Mi opinión es que tu canal está infravalorado. No entiendo como puede tener tan pocas visualizaciones... Lo haces ameno, divertido y he aprendido todo lo que me hacia falta. Mil gracias
Muchas gracias!! Parece que la URP va cogiendo fuerza, y en la 2021.2 añadieron bastantes más cosas como el Deferred. Pero aún está en beta y ya tuve malas experiencias, así que habrá que esperar un poquito más 😅
@@MiguelAngelVsd Hola! Puedes sacar una captura de pantalla de la cámara, por ejemplo. O usar la herramienta de "recortes" de Windows, que es lo que suelo hacer yo 🤓
Espectacular. Lo hiciste super simple y me doy cuenta que soy un loser, porque estoy hace un tiempo con Unity y el tema de la iluminación siempre fue de esos que se dejan "para más adelante". Felicitaciones.
Que va de looser nada! Es totalmente normal, yo también tardé tiempo en darme cuenta de lo importante que es y justamente por eso hice varios vídeos sobre el tema. Con saber un par de cosas mejora el aspecto del juego un montón!
Tienes universal render pipeline en 2d. Busca un poco por youtube que seguro encuentras varios. Si no encuentras busca en el canal de DédaloLab que es un chico que lo explica muy bien, en resumidas cuentas es un paquete que te descargas y lo aplicas a la escena. Espero haberte ayudado!
Si a alguno no le quedan bien los reflejos con las Reflections Probes, asegurense de que la esfera quede en el centro de la habitación. Excelente tutorial!
@@GiusCaminiti No es nada :), por cierto ahora tengo un problema al exportarlo y es que cuando lo habro desde oculus quest 2 va fatal, mucho lag, supongo que me flipe demasiado con la iluminación pero ahora aunque vuelva a ponerlo todo como antes sigue yendo fatal, podrías decirme que puedo hacer? No tengo más copias de seguridad XD
¡Está muy bien! Yo todavía no me haría falta porque los juegos que hago son en 2D, pero cuando haga en 3D (que haré en un futuro) me vendrá muy bien este tutorial (y similares). ¡Ten mi humilde "👍"!
las reflection probes no se usan así. debe haber una en el centro de cada esfera reflectante, y su tamaño debe ser únicamente el de cada esfera, ya que éstas no se moverán
Tus tutoriales son maravillosos, yo estoy mareado con la iluminación de HDRP de Unity, pero he visto todos tus tutoriales de iluminación, y aunque no es el mismo render pipeline algo he podido mejorar jajaj Podrías algún día hacer un tutorial del HDRP?? Es que el manual de Unity no se explica muy bien que digamos y otros tutoriales que encuentro son de hace 2 años jeje... Un saludo! :D
Puede que algún día lo haga. No la domino tanto porque tiene muchas más opciones, pero podría intentar hacer un resumen, para que no sea un vídeo de 1 hora 😅 Gracias por el comentario!!
La iluminación tendría que hacerce en las últimas fases del proyecto? Una vez que ya se decida todos los objetos que iluminen el nivel, hay ya habría que hacer el postprocesado?
Hmmm este tema daría bastante de que hablar, pero en resumen, deberías tener claro desde el principio como va a ser la iluminación del escenario (de día? de noche? Un interior muy iluminado o con poca luz?). Una vez lo tengas claro, deberías hacer pruebas para tener una aproximación del resultado final, tanto de la luz como del posprocesado, e ir montando el nivel con la iluminación. Luego, una vez tengas el nivel acabado, le harías un repaso final a toda la iluminación, bakes finales etc etc.
Hola! Eso pasa por el Ambient Light, que lo que hace es darle luz/color a las zonas de sombra. Si lo pusiera en negro se vería la habitación completamente oscura, pero si hiciera eso también se verían oscuras las sombras del exterior y quedarían mal. Ese es uno de los varios motivos por los que es necesario hacer bakes de luces 😄
@@samsaraAI2025 al hacer bake ya se tiene en cuenta el ambient light. Una vez hecho el bake, si cambias el ambient light o cualquier luz que no sea puramente realtime (entre otras cosas) crearía inconsistencias con el bake por lo que tendrias que volver a bakear con los nuevos cambios. Si te fijas en el vídeo, después de hacer el bake ya se ve oscura la habitación porque se tiene en cuenta que está cerrada y esas cosas.
No se pueden hacer bakes de prefabs individuales. Para mapas procedurales tendrías que usar luz en tiempo real y postprocesado. Las reflection probe son lo único que puedes bakear en tiempo real. Una solución sería usar GI en tiempo real con raytracing. Si quieres puedes echarle un ojo a este vídeo, aunque usan técnicas bastante avanzadas y complejas th-cam.com/video/KbxiGH6igBk/w-d-xo.html
@@GiusCaminiti Miré un poco del video, es muy interesante, muchas gracias por responder. Una consulta más, me conviene entonces hacerlo con realtime lighting e intentar optimizarlo lo maximo posible no? Otra cosa que se me ocurre, es que yo sé en que parte de mi escena se van a generar las habitaciones, funcionaría poner un lightprobe en ese lugar o no funciona? Muchas gracias y saludos desde Argentina!
@@martinschifer3603 Sí, con realtime todo! Cuando haces un bake de las lightprobes se guarda en ellas información en base a los objetos que hay cerca en la escena. Si la escena está vacía, no se guardará nada en ella así que no te servirá de mucho. Si haces el bake con objetos y luego los borras, la info que se guarda en ellas no correspondería con el escenario que luego generes proceduralmente.
podrias hacer un video en donde puedas hacer un personaje que se pueda subir a distintos tipos de vehiculos (coches, motos, camiones, etc) así como el gta. por cierto muy buen video. saludos desde perú.
Hola¡ Tengo una consulta, al crear la GLOBAL VOLUME, veo que si me afecta a mi visor de SCENE, pero no se ve reflejado en el visor de GAME todos esos cambios que he metido, aunque le de al PLAY, ¿QUE PUEDE ESTAR FALLANDO? gracias¡ y gran video¡
Podría ser que tengas más de una cámara en la escena y que la que se está visualizando en la Game view no tenga activada la casilla de postprocessing? 🤔
@@GiusCaminiti Justo justo ahora mismo, lo estaba viendo un video oficial de unity, y correctamente como comentas en la camara no tenia activada la pestaña de RENDERING/POST PROCESSING , mil gracias de verdad por contestarme tan rapido , super abrazo ^^
Hola Gius! estoy entrando al mundo del game dev; pero me da mucha ilusión el desarrollo para móviles. Tendrás algún canal que recomiendes el desarrollo óptimo para este tipo de plataformas ? muchas gracias de antemano!
Me encanta el efecto del box volume, pero tengo un problema, mi juego es un shooter, al poner un box collider cuando ingreso en el box volume mi disparo sale mal ya que hay una colisión. Hay forma de hacer que mi disparo y el del enemigo ignore esa colisión? Desde ya, gracias por el video!
Hola! El BoxCollider lo puedes marcar como trigger para que no colisione. Si aún así quieres que se ignoren completamente (por ejemplo en caso de que escuches los eventos de OnTrigger) puedes configurar la matriz de colisiones en ProjectSettings
@@GiusCaminiti Gracias por la respuesta, voy a investigarlo, puede ser que el box volume solo funcione en el layer default? Intente crear un layer que se llame ignore collisions y cuando le pongo ese me deja de reconocer todos los efectos aplicados.
En el componente PostProcessingLayer (que deberías haber añadido a tu cámara) tienes un desplegable para elegir en que layers va a buscar los BoxVolume
@@GiusCaminiti Gracias, no se por qué seguí los pasos que dijiste y sigue sin reconocerme los efectos, pero voy a seguir averiguando por mi cuenta, debe ser alguna configuración que estoy haciendo mal. Igual me ayudaste un montón! Gracias por el tutorial y por responderme!
@@kmkaly1013 de nada! Una última cosa, si el postpro lo tienes con un volume, la cámara tiene que estar dentro del collider para que se active el efecto, incluso en la secene view. No sé si será tu caso, pero prueba a mover la cámara hasta dentro del collider, a ver si te funciona 🤔
Hola! En runtime no se pueden generar lightmaps por lo que todo eso tiene que quedarse fuera. Aún así, si se pueden bakear reflection probes, usar y modificar el postprocesado y cambiar el ambient light (por ejemplo para un ciclo día/noche). La única forma de tener una buena iluminación en tiempo real es usando raytracing, aunque por ahora sigue haciendo falta un ordenador muy potente por lo que no es muy viable. También hay alternativas como el voxel GI (por ejemplo lo que hace Minecraft) o Lumen, el sistema de Global Illumination en tiempo real de Unreal Engine 5. Espero haberte ayudado!! 😀
Depende de la cantidad de objetos que hay en la escena, de la resolución de los lightmaps, de la potencia de tu ordenador... Asegúrate de que estés usando el Progressive GPU Lightmapper, que es mucho más rápido y de desactivar la opción de "Progressive Updates", que a veces me ha dado problemas y no aporta nada al resultado final.
Bastante interesante la mezcla de técnicas para un gran resultado. Actualmente estoy usando URP para un proyecto 2D y me surgio una duda, ¿Que técnicas se usarían para mejorar el resultado de la escena ademas del Post Processing? Por que según tengo entendido las luces 2D no funcionan igual que las 3D
Hola! No estoy muy puesto en 2D, pero hasta donde sé la iluminación funciona distinto. Hay luz ambiental para "teñir" toda la imagen, luces tipo pointlights que pueden crear sombras usando mapas de normales en los sprites o occluders... Pero bueno, son cosas que he visto por ahí pero que nunca he usado.
Una pregunta amigo, estoy realizando un proyecto de Videojuego con URP , es un terreno abierto conuan paltafomra de pelea como la batalla de Cell de dragon ball, que configuración de luces me recomiendas Gracias
Hola, utilizar las light probes para la iluminación de mi personaje en movimiento no ha ido muy bien, hay zonas donde la iluminación le afecta de una manera u otra y con cambios muy bruscos, como puedo desactivar esas light probe por completo? Parece que solo eliminandolas y volviendo a generar el lighting no funciona. Gracias por el tuto me ha resultado muy útil, me ha quedado una iluminación bien nice💝
Hola! Si las has borrado y has regenerado el lighting y aún así te da ese problema, seguramente no sea por culpa de las lighprobes. Podría ser por las reflection probes? Es raro, no sé como ayudarte con solo esta info 😕
@@GiusCaminiti también probe a hacer bake dentro de las reflection probes de nuevo a ver si ese era el problema, quite luces, cambie de posicion otras, volvi a generar el lighting y siguió igual 🤣 no se si quizá ya he trasteado tantas cosas que lo he vuelto loco jajajajaja
Hola, perdon por la pregunta, por si parece de novato, jejejjej. Si tengo un videojuego ya creado, puedo implementar esto de URP, sin tener que crear uno de nuevo
Hola, Gracias por el tutorial, me pregunto si un celular puede hacerlo en tiempo real, solo tengo unas fichas en mi escena, las cuales necesito que se vean muy realistas. me recomiendas seguir en urp?
O pública el código fuente en un comprimido/tarball o en repo de git. También puedes publicarlo con una licencia de código abierto como el navegador brave o de código libre como blender
La verdad, la iluminacion es el punto mas flojo de Unity con diferencia. Solo por el Lumen, Unreal Engine 5 es una herramienta super buena xdd pero programar en UE5 es un coñazo.... Ojala pongan algo como el Lumen en Unity, es lo que mas necesita actualmente.
Gracias!! Lo he pensado alguna vez pero aunque lo he usado a diario durante casi 3 años no me siento tan suelto con el como con Unity. De todas formas no lo descarto para nada 🤔🧐
Mi opinión es que tu canal está infravalorado. No entiendo como puede tener tan pocas visualizaciones... Lo haces ameno, divertido y he aprendido todo lo que me hacia falta. Mil gracias
Wooo quedó muy bueno!! Tutorial super completo, faltaba algo asi definitivamente!
Muchas gracias!! Parece que la URP va cogiendo fuerza, y en la 2021.2 añadieron bastantes más cosas como el Deferred. Pero aún está en beta y ya tuve malas experiencias, así que habrá que esperar un poquito más 😅
@@GiusCaminiti hola, oye como puedo sacarle una imagen digital a la escena??,quiero sacarle una foto a la escena , se puede hacer en unity?, gracias.
@@MiguelAngelVsd Hola! Puedes sacar una captura de pantalla de la cámara, por ejemplo. O usar la herramienta de "recortes" de Windows, que es lo que suelo hacer yo 🤓
@@GiusCaminiti la pregunta es algo tonta creo , no me manejo con camaras, te refieres a la camara de unity verdad?.
@@MiguelAngelVsd Si
Este video es una joya!!! No existía esta información tan clara en español! Por fin entendí todo! Muchas gracias!
Muchas gracias!! Me alegro de que te pareciera útil 😀😀
Espectacular.
Lo hiciste super simple y me doy cuenta que soy un loser, porque estoy hace un tiempo con Unity y el tema de la iluminación siempre fue de esos que se dejan "para más adelante".
Felicitaciones.
Que va de looser nada! Es totalmente normal, yo también tardé tiempo en darme cuenta de lo importante que es y justamente por eso hice varios vídeos sobre el tema. Con saber un par de cosas mejora el aspecto del juego un montón!
Flipante, en cuanto termine la escena aplico todo lo aprendido en el vídeo.
Mil gracias.
Tutorial impecable, me ha ayudado muchísimo!
Tanto trabajar en Unreal se me olvidan los conceptos en Unity y me pego cabezazos con lo más básico.
Gran vídeo, ojalá algo así en 2D
Gracias!!
Tienes universal render pipeline en 2d. Busca un poco por youtube que seguro encuentras varios. Si no encuentras busca en el canal de DédaloLab que es un chico que lo explica muy bien, en resumidas cuentas es un paquete que te descargas y lo aplicas a la escena. Espero haberte ayudado!
Que buen tutorial explicando la base de como hacer el setup de lighting. Tiene el timing perfecto, hacia tiempo que no veia algo tan nice.
Excelente video, los volumenes de post procesado de verdad me aumentaron la calidad del proyecto que estoy haciendo. Gracias!
increíble Gius, mucha gracias por estos excelentes aportes.
omg!! muchas gracias no encontraba el ambient occlusion por ningun lugar, gracias por semejante tutorial
Me siento más capacitado para mejorar la luminosidad de mis escenas. Muchas Gracias!
Pues si haces algo con lo que estés a gusto y lo subes a Twitter, etiquétame!!
muchas gracias, me sirvio mucho
PD:Vengo de German Coronel, me recomendo este video
muchas gracias por compartir este video!
me ha servido mucho para mi proyecto !! Guardaré tu video para volver a mirarlo :)
Qué bueno! Segundo vídeo de esta serie visto... y también he aprendido algunas cosas muy interesantes.
Al final hago examen! 🧐
Me encanta tus tutoriales, super detallados por fin siento que puedo seguir algún tuto de unity sin morir en el intento :D
Muchas gracias y me alegro 😃
Genial el vídeo, lo guardo para consultarlo más veces. Gracias!! 👏👏
Ei me alegro de que te haya servido 😀 Estás usando la URP en algún proyecto?
Muchas gracias por este video me ayudado un montón de veces
Si a alguno no le quedan bien los reflejos con las Reflections Probes, asegurense de que la esfera quede en el centro de la habitación.
Excelente tutorial!
Explicas de lujo
Gracias por todos los consejos de tus videos, en verdad me ayudan mucho en mis proyectos.
Saludos!
Gracias, me alegro de ayudar :D
que bueno! directo y solo informacion relevante y muy util !!
Muy buen video me sirvió de mucho con mi juego de Unity XR, no sé como no tiene más suscriptores, visualizaciones y likes, te los mereces 👌
Muchas gracias! :D
@@GiusCaminiti No es nada :), por cierto ahora tengo un problema al exportarlo y es que cuando lo habro desde oculus quest 2 va fatal, mucho lag, supongo que me flipe demasiado con la iluminación pero ahora aunque vuelva a ponerlo todo como antes sigue yendo fatal, podrías decirme que puedo hacer? No tengo más copias de seguridad XD
Eres un genio, muy buen video
Bro Excelente Tuto, Sensey Saludos 🖖🏼
Buen video y buena barba. Gracias!
Gracias!! 🤣
Muy buen video!!!
Muy top! Gracias
Gracias por el comentario!!
Magnífico tutorial!! Muchísimas gracias
¡Está muy bien! Yo todavía no me haría falta porque los juegos que hago son en 2D, pero cuando haga en 3D (que haré en un futuro) me vendrá muy bien este tutorial (y similares). ¡Ten mi humilde "👍"!
Gracias!!! Quién sabe, igual cuando hagas 3D el Ray tracing ya está totalmente usable y no hace falta nada de esto jajajaja
amigo, gracias xD muy fácil de entender y super útil
las reflection probes no se usan así. debe haber una en el centro de cada esfera reflectante, y su tamaño debe ser únicamente el de cada esfera, ya que éstas no se moverán
Muy bueno Gius!
Gracias!!
Tus tutoriales son maravillosos, yo estoy mareado con la iluminación de HDRP de Unity, pero he visto todos tus tutoriales de iluminación, y aunque no es el mismo render pipeline algo he podido mejorar jajaj
Podrías algún día hacer un tutorial del HDRP?? Es que el manual de Unity no se explica muy bien que digamos y otros tutoriales que encuentro son de hace 2 años jeje...
Un saludo! :D
Puede que algún día lo haga. No la domino tanto porque tiene muchas más opciones, pero podría intentar hacer un resumen, para que no sea un vídeo de 1 hora 😅
Gracias por el comentario!!
@@GiusCaminiti Me encantaría! Gracias por ru respuesta :)
Exquisito, como el espagueti 👀
Nunca se me hubiese ocurrido comparar un vídeo con un espagueti jajajajajaja
que buen vídeo bro y bonita iluminación como se vería en un rpg mágico algún proyecto en mente gius camiti ? Cuando sacas uno vídeo bro :)
Muchas gracias!! Seguramente haga más vídeos de iluminación pero dentro de un tiempo 😀
Gran tutorial
Buen video!! me recomiendas usar URP para un proyecto que será exportado a Oculus Quest 2??
Posiblemente sí. Tanto la built in render pipeline como la URP deberían ir bien para VR
@@GiusCaminiti Gracias, muy buenos tus videos!
Gracias por el tutorial
Gracias! Me alegro de que te haya gustado 😃
como puedo encontrar la ventana VOLUME para GLOBALVOLUME yo no la encuentro XFA
La iluminación tendría que hacerce en las últimas fases del proyecto? Una vez que ya se decida todos los objetos que iluminen el nivel, hay ya habría que hacer el postprocesado?
Hmmm este tema daría bastante de que hablar, pero en resumen, deberías tener claro desde el principio como va a ser la iluminación del escenario (de día? de noche? Un interior muy iluminado o con poca luz?). Una vez lo tengas claro, deberías hacer pruebas para tener una aproximación del resultado final, tanto de la luz como del posprocesado, e ir montando el nivel con la iluminación. Luego, una vez tengas el nivel acabado, le harías un repaso final a toda la iluminación, bakes finales etc etc.
Por que al principio del video no se ve oscuro dentro del museo simplemente por el cast shadows de las luces?
Hola! Eso pasa por el Ambient Light, que lo que hace es darle luz/color a las zonas de sombra. Si lo pusiera en negro se vería la habitación completamente oscura, pero si hiciera eso también se verían oscuras las sombras del exterior y quedarían mal. Ese es uno de los varios motivos por los que es necesario hacer bakes de luces 😄
@@GiusCaminiti Gracias! Y una vez que haces bake de las luces ya puedes poner a cero el Ambient Light?
@@samsaraAI2025 al hacer bake ya se tiene en cuenta el ambient light. Una vez hecho el bake, si cambias el ambient light o cualquier luz que no sea puramente realtime (entre otras cosas) crearía inconsistencias con el bake por lo que tendrias que volver a bakear con los nuevos cambios.
Si te fijas en el vídeo, después de hacer el bake ya se ve oscura la habitación porque se tiene en cuenta que está cerrada y esas cosas.
Esto sirve para prefabs? Yo tengo habitaciones (prefabs) que se generan cuando el juego se ejecuta. Toda la iluminación se va a formar bien?
No se pueden hacer bakes de prefabs individuales. Para mapas procedurales tendrías que usar luz en tiempo real y postprocesado. Las reflection probe son lo único que puedes bakear en tiempo real. Una solución sería usar GI en tiempo real con raytracing.
Si quieres puedes echarle un ojo a este vídeo, aunque usan técnicas bastante avanzadas y complejas
th-cam.com/video/KbxiGH6igBk/w-d-xo.html
@@GiusCaminiti Miré un poco del video, es muy interesante, muchas gracias por responder. Una consulta más, me conviene entonces hacerlo con realtime lighting e intentar optimizarlo lo maximo posible no? Otra cosa que se me ocurre, es que yo sé en que parte de mi escena se van a generar las habitaciones, funcionaría poner un lightprobe en ese lugar o no funciona? Muchas gracias y saludos desde Argentina!
@@martinschifer3603 Sí, con realtime todo! Cuando haces un bake de las lightprobes se guarda en ellas información en base a los objetos que hay cerca en la escena. Si la escena está vacía, no se guardará nada en ella así que no te servirá de mucho.
Si haces el bake con objetos y luego los borras, la info que se guarda en ellas no correspondería con el escenario que luego generes proceduralmente.
@@GiusCaminiti muchas gracias por la ayuda, tenes un nuevo sub!
podrias hacer un video en donde puedas hacer un personaje que se pueda subir a distintos tipos de vehiculos (coches, motos, camiones, etc) así como el gta. por cierto muy buen video. saludos desde perú.
Hola! Por ahora estoy haciendo vídeos de cosas más genéricas, de todas formas no descarto nada. Gracias por el comentario! :D
Hola¡ Tengo una consulta, al crear la GLOBAL VOLUME, veo que si me afecta a mi visor de SCENE, pero no se ve reflejado en el visor de GAME todos esos cambios que he metido, aunque le de al PLAY, ¿QUE PUEDE ESTAR FALLANDO? gracias¡ y gran video¡
Podría ser que tengas más de una cámara en la escena y que la que se está visualizando en la Game view no tenga activada la casilla de postprocessing? 🤔
@@GiusCaminiti Justo justo ahora mismo, lo estaba viendo un video oficial de unity, y correctamente como comentas en la camara no tenia activada la pestaña de RENDERING/POST PROCESSING , mil gracias de verdad por contestarme tan rapido , super abrazo ^^
@@airfigueruelo3644 de nada! De todas formas en mi vídeo también lo digo 🦃🦃
Hola Gius! estoy entrando al mundo del game dev; pero me da mucha ilusión el desarrollo para móviles. Tendrás algún canal que recomiendes el desarrollo óptimo para este tipo de plataformas ? muchas gracias de antemano!
Sos un crack 👌
Me encanta el efecto del box volume, pero tengo un problema, mi juego es un shooter, al poner un box collider cuando ingreso en el box volume mi disparo sale mal ya que hay una colisión. Hay forma de hacer que mi disparo y el del enemigo ignore esa colisión? Desde ya, gracias por el video!
Hola! El BoxCollider lo puedes marcar como trigger para que no colisione. Si aún así quieres que se ignoren completamente (por ejemplo en caso de que escuches los eventos de OnTrigger) puedes configurar la matriz de colisiones en ProjectSettings
@@GiusCaminiti Gracias por la respuesta, voy a investigarlo, puede ser que el box volume solo funcione en el layer default? Intente crear un layer que se llame ignore collisions y cuando le pongo ese me deja de reconocer todos los efectos aplicados.
En el componente PostProcessingLayer (que deberías haber añadido a tu cámara) tienes un desplegable para elegir en que layers va a buscar los BoxVolume
@@GiusCaminiti Gracias, no se por qué seguí los pasos que dijiste y sigue sin reconocerme los efectos, pero voy a seguir averiguando por mi cuenta, debe ser alguna configuración que estoy haciendo mal. Igual me ayudaste un montón! Gracias por el tutorial y por responderme!
@@kmkaly1013 de nada! Una última cosa, si el postpro lo tienes con un volume, la cámara tiene que estar dentro del collider para que se active el efecto, incluso en la secene view. No sé si será tu caso, pero prueba a mover la cámara hasta dentro del collider, a ver si te funciona 🤔
Se pueden hacer lightmaps de prefabs?
Nope! Solo de escenas.
cómo se haría para mejorar la calidad si la escena se genera en runtime (en forma procedural)?
Hola! En runtime no se pueden generar lightmaps por lo que todo eso tiene que quedarse fuera. Aún así, si se pueden bakear reflection probes, usar y modificar el postprocesado y cambiar el ambient light (por ejemplo para un ciclo día/noche).
La única forma de tener una buena iluminación en tiempo real es usando raytracing, aunque por ahora sigue haciendo falta un ordenador muy potente por lo que no es muy viable. También hay alternativas como el voxel GI (por ejemplo lo que hace Minecraft) o Lumen, el sistema de Global Illumination en tiempo real de Unreal Engine 5.
Espero haberte ayudado!! 😀
@@GiusCaminiti gracias!! estoy haciendo un juego mobile así que tendré en cuenta tus recomendaciones para mejorar su aspecto en runtime
Cuanto es normal que tarde un bake? Por ejemplo solo puse una direccional y ya lleva 40 minutos y aun no termino, es normal?
Depende de la cantidad de objetos que hay en la escena, de la resolución de los lightmaps, de la potencia de tu ordenador... Asegúrate de que estés usando el Progressive GPU Lightmapper, que es mucho más rápido y de desactivar la opción de "Progressive Updates", que a veces me ha dado problemas y no aporta nada al resultado final.
Bastante interesante la mezcla de técnicas para un gran resultado. Actualmente estoy usando URP para un proyecto 2D y me surgio una duda, ¿Que técnicas se usarían para mejorar el resultado de la escena ademas del Post Processing? Por que según tengo entendido las luces 2D no funcionan igual que las 3D
Hola! No estoy muy puesto en 2D, pero hasta donde sé la iluminación funciona distinto. Hay luz ambiental para "teñir" toda la imagen, luces tipo pointlights que pueden crear sombras usando mapas de normales en los sprites o occluders... Pero bueno, son cosas que he visto por ahí pero que nunca he usado.
Una pregunta amigo, estoy realizando un proyecto de Videojuego con URP , es un terreno abierto conuan paltafomra de pelea como la batalla de Cell de dragon ball, que configuración de luces me recomiendas Gracias
Muy bueno!!!
Gracias!! 🤓
Hola, utilizar las light probes para la iluminación de mi personaje en movimiento no ha ido muy bien, hay zonas donde la iluminación le afecta de una manera u otra y con cambios muy bruscos, como puedo desactivar esas light probe por completo? Parece que solo eliminandolas y volviendo a generar el lighting no funciona. Gracias por el tuto me ha resultado muy útil, me ha quedado una iluminación bien nice💝
Hola! Si las has borrado y has regenerado el lighting y aún así te da ese problema, seguramente no sea por culpa de las lighprobes. Podría ser por las reflection probes? Es raro, no sé como ayudarte con solo esta info 😕
@@GiusCaminiti también probe a hacer bake dentro de las reflection probes de nuevo a ver si ese era el problema, quite luces, cambie de posicion otras, volvi a generar el lighting y siguió igual 🤣 no se si quizá ya he trasteado tantas cosas que lo he vuelto loco jajajajaja
Hola disculpa, urp en 2d (no 2.5d, 2d puro y duro) es totalmente inutil esta funcion no?
Sí, esto es solo para 3d. En URP también hay iluminación para 2d pero es muy distinto a lo que explico en el vídeo. Lo siento!
No se si hice algo mal, pero siento que mi escena se ve como "Pixeleada" :c
Hola, perdon por la pregunta, por si parece de novato, jejejjej.
Si tengo un videojuego ya creado, puedo implementar esto de URP, sin tener que crear uno de nuevo
Hola! Si, puedes actualizar el proyecto a URP, pero antes haz una copia de seguridad ya que si actualizas luego es super complicado volver atrás
Haz un tutorial para hacer un rts x fa
En concreto para que? Eso que pides es muy muy muy extenso 🤣
Y si las esferas fueran en movimiento?
En ese caso usarían los lightprobes, igual que el personaje.
Hola, Gracias por el tutorial, me pregunto si un celular puede hacerlo en tiempo real, solo tengo unas fichas en mi escena, las cuales necesito que se vean muy realistas. me recomiendas seguir en urp?
En teoría, la URP ahora mismo es lo más potencialmente optimizado que hay, así que imagino que sí :D
Genio
Compila tu juego del crucero para Linux, freebsd y openbsd
O pública el código fuente en un comprimido/tarball o en repo de git. También puedes publicarlo con una licencia de código abierto como el navegador brave o de código libre como blender
Ayuda como hago para q mi PC del gobierno no explote :"v
No me ignores porfa qué me urge que me contestes esta pregunta porfa, sirve para la plataforma de android esto?
Algunas cosa sí pero la mayoría son pesadas para móviles. Ve probando, porque también depende del proyecto.
Me siento capacitado para hacer arder mi procesador y cpu
o.o 👍
🐧🐧
Guis Sama
Giuuus, gIIIUUUssss 🤣🤣
jajajajajaja guis no me lo creo por q no comentaste q participaste en la jam
Habrá vídeo pronto!! :D
La verdad, la iluminacion es el punto mas flojo de Unity con diferencia. Solo por el Lumen, Unreal Engine 5 es una herramienta super buena xdd pero programar en UE5 es un coñazo.... Ojala pongan algo como el Lumen en Unity, es lo que mas necesita actualmente.
Unity mola más que unreal jaja
Hombre ni lo dudes! jajaja
incrible ...puedes sacar tutoriales en unreal? porfis
Gracias!! Lo he pensado alguna vez pero aunque lo he usado a diario durante casi 3 años no me siento tan suelto con el como con Unity. De todas formas no lo descarto para nada 🤔🧐
@@GiusCaminiti Bueno gracias, de igual forma con Unity puedo aprender lo basico :)
🤦🏻
Muy interesante!