Смотрю на ржавую резьбу и прям ощущаю как будет тяжело, с сухим скрипом откручивать гайку. Уже такая поеденая ржавчиной, стретая резьба, очень круто получилось
За идею про референс спасибо) за детальный разбор действий подписка и лайк) тоже люблю игру дайт лайт, вторая часть вообще круть на обилие и многообразие оружия.
Я бы еще добавил ассет маленького электромоторчика, можно прям тупо примотанного изолентой, с проводками идущими к лезвию, и еще одним к рукояти для активации пилы. Ну и на самом креплении лезвия небольшой привод. А то штука в стиле реализма выполнена, предполагается что лезвие вертится, а за счет чего - не ясно. Что приводит лезвие в движение? Нужна копия механизма активации бензопилы раз на то пошло, только для такой штуки я бы выбрал электропривод а не бензиновый) иначе придется еще бачок для бензина цеплять) с контейнером для топлива будет тяжелая, неудобная и несбалансированная. тогда уж проще бензопилу тупо взять и модифицировать)
Очень приятный паренек ты и хорошо объясняешь, спасибо тебе. Мне интересно как в играх осуществляется пайплайн создания моделей которые будут подлежать деформации какой-то, или вещи которые будут иметь несколько текстур (например оружие которое повреждается меняет текстуру или на нем крови больше при ударах становится), как это осуществляется и кем? Моделлером или кто то другой это делает. Если тебе тоже интересно это или ты этим занимаешься, было бы крутое если ты расскажешь об этом!
Спасибо, ну с деформацией я не сталкивался, а на счёт несколько текстур скажу, что на тот участок, который будет иметь разный вид (например в пистолете это может быть весь металл кроме пластиковых накладок на рукоятке) на него создаётся чёрно-белая маска, которая потом в движке позволяет выделять участок под другую текстуру, либо создаётся вторая текстура, где меняют эти места
@@vogolyuk , гыыы, ну или топорная херня по типу киберпука, где в тупую тыкают декали. Как позорно выглядит, когда гг умывается от следов крови на руках, а она словно ловит проекцию из воздуха. Ну типа будущее, киберкровь, все дела))))) А способ с масками, это ведь надо ручками работать!
классно, но если ручка там, где длинный стержень с резьбой, то логично было бы его вообще замотать веревкой или хотя бы изолентой, чтобы ладонь не отбивать и не натирать). За обзор спасибо!
Было интересно и даже полезно, спасибо ^^ Кайфовые текстуры вышли, больше всего диск и проволока понравилась) Кстати, для пакования uv в блендер можно использовать uvpackmaster pro, быстрее и компактнее сделает)
Насчёт разворота проволоки - если вдруг не знаком, попробуй аддон UV Squares (простенький, бесплатный), мне уйму времени экономил много раз в подобных ситуациях, хотя не знаю, может и Rizom это умеет, просто тебе в данном конкретном случае пришлось попотеть)
супер разбор, только так и не понял, где рукоять на этом шедевре, если - это то место, где проволока, то честно говоря не логично, но видимо "я художник я так вижу" творческих успехов!!! 👍👍👍
Огонь видео, единственное мне непонятно почему делают функциональные модели с отсутствием логики в устройстве, (если пила будет крутиться к примеру), что может заставить эту пилу крутиться, она же просто болтом прикручена.
Привет, отличный видос. Может подскажешь, сейчас я в самом начале изучения 3d, если я в будущем хочу работать в студии за рубежом, блендер подойдёт? Или для изучения лучше выбрать майю?
Друже дуже дякую за відос! В тебе суперський контент! Підкажи будь ласка, брідж до зібрашу якось включаеться в самому блендері чі десь треба завантажити на просторах інету?
потому что каждая бейкинг группа - это отдельный текстурный сет, и зачем мне создавать 10 текстурных сетов и материалов для них, когда можно разнести мэши и запечь в одну текстуру
Я правильно понимаю, что ты запекал каждую деталь в отдельности? Делай хай и лоу, соединял и запекал и так с каждой деталью? А потом уже брал запечённые лоу поли и соединял и красил,
Привет очень важный вопрос , в конечной модели лоуполи вся модель должна обязательно быть одним мешем или например рукоять и лезвие могут после самых последних этапов оставаться разными мешами ? Как модель видят программы для рендера и игровые движки оценивают как один объект даже если там несколько мешей ?
Привет, вообще хорошо, чтобы модель была из разных мешей, не сшитых друг с другом. Просто при экспорте нужно выбрать все объекты и одним файлом экспортировать.
отличный разбор! только я не совсем понял что нужно делать сначала хай или лоу поли модель? ты сначала сделал лоу а потом в зебре хай, но на ютубе видел кучу роликов где делают сначала хай (в блендере, зебре, не важно) а потом урезают полигоны до лоу в ручную или через модификаторы
Ну разбор хороший, посмотрел видео полностью, но не понял одного. У всего, даже в фентази есть логика. Я так и не понял что с этой пилой можно делать? Текстуры, модель, оптимизация, это все понятно, но как пила работает? За счёт чего крутиться лезвие? Если оно не крутиться как у пилы, а это просто нож, то причём тут скульптинг износа?
Во многих играх и фильмах такая пила это просто обычное лезвие которое ещё й крутится - то есть оно само по себе не крутится а только как нож для пиццы 🤔, да это вряд-ли эффективно но зато эффектно
Я так понимаю не нужно разносить так как ты разнес тут. В видео по запеканию с кубом. У тебя все по папкам было. Придерживаться такого формата. Каждая ЛП модель должна быть в отдельной папке, и ХП соответственно с Флоатарами под нее. Я правильно понял? Если модель будет состоять из 30 ЛП, значит должно быть 30 папок?
А зачем разносить меш перед Тулбагом, там же по группам запечка идет. Есть настройка для нормалок и АО под это дело. Я без негатива, если че, просто может чего не понимаю.
Получается, если много деталей запекать близко друг к другу, то из-за этого каша в мармосет выходит? А я думал - какого хрена по отдельности запекается отлично, но стоит все детали собрать вместе, то какая-то хрень получается. Или я чего то не понял?
@@vogolyuk хорошо, обязательно гляну. Спасибо. Но я и с группами, и без, и так и сяк делал, один фиг каша получается. Когда отдельно каждую деталь запекал, всё отлично. Как только их вместе закидываю в мармосет, то ппц. Не могу понять что не так.
Здравствуйте. Я смотрел курс где в основном пайплайн хардсерва заключаеться с создании лоу а потом хай.Но стал вопрос с того момента когда я начал создавать сложные скругленые и плавнистые обьекты,после которых хай поли создаеться ужасно.На данный момент я вижу выход в создании изначально хайполи с последующим ретопом(что не умею) либо делать очень грамотно правильную сетку а потом лоу поли просто оптимизировать а с хай будет поще уже.Это касаеться и в целом хорошего шейдинга где обьекты прикреплены к скругленым мешам наприпер к сферам. Прошу помочь с данным вопросом и возможно покажите видео или посоветуете курс где об этом хорошо расказывают
@@vogolyuk значит нужно делать правильную сетку с хай поли а потом на лоу убирать лишние чтобы оптимизировать и так будет норм? Спасибо вам за ответы.Просто столкнулся с ситуацией где нужно сделать хороший шейдинг на на слодном обьекте где обьекты расположены на сфере.Шейдинг был ужасен из за чего и стали вопросы как сделать хорошо.Слышал про дататрансфер но наверное лучше изначально сделать хорошую сетку.
Вопрос на который нигде ответа не найду никак: лоуполи понятное дело создаётся вот такими треугольниками, разведёнными по углам, но хай поли создаётся вообще отдельно и моделится под сабдив, или сабдив на такой треугольный меш делают? Или в збраше ремеш делаете, как это работает расскажите, нигде ответа нет
@@vogolyuk подписался, жду ещё видосов, интересует создание конкретно гейм реди моделей, которые не стыдно на стоки выложить за хотя бы баксов десять. А то на ютубе тьма челов которые называют свои "изделия" Гейм реди с косой треугольной сеткой, которую прогоняют через сабдив для хайполи, который, вообще дичь выдает, но пипл хавает как говорится. У тебя вполне годный контент, хороший пайплайн, снимай видосы, получается наглядно и приятно смотреть. Успехов и безопасности родным твоим и тебе самому
Что то новенькое...все игровые движки бьют модели на триугольники, хайполи для игр создаются только ради запечки карт, в чистом виде для кино, рекламы в разрезе моушен дизайна, синематиков к играм, рекламе, и мультикам но там ничего печь не надо. Все очень просто задача сабдива это получить пиздатый шейдинг и какие то нюансы поверхности в том числе текстуру то есть что бы выжать с хай поли нормал мап, всё, больше не не для чего хайполи в геймдеве нахуй не нужно, ретопают квадами не потому что треугольники это пиздец беда, нет, просто лупами удобнее ретопать и легко разворачивать такую сетку, более того на финальном этапе лоуполи модель триангулируется ибо движок не знает как именно поделить квад и он может поделить не правильно, немоптимально по этой же причине бывает нон монифолд. И триугольники просто ахуенны даже под сабдив и иногда они неизбежны, для сабдива важно что бы небыло пичинга на шейдинге что бы эта грязь не запеклась, и триугольники не создают проблем пол сабдив если они находятся на ровных участниках модели они там не видны и допустимы, они являются проблемой только на округлых местах на всяких переходах геометрии.
привет. У меня случилась небольшая проблема если стакивался то скажи как решил. Сама проблема: Вобщем долгое время гулялся на блендер 2.93.(непомню какой именно) всё было норм обновил блендер до версии 3.1.2 и в настройках блендера в розделе Render Devices пишет что у меня либо не Нвидиа ибо обновите драйвер амд до определённой версии( у меня Rx580 8gb nitro+special edition) я обновил драйвера до определённой версии блендер невидет драйвера я скачал поновее, блендер не видет драйверов и из за этого никак немогу настроить рендер на видиокарту бо он не хочет видеть дивайс. Что мне делать?
привет, с версии блендера 3.0 он стал поддерживать видеокарты AMD с чипом RDNA 2, а этот чип с серии видеокарт RX 6000. У меня у самого рх570, поэтому пользуюсь амд прорендер, у меня есть 2 видео на канале про него
лайк, подписка. НО! Есть несколько моментов, которые меня прям расстроили. 1: нафига шипы на гарде??? Чтобы сломать запястье когда противник по ней попадет тяжелым предметом? 2: Диск циркулярный. Он вообще откуда? Это диск по дереву, по металлу, может по композитным материалам? Геометрия вообще никуда. 3: Фиксация диска где? Он что крутится на оси? Тогда какая польза от него? Он не рубит, не режет, просто прокручивается. 4: Проволока зачем? Если для дополнительного хвата, то почему не тряпка или изолента? Вот ПВХ изолента самое оно... Короче если бы мой худ-рук такое увидел... ну ты понял короч.
@@vogolyuk а про топологию есть ролики? Я вот никак не могу понять как оптимизировать то или иное место, каких принципов держаться при формировании сетки, тоже вот, говорят полигоны длинные и узкие не желательны но как тогда например торец двери (к примеру где петли) оптимизировать, вести длинные узкие или разбить, но тогда больше треугольников получается ( там конечно итак нечего оптимизировать, но так для примера)
Болт под ключ и под крестовую ответку, мда. А диск пилы вращается от какого привода? Вы как будто в вакууме рождаетесь и кроме как с картинок из интернета не знаете ничего о реальном мире
Привет, по поводу мармосета, там ведь не перепекается нормалка, с мешами другими, поидеи можно не разносить меши таким способом. И вот еще момент, можно экспортировать HP и LP одним файлом, не разбивая на 2 FBX . мармосет все поймет, не станет осуждать )
Крутая работа, интересно было понаблюдать за пайплайном, но заметил от себя две нелогичные несостыковки в модели, а именно: ротация диска не соответствует направлению удара, т.е. при ударе зубья будут бить не своими зубьями, а затылком, но так себе придирка. Второе, учитывая что оружием активно пользовались, основываясь на наличии крови, то не совсем логична ржавчина на "рукояти", её там просто не должно быть из-за постоянного трения руки об "рукоять", исключая её края конечно же. Спасибо за видос, мирного неба ❤
Хорошая работа, но немного не доделанная в плане использования предмета: ржавчина местами, в особенности на рукоятке, должна быть немного вытерта от рук. Под проволокой я бы больше грязи добавил. На самих ударных местах стоило бы добавить больше потёртости, глубоких царапин. Хотя это уже вкусовщина.
проволоку же кривой можно. А там задать сколько надо разбиений и в меш перевести. Долго игнорировал кривые, но потом все же дошли некоторые фишки, которые удобно с ними делать. Ну и всякие провода, трубы и прочее в том числе.
Смотрю на ржавую резьбу и прям ощущаю как будет тяжело, с сухим скрипом откручивать гайку. Уже такая поеденая ржавчиной, стретая резьба, очень круто получилось
блин, было бы очень классно урок полный по такому небольшому, но эффектно выглядещу оружьицу! :3
Так заплати, а не безплатно проси, что за бестактность
Хорошая работа, подписался.
Спасибо за пайплайн
Есть конечно нюансы, но это уже вопросы спортивного интереса и спортивной оптимизации лоуполи)
Очень полезный видео урок) Спасибо за мотивацию и наставление изучать эту сферу дальше
За идею про референс спасибо) за детальный разбор действий подписка и лайк) тоже люблю игру дайт лайт, вторая часть вообще круть на обилие и многообразие оружия.
Спасибо за видео, начал чуть лучше разбираться в моделировании
было очень интересно посмотреть, как начинающему тридешнику, спасибо!)
4:00 то же самое, всегда неудобно в блендере передвигаться, после мармосета. Отличный ролик, кстати)
Спасибо
Я бы еще добавил ассет маленького электромоторчика, можно прям тупо примотанного изолентой, с проводками идущими к лезвию, и еще одним к рукояти для активации пилы. Ну и на самом креплении лезвия небольшой привод. А то штука в стиле реализма выполнена, предполагается что лезвие вертится, а за счет чего - не ясно. Что приводит лезвие в движение? Нужна копия механизма активации бензопилы раз на то пошло, только для такой штуки я бы выбрал электропривод а не бензиновый) иначе придется еще бачок для бензина цеплять) с контейнером для топлива будет тяжелая, неудобная и несбалансированная. тогда уж проще бензопилу тупо взять и модифицировать)
спасибо братик, очень полезное видео, на эту тему маловато контента
Планируется ещё
Годный контент! Спасибо!
Очень приятный паренек ты и хорошо объясняешь, спасибо тебе. Мне интересно как в играх осуществляется пайплайн создания моделей которые будут подлежать деформации какой-то, или вещи которые будут иметь несколько текстур (например оружие которое повреждается меняет текстуру или на нем крови больше при ударах становится), как это осуществляется и кем? Моделлером или кто то другой это делает. Если тебе тоже интересно это или ты этим занимаешься, было бы крутое если ты расскажешь об этом!
Спасибо, ну с деформацией я не сталкивался, а на счёт несколько текстур скажу, что на тот участок, который будет иметь разный вид (например в пистолете это может быть весь металл кроме пластиковых накладок на рукоятке) на него создаётся чёрно-белая маска, которая потом в движке позволяет выделять участок под другую текстуру, либо создаётся вторая текстура, где меняют эти места
@@vogolyuk Спасибо за объяснение
@@vogolyuk , гыыы, ну или топорная херня по типу киберпука, где в тупую тыкают декали. Как позорно выглядит, когда гг умывается от следов крови на руках, а она словно ловит проекцию из воздуха. Ну типа будущее, киберкровь, все дела))))) А способ с масками, это ведь надо ручками работать!
классно, но если ручка там, где длинный стержень с резьбой, то логично было бы его вообще замотать веревкой или хотя бы изолентой, чтобы ладонь не отбивать и не натирать). За обзор спасибо!
ААААА белый интерфейс !!! Спасибо за обзор)
огромное спасибо, оч круто)
Спасибо за разбор пайплайна!)
На здоровье
Было интересно и даже полезно, спасибо ^^
Кайфовые текстуры вышли, больше всего диск и проволока понравилась)
Кстати, для пакования uv в блендер можно использовать uvpackmaster pro, быстрее и компактнее сделает)
Спасибо, да знаю такой аддон, но я купил другой)
Насчёт разворота проволоки - если вдруг не знаком, попробуй аддон UV Squares (простенький, бесплатный), мне уйму времени экономил много раз в подобных ситуациях, хотя не знаю, может и Rizom это умеет, просто тебе в данном конкретном случае пришлось попотеть)
та я не знал тогда что можно констреинтами выравнивать
Очень круто❤
Благодарен за классный контент! Подписка +
супер разбор, только так и не понял, где рукоять на этом шедевре, если - это то место, где проволока, то честно говоря не логично, но видимо "я художник я так вижу"
творческих успехов!!! 👍👍👍
Цікаво слухати, продовжуй далі
очень круто получилось
Молодчина, спасибо тебе
Рад знать
Огонь видео, единственное мне непонятно почему делают функциональные модели с отсутствием логики в устройстве, (если пила будет крутиться к примеру), что может заставить эту пилу крутиться, она же просто болтом прикручена.
Хорошее видео в стиле гайда «от и до». Спасибо. Как швы замазал в сабстенсе?) я не умею и вечная проблема с ними(
Еще бы таких разборов)))
Будет
@@vogolyuk Дякую)
было интересно посмотреть разбор пайплайна, спасибо
Прикольное видео, очень понравилось описания всего процесса. Надеюсь тебя в Харькове не сильно зацепило... и ты дальше будешь делать годный контен)
Спасибо, я на западной сейчас, пришлось уехать на время, новое видео уже монтирую)
Привет, отличный видос. Может подскажешь, сейчас я в самом начале изучения 3d, если я в будущем хочу работать в студии за рубежом, блендер подойдёт? Или для изучения лучше выбрать майю?
адекватные студии не цепляются к софту, изучай что хочешь. самое главное - качество
Друже дуже дякую за відос! В тебе суперський контент!
Підкажи будь ласка, брідж до зібрашу якось включаеться в самому блендері чі десь треба завантажити на просторах інету?
Дякую, GOZ брідж
Дружище, спасибо за контент! Почему не использовал бейкинг группы, а вместо этого меши разносил?
потому что каждая бейкинг группа - это отдельный текстурный сет, и зачем мне создавать 10 текстурных сетов и материалов для них, когда можно разнести мэши и запечь в одну текстуру
Я правильно понимаю, что ты запекал каждую деталь в отдельности? Делай хай и лоу, соединял и запекал и так с каждой деталью? А потом уже брал запечённые лоу поли и соединял и красил,
Да, но можно было не разносить их при запекании
Привет очень важный вопрос , в конечной модели лоуполи вся модель должна обязательно быть одним мешем или например рукоять и лезвие могут после самых последних этапов оставаться разными мешами ? Как модель видят программы для рендера и игровые движки оценивают как один объект даже если там несколько мешей ?
Привет, вообще хорошо, чтобы модель была из разных мешей, не сшитых друг с другом. Просто при экспорте нужно выбрать все объекты и одним файлом экспортировать.
@@vogolyuk о тогда все отлично , спасибо .
отличный разбор! только я не совсем понял что нужно делать сначала хай или лоу поли модель? ты сначала сделал лоу а потом в зебре хай, но на ютубе видел кучу роликов где делают сначала хай (в блендере, зебре, не важно) а потом урезают полигоны до лоу в ручную или через модификаторы
Можно делать и так и так, сейчас я делаю сначала хайполи потом лоу, выбор в удобстве
Ну разбор хороший, посмотрел видео полностью, но не понял одного. У всего, даже в фентази есть логика. Я так и не понял что с этой пилой можно делать? Текстуры, модель, оптимизация, это все понятно, но как пила работает? За счёт чего крутиться лезвие? Если оно не крутиться как у пилы, а это просто нож, то причём тут скульптинг износа?
Во многих играх и фильмах такая пила это просто обычное лезвие которое ещё й крутится - то есть оно само по себе не крутится а только как нож для пиццы 🤔, да это вряд-ли эффективно но зато эффектно
АААААААА, после открытия блендера словил флешку
Как называется программа, в которой хранишь референсы и удобно рассматриваешь ?
Pure ref
Приветствую, спасибо за разбор! Подскажите, что за тема у Вас в блендере? В списке дефолтных не нашёл такую.
Не помню, поищите в интернете похожую
Я так понимаю не нужно разносить так как ты разнес тут. В видео по запеканию с кубом. У тебя все по папкам было. Придерживаться такого формата. Каждая ЛП модель должна быть в отдельной папке, и ХП соответственно с Флоатарами под нее. Я правильно понял? Если модель будет состоять из 30 ЛП, значит должно быть 30 папок?
Да, еще можно в одну папку положить несколько лп и хп к ним, только да должно быть на расстоянии друг от друга чтобы кейдж не пересекался
А как текстуры с сабстенса в blender уже загрузить, а потом в игровой движок как экспорт сделать
Долго объяснять, посмотри видео в Ютубе
Тебе надо смотреть shading в блендере, в двух словах реал не рассказать) в движке это проще, конечно)
Выглядит модель здорово.
Но по балансу в реале ощущается очень неудобно в плане рукояти.
Воголюк, сколько ты потратил времени на эту модель (начиная с рефов до результата)?
Не, помню, посмотри у меня в артстейшене, я писал там
Как сделать светлую тему в blender?
Круто.А сколько времени у тебя ушло на данную работу если не секрет?
посмотри на артстейшене
@@vogolyuk забайтил, хорош
Побольше бы таких видео в принципе. Но на для AAA yне потянет.
Ты же лучше знаешь что тянет а что не тянет раз смотришь туториалы
А зачем разносить меш перед Тулбагом, там же по группам запечка идет. Есть настройка для нормалок и АО под это дело. Я без негатива, если че, просто может чего не понимаю.
Да, ты прав, тогда я этого не знал
Если паковать, выделив все, то размер у всех деталей будет усреднен? Что-то сложно.
Посмотри мое видео про развертку
Звук бы по громче. А так спасибо за такое видео
Учту, спасибо
Классный обзор) У меня один вопрос. Substance и Marmoset лицензионные?
Нет, спиздженные
@@vogolyuk АХахах.Красавчик)
Получается, если много деталей запекать близко друг к другу, то из-за этого каша в мармосет выходит? А я думал - какого хрена по отдельности запекается отлично, но стоит все детали собрать вместе, то какая-то хрень получается. Или я чего то не понял?
В том видео я не знал, что такое бейк группы. Посмотри мое видео про запекание - поймёшь
@@vogolyuk хорошо, обязательно гляну. Спасибо. Но я и с группами, и без, и так и сяк делал, один фиг каша получается. Когда отдельно каждую деталь запекал, всё отлично. Как только их вместе закидываю в мармосет, то ппц. Не могу понять что не так.
Здравствуйте. Я смотрел курс где в основном пайплайн хардсерва заключаеться с создании лоу а потом хай.Но стал вопрос с того момента когда я начал создавать сложные скругленые и плавнистые обьекты,после которых хай поли создаеться ужасно.На данный момент я вижу выход в создании изначально хайполи с последующим ретопом(что не умею) либо делать очень грамотно правильную сетку а потом лоу поли просто оптимизировать а с хай будет поще уже.Это касаеться и в целом хорошего шейдинга где обьекты прикреплены к скругленым мешам наприпер к сферам.
Прошу помочь с данным вопросом и возможно покажите видео или посоветуете курс где об этом хорошо расказывают
Привет, да, если делать хай и потом оптимизировать под Лоу это будет правильно и быстро, курсы могу порекомендовать Draft Punk
@@vogolyuk значит нужно делать правильную сетку с хай поли а потом на лоу убирать лишние чтобы оптимизировать и так будет норм?
Спасибо вам за ответы.Просто столкнулся с ситуацией где нужно сделать хороший шейдинг на на слодном обьекте где обьекты расположены на сфере.Шейдинг был ужасен из за чего и стали вопросы как сделать хорошо.Слышал про дататрансфер но наверное лучше изначально сделать хорошую сетку.
12:20 можно ведь сделать лоу поли проволоки не оптимизировав хайпольную проволку, а создав лоу с наименьшим количеством граней?
Можно но это сложнее
@@vogolyuk почему же сложнее, делаешь кривую с большим количеством сегментов для хай поли, дублируешь эту же кривую и уменьшаешь количество сегментов
@@АнтонБашаркевич а я так и делал )
Вопрос на который нигде ответа не найду никак: лоуполи понятное дело создаётся вот такими треугольниками, разведёнными по углам, но хай поли создаётся вообще отдельно и моделится под сабдив, или сабдив на такой треугольный меш делают? Или в збраше ремеш делаете, как это работает расскажите, нигде ответа нет
Если моделить под сабдив то лоуполи должна быть не треугольниками а квадратами. А если лоуполи треугольниками, то можно задайномешить в зибраше
@@vogolyuk подписался, жду ещё видосов, интересует создание конкретно гейм реди моделей, которые не стыдно на стоки выложить за хотя бы баксов десять. А то на ютубе тьма челов которые называют свои "изделия" Гейм реди с косой треугольной сеткой, которую прогоняют через сабдив для хайполи, который, вообще дичь выдает, но пипл хавает как говорится. У тебя вполне годный контент, хороший пайплайн, снимай видосы, получается наглядно и приятно смотреть. Успехов и безопасности родным твоим и тебе самому
@@lesnoyelf228 спасибо большое, контент будет
Что то новенькое...все игровые движки бьют модели на триугольники, хайполи для игр создаются только ради запечки карт, в чистом виде для кино, рекламы в разрезе моушен дизайна, синематиков к играм, рекламе, и мультикам но там ничего печь не надо. Все очень просто задача сабдива это получить пиздатый шейдинг и какие то нюансы поверхности в том числе текстуру то есть что бы выжать с хай поли нормал мап, всё, больше не не для чего хайполи в геймдеве нахуй не нужно, ретопают квадами не потому что треугольники это пиздец беда, нет, просто лупами удобнее ретопать и легко разворачивать такую сетку, более того на финальном этапе лоуполи модель триангулируется ибо движок не знает как именно поделить квад и он может поделить не правильно, немоптимально по этой же причине бывает нон монифолд. И триугольники просто ахуенны даже под сабдив и иногда они неизбежны, для сабдива важно что бы небыло пичинга на шейдинге что бы эта грязь не запеклась, и триугольники не создают проблем пол сабдив если они находятся на ровных участниках модели они там не видны и допустимы, они являются проблемой только на округлых местах на всяких переходах геометрии.
@@life_is_yourcreations4597 душевно
привет. У меня случилась небольшая проблема если стакивался то скажи как решил. Сама проблема: Вобщем долгое время гулялся на блендер 2.93.(непомню какой именно) всё было норм обновил блендер до версии 3.1.2 и в настройках блендера в розделе Render Devices пишет что у меня либо не Нвидиа ибо обновите драйвер амд до определённой версии( у меня Rx580 8gb nitro+special edition) я обновил драйвера до определённой версии блендер невидет драйвера я скачал поновее, блендер не видет драйверов и из за этого никак немогу настроить рендер на видиокарту бо он не хочет видеть дивайс. Что мне делать?
привет, с версии блендера 3.0 он стал поддерживать видеокарты AMD с чипом RDNA 2, а этот чип с серии видеокарт RX 6000. У меня у самого рх570, поэтому пользуюсь амд прорендер, у меня есть 2 видео на канале про него
лайк, подписка. НО! Есть несколько моментов, которые меня прям расстроили. 1: нафига шипы на гарде??? Чтобы сломать запястье когда противник по ней попадет тяжелым предметом? 2: Диск циркулярный. Он вообще откуда? Это диск по дереву, по металлу, может по композитным материалам? Геометрия вообще никуда. 3: Фиксация диска где? Он что крутится на оси? Тогда какая польза от него? Он не рубит, не режет, просто прокручивается. 4: Проволока зачем? Если для дополнительного хвата, то почему не тряпка или изолента? Вот ПВХ изолента самое оно... Короче если бы мой худ-рук такое увидел... ну ты понял короч.
мне все равно, что тебя расстроило, я что для тебя это делал?
@@vogolyuk мне все равно что тебе всё равно. Я тебе про художественное видение и работу с арт-лидом, а ты про ЧСВ.
@@arturkadirov9280 я тебя просил его писать? я делал по концепту, эти вопросы не ко мне
сколько времени на весь пайнплайн ушло?
В артстейшене написано
подскажите где можно скачать сабстанс пейтнер бесплатно
в интернете
Сколько времени ты потратил на всю работу?
На тот момент 30 дней
@@vogolyuk воу , сильно
@@AARREESS сейчас такое можно сделать за недели две
@@vogolyuk основные проблемы с чем у тебя были? Мне кажется с запечкой нормалок каждой детали много гемора
@@AARREESS проблем не было, просто я долго моделил и скульптил
сколько по времени занимает такая работа?
Тогда заняло дней 30, сейчас бы ушло неделя с половиной
@@vogolyuk для ориентира себе понимать сколько по времени нормально
@@shokl зависит от задачи, можно делать в свободное время для себя и потратить месяц, а если заказ с временными рамками то придется уложится
@@vogolyuk а про топологию есть ролики? Я вот никак не могу понять как оптимизировать то или иное место, каких принципов держаться при формировании сетки, тоже вот, говорят полигоны длинные и узкие не желательны но как тогда например торец двери (к примеру где петли) оптимизировать, вести длинные узкие или разбить, но тогда больше треугольников получается ( там конечно итак нечего оптимизировать, но так для примера)
@@shokl у меня есть видео с разбором проектов, пока что их 2 и я готовлю 3е. Там есть раздел топологии
you have english channel?
Nope, there are so many english channels on youtube
Блокинг пропустил)
Забыл рассказать про него видимо, а так я его делал и даже красил
Такие крутые модельки делаешь, а шторы советские. Ты же можешь зарабатывать кучу деняг)
Это не мой дом, я в нём перебивался 5 месяцев с начала войны, потому что там безопасней, а сейчас в Киеве
Болт под ключ и под крестовую ответку, мда. А диск пилы вращается от какого привода? Вы как будто в вакууме рождаетесь и кроме как с картинок из интернета не знаете ничего о реальном мире
диск не должен вращаться
ну ты извращенец конечно с белым блендером)
намана
после просмотра видео у меня закипела голова
Привет, по поводу мармосета, там ведь не перепекается нормалка, с мешами другими, поидеи можно не разносить меши таким способом.
И вот еще момент, можно экспортировать HP и LP одним файлом, не разбивая на 2 FBX . мармосет все поймет, не станет осуждать )
Да, знаю, тогда не знал
Крутая работа, интересно было понаблюдать за пайплайном, но заметил от себя две нелогичные несостыковки в модели, а именно: ротация диска не соответствует направлению удара, т.е. при ударе зубья будут бить не своими зубьями, а затылком, но так себе придирка. Второе, учитывая что оружием активно пользовались, основываясь на наличии крови, то не совсем логична ржавчина на "рукояти", её там просто не должно быть из-за постоянного трения руки об "рукоять", исключая её края конечно же. Спасибо за видос, мирного неба ❤
сколько времени на весь пайнплайн ушло?
Написано в артстейшене
Поздравляю с 1000 подписчиками , я как раз 1000 подписчик .про путаницу с клавишами жиза . Респект за разбор пайплайна и поэтапное объяснение.
Отличная работа, спасибо за обзор
Хорошая работа, но немного не доделанная в плане использования предмета: ржавчина местами, в особенности на рукоятке, должна быть немного вытерта от рук. Под проволокой я бы больше грязи добавил. На самих ударных местах стоило бы добавить больше потёртости, глубоких царапин.
Хотя это уже вкусовщина.
проволоку же кривой можно. А там задать сколько надо разбиений и в меш перевести. Долго игнорировал кривые, но потом все же дошли некоторые фишки, которые удобно с ними делать. Ну и всякие провода, трубы и прочее в том числе.
Так я так и сделал, посмотри полностью видео
Огромное спасибо, много интересного узнал)
Рад помочь
зубья пилы направлены не в ту сторону
Очень круто, спасибо. Было полезно-интересно)
32:23 Просто диктатор
Очень круто! Пили еще!)))
На днях выйдет новое💪