Не все так просто - автор и сам в видео описывает часть проблем. Сделать разрушаемость, как таковую, всегда было несложно. Но она влечет за собой много проблем - кол-во полигонов при разрушении кратно растет, ко-во объектов в сцене кратно растет и требует больше памяти, Освещение нельзя запекать и можно использовать только риалтайм, а оно всегда потребляло больше ресов и выглядело хуже запеченного. Хотя сейчас уже запекают сильно реже. Ну и много еще неочевидного
Огромная благодарность за то что все так детально объясняешь) я и сам планирую податься в геймдев и пилить проект мечты всю оставшуюся жизнь а тут считай и видео интересное посмотрел, и термины новые для себя узнал)
Это очень круто, бро, дерзай, я в ближайшее время хочу выпустить ролик как раз для тех, кто хочет свои игры мечты делать, думаю тебя еще больше замотивирует. Пробуй, делай, удачи тебе!
ну раз уж в конце видео засветилась r6 siege, предполагаю, что ты хочешь сделать подобную разрушаемость. Декали, конечно, хорошо, но можно было бы для каких-то материалов сделать реальные пулевые отверстия. Рад, что попался на твой канал, интересно рассказываешь. Ещё бы видосики чаще) раз в две недели, хотя бы ;D
Да, все верно, такую механику хочу сделать со стенками в будущем. Там как раз получаются настоящие отверстия в тонких стенах. Рад, что интересно. Я сам хочу выпускать раз в 2 недели) Стремлюсь к этому)
Мужик, очень круто показываешь, рад что кто-то из самостоятельных разработчиков делает такой дневник, наблюдать одно удовольствие! Желаю тебе всяческих успехов и продвижений. Сам работаю в анриле и потихоньку придумываю свою игру, поэтому любовь к твоему контенту х10. От себя еще скажу - дублировать еще и на другой канал с английским отличная идея, попробуй продвигать это на реддите, там очень много ребят кому это может быть интересно, хочется чтобы такой проект увидело больше людей.
Спасибо, бро, рад, что оценил!) Реддит - крутая тема для продвижения, я слышал, но вот эта система кармы там - это жопа конечно. Сидеть как дурачок сначала набивать карму, чтобы тебя приняли за своего и начали хотя бы показывать в принципе твой контент - такое себе удовольствие. Я пытался пару раз, но меня это выбешивало) Я просто далек от форумной жизни и мне не интересно сидеть там. Но в любом случае очень приятные слова, спасибо, тебе тоже успехов с игрой!
Кстати с нашим DTF у меня тоже не заладилось) И я подумал, подумал, что по сути TH-cam прекрасно справляется с рекомендациями и лучше будет продвигать. Фишка в том, что когда выпустил ролик 3-4 недели назад - его до сих пор показывают именно целевой аудитории и он активен, а там в рэддитах и DTF он опускается на дно буквально на следующий день и уже никто не вспомнит + видит очень много нецелевой аудитории, которые мимо. В общем для себя понял, что TH-cam - это лучший вариант 1000%
@@BreakBackReality Спасибо! В следующем году попробую полностью прописать сценарий и разобраться с механиками. Про реддит дополню что там часто бывает так что много «в холостую» уходит времени, но в один прекрасный момент пост улетает в космос и уже резко собирается комьюнити, главное в нужные ветки поместить) ещё раз удачи тебе!
Ну блин вот это выпуск! Если бы почаще ещё выходили. Про разрушаемость просто в десятку. Как же бесят игры, в которых банально исчезают следы от выстрелов на предметах или стенах. Разрушаемость помогает игроку ощутить эффект от того, что тот сделал. На релизе Контрола играть в игру не хотел. Казалась чем-то неинтересным, супергеройским: летающий персонаж, телекинез и т.д. Но посмотрев этот ролик, захотелось как минимум попробовать поиграть. Благо, что у меня она пойдёт, вот только времени нет. Обязательно попробую этой зимой. По прежнему: удачи в разработке, самодисциплины и продуктивности! Такой детальный подход к игре на ранней стадии разработки уже выделяет её среди большинства проектов. Главное не зацикливаться только на деталях и всё-таки переходить к локациям и сюжету. Детали всегда можно допилить. Надеюсь, что в будущем инвесторы обратят внимание. Хорошая работа и отличный ролик! 👍👍👍
Control крутая игра и геймплейно играется приятно, даже за счет супергеройских штук начинаешь потом кайфовать от того насколько ты могучий директор бюро. Сюжет конечно скучный на мой взгляд, запутанный без особого желания вникать. Но можно попробовать вникнуть. Если соберешься играть, обязательно поставь русскую озвучку от GamesVoice, очень качественно сделано. Записки и документы в этой игре - это то, что я бы вообще собрал в кучу и телекинезом запустил в топку. Ненавижу записки в играх, а тут это просто какой-то культ записок, насколько их дохрена и они до безумия неинтересные. В буквальном смысле как ходить и читать все документы в реальном бюро каком-нибудь - отчеты, объяснительные, распоряжения всякие - хотели передать кошмарный сон секретаря походу
Я бы дальше не смог разрабатывать игру, просто ходил бы и стрелял по всему вокруг :D Проект выглядит оч круто! Делаю рпг, но после твоего видео сам захотел сделать шутер :)
Именно поэтому не выходят новые видосы уже 2 месяца, хожу и стреляю по всему) Спасибо, бро, приятно слышать. РПГ - тоже очень круто и достойно респекта!
Представил, как было бы прикольно засунуть облако пыли от выстрелов в какую-нибудь мультиплеерную соревновательную игру. Можно было бы создавать дымку, которая мешает обзору, подобно смокам
Пока досмотрел до половины ролик. Скажу так - делать разрушения не сложно. Все уже давно придумано. Сложнее и наиболее ценно 1) Оптимизировать сам процесс разрушений (но тут тоже многое уже есть где подсмотреть) 2) Оптимизировать последствия разрушений (банально разрушенный стол умножает коллизии и геометрию х10 ) 3) Хранение данных после разрушений(как долго можно хранить все эти куски в памяти и как это оптимизировать, какими трюками ) 4) Взаимодействие НПС и игрока с разрушениями - тут самое сложное в плане масштабных разрушений, которые меняют геометрию уровня, могут вызвать софтлоки или глупые ситуации
Вопрос по поводу хранения данных о разрушении. Условно есть ячейка, где прописано состояние какого-то объекта. Почему после его разрушения нельзя просто заменить значение исходного параметра на новое? Всм, ничего нового не добавляется, просто координаты такой-то точки изменились на такие-то и игра это запомнила.
Все это абсолютно так, бро. Каждый пункт - большая предстоящая работа по оптимизации и отлову багов. С каждым пунктом согласен и держу в уме. Есть несколько решений по коллизиям относительно персонажей, но на самом деле, конечно неизбежно происходят стремные моменты. Вообще это некая дилемма для меня: сделать разрушения и кучу физики и неизменно будут всякие косяки вроде проникания сквозь текстуры и неестественные отлетания в воздух тяжелых объектов, или не делать и более менее не портить погружение такими перфомансами. Но все-таки статика по мне тоже портит погружение, поэтому выбор все-таки падает на динамичную среду, которую, да, очень долго и упорно придется оптимизировать и дорабатывать, но это все интересная задача, такое по мне)
@@fkjjggkdji Если объект будет заранее разрушенным, но просто куски собраны в целое, то думаю разницы особой нет в данных, что они собраны в целое, что они разбросаны вокруг. Но это конечно не дело, сразу грузить все предразрушенное в память и обрабатывать. По-хорошему надо все разрушаемые объекты делать обычными мешами и подменять на разрушаемые в нужный момент. И тогда, конечно будет множится количество новых объектов, появляющихся в сцене.
Частично я рассчитываю также на оптимизацию за счет геймдизайна. Игровые сессии по задумке будут довольно короткие (обоснованно), а потом все возвращается к исходному состоянию (временная петля, об этом расскажу в ближайших видео). Грубо говоря, тебя убьют гораздо раньше, чем успеется разнестись пол локации в хлам. Патроны добываются довольно непросто и в не таких уж больших количествах, чтобы ходить и крошить все в качестве экспериментов. Я хочу сделать главный акцент не на том, что можно разнести все и вся и стоять наслаждаться руинами, а на том, чтобы каждая стычка с врагом ощущалась уникальной в том числе за счет того, что по разному рушится и видоизменяется окружение во время перестрелки.
@@darkart4fun На то и расчет, что есть люди, кайфующие от таких мелких деталей. Такие как ты и я). Я просто обожаю такие мелкие детали, особенно которые возникают неожиданно. Детали - это вообще база для меня. Что говорить, я упоролся чтобы сделать следы от ботинок, когда наступаешь в лужу крови, которые с каждым шагом становятся менее четкими, как в реальности))
Желаю тебе удачи, терпения и железно задницы. Неужели ты всё делаешь один? Думаю даже на энтузиазме можно найти хороших спецов для визуала например (чтобы быстрее нвмоделить окружение). А вообще ждём обнов и само игры. Ты крут.
Спасибо, мужик!) Визуал буду делать в последнюю очередь, сначала сам кор геймплей надо сделать, а тут сильно энтузиасты не помогут, потому что чаще надо сначала обучить. Помог бы тот, кто в чем-то тащит лучше меня, в анимациях, например или в коде, но чаще такие люди не особо любят на энтузиазме во что-то ввязываться, либо очень не надолго, по настроению
[10:42] Класс, очень натурально выглядит, но я немного подушню) В реале после такого осыпания штукатурки внизу должна оставаться грязь (в которой можно оставлять следы, и наоборот грязными следами пачкать чистые поверхности). Да и на остальные объекты [мониторы, столы] пыль должна оседать.
О да, я тоже об этом думал, и думаю, и обязательно хочу это добавить + даже больше, я хочу добавить, что если под этой штукатуркой сидит герой, укрывается за колонной, например, то он тоже будет в пыли после этого. Грязь, пыль, царапины, порезы на одежде и теле героя, которые также остаются на протяжении всего сражения и также пишут некую историю сражения но уже во внешности героя. Я просто обожаю когда в фильмах, например, герой в конце весь побитый, подратый, но победивший выходит после сражения. Очень сильно проникаешься и чувствуешь что ему было сложно, а когда ни царапины или такая аккуратная царапинка для вида, но чтобы не испортить внешности - это не круто, как по мне.
Невероятно крутое видео, спасибо за проделанную работу. Не думал группу в вк или телеге создать, чтобы общаться со своей быстро нарастающей аудиторией?
Спасибо, бро. Да тут же в TH-cam можно и общаться) ты не первый спрашиваешь, но я думаю зачем куда-то еще перетягивать людей, когда тут точно так же можно общаться и все в одном месте. Я на все сообщения отвечаю, также активно общаюсь. Может я че-то не понимаю, но в чем в этом плане преимущество у ВК или телеги будет? В чем неудобство TH-cam может?
@@BreakBackRealityв группе в любой из соц. сетей ты можешь делиться промежуточным результатом, спрашивать наше мнение во время разработки, что-нибудь просто обсудить тоже удобнее будет именно в вк или телеге, а не в комментариях к видео. Решай сам, короче. С твоим качеством видео за тобой даже в одноклассниках следить будут
@@krotmaster Понял тебя) ну тут есть вкладка сообщество, где есть подобный функционал и можно делать даже опросы. Пока хочу остаться внутри одной экосистемы, но возможно передумаю и что-то появится вскоре. Но чисто ИМХО ВК и телега и прочие соц. сети примерно на 0,1% помогают продвижению, и оно того не стоит, чтобы следить за кучей разных соц. сетей, это ж все время
Сразу видно из каких крутых игр прошлого ты черпаешь вдохновение для проработки стрельбы и разрушаемости своей игры (FEAR, Max Payne). Для меня они всегда останутся эталоном, которые хочется перепройти даже спустя годы. Лично от себя добавлю, что мне очень не нравилось когда в какой-либо игре почти сразу или спустя какое-то время исчезали трупы противников. Для меня это было дико не реалистично, когда ты кого-то убил, а через пол минуты его тело куда-то неведомым образом испарялось. Но в том же самом Max Payne и первой Mafia которым уже больше 20 лет и трупы остаются, и отверстия от пуль и сами гильзы. А в Days Gone на трупах врагов со временем налипает грязь и даже снег и всё это происходит в открытом мире. Уж очень меня задела эта тема, которую ты поднял в данном ролике, поэтому и решил излить свои мысли по данному поводу здесь. Подпишусь на твой канал и буду следить за ходом разработки👍
Спасибо, брат, приятно слышать, что есть те, кто мыслят также. Я кстати не играл в Days Gone и ты щас поразил меня фактом о трупах, что захотелось проверить, ведь там целые орды зомби
Ахаха, не, ну можно будет отыгрывать такого крутого и пешком всех разваливать. Тоже думал об этом. Но бегать будет, причем есть одна фишка прикольная с контролированием бега, как в Splinter Cell, покажу и расскажу как-нибудь в видео
Реализация самого интересного (облако пыли) осталась в секрете. Если в игре будет дробовик, у него должен быть большой радиус разрушения. Если с chaos проблем нет, он это предусматривает, то будет меняться количество пыли в зависимости от области поражения? Например, если выстрелить в середину стены или её край - размер разрушений будет разным, а с ним и пыли.
Помню эту фишку с "умными шутерами", когда приходишь в локацию, и по неким следам жизнедеятельности в этом месте в голове складывается картинка, что здесь происходило. Каждый наверное сталкивался с сценарными локациями в игре, когда разработчики делали такие места, где уже до игрока произошла перестрелка (ну или были какие-то монстры), и игрок видел перед собой чёткую и понятную картину что здесь происходило. Где-то валяется тело солдата, который посмертно держится за живот в котором дырки от пуль, в другом месте следы каплей крови раненного, который пытался убежать, но в конце следа также видно валяющееся тело, на двери разработчики нарисовали дырки от пуль [гораздо, блин, больше чем игрок может сам сделать до их исчезновения] и тд. И в таких местах я задавался вопросом: а почему помещения после моих перестрелок не выглядят также натурально как в этих срежиссированных моментах? Вот например, в играх тушки убитых противников стали откидываться по физике, но тела после перестрелки валяются не также натурально как в тех срежиссированых моментах, где не быв в этом месте можно визуально за пару секунд понять, что и как с каждым телом происходило. Было бы неплохо если после того как тушки врагов упали по физике, они ещё бы пытались посмертно изображать какие-то позы, по которым после перестрелки можно было сразу понять от чего и как они умерли (только получается поз должно заготовлено быть много, иначе частые повторения будут бросаться в глаза или какой-нибудь генератор этих поз). И вообще было бы круто, если бы игра умела отделять важные моменты, по которым можно составить картину происходящего, и удаляла второстепенные вещи. Потому что, я как игрок, вряд ли обращу внимание на крохотный камушек закатившийся под стол, точное количество обломков стекла и гильз, для меня главное детали которые позволят в общем увидеть "сюжет" произошедший после перестрелки. То есть к чему я клоню. Записывала бы игра некий текстовый документ "основного сюжета" случившейся перестрелки, и удаляла бы лишние детали (чтобы не загружать), по которым бы, выйдя и заново зайдя в комнату где была перестрелка, можно было бы видеть основные элементы построения картины произошедших событий (какое минимально необходимое количество дырок от пуль, осколков, гильз должно быть чтобы картина событий была читаема, а какие избыточные детали можно удалить), также как в локациях где разработчики это делали вручную. [Я не разработчик во многом не шарю, так чисто размышления.]
Да, бро, все четко ты говоришь. "Говорящие позы трупов" - хорошая мысль, интересная. Зафиксировал) Это конечно задачка уровня квантовой физики, чтобы последствия "твоего" сражения выглядели как срежиссированные и заготовленные заранее дизайнерами и нарративщиками, но по сути, да к этому надо стремиться. Но скажу так, как по мне, уже парочка перевернутых стульев, сколов на колоннах, немного декалей и пара трупов с кровавыми следами вокруг уже довольно атмосферно передают это чувство присутствия, влияния на мир и внесения небольшого хаоса в первоначальный мир. По таким комментариям как твой, я потихоньку подтверждаю для себя гипотезу, что эти все последствия не просто небольшая, интересная деталь, а прям фича игры, которая может "продавать" и привлекать игрока
Ам, это больше от твоего железа зависит, были бы у каждого из нас 4090 и проц с 64 ядрами, и мы готовы бы были отдать за игру бачей 200, то мб кто-то так и заморочился, а так жди гта мб такое там будет/
@@demonlife5453 не, это все не столько ресурсов жрет как те же 4К текстуры и освещение, тени и прочие ресурсоемкие штуки, которые сейчас в играх повсеместно. И от того, что объекты не будут исчезать - не увеличивает стоимости игры никак, просто разрабы на другом сосредотачиваются, а на этот аспект тупо пох всем, в основном
Офигенно! Куски стен наверное могут мешать передвигатся. А что по количеству отверстий от пуль? Получается сделать их бесконечными? Ну и тела конечно)) Хотябы чтобы эта опция была в настройках.
Спасибо за коммент, бро) Куски не мешаются под ногами, у них отключена коллизия для ног персонажа и у капсулы героя тоже, иначе он бы подлетал, наступив на осколок. Вообще все эти взлеты героя вверх, что мы видим в играх - чаще всего от коллизии с физическим объектом, поэтому у меня капсула героя сталкивается только со статикой. Количество отверстий вряд ли можно сделать бесконечным, рано или поздно ресурс иссякнет, но там точно запас достаточно большой, чтобы расстрелять все пули, потому что патроны не бесконечные. на 99% утверждаю, что тела будут оставаться всегда, я буду на это делать упор и максимально оптимизировать это дело, чтобы физика отключалась когда не надо, чтобы ИИ отключался, когда умирает противник и прочее. Опять же противники будут достаточно реалистичные по сложности и их будет не прям толпы как зомбарей каких-нибудь, которые прут на тебя толпами, поэтому даже если удастся положить два десятка врагов за раз (что я предполагаю будет довольно непросто сделать), то думаю это не сильно убьет оптимизацию
@@BreakBackReality В теории, на статике следы от пуль можно сделать бесконечно не исчезающими, если спекать их между собой в один большой меш. Но тут другая проблема - нужно тестить - сколько занимает перестройка меша.
@@anisedgames Ну там меш-то не нужен, следы от пуль - это ж декали. И графически они выгружаются когда не отображаются на экране самим движком. Просто в память попадают и остаются там данные о положении этих следов в 3D пространстве. Но вообще, интересно просто протестить и посмотреть как повлияют на производительность пару миллионов дырок от пуль, скажем)
Могу еще предложить такой варик на пробу (гипотетический, не проверял). Делается стена с относительнь плотной сеткой. При попадании вертексы в некотором радиусе просто утапливаются на некотрую глубину. Полигоны утопленной плоскости перекрашиваются в бетон, полигоны под наклоном в цвет скола штукатурки. В теории получится эффект облупляющейся штукатурки
Есть крутая штука новая в анриле - динамический рантайм булинг геометрии, хз короче как назвать, но смысл такой, что можно заспавнить прямо во время игры один меш и вырезать по его форме отверстие, кусок в другом меше. Я такое хочу применить и уже тестил, но этому я вижу скорее применение к тонким стенкам, в которых можно дырок наделать, типа гипсокартона. Но таким образом можно и в стенах делать сколы всякие. Но мне кажется в ровной стене, если делать сколы, а не на углах, то лучше всякие декали с грамотно сделанными нормалями или параллаксами всякими, если грамотно сделано, смотрится так, что на ровной стене хрен отличишь геометрия это или иллюзия за счет нормали. Потому что ровную стену особо не разглядишь под таким углом, чтобы четко было видно что не геометрия. Углы, да тут все сразу бросается в глаза. Потому и хочу на угла делать разрушения а в центре стены декали. А выдавливать полигоны, даже не знаю, можно ли так в анриле сделать, по крайней мере не встречал такого пока
Спасибо за веру, бро) Ну он соло до поры до времени. Странное дело, уже не первый раз вижу в уведомлениях от тебя комментарий, но ответить нельзя и нигде кроме уведомлений не видно, там так красиво литературно расписываешь, обидно если это баг какой-то ютуба, а не зачеркнутые строки. В любом случае приятна твоя поддержка и рад что контент и игра заходит)
Ну капелюшечку дёгтя добавлю) 1. Реалистичные разрушения на самом деле не интересные))) Если в машину стрелять из ПП, то как на 2й минуте не получится))) 2. В Макс Пейне был лимит на "дырки в стене", но зато у каждой комнаты свой. А так кончено Контрол на годы вперед опережает многие игры. Эталон хороший
Да, все так, согласен, что там немного перебор с тачкой, я бы так не делал. А делал ближе к ГТА и прочим, ближе к реальности. Но соглашусь так же, что надо немного перегибать от реализма в сторону эффектности и кинематографичности, но в меру. Про Макса Пэйна - да знаю, тестил, что в какой-то момент дырки перестают появляться, но зато они не исчезают на глазах)) что по мне круче, ну а в наше время так вообще это считай мелочи для оптимизона
@@BreakBackReality работы финов для меня вообще эталон понятия кинематографичности. И это при том, что первый Макс аж 2001й год, и до сих пор некоторые разработчики не могут переплюнуть)))
@@palfromhell1224 Ну так-то да) у них стиль есть, вкус к этому. Они ж тоже воспитались на фильмах в стиле Джона Ву и фанатели от Матрицы. Да и в целом игр подобного сеттинга и жанра крайне мало, сравнить почти не с чем
В ахуе с того, что ты делаешь. Я сам сейчас потихоньку неспешно делаю свою игру, и для меня твой проект воспринимается совершенно иначе. Я не стал делать игру на анриле по той простой причине что уверен, что свою первую относительно большую игру я запорю ( в плане оптимизации. раньше делал только совсем небольшие хорроры и браузерные fps, но по честному и без ассетов), потому у меня и графика попроще, и процессор я стараюсь меньше насиловать... А сейчас увидел твои билды и я откровенно говоря задумался.... Уж слишком меня поражают возможности анрила
Спасибо тебе, бро, за этот коммент, приятно, что производит такое впечатление, рад что кто-то делая свое, вдохновляется моей работой, это одна их целей этих видео) По поводу оптимизации скажу так - это по любому работа, большая работа, на которую некоторые разрабы забили, понадеявшись, что анрил им из коробки сделает и красиво и оптимизированно и париться не надо вообще. Также вангую, что следующие версии движка будут делать сильный упор на оптимизацию, они это могут взять на себя по большей части, тем более это сейчас больше всего напрашивается.
@@BreakBackReality довольно старая игра, но хорошо реализованы прострелы через разные материалы, полное разрушение объектов, вообщем раньше трава была зеленее))) а за материал лайк,интересно было смотреть
@@iDaishu Жаль, что игра очень старая и прошла мимо меня, сейчас в такое сложно вернуться, если изначально не зацепился. Да, таких игр со вниманием к разрушению, буквально по пальцам..
данная технология разрушения очень старая. Она была еще в дев ките УДК анрила в 2011 году. Понятно что не настолько отлаженная и настревамая, но именно база была уже тогда
Ну принцип тот же, но тогда был встроенный PhysX от NVidia, а Chaos - это анриловский собственный аналог PhysX, пришедший ему на замену. Его добавили где-то году в 2019-2020 и тогда он был абсолютно калечный. Сейчас уже норм аналог PhysX. Принципиальной разницы конечно нет, либо я не знаю, просто модно сейчас говорить именно про ХАОС-физику в анриле. И именно ее Эпики продвигают и развивают
@@BreakBackReality да, конечно, допилено и более менее доведено до ума, но такой принцип настройки ассета разрушаемого был еще тогда) но тогда не было такой гибкости в настройке и возможностей, но сетка и чанки выглядели так же) там были проблемы характера то нельзя было вменяемо настроить вес каждого чанка, и например при разрушении стены отлетали от нее камни но они по поведению были как пенопласт. Сильно ли поменялась ситуация сейчас- не знаю
@@BreakBackReality плюс еще вопросы по оптимизону. Если тогда та эта разрушемость не то что бы очень сильно садила фпс, то как с новой версией- вопрос. С технологиями которые сейчас продвигают эпики огромные проблемы с перформансом.
@@Thur1nor Да, я понял о чем ты, я делал разрушения в той версии, Apex Destruction назывался плагин для разрушений. Я сильно прям не тестил, но по ощущениям именно разрушения с Chaos получше в производительности, чем Apex Destruction на UE4, по крайней мере каких-то просадок не замечал (может субъективно). Проблемы производительности в UE5 скорее больше с люменом связаны, с освещением, потому что эпики очень яро распиарили люмен как динамическое освещение с которым напрочь можно забыть про запекание света и никто теперь не запекает свет (я в том числе). А это самая большая часть, которая сжирает ресурсы.
Та часть, что вылетает и быстро исчезает - это немного замедленный эффект Powder из ассета Ballistic VFX с маркетплейса. Облако, которое долго рассеивается - это материал Local Fog, натянутый на сферу, по локал фог на ютубе есть уроки, я брал вот такой от этого парня th-cam.com/video/xW7LL3eFjpo/w-d-xo.html Далее, чтобы облако рассеивалось, в блюпринте делал динамик материал из материала облака и по количеству попаданий на эвент хит делал усиление толщины (или опасити) тумана в зависимости от того сколько пуль попало, а потом, по таймеру изменял значение этой толщины тумана в сторону уменьшения, с интервалом в пол секунды пока прозрачность не достигнет нуля
Заспавнить в точке столкновения лайн трейса с объектом. Потом также не забудь удалить через время это силовое поле через destroy actor, чтобы не множить эти объекты в сцене
Ахренеть, какой-то левый чувак показывает, как круто легко и красиво, можно сделать разрушаемость. Какого черта в современных играх такого нет!!!???
Это вопрос. Это вопрос...
@@BreakBackRealityпусть тебя наймут, покажешь как надо редактором анрил энджин пользоваться
@@H.2.O. та я думаю без меня хватает знатоков, просто они на чиле все)
Потому что челы делают бабки. А тут автор делает игру. Разница
Не все так просто - автор и сам в видео описывает часть проблем. Сделать разрушаемость, как таковую, всегда было несложно. Но она влечет за собой много проблем - кол-во полигонов при разрушении кратно растет, ко-во объектов в сцене кратно растет и требует больше памяти, Освещение нельзя запекать и можно использовать только риалтайм, а оно всегда потребляло больше ресов и выглядело хуже запеченного. Хотя сейчас уже запекают сильно реже. Ну и много еще неочевидного
Честно скажу: Ждал и дождался. Рад что разработка идёт в формате видеоэссе. Это интересно, даже все дела отложил чтоб насладится контентом.
Кайф, спасибо бро, вообще рад такое слышать, что интересно и заходит как надо.
что-то я не ожидал, что будет такого уровня видос. Спасибо огромное, подписался
Спасибо, братишка. А почему не ожидал-то?)
Огромная благодарность за то что все так детально объясняешь) я и сам планирую податься в геймдев и пилить проект мечты всю оставшуюся жизнь а тут считай и видео интересное посмотрел, и термины новые для себя узнал)
Это очень круто, бро, дерзай, я в ближайшее время хочу выпустить ролик как раз для тех, кто хочет свои игры мечты делать, думаю тебя еще больше замотивирует. Пробуй, делай, удачи тебе!
ну раз уж в конце видео засветилась r6 siege, предполагаю, что ты хочешь сделать подобную разрушаемость. Декали, конечно, хорошо, но можно было бы для каких-то материалов сделать реальные пулевые отверстия. Рад, что попался на твой канал, интересно рассказываешь. Ещё бы видосики чаще) раз в две недели, хотя бы ;D
Да, все верно, такую механику хочу сделать со стенками в будущем. Там как раз получаются настоящие отверстия в тонких стенах.
Рад, что интересно. Я сам хочу выпускать раз в 2 недели) Стремлюсь к этому)
Мужик, очень круто показываешь, рад что кто-то из самостоятельных разработчиков делает такой дневник, наблюдать одно удовольствие! Желаю тебе всяческих успехов и продвижений. Сам работаю в анриле и потихоньку придумываю свою игру, поэтому любовь к твоему контенту х10. От себя еще скажу - дублировать еще и на другой канал с английским отличная идея, попробуй продвигать это на реддите, там очень много ребят кому это может быть интересно, хочется чтобы такой проект увидело больше людей.
Спасибо, бро, рад, что оценил!) Реддит - крутая тема для продвижения, я слышал, но вот эта система кармы там - это жопа конечно. Сидеть как дурачок сначала набивать карму, чтобы тебя приняли за своего и начали хотя бы показывать в принципе твой контент - такое себе удовольствие. Я пытался пару раз, но меня это выбешивало) Я просто далек от форумной жизни и мне не интересно сидеть там. Но в любом случае очень приятные слова, спасибо, тебе тоже успехов с игрой!
Кстати с нашим DTF у меня тоже не заладилось) И я подумал, подумал, что по сути TH-cam прекрасно справляется с рекомендациями и лучше будет продвигать. Фишка в том, что когда выпустил ролик 3-4 недели назад - его до сих пор показывают именно целевой аудитории и он активен, а там в рэддитах и DTF он опускается на дно буквально на следующий день и уже никто не вспомнит + видит очень много нецелевой аудитории, которые мимо. В общем для себя понял, что TH-cam - это лучший вариант 1000%
@@BreakBackReality Спасибо! В следующем году попробую полностью прописать сценарий и разобраться с механиками. Про реддит дополню что там часто бывает так что много «в холостую» уходит времени, но в один прекрасный момент пост улетает в космос и уже резко собирается комьюнити, главное в нужные ветки поместить) ещё раз удачи тебе!
Ну блин вот это выпуск! Если бы почаще ещё выходили. Про разрушаемость просто в десятку. Как же бесят игры, в которых банально исчезают следы от выстрелов на предметах или стенах. Разрушаемость помогает игроку ощутить эффект от того, что тот сделал. На релизе Контрола играть в игру не хотел. Казалась чем-то неинтересным, супергеройским: летающий персонаж, телекинез и т.д. Но посмотрев этот ролик, захотелось как минимум попробовать поиграть. Благо, что у меня она пойдёт, вот только времени нет. Обязательно попробую этой зимой. По прежнему: удачи в разработке, самодисциплины и продуктивности! Такой детальный подход к игре на ранней стадии разработки уже выделяет её среди большинства проектов. Главное не зацикливаться только на деталях и всё-таки переходить к локациям и сюжету. Детали всегда можно допилить. Надеюсь, что в будущем инвесторы обратят внимание. Хорошая работа и отличный ролик! 👍👍👍
Да куда уж чаще)) и так быстро делает.
Спасибо тебе, бро, очень развернутый и мотивирующий коммент! Буду стараться, да! Проседающие между роликами конечно периоды, надо это наладить.
@@ARH Ютубу надо быстрее) Он как начальник который депремирует за несоблюдение сроков. Движуха спадает буквально в ноль, когда большой перерыв
Control крутая игра и геймплейно играется приятно, даже за счет супергеройских штук начинаешь потом кайфовать от того насколько ты могучий директор бюро. Сюжет конечно скучный на мой взгляд, запутанный без особого желания вникать. Но можно попробовать вникнуть. Если соберешься играть, обязательно поставь русскую озвучку от GamesVoice, очень качественно сделано. Записки и документы в этой игре - это то, что я бы вообще собрал в кучу и телекинезом запустил в топку. Ненавижу записки в играх, а тут это просто какой-то культ записок, насколько их дохрена и они до безумия неинтересные. В буквальном смысле как ходить и читать все документы в реальном бюро каком-нибудь - отчеты, объяснительные, распоряжения всякие - хотели передать кошмарный сон секретаря походу
Мощно задвинул. Юбилейный пятисотый лайк)
Лучший 💪, спасибо, бро)
интересный стиль повествования, проходил тут параллельно контрол и видос зашёл
огонь, бро)
Брат у тебя отличное чувство юмора 👍и ты отлично разбираешься в том о чем рассказываешь!
Спасибо, брат) я рад, что заходит
Я бы дальше не смог разрабатывать игру, просто ходил бы и стрелял по всему вокруг :D
Проект выглядит оч круто! Делаю рпг, но после твоего видео сам захотел сделать шутер :)
Именно поэтому не выходят новые видосы уже 2 месяца, хожу и стреляю по всему) Спасибо, бро, приятно слышать. РПГ - тоже очень круто и достойно респекта!
Ого. Классное видео. Нравится :D
спасибо, бро, я рад)
Еще один брат творец дурочки единого раразума )
;-)
Представил, как было бы прикольно засунуть облако пыли от выстрелов в какую-нибудь мультиплеерную соревновательную игру. Можно было бы создавать дымку, которая мешает обзору, подобно смокам
Да, хороший тактический момент, люблю такие нестандартные решения и фишки)
Интересная подача позволяет получше понять то о чём говориться в видео что собственно у тебя и удается
Спасибо, бро. Подкрепляешь мои аналогичные суждения на этот счет
Пока досмотрел до половины ролик. Скажу так - делать разрушения не сложно. Все уже давно придумано. Сложнее и наиболее ценно 1) Оптимизировать сам процесс разрушений (но тут тоже многое уже есть где подсмотреть) 2) Оптимизировать последствия разрушений (банально разрушенный стол умножает коллизии и геометрию х10 ) 3) Хранение данных после разрушений(как долго можно хранить все эти куски в памяти и как это оптимизировать, какими трюками ) 4) Взаимодействие НПС и игрока с разрушениями - тут самое сложное в плане масштабных разрушений, которые меняют геометрию уровня, могут вызвать софтлоки или глупые ситуации
Вопрос по поводу хранения данных о разрушении. Условно есть ячейка, где прописано состояние какого-то объекта. Почему после его разрушения нельзя просто заменить значение исходного параметра на новое? Всм, ничего нового не добавляется, просто координаты такой-то точки изменились на такие-то и игра это запомнила.
Все это абсолютно так, бро. Каждый пункт - большая предстоящая работа по оптимизации и отлову багов. С каждым пунктом согласен и держу в уме. Есть несколько решений по коллизиям относительно персонажей, но на самом деле, конечно неизбежно происходят стремные моменты. Вообще это некая дилемма для меня: сделать разрушения и кучу физики и неизменно будут всякие косяки вроде проникания сквозь текстуры и неестественные отлетания в воздух тяжелых объектов, или не делать и более менее не портить погружение такими перфомансами. Но все-таки статика по мне тоже портит погружение, поэтому выбор все-таки падает на динамичную среду, которую, да, очень долго и упорно придется оптимизировать и дорабатывать, но это все интересная задача, такое по мне)
@@fkjjggkdji Если объект будет заранее разрушенным, но просто куски собраны в целое, то думаю разницы особой нет в данных, что они собраны в целое, что они разбросаны вокруг. Но это конечно не дело, сразу грузить все предразрушенное в память и обрабатывать. По-хорошему надо все разрушаемые объекты делать обычными мешами и подменять на разрушаемые в нужный момент. И тогда, конечно будет множится количество новых объектов, появляющихся в сцене.
Частично я рассчитываю также на оптимизацию за счет геймдизайна. Игровые сессии по задумке будут довольно короткие (обоснованно), а потом все возвращается к исходному состоянию (временная петля, об этом расскажу в ближайших видео). Грубо говоря, тебя убьют гораздо раньше, чем успеется разнестись пол локации в хлам. Патроны добываются довольно непросто и в не таких уж больших количествах, чтобы ходить и крошить все в качестве экспериментов. Я хочу сделать главный акцент не на том, что можно разнести все и вся и стоять наслаждаться руинами, а на том, чтобы каждая стычка с врагом ощущалась уникальной в том числе за счет того, что по разному рушится и видоизменяется окружение во время перестрелки.
12:23 круто
спасибо, что оценил, бро)
@@BreakBackReality не, ну серьёзно. Такая вроде бы мелочь, но смотрится прям круто!
@@darkart4fun На то и расчет, что есть люди, кайфующие от таких мелких деталей. Такие как ты и я). Я просто обожаю такие мелкие детали, особенно которые возникают неожиданно. Детали - это вообще база для меня. Что говорить, я упоролся чтобы сделать следы от ботинок, когда наступаешь в лужу крови, которые с каждым шагом становятся менее четкими, как в реальности))
Желаю тебе удачи, терпения и железно задницы. Неужели ты всё делаешь один? Думаю даже на энтузиазме можно найти хороших спецов для визуала например (чтобы быстрее нвмоделить окружение).
А вообще ждём обнов и само игры. Ты крут.
Спасибо, мужик!) Визуал буду делать в последнюю очередь, сначала сам кор геймплей надо сделать, а тут сильно энтузиасты не помогут, потому что чаще надо сначала обучить. Помог бы тот, кто в чем-то тащит лучше меня, в анимациях, например или в коде, но чаще такие люди не особо любят на энтузиазме во что-то ввязываться, либо очень не надолго, по настроению
Большое спасибо за такие интересные и познавательные видео.
красава
Это конечно все хорошо. Но интересно что у тебя будет по fps в конечном продукте=)
Мне тоже интересно)
[10:42] Класс, очень натурально выглядит, но я немного подушню) В реале после такого осыпания штукатурки внизу должна оставаться грязь (в которой можно оставлять следы, и наоборот грязными следами пачкать чистые поверхности). Да и на остальные объекты [мониторы, столы] пыль должна оседать.
О да, я тоже об этом думал, и думаю, и обязательно хочу это добавить + даже больше, я хочу добавить, что если под этой штукатуркой сидит герой, укрывается за колонной, например, то он тоже будет в пыли после этого. Грязь, пыль, царапины, порезы на одежде и теле героя, которые также остаются на протяжении всего сражения и также пишут некую историю сражения но уже во внешности героя. Я просто обожаю когда в фильмах, например, герой в конце весь побитый, подратый, но победивший выходит после сражения. Очень сильно проникаешься и чувствуешь что ему было сложно, а когда ни царапины или такая аккуратная царапинка для вида, но чтобы не испортить внешности - это не круто, как по мне.
Невероятно крутое видео, спасибо за проделанную работу. Не думал группу в вк или телеге создать, чтобы общаться со своей быстро нарастающей аудиторией?
Спасибо, бро. Да тут же в TH-cam можно и общаться) ты не первый спрашиваешь, но я думаю зачем куда-то еще перетягивать людей, когда тут точно так же можно общаться и все в одном месте. Я на все сообщения отвечаю, также активно общаюсь. Может я че-то не понимаю, но в чем в этом плане преимущество у ВК или телеги будет? В чем неудобство TH-cam может?
@@BreakBackRealityв группе в любой из соц. сетей ты можешь делиться промежуточным результатом, спрашивать наше мнение во время разработки, что-нибудь просто обсудить тоже удобнее будет именно в вк или телеге, а не в комментариях к видео. Решай сам, короче. С твоим качеством видео за тобой даже в одноклассниках следить будут
@@krotmaster Понял тебя) ну тут есть вкладка сообщество, где есть подобный функционал и можно делать даже опросы. Пока хочу остаться внутри одной экосистемы, но возможно передумаю и что-то появится вскоре. Но чисто ИМХО ВК и телега и прочие соц. сети примерно на 0,1% помогают продвижению, и оно того не стоит, чтобы следить за кучей разных соц. сетей, это ж все время
Сразу видно из каких крутых игр прошлого ты черпаешь вдохновение для проработки стрельбы и разрушаемости своей игры (FEAR, Max Payne). Для меня они всегда останутся эталоном, которые хочется перепройти даже спустя годы. Лично от себя добавлю, что мне очень не нравилось когда в какой-либо игре почти сразу или спустя какое-то время исчезали трупы противников. Для меня это было дико не реалистично, когда ты кого-то убил, а через пол минуты его тело куда-то неведомым образом испарялось. Но в том же самом Max Payne и первой Mafia которым уже больше 20 лет и трупы остаются, и отверстия от пуль и сами гильзы. А в Days Gone на трупах врагов со временем налипает грязь и даже снег и всё это происходит в открытом мире. Уж очень меня задела эта тема, которую ты поднял в данном ролике, поэтому и решил излить свои мысли по данному поводу здесь. Подпишусь на твой канал и буду следить за ходом разработки👍
Спасибо, брат, приятно слышать, что есть те, кто мыслят также. Я кстати не играл в Days Gone и ты щас поразил меня фактом о трупах, что захотелось проверить, ведь там целые орды зомби
пушка
оч круто! спасибо! В Брэйк бэк герой не должен бегать. Он же крутой.
Ахаха, не, ну можно будет отыгрывать такого крутого и пешком всех разваливать. Тоже думал об этом. Но бегать будет, причем есть одна фишка прикольная с контролированием бега, как в Splinter Cell, покажу и расскажу как-нибудь в видео
ага давай. а то может это стане уникальной фишкой игры@@BreakBackReality
Реализация самого интересного (облако пыли) осталась в секрете.
Если в игре будет дробовик, у него должен быть большой радиус разрушения. Если с chaos проблем нет, он это предусматривает, то будет меняться количество пыли в зависимости от области поражения? Например, если выстрелить в середину стены или её край - размер разрушений будет разным, а с ним и пыли.
Если не забуду, расскажу об облаке пыли в одном из видосов, и про дробовик будет, бро ;)
Помню эту фишку с "умными шутерами", когда приходишь в локацию, и по неким следам жизнедеятельности в этом месте в голове складывается картинка, что здесь происходило. Каждый наверное сталкивался с сценарными локациями в игре, когда разработчики делали такие места, где уже до игрока произошла перестрелка (ну или были какие-то монстры), и игрок видел перед собой чёткую и понятную картину что здесь происходило. Где-то валяется тело солдата, который посмертно держится за живот в котором дырки от пуль, в другом месте следы каплей крови раненного, который пытался убежать, но в конце следа также видно валяющееся тело, на двери разработчики нарисовали дырки от пуль [гораздо, блин, больше чем игрок может сам сделать до их исчезновения] и тд. И в таких местах я задавался вопросом: а почему помещения после моих перестрелок не выглядят также натурально как в этих срежиссированных моментах? Вот например, в играх тушки убитых противников стали откидываться по физике, но тела после перестрелки валяются не также натурально как в тех срежиссированых моментах, где не быв в этом месте можно визуально за пару секунд понять, что и как с каждым телом происходило. Было бы неплохо если после того как тушки врагов упали по физике, они ещё бы пытались посмертно изображать какие-то позы, по которым после перестрелки можно было сразу понять от чего и как они умерли (только получается поз должно заготовлено быть много, иначе частые повторения будут бросаться в глаза или какой-нибудь генератор этих поз). И вообще было бы круто, если бы игра умела отделять важные моменты, по которым можно составить картину происходящего, и удаляла второстепенные вещи. Потому что, я как игрок, вряд ли обращу внимание на крохотный камушек закатившийся под стол, точное количество обломков стекла и гильз, для меня главное детали которые позволят в общем увидеть "сюжет" произошедший после перестрелки. То есть к чему я клоню. Записывала бы игра некий текстовый документ "основного сюжета" случившейся перестрелки, и удаляла бы лишние детали (чтобы не загружать), по которым бы, выйдя и заново зайдя в комнату где была перестрелка, можно было бы видеть основные элементы построения картины произошедших событий (какое минимально необходимое количество дырок от пуль, осколков, гильз должно быть чтобы картина событий была читаема, а какие избыточные детали можно удалить), также как в локациях где разработчики это делали вручную.
[Я не разработчик во многом не шарю, так чисто размышления.]
Да, бро, все четко ты говоришь. "Говорящие позы трупов" - хорошая мысль, интересная. Зафиксировал) Это конечно задачка уровня квантовой физики, чтобы последствия "твоего" сражения выглядели как срежиссированные и заготовленные заранее дизайнерами и нарративщиками, но по сути, да к этому надо стремиться. Но скажу так, как по мне, уже парочка перевернутых стульев, сколов на колоннах, немного декалей и пара трупов с кровавыми следами вокруг уже довольно атмосферно передают это чувство присутствия, влияния на мир и внесения небольшого хаоса в первоначальный мир. По таким комментариям как твой, я потихоньку подтверждаю для себя гипотезу, что эти все последствия не просто небольшая, интересная деталь, а прям фича игры, которая может "продавать" и привлекать игрока
Ам, это больше от твоего железа зависит, были бы у каждого из нас 4090 и проц с 64 ядрами, и мы готовы бы были отдать за игру бачей 200, то мб кто-то так и заморочился, а так жди гта мб такое там будет/
@@demonlife5453 не, это все не столько ресурсов жрет как те же 4К текстуры и освещение, тени и прочие ресурсоемкие штуки, которые сейчас в играх повсеместно. И от того, что объекты не будут исчезать - не увеличивает стоимости игры никак, просто разрабы на другом сосредотачиваются, а на этот аспект тупо пох всем, в основном
Офигенно! Куски стен наверное могут мешать передвигатся. А что по количеству отверстий от пуль? Получается сделать их бесконечными? Ну и тела конечно)) Хотябы чтобы эта опция была в настройках.
Спасибо за коммент, бро)
Куски не мешаются под ногами, у них отключена коллизия для ног персонажа и у капсулы героя тоже, иначе он бы подлетал, наступив на осколок. Вообще все эти взлеты героя вверх, что мы видим в играх - чаще всего от коллизии с физическим объектом, поэтому у меня капсула героя сталкивается только со статикой.
Количество отверстий вряд ли можно сделать бесконечным, рано или поздно ресурс иссякнет, но там точно запас достаточно большой, чтобы расстрелять все пули, потому что патроны не бесконечные.
на 99% утверждаю, что тела будут оставаться всегда, я буду на это делать упор и максимально оптимизировать это дело, чтобы физика отключалась когда не надо, чтобы ИИ отключался, когда умирает противник и прочее. Опять же противники будут достаточно реалистичные по сложности и их будет не прям толпы как зомбарей каких-нибудь, которые прут на тебя толпами, поэтому даже если удастся положить два десятка врагов за раз (что я предполагаю будет довольно непросто сделать), то думаю это не сильно убьет оптимизацию
@@BreakBackReality В теории, на статике следы от пуль можно сделать бесконечно не исчезающими, если спекать их между собой в один большой меш. Но тут другая проблема - нужно тестить - сколько занимает перестройка меша.
@@anisedgames Ну там меш-то не нужен, следы от пуль - это ж декали. И графически они выгружаются когда не отображаются на экране самим движком. Просто в память попадают и остаются там данные о положении этих следов в 3D пространстве. Но вообще, интересно просто протестить и посмотреть как повлияют на производительность пару миллионов дырок от пуль, скажем)
@@BreakBackReality речь, как раз, о памяти. Но может пару тысяч декалей и не будет толком грузить)
Могу еще предложить такой варик на пробу (гипотетический, не проверял). Делается стена с относительнь плотной сеткой. При попадании вертексы в некотором радиусе просто утапливаются на некотрую глубину. Полигоны утопленной плоскости перекрашиваются в бетон, полигоны под наклоном в цвет скола штукатурки. В теории получится эффект облупляющейся штукатурки
Есть крутая штука новая в анриле - динамический рантайм булинг геометрии, хз короче как назвать, но смысл такой, что можно заспавнить прямо во время игры один меш и вырезать по его форме отверстие, кусок в другом меше. Я такое хочу применить и уже тестил, но этому я вижу скорее применение к тонким стенкам, в которых можно дырок наделать, типа гипсокартона. Но таким образом можно и в стенах делать сколы всякие. Но мне кажется в ровной стене, если делать сколы, а не на углах, то лучше всякие декали с грамотно сделанными нормалями или параллаксами всякими, если грамотно сделано, смотрится так, что на ровной стене хрен отличишь геометрия это или иллюзия за счет нормали. Потому что ровную стену особо не разглядишь под таким углом, чтобы четко было видно что не геометрия. Углы, да тут все сразу бросается в глаза. Потому и хочу на угла делать разрушения а в центре стены декали. А выдавливать полигоны, даже не знаю, можно ли так в анриле сделать, по крайней мере не встречал такого пока
@@BreakBackReality 100% можно - это же вертексный шейдер. Конечно, вопрос в сравнении с другими методами - может быть декали и лучше зайдут
круто, спасибо!♥
Спасибо за видео!)
Спасибо за поддержку)
Надеюсь у тебя хватит сил завершить этот соло шедевр)
Спасибо за веру, бро) Ну он соло до поры до времени. Странное дело, уже не первый раз вижу в уведомлениях от тебя комментарий, но ответить нельзя и нигде кроме уведомлений не видно, там так красиво литературно расписываешь, обидно если это баг какой-то ютуба, а не зачеркнутые строки. В любом случае приятна твоя поддержка и рад что контент и игра заходит)
Ну капелюшечку дёгтя добавлю) 1. Реалистичные разрушения на самом деле не интересные))) Если в машину стрелять из ПП, то как на 2й минуте не получится))) 2. В Макс Пейне был лимит на "дырки в стене", но зато у каждой комнаты свой. А так кончено Контрол на годы вперед опережает многие игры. Эталон хороший
Да, все так, согласен, что там немного перебор с тачкой, я бы так не делал. А делал ближе к ГТА и прочим, ближе к реальности. Но соглашусь так же, что надо немного перегибать от реализма в сторону эффектности и кинематографичности, но в меру. Про Макса Пэйна - да знаю, тестил, что в какой-то момент дырки перестают появляться, но зато они не исчезают на глазах)) что по мне круче, ну а в наше время так вообще это считай мелочи для оптимизона
@@BreakBackReality работы финов для меня вообще эталон понятия кинематографичности. И это при том, что первый Макс аж 2001й год, и до сих пор некоторые разработчики не могут переплюнуть)))
@@palfromhell1224 Ну так-то да) у них стиль есть, вкус к этому. Они ж тоже воспитались на фильмах в стиле Джона Ву и фанатели от Матрицы. Да и в целом игр подобного сеттинга и жанра крайне мало, сравнить почти не с чем
@@BreakBackReality вот главный критерий - игры, как искусство!)
Общее количество частиц и деталей, как понимаю, оптимизации в игре не будет
Та будет, бро, это пока так, наброски, тестирование гипотезы, лопатой накидываю
Это крутой контент!!!
Спасибо, от души, дружище!
В файналс конечно это сделано для оптимизации, но какая же она жесткая с таким геймплеем
В ахуе с того, что ты делаешь. Я сам сейчас потихоньку неспешно делаю свою игру, и для меня твой проект воспринимается совершенно иначе. Я не стал делать игру на анриле по той простой причине что уверен, что свою первую относительно большую игру я запорю ( в плане оптимизации. раньше делал только совсем небольшие хорроры и браузерные fps, но по честному и без ассетов), потому у меня и графика попроще, и процессор я стараюсь меньше насиловать... А сейчас увидел твои билды и я откровенно говоря задумался.... Уж слишком меня поражают возможности анрила
Спасибо тебе, бро, за этот коммент, приятно, что производит такое впечатление, рад что кто-то делая свое, вдохновляется моей работой, это одна их целей этих видео) По поводу оптимизации скажу так - это по любому работа, большая работа, на которую некоторые разрабы забили, понадеявшись, что анрил им из коробки сделает и красиво и оптимизированно и париться не надо вообще. Также вангую, что следующие версии движка будут делать сильный упор на оптимизацию, они это могут взять на себя по большей части, тем более это сейчас больше всего напрашивается.
@@BreakBackReality в любом случае это вопрос времени. Так что буду следить и за апдейтами Анрила, и за твоим проектом тоже)
ну а как же silent storm? на мой взгляд там лучше всего было реализовано разрушение, особенно глядя на возраст игры.
я такую игру не знаю, бро
@@BreakBackReality довольно старая игра, но хорошо реализованы прострелы через разные материалы, полное разрушение объектов, вообщем раньше трава была зеленее))) а за материал лайк,интересно было смотреть
@@iDaishu Жаль, что игра очень старая и прошла мимо меня, сейчас в такое сложно вернуться, если изначально не зацепился. Да, таких игр со вниманием к разрушению, буквально по пальцам..
данная технология разрушения очень старая. Она была еще в дев ките УДК анрила в 2011 году. Понятно что не настолько отлаженная и настревамая, но именно база была уже тогда
Ну принцип тот же, но тогда был встроенный PhysX от NVidia, а Chaos - это анриловский собственный аналог PhysX, пришедший ему на замену. Его добавили где-то году в 2019-2020 и тогда он был абсолютно калечный. Сейчас уже норм аналог PhysX. Принципиальной разницы конечно нет, либо я не знаю, просто модно сейчас говорить именно про ХАОС-физику в анриле. И именно ее Эпики продвигают и развивают
@@BreakBackReality да, конечно, допилено и более менее доведено до ума, но такой принцип настройки ассета разрушаемого был еще тогда) но тогда не было такой гибкости в настройке и возможностей, но сетка и чанки выглядели так же) там были проблемы характера то нельзя было вменяемо настроить вес каждого чанка, и например при разрушении стены отлетали от нее камни но они по поведению были как пенопласт. Сильно ли поменялась ситуация сейчас- не знаю
@@BreakBackReality плюс еще вопросы по оптимизону. Если тогда та эта разрушемость не то что бы очень сильно садила фпс, то как с новой версией- вопрос. С технологиями которые сейчас продвигают эпики огромные проблемы с перформансом.
@@Thur1nor Да, я понял о чем ты, я делал разрушения в той версии, Apex Destruction назывался плагин для разрушений. Я сильно прям не тестил, но по ощущениям именно разрушения с Chaos получше в производительности, чем Apex Destruction на UE4, по крайней мере каких-то просадок не замечал (может субъективно). Проблемы производительности в UE5 скорее больше с люменом связаны, с освещением, потому что эпики очень яро распиарили люмен как динамическое освещение с которым напрочь можно забыть про запекание света и никто теперь не запекает свет (я в том числе). А это самая большая часть, которая сжирает ресурсы.
Привет, можно наводку какую, как пыль такую реализлвывал?
Та часть, что вылетает и быстро исчезает - это немного замедленный эффект Powder из ассета Ballistic VFX с маркетплейса. Облако, которое долго рассеивается - это материал Local Fog, натянутый на сферу, по локал фог на ютубе есть уроки, я брал вот такой от этого парня th-cam.com/video/xW7LL3eFjpo/w-d-xo.html
Далее, чтобы облако рассеивалось, в блюпринте делал динамик материал из материала облака и по количеству попаданий на эвент хит делал усиление толщины (или опасити) тумана в зависимости от того сколько пуль попало, а потом, по таймеру изменял значение этой толщины тумана в сторону уменьшения, с интервалом в пол секунды пока прозрачность не достигнет нуля
@@BreakBackReality обалдеть) спасибо))
Я хочу breakback
А можно демо с роботом, где все ломает?
а это чисто видос был, бро, пощупать не было демки. th-cam.com/video/u3ktiewcLpo/w-d-xo.html
Кто-нибудь знает, что за игра на 3:50 ?
Это не игра, а техно демо системы разрушения от Эпик геймс th-cam.com/video/u3ktiewcLpo/w-d-xo.html
Чел буквально назвал игру "слом спины" лол)
Да, я вдохновлялся фильмом "Спина в будущее"
@@BreakBackReality подписался.
@@BogdanZelinschi Кайф, Welcome)
А можно фулл с 1:11
Бро, спешл фо ю отыскал, думал уже не найду) th-cam.com/video/mW9yiopbkBg/w-d-xo.html
спасибо!!!!@@BreakBackReality
@@artemshepelevich1599 ✊
блин, я чет не понял..типа силовое поле надо привязать к лайн трейсу?!
Заспавнить в точке столкновения лайн трейса с объектом.
Потом также не забудь удалить через время это силовое поле через destroy actor, чтобы не множить эти объекты в сцене