Vu ton expérience dans le monde du jeu vidéo, il serait intéressant de faire une formation sur comment déployer des applications sur différent système (android, ios...), comment faire la promotion de l'appli, le budget pub, le business plan.. En fait toutes les difficultés qu'on va rencontrer quand l'appli est terminée. Sinon ton contenu est très intéressant merci.
@@gamecodeur C'est tout à fait exacte. Mais alors, dans ce cas, pourquoi pas une formation sur la démarche à employer, de manière pérenne, afin qu'on en comprenne le processus et qu'on puisse savoir comment s'adapter, et ce, quelles que soient les évolutions à venir ?
J'ai déjà créé mon propre moteur et aussi utilisé Unity. Et en vrai, si, Unity a des avantages importants. C'est très intéressant quand dans une équipe on est 20 ou plus. Il y a pas mal d’outils intégrés qui servent aux artistes, mais aussi qui gèrent bien la création de build, la gestion des données, le multiplateforme, le profiling.. Alors bien sur parfois j'aimerais bien modifier les sources, car il manque quelques éléments. Par contre ouais, Unity a rompu définitivement le rapport de confiance qu'on avait avec lui.
Hello! As tu tester des game engines qui utilisent l'ECS comme design pattern principal ? J'ai testé Bevy et je trouve que l'ECS permet de découpler au maximum les objets. C'est vraiment perturbant de raisonner par système mais c'est assez élégant et maintenable. La seule contrainte c'est finalement le manque de maturité. Bevy est en cours de développement et l'API change littéralement tous les 3 moins.
0:10 " éviter le unity c'est de la merde alors que j'ai jamais dis cette phrase " titre de la vidéo: unity c'est de la merde 4:40 " je vais pas faire le 'je vous l'avais dis' " titre de la vidéo: je vous avais prévenu xD
bonjour, Merci pour cette info. Je ne suis pas étonné.... Il faut toujours se méfier des produits propriétaires. De mon côté, je suis dev gestion informatique. Le monde du dev jeux video, je ne connais pas. Comme je connais bien Python, est ce que pygame est une bonne alternative ?
8:28 C'est Ankama le studio qui a fait Dofus et ils sont a Roubaix pas Angoulême. Justement je pensais à eux, car ils sont actuellement en train de faire un portage de Dofus sur Unity ... Il y a pein d'autres jeux comme HearthStone etc chez Blizzard je sais pas comment vont bouger les choses chez les gros développeurs comme eux ...
Ca fait plaisir de te voir, tu as tenu contre vents et marrées face aux critiques, et aujourd'hui tu es posé. Tu avais raison et ceux qui te suivent depuis le début savaient que tu avais raison. Merci pour tout David.
Gamecodeur j’aime bien votre franchise et votre position ancrée, serait-il possible de voir à quoi ressemble vos jeux sans moteurs ? Car s’il est certes relativement simple de créer un petit jeu 2D sans moteur, dès lors que l’on a un minimum d’attentes pour son jeu, on se retrouve à devoir développer, maintenir et tester de plus en plus de fonctionnalités. Celui qui avait pour ambition de créer un jeu se retrouve finalement à passer 80% de son temps à coder un framework. Activité très formatrice, mais bien loin de l’objectif initial. J’ai moi même commencé à faire mes premiers prototypes sans moteurs, j’ai adoré la vision d’ensemble que ça nous donne et j’ai surtout compris l’intérêt d’avoir un moteur maintenu par une équipe dédiée. Le problème d’unity c’est sa position de monopole sur le marché des moteurs « couteau-suisse », ceux adapté au petits projets comme aux plus grands. Avec une communauté solide derrière.
"s’il est certes relativement simple de créer un petit jeu 2D sans moteur" Tu es né en quelle année ? 100% des jeux étaient réalisés en pur code avant l'avènement des moteurs (après 2010). Même les jeux en 3D. Même les très gros jeux. Regarde donc tous les jeux XBOX, tous les jeux PS1, PS2, Wii tous les jeux PC avant 2010, tous les jeux d'arcade, tous les jeux mobiles avant 2010, etc. Et une grosse partie des jeux PS3. Ton com est représentatif de la perte de savoir de la nouvelle génération.
@@gamecodeur 100% des jeux étaient réalisés en pur code avant 2010 ? 🤣 Je voulais bien donner du crédit à votre expérience. GTA 3 et ses confrères utilisaient le RenderWare Engine, Gta IV RAGE, l’UE1 date des années 90, le premier Far Cry avec Cryengine etc.. Et quitte à suivre ce raisonnement jusqu’au bout, quid des moteurs physiques comme Havoc, faut-il les ignorer aussi et créer ses propres implémentations ?
Le guide de prog C est assez fournis pour que je puisse faire des petits jeux une fois tout assimilé ? Car la pluspart de ces guides ne donnent qu une partie des connaissances meme si je sais qu il est toujours necessaire d'apprendre
Il va te former à la programmation C pour le jeu vidéo, et tu vas coder un petit jeu texte (déplacement dans une map, trésor, pièges). C'est déjà assez solide, et surtout clair, pour savoir comment coder en C orienté jeu vidéo (et non pas C généraliste) Je prévois aussi d'autres guide de "gameplay" pour des jeux complets.
Bonjour. Merci pour la vidéo. Est-il possible d'acheter "Le Guide de Formation Accélérée au Langage C" en papier. Ou y aura t-il une prochaine édition ? Merci.
Je ne fait pas de jeu vidéo mais j'avoue que c'est tellement plus rigolos de faire tout de A à Z et avoir réellement le contrôle sur son programme. Mais après encore une fois je ne fait pas de jeu vidéo mais bon si j'avais des idées, je pense que ça devrait être facile pour moi ^^
Pour avoir fait des projets personnel sans moteur de jeux et avec je peux te garantir qu’en utilisant unity cela revient au même il ne faut juste pas oublier que forcément il y aura des différences dans le procédés mais dans les deux cas tu peux décider ou non de tout faire de A à Z 😉
@@buzzer_1963 c'est humainement pas possible de reproduire ce que propose un moteur de jeux comme unity . alors tu peux faire des jeux en 2d que tu va pouvoir gérer exactement de la même manière mais - déployer ton jeux sur android, html et windows - implementer la 3d pour ton application - gérer les shader - créé un module réseaux lobby relaie
@@Pos44Dami personnellement je ne comprends pas très bien cet acharnement contre unity je trouve que c’est un très bon moteur de jeu et que le pur code c’est bien encore faut il rappeler qu’utiliser un moteur ça reste du «pur code » l’es scripts ne s’écrive pas tout seul mais quand j’ai découvert toutes les nouvelles possibilités qu’offre des moteurs de jeu je me suis tout de suite remis en question vis à vis la méthode gamecodeur et la glorification du pure code 😅
Si tu fais des jeux orientés FPS, que tu es un pro de la 3D, et que tu sais construire des algos en nodes (ça reste de la programmation, en plus difficile passé le stade du proto), c'est parfait...
@@gamecodeur Ce n’est pas vrai. Le code dans l’Unreal Engine se fait principalement en C++ et il n’est absolument pas recommandé de ne faire que du Blueprint (node).
Je comprends tout à fait les avantages, ou plutôt le plaisir, qu'il y a à faire un jeu dans un framework que l'on contrôle dans son intégralité. Cela dit, je ne pense pas que ce soit pour tout le monde. Cela dépend des intentions de chacun. Certains veulent prototyper une idée rapidement, d'autres veulent tout apprendre du processus. Il n'y a pas de jugement de valeur à porter sur le choix du véhicule tant qu'on ne connait pas la destination.
Je prototype 10x plus vite en code. Testé en compétition avec des devs unity a côté de moi. Je parle pour la 2D. La 3D c'est un autre monde où le moteur l'emporte sur le codeur. C'est pour ça que je ne fais pas de 3D.
Soit, mais soyons honnêtes, tu n'as pas acquis le savoir et les compétences qui te rendent plus rapide que les autres en dix minutes non plus. C'est probablement le résultat de nombreux prototypes ratés aux patterns douteux. Cela étant dit, je suis d'accord sur le fait que l'approche sans moteur est envisageable pour un jeu 2D. La 3D, étant hélas davantage qu'une simple dimension supplémentaire. Il ne suffit pas de charger des textures en émissive sur des quads, et de bouger les UVs pour avoir de l'animation.
"tu n'as pas acquis le savoir et les compétences qui te rendent plus rapide que les autres en dix minutes non plus. C'est probablement le résultat de nombreux prototypes ratés aux patterns douteux" Oui c'est la vie d'un programmeur. Un menuisier rate ses meubles au départ. J'ai appris vite et aujourd'hui c'est tout le fondement de ma formation. Au final j'ai des membres qui ne voient pas l'intérêt de Unity, alors qu'au départ ils n'avaient jamais codé.
Que penses tu de l'image d'un type qui se trouverait quelque part, à une table de café ( dans un resto de montagne aux Arcs 2000 par exemple) et à qui viendrait une superbe idée qui, comme toutes les superbes idées n'aiment pas attendre, et qui n'aurait pour coder qu'un stylo et un carnet... Ne codant pas pour le moment je ne sais si l'image est viable, mais elle me plaît beaucoup. On m'a beaucoup parlé de Python. Qu'en penses-tu? Ton guide a l'aire très bien( je suis allé lire la présentation et le sommaire) mais à vrai dire cher tout de même. L'esprit d'apprendre comme dans les 90's me plaît et tes arguments sont pertinents. Mais, il y a Environ un an je me suis initié au C tout seul, avec un LE LANGAGE C de Tony Zhang ( titre anglais teach yourself C in 24hours), ed le tout en poche, 1997, sorti du fin fond de mes années lycée durant lesquelles naquirent mes premières velléités de concepteur de jeu, et donc l'achat de cette méthode. J'ai fait ça durant un mois et demi. Je suis artiste et j'ai été surpris de ce que permet de faire une forte et vieille envie: être content de me plonger dans un truc qui paraît si insipide que le code. D'autant qu'à l'époque de mon adolescence ( fin 90 début 2000) j'avais renoncé. Mais , je sentais qu'il fallait que je retente. Ben, j'ai accroché putain! J'ai aimé le challenge. Et puis, j'ai une maturité que je n'avais pas ado J'ai toujours senti que ce language avait quelque chose mythique, mais j'avais un doute sur son actualité, la pertinence de son apprentissage aujourd'hui. Quand j'ai appris que les premières versions de Windows avaient été codées dans ce language, qu'il permettait de se rapprocher de l'assembleur et donc de la machine ça a renforcé mon choix. Dans mon petit pavé il y a un historique du C, il parle du B... j'ai appris quelques trucs la dessus. Concrètement, j'ai suivi la 1ere partie jusqu'au bout avec les exo donc je capte encore quelques trucs quand tu résumes le principe du C ( types, variables, fonctions, bibliothèque, fichier en-tête...etc...) Enfin, j'avais un doute, sur la pertinence du C comme langage pour concevoir des jeux. Un pote a cherché des vidéos sur le sujet et est tombé sur FAIRE UN JEU EN C LAISSE TOMBER C'EST TROP DUR, un truc comme ça ! Voilà comment j'ai découvert ta chaîne. La boucle est bouclée, le C est aussi valable pour les jeux ! Bref, ( c'est long mais j'ai besoin de partager), j'adhère à beaucoup de tes idées depuis mon point de vu extérieur à la pratique de la prog mais non au sujet lui-même. J'aime à penser la machine comme un atelier doublé d'un partenaire qu'il faut connaître, et c'est pourquoi j'aimerais bien comprendre aussi ce qui se passe dans la machine. D'où mon intérêt pour l'histoire de l'informatique en general. Se replonger dans les origines et le low tech est une démarche qui ne me dérange pas, au contraire. Je crois qu'il faut remonter à la source pour saisir les fondements, ce qui ne change pas. En tant que créatif je recherche, comme toi, la maîtrise de ce que je fais pour élargir les possibilités. Ça m'intéresse de "tout " comprendre, et j'aime l'idée de "tout" faire et choisir pour rendre mon idée dans toute son originalité au cas où elle serait original. Je ne renie rien du crayon à papier jusqu'à l'AI générative d'image en passant par la palette graphique, l'important c'est les bonnes idées, la personnalité et l'originalité du résultat. Pour finir, le matériel va dans avenir proche nous faire rentrer dans l'image et ce sera un basculement. Donc, là aussi, je pense qu'il faut des alternatives. J'ai des idées qui vont dans le sens inverse de la marche là aussi: des jeux sur des écrans qui n'abiment pas la santé. Je vous salue, toi et tes disciples.
@@gamecodeur Je te remercie. Une dernière question : J'ai cru comprendre que le low poly rend abordable la création de jeux 3d sans moteur, du moins dans l'esprit du code. Est-ce pour des raisons de puissance de calcul ou pour des raisons de complexité de développement moindre que pour de la 3d actuelle, où les deux?
Bonjour je voudrais offrir ton guide de programmation à mon frère qui est administrateur réseau mais qui déteste le code 😂 parcque il galère. Je me dit que ça pourrais l aider. S’il te reste des exemplaire je serais intéressé de savoir où le commander. Ha mince je viens de voir le lien: épuisé. Bon ben tant pis 😭
Pendant ce temps, je développe mes moteurs de jeu avec Qt et QML. Je partage largement cet avis sur Unity et Godot, qui sont tellement abstraits pour le développeur que ça nous complique plus la tâche qu'autre chose. Un bon moteur de jeu prend d'abord soin de son développeur, et ensuite des autres personnes qui peuvent travailler sur le jeu. Unity ou Godot, j'ai l'impression, sacrifient le technicien pour faire plaisir aux artistes. Et pourtant, on ne peut se passer ni des uns, ni des autres !
Les moteurs de jeu sont une bonne chose mais comme tout outil, pour s'en servir correctement et efficacement il faut connaître la base. Et en l'occurence ici, c'est la programmation. Je pense que c'est effectivement recommandé pour un aspirant programmeur de commencer à créer son propre moteur pour comprendre les enjeux, et après arriver sur un moteur pro avec des connaissances solides.
@@raphaelgarcia8588 C'est un excellent début ! Le C++ peut paraître complexe au premier abord mais tu vas apprendre énormément de concept en programmation et tu as une marge d'optimisation énorme. Une fois que tu as appris le C++, apprendre les autres langages seront plus aisées même si chacun a des paradigmes qui varient un peu.
Bonsoir, personnellement je dirai que Unity 3D est un très bon soft, cependant je ne suis pas du tout un professionnel, j'ai commencé à coder voilà seulement 3 mois, et j'avoue que je m'amuse comme un petit fou, ce soft est facile à prendre en main, tant au niveau de la 2D que la 3D. Le C# n'est pas très compliquer, du moins tant que l'on créer des jeux simples, comme un player qui est pedu sur un terrain, il n'a que trois armes, les ennemis le cherche, les animations sont simples à faire. ( Je modélise déjà depuis quelques années donc je créer tout et je trouve ça génial.) Comme je l'ai dit plus haut, je débute donc j'ai encore beaucoup à apprendre mais pour débuter Unity est excellent.
@@Electro_Mic Dans le cas ou tu n'arriverais pas a finir un jeu au bout de plusieurs mois. Essaye de faire une game jam, ça t'impose un rythme souvent court, et même si ton jeu est pas ouf, c'est toujours bien d'avoir des retours et ça te permet aussi de te prouver que tu PEUX finir un jeu, c'est juste l'une des parties les plus compliqués
Hello David, j'ai bien reçu la Formation au C au format papier, et je ne peux que souhaiter qu'il y en est d'autres (C#, IA bref ce que tu veux), car c'est rafraîchissant en plein été indien : malgré mes 15 ans de carrière en informatique et une certaine lassitude, avec ton livre, j'ai l'impression de redécouvrir l'informatique, de prendre du plaisir en allant droit à l'essentiel. Et niveau business, tu es une source d'inspiration grâce à ton sérieux, ton approche novatrice et ta sincérité. Si tout le monde avait cette mentalité, le monde ne serait pas là où il en est...
En fait c'est là qu'il faut ressortir la vidéo du 1er Avril (avec ta fille je crois à qui dit "Unity c'est de la m...." en fait j'adore lol en plus ca prend tout son sens. Sinon je t'ai répondu sur ce sujet par mail :D
C'est tellement la cata chez Unity que même toi qui a vu ça venir depuis des années t'as l'air choqué, ça en dit vraiment long sur la situation 🤣 Godot a quand même de plus en plus d'influence, au moins c'est léger, open source et suivi, ça a l'air assez "saint" comme moteur. C'est cool si ça les boost je pense 👍
tu parles d'apprendre a coder pour faire des jeux 2D sois meme sans moteur graphique , mais hormis le cote code qu'est ce qu'il en est de toute la partie graphique ? artistique ? les perosnnages les arrieres plans les animations ? apprene vous a dessiner, a faire de l'infographie en meme temps ? par exemple si on prend un rayman en 2D, tout le coté graphique ce n'est pas du pur code , je comprends pas.
Dans ce cas, comment créer un jeu en 2D avec unity, sans dessin c'est là même chose. Ce que je pense qu'il préconise c'est coder avec le moins de surplus possible, d'ou son utilisation de love2D qui permet de gérer soit même ses assets de manière simple et sans surplus. par surplus je veux parler de toutes les fonctionnalités pas très utile en général mais qui sont quand même là et prennent de la ressource. PS: J'utilise souvent godot, mais je code aussi sans rien ou avec OpenGL
Bonjour, Godot, Blender 😂je valide tous ce que tu dis tous sur les bibliothèques logiciel. Moi j'aime apprendre sans framework a la durée sur du python,ruby,perl, Turbo Pascal,c,c++,c#,PHP,HTML,CSS,SQL,Java, JavaScript,...
Je ne suis pas trop dans le monde du jeu vidéo , mais j'ai entendu d'un ami qu'il fais des jeu from scrath qu'il utilise le language Haxe ça lui permet de tout faire (Jeu, Serveur et même site web/landing de présentation du jeu) , sans apprendre plusieurs lang, c'est un language developper à la base par un studio indépendant francais il me semble.
Comme tu le soulignes, la dépendance à un moteur, c'est la prison. Pourtant, le seul intérêt de "programmer des jeux", c'est de les programmer, et même de commencer pendant quelques mois sur une architecture 16 bits, sans bibliothèques, apprendre comment sont traitées les instructions en assembleur, puis comment travailler en vieux C et apprendre la gestion de la mémoire dynamique, lire et charger des octets de données pour les éléments audio, les sprites et les images, mélanger le C et l'assembleur pour la communication entre l'écran, la carte son et le clavier. En 6 mois, ils reviendront sous Windows et sauront ce qu'ils ont perdu avec les moteurs tout faits : la simplicité de savoir simplement comment ça fonctionne sous le capot et la totale liberté, surtout pour de la 2D.
Oui sauf que si pour 95% des tâches utiliser un moteur permet d'atteindre tes objectifs 10x plus rapidement alors tu va juste perdre ton temps pour une chimère. Le rôle d'un programmeur c'est avant tout de faire fonctionner des choses qui ont été designées par toi ou l'équipe design. Libre à toi d'aller rechercher l'élégance et la beauté de la programmation bas niveau, mais si tu souhaite commercialiser tes jeux ou vivre en tant que développeur, la solution la plus rapide est efficace c'est d'utiliser un moteur
Hello! En tant que vieux (46 ans) developpeur, j’ai jusqu’à présent tout créé sans moteur tout fait, je fais tout de 0. J’ai mon propre moteur 3D en XNA (je vous ai dit que j’etais vieux 😬) qui me sert a faire mon fan game sur X-OR, qui ne parle probablement pas a grand monde. Ceci dit, je comptais, une fois ce projet terminé, essayer de voir si je pourrais gagner du temps avec des trucs tout faits comme unity ou d’autres. J’avoue être tenté par unreal engine, mais je dois encore regarder ca de plus pres. Mon moteur est limité sur certains aspects et je voudrais evoluer un peu. Selon vous, unreal engine vaut-il la peine?
Je suis entrain de créer mon premier jeu vidéo sur Unity, et pour le coup c'est tip top ! j'en apprend plus que s'que j'aurais cru au final, et bien plus encore !
C'est comme les calculatrices. Avant on calculait tout à main, puis avec la calculatrice les gens se sont mit à ne plus apprendre les tables de multiplications car la calculatrice pouvait tout calculer. Pour autant, la calculatrice n'est pas un mauvais outil, au contraire, mais passer d'un extrême à l'autre est imbécile. Il faut que l'outil soit notre esclave, pas que l'on deviennent esclave de l'outil
J'avais envie de me mettre à Unity, avec la polémique, finalement j'ai regardé qq tutos Godot... mais après avoir pas mal codé "en dur" java+libgdx. C'est vrai qu'on gagne du temps, mais il y a trop de concepts "masqués" (comme tu l'indiques, les animations de sprites par exemple) et on se retrouve rapidement à faire des choses dont on ne voit pas la vraie implémentation, juste du drag'n drop. Je vais regarder un peu plus profondément Godot (parce que ça l'intéresse aussi), mais je reste sur le code pur et dur 😁
Par contre beaucoup de "dev" unity sont en fait des artistes 3D ou 2D qui veulent faire un jeu et qui n'ont pas ou peu de connaissance en code. Le meme phénomène est encore plus observable avec Unreal et son système de blueprint qui permet de faire un jeu complet sans taper une seule ligne de code. Du coup c'est quand meme bien d'avoir un moteur qui gère tout le back end tandis que le dev lui se concentre sur la progra gameplay.
La BP de Unreal c'est de la programmation, c'est juste qu'elle n'est pas écrite sous forme de code. Un infographiste ne fera pas grand chose sans suivre des tutos.
@@gamecodeur C'est vrai, par contre je pense que le système de programmation nodale, qu'on peut aussi appeler visual scripting, soit plus parlant à un infographiste que du code, même si à la base il faut quand même apprendre la programmation. Qu'est-ce que t'en penses?
au moment ou j'abandonne le dev de jeux video .. j'ai bien aimé unity et j'ai jamais été au niveau de la scène indé sayonara unity .. donc pour l'utilisation personnel ça ne change rien et en dessous de 100.000 euro ça ne change pas Unity Personal and Unity Plus: Those that have made $200,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 200,000 lifetime game installs. Quand au critique qu'il t'était adresser sans relancer la polémique c'est des gens qui s'appuyais sur des moteurs ce qui objectivement leur facilitais grandement la vie .. il y a énormément de chose qu'un moteur facilite et prend en charge lumiére -> shader -> déploiement -> effet de particule complexe et ainsi de suite mais évidement si on fait ça en tant que hobbyste c'est pas un chemin obligé, la situation n'a plus rien a voir avec 2010 la on demande au developpeur unity si vous regardez sur upwork de codé 3 prototype par jour hein !!! par jour
Intéressant comme vidéo, mais pour des cas comme le mien, ou je suis artiste, animateur, j’ai besoin d’un soft pour composer, animer mes sprites et mes décors. Unity est une bonne alternative pour des artistes avec 0 notion de code. Ou alors il faut trouver un partenaire pour le code :)
Personnellement je trouve que c'est une bonne idée de créer son propre moteur pour s'amuser. En plus ça peu être viable economiquement si on fait que des petits jeux. Par contre moi je préfère dev des jeux 3D donc ça me reviendrai trop cher je pense. C'est pour ça que j'ai choisi UE il y a 2ans, et pour l'instant je suis satisfait. J'ai déjà dev sur Unity mais je trouve que c'est moin propre, et en plus j'aime pas l'idée d'avoir un code fermé
C'est clair que les élèves Gamecodeur ne peuvent pas dire qu'ils n'ont pas été prévenus 😁Et merci d'ailleurs, j'ai fait mon jeu sous unity mais grâce à toi en toute connaissance de cause, c'était un choix rationnel de l'outil le plus adapté à ce moment là pour ce projet là. C'est une bonne chose si des devs arrêtent d'utiliser unity, car 2 concurrents qui ont 90% du marché (unity / unreal) c'est pas assez de concurrence, la tentation de transformer le client en machine à cash à tout moment est trop grande. Et puis si ça peut faire réaliser à certains devs que le moteur comme le langage ne sont que des outils, et qu'on doit être capable d'en changer selon les besoins, par un choix rationnel et pas affectif. L'affectif doit être mis dans le contenu du jeu, pas sur la techno utilisée.
Oui non mais bien sûr c bien de ne pas être captif d moteur ou d entreprise sauf que faut il encore voir les connaissances Ce n pas donné à tout le monde de savoir que dès un moteur de jeu en entier c pour ça que le moteur de jeu sont une alternative
optimiser une game loop, avoir un système physique efficace et permettant autant de chose comme Unity, c'est très compliqué, c'est plus du tout la même portée. L'efficacité du moteur Unity, sa communauté et tout le contenu de tutoriel qu'on trouvaient sur le net était une nécessité pour les débutant. On est foutu !
Pour ce que les débutants réalisent, franchement Unity c'est rouler en F1 pour aller à la superette. Box2D + une lib 2D et on fait des jeux. J'enseigne à des gens qui partent de 0 et ils ont plus de facilité avec le code et une lib qu'avec Unity.
@@gamecodeur ce que tu dis est intéressant est ce que tu pourrais developper ce dont tu parles ? Cest des Librairie c# ? Ou alors ils nous faut des vidéos tuto qui oriente les débutants vers ce solution
@@gamecodeur ça reviens exactement au même, tu dépends de librairies ci et là ainsique que de tutos et dès que tes ambitions dépassent pong tu va devoir sortir des gonds et ça reviens au même. Que tu veuilles faire un jeu avec ou sans moteur, si tu veux faire un Ori (Unity) ou This War of Mine (Custom) tu va en chier et devoir devenir bon. Je pense que c'est assez mengonger de dire que faire un moteur custom est plus abordable pour débuter étant donné que tout va passer obligatoirement par de la programmation alors que faire un jeu c'est aussi savoir designer. C'est beaucoup plus intéressant d'apprendre à faire des jeux avec un moteur et d'ensuite apprendre à faire le siens si tu t'es senti limité, ce qui ne sera probablement pas le cas justement, avec des débutants.
Cela est un peu plus facile mais ce n'est pas une généralité. Le studio Pasta Games bosse en C++ et sortent leurs jeux sur toutes les plateformes, même consoles... Dead Cells est codé en Haxe... et cartonne sur mobile. Etc.
Vidéo très éclairante sur ce domaine. On dirait que c'est un peu la mode en ce moment de sortir des modèles économiques complètement hors-sol. Je suis en train d'apprendre threeJS et je suis complètement débutant dans ce domaine, et pour le moment je m'amuse bien. Je ne peux pas comparer avec Unity car jamais utilisé, mais avec ThreeJS j'ai l'impression d'avancer vite et ça me semble plutôt simple à utiliser (mais à mon niveau j'ai besoin d'être guidé, je suis encore loin d'être indépendant). Pour des jeux relativement simple sans trop d'objets, ça me parait être une bonne solution. Évidemment, les performances équivalentes seront loin de celles d'un jeu écrit directement en C, mais pour ce que je veux faire ça sera largement suffisant.
Unity n'aura aucun avenir, s'il n'ouvre pas sa documentation, ce que je n'ai pas compris dans ce moteur c'est les gros packages qu'on t'impose, ça rend le moteur complétement opaque et ça ruine l'expérience, Unity a un côté SideFX Houdini, énormément de potentiel mais une boite délibérément fermée, alors que si elle était ouverte, on te donnant une documentation exhaustive(tout le monde ou presque utiliserai Unity, à part les grosses boites à la EA ou ACTIVISION qui utiliseront plus UE5) sur le scripts par exemple dans les render pipelines, comment faire son propre package qui personnalise le pipeline de rendu, pour ton propre projet, en plus des autres choses, les shaders, même le moteur en lui même, ça manque énormément de documentation ce qui est assez dommage à cette époque Houdini a le même souci, le plus gros logiciel d'effets spéciaux dans le monde pourtant depuis sa création, 25 ans il y a deux livres qui sont sortis dessus.
On connait tous le monde pirate. Je pense juste que les quelques qui proposeront le jeu sans repack vont juste court-circuiter l'installer pour retirer la connexion aux serveurs Unity histoire que l'install ne compte pas. Sinon l'idéologie de la chose serait un peu bafouée.
Unity est pas de la merde est un des meilleurs logiciels pour creer un jeu mobile. Ceux qui critiquent est juste que vous etes nul en codage et donc que vous n'arrivez pas ...
Rien ne l'interdit. C'est d'ailleurs clairement ainsi que certains moteurs sont nés, comme le Cube Engine, créé pour le jeu Cube (sorti fin 2001 et devenu open source mi 2002).
Salut l ami, je ne connaissais pas ta chaine, et j aime bien ton discours. Je ne sais pas ce qui s est passe dans le gamedev, on est passe de j apprend a coder sur amiga en basic sans la moindre doc, sans youtube, sans amis, avec 2 3 bouts de code trouves dans un magazine a 11 ans, a 15 ans, d apprendre a coder des jeux en assembleur sur 68000 avec juste un livre, a des scripteurs sous APis en un rien de temps. Je ne comprends pas, vraiment. Un moteur comme unity j avais tendance a penser, naivement, que c etait un bon tremplin pour apprendre a coder, j ai essaye avec mes enfants. Mais en fait, ca t apprend juste a etre assisté. Dans ma famille, on rigole souvent de ce systeme de noobification, et mes enfants ont des vannes entre eux du type "librairie gagne ta vie et fonction ajoute des sous sur mon compte"
@@R.e.n.e Godot permet la programmation en C# et en C++ et il est possible de lier le langage de son choix avec GDExtension, donc ça me parait franchement exagéré de parler "d'enfermement" quand en plus il s'agit d'un framework libre. Alors oui, c'est un niveau d'abstraction largement plus élevé que programmer directement en whatever langage + bibliothèque spécifique à tel ou tel élément ( Box2D, lib opengl etc. ), mais ça reste dans tous les cas de l'abstraction ( à moins de tout coder en assembleur ). Utiliser Box2d pour la physique 2d c'est un "petit enfermement" selon de tels critères, et ça me paraît pas déconnant que des solutions comme Godot existent à partir de là. Évidemment c'est toujours préférable de savoir coder à plus bas niveau, mais y'a encore quelques années il y avait des ayatollahs du C qui disaient que coder avec n'importe quel langage de haut-niveau c'était ne pas être un "vrai" programmeur, et encore avant ceux qui prétendaient que coder en C était une honte car ça faisait perdre des compétences en assembleur là où se situeraient les "vrais". Alors dans l'absolu, c'est pas faux. C'est bien d'avoir des bases en assembleur, puis en C, puis aller vers du plus haut niveau à partir de là etc. Mais les besoins en terme de développement ce sont de fait complexifiés et la nécessité d'ajouter des couches d'abstraction est réelle. Bref...
@@R.e.n.e C# est un langage de premiere classe dans la nouvelle version de Godot. De plus la version de C#/.NET est beaucoup plus récente dans Godot que dans Unity. Point important pour un dev C#!
Le problème c'est que 95% des personnes vont prendre le GDScript pour sa magie et qui l est ultra mis en avant alors qu il pourrait faire des bindings de leur api dans beaucoup plus de langage et les mettre en avant car seulement C# est un peu mis en avant.
Si on veut faire un jeu en 3D très orienté FP oui, et qu'on accepte de se perdre dans les nodes. J'ai assisté à une conférence d'un studio AA qui avait expérimenté avec une équipe test de migrer vers Unreal, et après des mois de travail ils n'étaient pas convaincus.
Déjà qu'ils étaient en train de le blinder de conneries que PERSONNE n'a demandé et ne corrigeaient PAS ce que les gens demandaient... Adieu Unity. Bon, sinon, David, Si on veut faire un jeu 3D, sans avoir un moteur correct, on peut pas. Le faire soi-même, on en a pour des années, seul. Donc...
Godot est je pense la meilleure alternative pour la 3D. D'autant plus qu'avec la chute de unity ils sont deja sur le pied de guerre pour rattraper leur retard
@@gamecodeur sinon apprendre openGL et avoir des connaissances en Algebre Lineaire, on peut meme utiliser une librairie 3D mathématique pour nous aider. Sinon il y a LWJGL qui est une librairie 2D/3D en Java qui se base aussi sur OpenGL !
Je te suis depuis des années et je dois dire que tu as vu venir ça de très très loin. Tu as toujours mis en garde les jeunes devs au sujet de ces pratiques. Devenir dépendant d'un pipeline particulier est une bêtise. Le nombre de devs aujourd'hui incapables d'afficher un triangle sur l'écran sans utiliser un moteur usine à gaz comme Unity ou Unreal est assez inquiétant. Le problème n'est pas qu'ils décident d'utiliser ces outils, mais qu'ils pensent qu'on ne peut rien faire sans. Si tu veux faire un petit jeu avec des graphismes de type super nes tu n'as pas besoin de Unity. Un bon petit framework open source avec tout un tas de fonctions faciles à comprendre est la vraie alternative. Les gens qui t'insultaient à cause de tes opinions sur les gros moteurs sont des idiots. Tu avais raison sur toute la ligne.
Oui mais tout le monde ne veut ps faire un jeu de type nes c’est bien de savoir se débrouiller sans moteur de jeu mais c bien de ne pas rester bloqué en 1983 🤡
@@buzzer_1963 Si vous voulez faire de la 3D vous n'avez pas besoin de moteur non plus. Si vous êtes un dev solitaire sans trop de connaissances et que votre jeu en 3D est relativement simple vous n'avez même pas besoin d'accélération matérielle. Vous pouvez simplement écrire un software renderer basique et faire votre jeu comme ça. C'est plus simple que de passer plusieurs années à apprendre un gros moteur à la Unreal. La seule difficulté est d'avoir quelques connaissances en algèbre linéaire (vecteurs, matrices) mais rien d'insurmontable. Si vous souhaitez faire un jeu 3D plus complexe avec une accélération matérielle (GPU) il vous suffit d'utiliser une spécification graphique (openGL, Vulkan, DirectX) et d'apprendre à l'utiliser. C'est certes un peu plus compliqué, mais vous apprendrez bien plus de choses qu'en utilisant Unity. Et si vous ne souhaitez pas créer vos propres outils à partir de zéro, rien ne vous empêche d'utiliser un framework plutôt qu'un moteur. Par exemple faire de la 3D avec un framework comme le XNA ou Monogame n'est vraiment pas compliqué. Vous avez aussi l'air de dénigrer les jeux en 2D. Beaucoup de jeux indépendants ont de très beaux graphismes 2D et se vendent très bien.
sur ce long commentaire vous avez raison. Mais en ce qui concerne mon ressenti personnel et mon expérience j’ai mis autant de temps à apprendre monogame qui est beaucoup moins flexible que Unity, monogame 3D une misère mm pas la peine d’y pensée, unity plus grande variété en therme de création de jeux. Plus de choix 2D/ 3D mais pour finir si tu contact un éditeur de jeux vidéo pour publier sur mobile il préféreront dans 70% des cas pour ne pas dire 90% un jeu réalisé avec unity il est 100 fois plus facile d’implémenter la monétisation sur unity et pour l’avoir fait publier sur Android avec unity c assez complex je trouve, alors sans moteur je n’y pense mm pas maintenant pour recentrer le débat: « Environ 90 % des jeux dans le milieu professionnels sont développés à l'aide de moteurs de jeu tels que Unity, Unreal Engine, CryEngine, Godot, etc » alors oui c’est peut-être mieux selon vous d’apprendre le dev from scratch et pas pur code comme vous dites sauf que dans la vraie c rarement comme ça que ça se passe c’est pour quoi je me suis poser la question après avoir suivi les formations gratuite de gamecodeur apprendre qqch dé vraiment professionnalisant n’est il pas plus intelligent (cet célèbre phrase: « l’offre et la demande mon pote ») en essayant d’être objectif et non le dev avk moteur ne drag and drop pas un script et hop hop hop magie 🪄
Je voulais faire des jeux avec Unity parce que j'avais entendu que Unreal c'est mieux pour faire des gros jeux alors j'avais comme ambition de faire des trucs tarés bien avec Unity, ba nique leur mère je toucherai pas de moi-même à Unity tant que c'est comme ça go rester en code pur ensuite apprendre Unreal et Godot
@@Tiechan haxe est facile à installer et reprend l'action script pour en faire un langage compilable pour créer de "vrais" jeux natif : haxe, openfl, lime, heaps
J'avais essayé de télécharger Unity, par le passé. Déjà, le poids du bidule fait réfléchir. Et après, quand je vois les prix sur le store pour acheter du graphisme, je me dis que c'est dissuasif. Je n'ai donc jamais été plus loin. Tout comme toi, je trouve love2d bien sympathique. La raylib avec C# a l'air sympa, aussi, mais même si je t'ai acheté des cours sur ça, j'hésite encore à me lancer.
Vu ton expérience dans le monde du jeu vidéo, il serait intéressant de faire une formation sur comment déployer des applications sur différent système (android, ios...), comment faire la promotion de l'appli, le budget pub, le business plan.. En fait toutes les difficultés qu'on va rencontrer quand l'appli est terminée. Sinon ton contenu est très intéressant merci.
Ce genre de formation serait obsolète en quelques mois.
@@gamecodeur C'est tout à fait exacte.
Mais alors, dans ce cas, pourquoi pas une formation sur la démarche à employer, de manière pérenne, afin qu'on en comprenne le processus et qu'on puisse savoir comment s'adapter, et ce, quelles que soient les évolutions à venir ?
J'ai déjà créé mon propre moteur et aussi utilisé Unity. Et en vrai, si, Unity a des avantages importants. C'est très intéressant quand dans une équipe on est 20 ou plus. Il y a pas mal d’outils intégrés qui servent aux artistes, mais aussi qui gèrent bien la création de build, la gestion des données, le multiplateforme, le profiling.. Alors bien sur parfois j'aimerais bien modifier les sources, car il manque quelques éléments. Par contre ouais, Unity a rompu définitivement le rapport de confiance qu'on avait avec lui.
Hello!
As tu tester des game engines qui utilisent l'ECS comme design pattern principal ?
J'ai testé Bevy et je trouve que l'ECS permet de découpler au maximum les objets. C'est vraiment perturbant de raisonner par système mais c'est assez élégant et maintenable.
La seule contrainte c'est finalement le manque de maturité. Bevy est en cours de développement et l'API change littéralement tous les 3 moins.
A part Unity non. Je suis pas fan et je n'en ai pas l'utilité.
0:10 " éviter le unity c'est de la merde alors que j'ai jamais dis cette phrase " titre de la vidéo: unity c'est de la merde
4:40 " je vais pas faire le 'je vous l'avais dis' " titre de la vidéo: je vous avais prévenu
xD
bonjour,
Merci pour cette info. Je ne suis pas étonné.... Il faut toujours se méfier des produits propriétaires. De mon côté, je suis dev gestion informatique. Le monde du dev jeux video, je ne connais pas. Comme je connais bien Python, est ce que pygame est une bonne alternative ?
Pygame fonctionne très bien.
8:28 C'est Ankama le studio qui a fait Dofus et ils sont a Roubaix pas Angoulême.
Justement je pensais à eux, car ils sont actuellement en train de faire un portage de Dofus sur Unity ... Il y a pein d'autres jeux comme HearthStone etc chez Blizzard je sais pas comment vont bouger les choses chez les gros développeurs comme eux ...
bon j'ai dis n'importe quoi sur Ankama :)
salut je veux faire un petit projet de jeux, donc vous me dites quaujourd'hui en decembre 2023 ca n'en vaut pas la peine ?
hello moi je ne vis pas en france comment je peux avoir le livre
J'envoi à l'international.
Ca fait plaisir de te voir, tu as tenu contre vents et marrées face aux critiques, et aujourd'hui tu es posé. Tu avais raison et ceux qui te suivent depuis le début savaient que tu avais raison. Merci pour tout David.
🤗
Je suis intéressé par le guide. Peut-il être distribué aux groupes d'édition afin de le faire acheter par ma structure ?
'groupes d'édition" ?
Gamecodeur j’aime bien votre franchise et votre position ancrée, serait-il possible de voir à quoi ressemble vos jeux sans moteurs ?
Car s’il est certes relativement simple de créer un petit jeu 2D sans moteur, dès lors que l’on a un minimum d’attentes pour son jeu, on se retrouve à devoir développer, maintenir et tester de plus en plus de fonctionnalités. Celui qui avait pour ambition de créer un jeu se retrouve finalement à passer 80% de son temps à coder un framework. Activité très formatrice, mais bien loin de l’objectif initial.
J’ai moi même commencé à faire mes premiers prototypes sans moteurs, j’ai adoré la vision d’ensemble que ça nous donne et j’ai surtout compris l’intérêt d’avoir un moteur maintenu par une équipe dédiée.
Le problème d’unity c’est sa position de monopole sur le marché des moteurs « couteau-suisse », ceux adapté au petits projets comme aux plus grands. Avec une communauté solide derrière.
"s’il est certes relativement simple de créer un petit jeu 2D sans moteur"
Tu es né en quelle année ?
100% des jeux étaient réalisés en pur code avant l'avènement des moteurs (après 2010). Même les jeux en 3D. Même les très gros jeux.
Regarde donc tous les jeux XBOX, tous les jeux PS1, PS2, Wii tous les jeux PC avant 2010, tous les jeux d'arcade, tous les jeux mobiles avant 2010, etc. Et une grosse partie des jeux PS3.
Ton com est représentatif de la perte de savoir de la nouvelle génération.
@@gamecodeur 100% des jeux étaient réalisés en pur code avant 2010 ? 🤣
Je voulais bien donner du crédit à votre expérience.
GTA 3 et ses confrères utilisaient le RenderWare Engine, Gta IV RAGE, l’UE1 date des années 90, le premier Far Cry avec Cryengine etc..
Et quitte à suivre ce raisonnement jusqu’au bout, quid des moteurs physiques comme Havoc, faut-il les ignorer aussi et créer ses propres implémentations ?
Le guide de prog C est assez fournis pour que je puisse faire des petits jeux une fois tout assimilé ? Car la pluspart de ces guides ne donnent qu une partie des connaissances meme si je sais qu il est toujours necessaire d'apprendre
Il va te former à la programmation C pour le jeu vidéo, et tu vas coder un petit jeu texte (déplacement dans une map, trésor, pièges).
C'est déjà assez solide, et surtout clair, pour savoir comment coder en C orienté jeu vidéo (et non pas C généraliste)
Je prévois aussi d'autres guide de "gameplay" pour des jeux complets.
Bonjour. Merci pour la vidéo. Est-il possible d'acheter "Le Guide de Formation Accélérée au Langage C" en papier. Ou y aura t-il une prochaine édition ? Merci.
Un jour sûrement. Inscris-toi à ma newletter sur school.gamecodeur.fr
Je ne fait pas de jeu vidéo mais j'avoue que c'est tellement plus rigolos de faire tout de A à Z et avoir réellement le contrôle sur son programme.
Mais après encore une fois je ne fait pas de jeu vidéo mais bon si j'avais des idées, je pense que ça devrait être facile pour moi ^^
Pour avoir fait des projets personnel sans moteur de jeux et avec je peux te garantir qu’en utilisant unity cela revient au même il ne faut juste pas oublier que forcément il y aura des différences dans le procédés mais dans les deux cas tu peux décider ou non de tout faire de A à Z 😉
@@buzzer_1963 c'est humainement pas possible de reproduire ce que propose un moteur de jeux comme unity . alors tu peux faire des jeux en 2d que tu va pouvoir gérer exactement de la même manière mais
- déployer ton jeux sur android, html et windows
- implementer la 3d pour ton application
- gérer les shader
- créé un module réseaux lobby relaie
@@Pos44Dami personnellement je ne comprends pas très bien cet acharnement contre unity je trouve que c’est un très bon moteur de jeu et que le pur code c’est bien encore faut il rappeler qu’utiliser un moteur ça reste du «pur code » l’es scripts ne s’écrive pas tout seul mais quand j’ai découvert toutes les nouvelles possibilités qu’offre des moteurs de jeu je me suis tout de suite remis en question vis à vis la méthode gamecodeur et la glorification du pure code 😅
Bonsoir. Que pense tu d unreal engin ?
Si tu fais des jeux orientés FPS, que tu es un pro de la 3D, et que tu sais construire des algos en nodes (ça reste de la programmation, en plus difficile passé le stade du proto), c'est parfait...
@@gamecodeur Ce n’est pas vrai. Le code dans l’Unreal Engine se fait principalement en C++ et il n’est absolument pas recommandé de ne faire que du Blueprint (node).
Je comprends tout à fait les avantages, ou plutôt le plaisir, qu'il y a à faire un jeu dans un framework que l'on contrôle dans son intégralité. Cela dit, je ne pense pas que ce soit pour tout le monde. Cela dépend des intentions de chacun. Certains veulent prototyper une idée rapidement, d'autres veulent tout apprendre du processus. Il n'y a pas de jugement de valeur à porter sur le choix du véhicule tant qu'on ne connait pas la destination.
Je prototype 10x plus vite en code. Testé en compétition avec des devs unity a côté de moi.
Je parle pour la 2D.
La 3D c'est un autre monde où le moteur l'emporte sur le codeur. C'est pour ça que je ne fais pas de 3D.
Soit, mais soyons honnêtes, tu n'as pas acquis le savoir et les compétences qui te rendent plus rapide que les autres en dix minutes non plus. C'est probablement le résultat de nombreux prototypes ratés aux patterns douteux. Cela étant dit, je suis d'accord sur le fait que l'approche sans moteur est envisageable pour un jeu 2D. La 3D, étant hélas davantage qu'une simple dimension supplémentaire. Il ne suffit pas de charger des textures en émissive sur des quads, et de bouger les UVs pour avoir de l'animation.
"tu n'as pas acquis le savoir et les compétences qui te rendent plus rapide que les autres en dix minutes non plus. C'est probablement le résultat de nombreux prototypes ratés aux patterns douteux"
Oui c'est la vie d'un programmeur. Un menuisier rate ses meubles au départ. J'ai appris vite et aujourd'hui c'est tout le fondement de ma formation. Au final j'ai des membres qui ne voient pas l'intérêt de Unity, alors qu'au départ ils n'avaient jamais codé.
Que penses tu de l'image d'un type qui se trouverait quelque part, à une table de café ( dans un resto de montagne aux Arcs 2000 par exemple) et à qui viendrait une superbe idée qui, comme toutes les superbes idées n'aiment pas attendre, et qui n'aurait pour coder qu'un stylo et un carnet... Ne codant pas pour le moment je ne sais si l'image est viable, mais elle me plaît beaucoup.
On m'a beaucoup parlé de Python. Qu'en penses-tu?
Ton guide a l'aire très bien( je suis allé lire la présentation et le sommaire) mais à vrai dire cher tout de même. L'esprit d'apprendre comme dans les 90's me plaît et tes arguments sont pertinents. Mais, il y a Environ un an je me suis initié au C tout seul, avec un LE LANGAGE C de Tony Zhang ( titre anglais teach yourself C in 24hours), ed le tout en poche, 1997, sorti du fin fond de mes années lycée durant lesquelles naquirent mes premières velléités de concepteur de jeu, et donc l'achat de cette méthode. J'ai fait ça durant un mois et demi. Je suis artiste et j'ai été surpris de ce que permet de faire une forte et vieille envie: être content de me plonger dans un truc qui paraît si insipide que le code. D'autant qu'à l'époque de mon adolescence ( fin 90 début 2000) j'avais renoncé. Mais , je sentais qu'il fallait que je retente. Ben, j'ai accroché putain! J'ai aimé le challenge. Et puis, j'ai une maturité que je n'avais pas ado J'ai toujours senti que ce language avait quelque chose mythique, mais j'avais un doute sur son actualité, la pertinence de son apprentissage aujourd'hui. Quand j'ai appris que les premières versions de Windows avaient été codées dans ce language, qu'il permettait de se rapprocher de l'assembleur et donc de la machine ça a renforcé mon choix. Dans mon petit pavé il y a un historique du C, il parle du B... j'ai appris quelques trucs la dessus. Concrètement, j'ai suivi la 1ere partie jusqu'au bout avec les exo donc je capte encore quelques trucs quand tu résumes le principe du C ( types, variables, fonctions, bibliothèque, fichier en-tête...etc...) Enfin, j'avais un doute, sur la pertinence du C comme langage pour concevoir des jeux. Un pote a cherché des vidéos sur le sujet et est tombé sur FAIRE UN JEU EN C LAISSE TOMBER C'EST TROP DUR, un truc comme ça ! Voilà comment j'ai découvert ta chaîne. La boucle est bouclée, le C est aussi valable pour les jeux !
Bref, ( c'est long mais j'ai besoin de partager), j'adhère à beaucoup de tes idées depuis mon point de vu extérieur à la pratique de la prog mais non au sujet lui-même. J'aime à penser la machine comme un atelier doublé d'un partenaire qu'il faut connaître, et c'est pourquoi j'aimerais bien comprendre aussi ce qui se passe dans la machine. D'où mon intérêt pour l'histoire de l'informatique en general. Se replonger dans les origines et le low tech est une démarche qui ne me dérange pas, au contraire. Je crois qu'il faut remonter à la source pour saisir les fondements, ce qui ne change pas. En tant que créatif je recherche, comme toi, la maîtrise de ce que je fais pour élargir les possibilités. Ça m'intéresse de "tout " comprendre, et j'aime l'idée de "tout" faire et choisir pour rendre mon idée dans toute son originalité au cas où elle serait original. Je ne renie rien du crayon à papier jusqu'à l'AI générative d'image en passant par la palette graphique, l'important c'est les bonnes idées, la personnalité et l'originalité du résultat.
Pour finir, le matériel va dans avenir proche nous faire rentrer dans l'image et ce sera un basculement. Donc, là aussi, je pense qu'il faut des alternatives. J'ai des idées qui vont dans le sens inverse de la marche là aussi: des jeux sur des écrans qui n'abiment pas la santé.
Je vous salue, toi et tes disciples.
Python : Bon langage. Peu répondu dans le Jeu vidéo. Le framework Pygame permet de coder des jeux avec.
@@gamecodeur Je te remercie. Une dernière question :
J'ai cru comprendre que le low poly rend abordable la création de jeux 3d sans moteur, du moins dans l'esprit du code.
Est-ce pour des raisons de puissance de calcul ou pour des raisons de complexité de développement moindre que pour de la 3d actuelle, où les deux?
Bonjour je voudrais offrir ton guide de programmation à mon frère qui est administrateur réseau mais qui déteste le code 😂 parcque il galère. Je me dit que ça pourrais l aider. S’il te reste des exemplaire je serais intéressé de savoir où le commander. Ha mince je viens de voir le lien: épuisé. Bon ben tant pis 😭
il faut attendre une prochaine réédition
Pendant ce temps, je développe mes moteurs de jeu avec Qt et QML.
Je partage largement cet avis sur Unity et Godot, qui sont tellement abstraits pour le développeur que ça nous complique plus la tâche qu'autre chose. Un bon moteur de jeu prend d'abord soin de son développeur, et ensuite des autres personnes qui peuvent travailler sur le jeu. Unity ou Godot, j'ai l'impression, sacrifient le technicien pour faire plaisir aux artistes. Et pourtant, on ne peut se passer ni des uns, ni des autres !
Merci pour ton avis, c'est bien vu. On fait plaisir aux non programmeurs au final.
Les moteurs de jeu sont une bonne chose mais comme tout outil, pour s'en servir correctement et efficacement il faut connaître la base. Et en l'occurence ici, c'est la programmation. Je pense que c'est effectivement recommandé pour un aspirant programmeur de commencer à créer son propre moteur pour comprendre les enjeux, et après arriver sur un moteur pro avec des connaissances solides.
Merci pour ton conseil ! Je vais commencer par là alors ! Apprendre le c++ pour commencer qu’en pense tu ?
@@raphaelgarcia8588 C'est un excellent début ! Le C++ peut paraître complexe au premier abord mais tu vas apprendre énormément de concept en programmation et tu as une marge d'optimisation énorme. Une fois que tu as appris le C++, apprendre les autres langages seront plus aisées même si chacun a des paradigmes qui varient un peu.
Bonsoir, personnellement je dirai que Unity 3D est un très bon soft, cependant je ne suis pas du tout un professionnel, j'ai commencé à coder voilà seulement 3 mois, et j'avoue que je m'amuse comme un petit fou, ce soft est facile à prendre en main, tant au niveau de la 2D que la 3D.
Le C# n'est pas très compliquer, du moins tant que l'on créer des jeux simples, comme un player qui est pedu sur un terrain, il n'a que trois armes, les ennemis le cherche, les animations sont simples à faire.
( Je modélise déjà depuis quelques années donc je créer tout et je trouve ça génial.)
Comme je l'ai dit plus haut, je débute donc j'ai encore beaucoup à apprendre mais pour débuter Unity est excellent.
Tu vas voir que tout change quand on veut "terminer" un jeu.
@@gamecodeur : Plus j'avance et plus je m'en rends compte, cependant je suis sensé m'en approcher de jour en jour.
☺️🤞
@@Electro_Mic Dans le cas ou tu n'arriverais pas a finir un jeu au bout de plusieurs mois. Essaye de faire une game jam, ça t'impose un rythme souvent court, et même si ton jeu est pas ouf, c'est toujours bien d'avoir des retours et ça te permet aussi de te prouver que tu PEUX finir un jeu, c'est juste l'une des parties les plus compliqués
Amuse toi bien
Hello David, j'ai bien reçu la Formation au C au format papier, et je ne peux que souhaiter qu'il y en est d'autres (C#, IA bref ce que tu veux), car c'est rafraîchissant en plein été indien : malgré mes 15 ans de carrière en informatique et une certaine lassitude, avec ton livre, j'ai l'impression de redécouvrir l'informatique, de prendre du plaisir en allant droit à l'essentiel. Et niveau business, tu es une source d'inspiration grâce à ton sérieux, ton approche novatrice et ta sincérité. Si tout le monde avait cette mentalité, le monde ne serait pas là où il en est...
En fait c'est là qu'il faut ressortir la vidéo du 1er Avril (avec ta fille je crois à qui dit "Unity c'est de la m...." en fait j'adore lol en plus ca prend tout son sens. Sinon je t'ai répondu sur ce sujet par mail :D
Bravo pour ton approche qui met en avant les fondamentaux, c'est de plus en plus rare et pourtant c'est ce qui fait L’âme de ce métier.
C'est tellement la cata chez Unity que même toi qui a vu ça venir depuis des années t'as l'air choqué, ça en dit vraiment long sur la situation 🤣
Godot a quand même de plus en plus d'influence, au moins c'est léger, open source et suivi, ça a l'air assez "saint" comme moteur. C'est cool si ça les boost je pense 👍
tu parles d'apprendre a coder pour faire des jeux 2D sois meme sans moteur graphique , mais hormis le cote code qu'est ce qu'il en est de toute la partie graphique ? artistique ? les perosnnages les arrieres plans les animations ? apprene vous a dessiner, a faire de l'infographie en meme temps ? par exemple si on prend un rayman en 2D, tout le coté graphique ce n'est pas du pur code , je comprends pas.
Dans ce cas, comment créer un jeu en 2D avec unity, sans dessin c'est là même chose. Ce que je pense qu'il préconise c'est coder avec le moins de surplus possible, d'ou son utilisation de love2D qui permet de gérer soit même ses assets de manière simple et sans surplus.
par surplus je veux parler de toutes les fonctionnalités pas très utile en général mais qui sont quand même là et prennent de la ressource.
PS: J'utilise souvent godot, mais je code aussi sans rien ou avec OpenGL
Bonjour, Godot, Blender 😂je valide tous ce que tu dis tous sur les bibliothèques logiciel. Moi j'aime apprendre sans framework a la durée sur du python,ruby,perl, Turbo Pascal,c,c++,c#,PHP,HTML,CSS,SQL,Java, JavaScript,...
Je ne suis pas trop dans le monde du jeu vidéo , mais j'ai entendu d'un ami qu'il fais des jeu from scrath qu'il utilise le language Haxe ça lui permet de tout faire (Jeu, Serveur et même site web/landing de présentation du jeu) , sans apprendre plusieurs lang, c'est un language developper à la base par un studio indépendant francais il me semble.
oui, Nicolas Cannasse a créé Haxe. J'enseigne ce langage comme exemple sur Gamecodeur.
Comme tu le soulignes, la dépendance à un moteur, c'est la prison. Pourtant, le seul intérêt de "programmer des jeux", c'est de les programmer, et même de commencer pendant quelques mois sur une architecture 16 bits, sans bibliothèques, apprendre comment sont traitées les instructions en assembleur, puis comment travailler en vieux C et apprendre la gestion de la mémoire dynamique, lire et charger des octets de données pour les éléments audio, les sprites et les images, mélanger le C et l'assembleur pour la communication entre l'écran, la carte son et le clavier. En 6 mois, ils reviendront sous Windows et sauront ce qu'ils ont perdu avec les moteurs tout faits : la simplicité de savoir simplement comment ça fonctionne sous le capot et la totale liberté, surtout pour de la 2D.
Oui sauf que si pour 95% des tâches utiliser un moteur permet d'atteindre tes objectifs 10x plus rapidement alors tu va juste perdre ton temps pour une chimère. Le rôle d'un programmeur c'est avant tout de faire fonctionner des choses qui ont été designées par toi ou l'équipe design. Libre à toi d'aller rechercher l'élégance et la beauté de la programmation bas niveau, mais si tu souhaite commercialiser tes jeux ou vivre en tant que développeur, la solution la plus rapide est efficace c'est d'utiliser un moteur
Hello!
En tant que vieux (46 ans) developpeur, j’ai jusqu’à présent tout créé sans moteur tout fait, je fais tout de 0. J’ai mon propre moteur 3D en XNA (je vous ai dit que j’etais vieux 😬) qui me sert a faire mon fan game sur X-OR, qui ne parle probablement pas a grand monde. Ceci dit, je comptais, une fois ce projet terminé, essayer de voir si je pourrais gagner du temps avec des trucs tout faits comme unity ou d’autres. J’avoue être tenté par unreal engine, mais je dois encore regarder ca de plus pres. Mon moteur est limité sur certains aspects et je voudrais evoluer un peu. Selon vous, unreal engine vaut-il la peine?
Je suis entrain de créer mon premier jeu vidéo sur Unity, et pour le coup c'est tip top ! j'en apprend plus que s'que j'aurais cru au final, et bien plus encore !
C'est comme les calculatrices. Avant on calculait tout à main, puis avec la calculatrice les gens se sont mit à ne plus apprendre les tables de multiplications car la calculatrice pouvait tout calculer. Pour autant, la calculatrice n'est pas un mauvais outil, au contraire, mais passer d'un extrême à l'autre est imbécile. Il faut que l'outil soit notre esclave, pas que l'on deviennent esclave de l'outil
J'avais envie de me mettre à Unity, avec la polémique, finalement j'ai regardé qq tutos Godot... mais après avoir pas mal codé "en dur" java+libgdx. C'est vrai qu'on gagne du temps, mais il y a trop de concepts "masqués" (comme tu l'indiques, les animations de sprites par exemple) et on se retrouve rapidement à faire des choses dont on ne voit pas la vraie implémentation, juste du drag'n drop. Je vais regarder un peu plus profondément Godot (parce que ça l'intéresse aussi), mais je reste sur le code pur et dur 😁
Par contre beaucoup de "dev" unity sont en fait des artistes 3D ou 2D qui veulent faire un jeu et qui n'ont pas ou peu de connaissance en code.
Le meme phénomène est encore plus observable avec Unreal et son système de blueprint qui permet de faire un jeu complet sans taper une seule ligne de code.
Du coup c'est quand meme bien d'avoir un moteur qui gère tout le back end tandis que le dev lui se concentre sur la progra gameplay.
En aucun cas Unity permet à un infographiste de faire un jeu. Ca reste un moteur qui se programme.
La BP de Unreal c'est de la programmation, c'est juste qu'elle n'est pas écrite sous forme de code. Un infographiste ne fera pas grand chose sans suivre des tutos.
@@gamecodeur C'est vrai, par contre je pense que le système de programmation nodale, qu'on peut aussi appeler visual scripting, soit plus parlant à un infographiste que du code, même si à la base il faut quand même apprendre la programmation. Qu'est-ce que t'en penses?
au moment ou j'abandonne le dev de jeux video .. j'ai bien aimé unity et j'ai jamais été au niveau de la scène indé
sayonara unity .. donc pour l'utilisation personnel ça ne change rien et en dessous de 100.000 euro ça ne change pas
Unity Personal and Unity Plus: Those that have made $200,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 200,000 lifetime game installs.
Quand au critique qu'il t'était adresser sans relancer la polémique c'est des gens qui s'appuyais sur des moteurs ce qui objectivement leur facilitais grandement la vie ..
il y a énormément de chose qu'un moteur facilite et prend en charge lumiére -> shader -> déploiement -> effet de particule complexe
et ainsi de suite
mais évidement si on fait ça en tant que hobbyste c'est pas un chemin obligé, la situation n'a plus rien a voir avec 2010 la on demande au developpeur unity si vous regardez sur upwork de codé 3 prototype par jour hein !!! par jour
Intéressant comme vidéo, mais pour des cas comme le mien, ou je suis artiste, animateur, j’ai besoin d’un soft pour composer, animer mes sprites et mes décors. Unity est une bonne alternative pour des artistes avec 0 notion de code. Ou alors il faut trouver un partenaire pour le code :)
j'espère que les dev sous Unity auront enfin compris la leçon : l'open source ou la mort !
Personnellement je trouve que c'est une bonne idée de créer son propre moteur pour s'amuser. En plus ça peu être viable economiquement si on fait que des petits jeux. Par contre moi je préfère dev des jeux 3D donc ça me reviendrai trop cher je pense. C'est pour ça que j'ai choisi UE il y a 2ans, et pour l'instant je suis satisfait. J'ai déjà dev sur Unity mais je trouve que c'est moin propre, et en plus j'aime pas l'idée d'avoir un code fermé
C'est clair que les élèves Gamecodeur ne peuvent pas dire qu'ils n'ont pas été prévenus 😁Et merci d'ailleurs, j'ai fait mon jeu sous unity mais grâce à toi en toute connaissance de cause, c'était un choix rationnel de l'outil le plus adapté à ce moment là pour ce projet là. C'est une bonne chose si des devs arrêtent d'utiliser unity, car 2 concurrents qui ont 90% du marché (unity / unreal) c'est pas assez de concurrence, la tentation de transformer le client en machine à cash à tout moment est trop grande. Et puis si ça peut faire réaliser à certains devs que le moteur comme le langage ne sont que des outils, et qu'on doit être capable d'en changer selon les besoins, par un choix rationnel et pas affectif. L'affectif doit être mis dans le contenu du jeu, pas sur la techno utilisée.
Oui non mais bien sûr c bien de ne pas être captif d moteur ou d entreprise sauf que faut il encore voir les connaissances Ce n pas donné à tout le monde de savoir que dès un moteur de jeu en entier c pour ça que le moteur de jeu sont une alternative
optimiser une game loop, avoir un système physique efficace et permettant autant de chose comme Unity, c'est très compliqué, c'est plus du tout la même portée. L'efficacité du moteur Unity, sa communauté et tout le contenu de tutoriel qu'on trouvaient sur le net était une nécessité pour les débutant. On est foutu !
Pour ce que les débutants réalisent, franchement Unity c'est rouler en F1 pour aller à la superette. Box2D + une lib 2D et on fait des jeux. J'enseigne à des gens qui partent de 0 et ils ont plus de facilité avec le code et une lib qu'avec Unity.
@@gamecodeur ce que tu dis est intéressant est ce que tu pourrais developper ce dont tu parles ? Cest des Librairie c# ? Ou alors ils nous faut des vidéos tuto qui oriente les débutants vers ce solution
Box2D c'est la base en programmation de jeux vidéo. C'est cross-platform depuis toujours. Et agnostique de la couche graphique.
@@gamecodeur ça reviens exactement au même, tu dépends de librairies ci et là ainsique que de tutos et dès que tes ambitions dépassent pong tu va devoir sortir des gonds et ça reviens au même. Que tu veuilles faire un jeu avec ou sans moteur, si tu veux faire un Ori (Unity) ou This War of Mine (Custom) tu va en chier et devoir devenir bon. Je pense que c'est assez mengonger de dire que faire un moteur custom est plus abordable pour débuter étant donné que tout va passer obligatoirement par de la programmation alors que faire un jeu c'est aussi savoir designer. C'est beaucoup plus intéressant d'apprendre à faire des jeux avec un moteur et d'ensuite apprendre à faire le siens si tu t'es senti limité, ce qui ne sera probablement pas le cas justement, avec des débutants.
L'avantage des moteurs de jeu c'est le multiplateforme. Tout le monde ne veut pas faire des jeux que pour son PC Windows.
Cela est un peu plus facile mais ce n'est pas une généralité.
Le studio Pasta Games bosse en C++ et sortent leurs jeux sur toutes les plateformes, même consoles...
Dead Cells est codé en Haxe... et cartonne sur mobile.
Etc.
Vidéo très éclairante sur ce domaine. On dirait que c'est un peu la mode en ce moment de sortir des modèles économiques complètement hors-sol. Je suis en train d'apprendre threeJS et je suis complètement débutant dans ce domaine, et pour le moment je m'amuse bien. Je ne peux pas comparer avec Unity car jamais utilisé, mais avec ThreeJS j'ai l'impression d'avancer vite et ça me semble plutôt simple à utiliser (mais à mon niveau j'ai besoin d'être guidé, je suis encore loin d'être indépendant). Pour des jeux relativement simple sans trop d'objets, ça me parait être une bonne solution. Évidemment, les performances équivalentes seront loin de celles d'un jeu écrit directement en C, mais pour ce que je veux faire ça sera largement suffisant.
Unity n'aura aucun avenir, s'il n'ouvre pas sa documentation, ce que je n'ai pas compris dans ce moteur c'est les gros packages qu'on t'impose, ça rend le moteur complétement opaque et ça ruine l'expérience, Unity a un côté SideFX Houdini, énormément de potentiel mais une boite délibérément fermée, alors que si elle était ouverte, on te donnant une documentation exhaustive(tout le monde ou presque utiliserai Unity, à part les grosses boites à la EA ou ACTIVISION qui utiliseront plus UE5) sur le scripts par exemple dans les render pipelines, comment faire son propre package qui personnalise le pipeline de rendu, pour ton propre projet, en plus des autres choses, les shaders, même le moteur en lui même, ça manque énormément de documentation ce qui est assez dommage à cette époque Houdini a le même souci, le plus gros logiciel d'effets spéciaux dans le monde pourtant depuis sa création, 25 ans il y a deux livres qui sont sortis dessus.
On connait tous le monde pirate. Je pense juste que les quelques qui proposeront le jeu sans repack vont juste court-circuiter l'installer pour retirer la connexion aux serveurs Unity histoire que l'install ne compte pas. Sinon l'idéologie de la chose serait un peu bafouée.
Le nombre d'installation ne sera pas tracké. Ce sera déclaratif.
certe ça concerne pas ceux qui font moi de 100.000, mais pour combien de temps encore?
Oui mais on ne sait pas si le jeu qu'on va sortir sera un succès ou pas, et tout le monde espère un succès.
@@gamecodeureffectivement il y a aussi ce point à prendre en compte
la solution ça serait que le patron de unity se barre de unity
Unity est pas de la merde est un des meilleurs logiciels pour creer un jeu mobile.
Ceux qui critiquent est juste que vous etes nul en codage et donc que vous n'arrivez pas ...
Et si on code notre propre moteur personnel
Rien ne l'interdit. C'est d'ailleurs clairement ainsi que certains moteurs sont nés, comme le Cube Engine, créé pour le jeu Cube (sorti fin 2001 et devenu open source mi 2002).
Quelle est ta définition de moteur ? Jeu 2D ou 3D ?
Salut l ami, je ne connaissais pas ta chaine, et j aime bien ton discours. Je ne sais pas ce qui s est passe dans le gamedev, on est passe de j apprend a coder sur amiga en basic sans la moindre doc, sans youtube, sans amis, avec 2 3 bouts de code trouves dans un magazine a 11 ans, a 15 ans, d apprendre a coder des jeux en assembleur sur 68000 avec juste un livre, a des scripteurs sous APis en un rien de temps. Je ne comprends pas, vraiment. Un moteur comme unity j avais tendance a penser, naivement, que c etait un bon tremplin pour apprendre a coder, j ai essaye avec mes enfants. Mais en fait, ca t apprend juste a etre assisté. Dans ma famille, on rigole souvent de ce systeme de noobification, et mes enfants ont des vannes entre eux du type "librairie gagne ta vie et fonction ajoute des sous sur mon compte"
Merci pour ton témoignage, on a partagé la même époque bénie où l'effort était roi
Ahahah ce moment de gloire :)
personnelement je pense que godot n'enferme pas dans la mesure ou 99% des gens n'ont même pas conscience que l'asset lib existe
Ils bossent sur un vrai asset store. 😕
Rien que tout coder en GDScript enferme les développeurs dans godot
@@R.e.n.e Godot permet la programmation en C# et en C++ et il est possible de lier le langage de son choix avec GDExtension, donc ça me parait franchement exagéré de parler "d'enfermement" quand en plus il s'agit d'un framework libre.
Alors oui, c'est un niveau d'abstraction largement plus élevé que programmer directement en whatever langage + bibliothèque spécifique à tel ou tel élément ( Box2D, lib opengl etc. ), mais ça reste dans tous les cas de l'abstraction ( à moins de tout coder en assembleur ).
Utiliser Box2d pour la physique 2d c'est un "petit enfermement" selon de tels critères, et ça me paraît pas déconnant que des solutions comme Godot existent à partir de là. Évidemment c'est toujours préférable de savoir coder à plus bas niveau, mais y'a encore quelques années il y avait des ayatollahs du C qui disaient que coder avec n'importe quel langage de haut-niveau c'était ne pas être un "vrai" programmeur, et encore avant ceux qui prétendaient que coder en C était une honte car ça faisait perdre des compétences en assembleur là où se situeraient les "vrais".
Alors dans l'absolu, c'est pas faux. C'est bien d'avoir des bases en assembleur, puis en C, puis aller vers du plus haut niveau à partir de là etc. Mais les besoins en terme de développement ce sont de fait complexifiés et la nécessité d'ajouter des couches d'abstraction est réelle. Bref...
@@R.e.n.e C# est un langage de premiere classe dans la nouvelle version de Godot. De plus la version de C#/.NET est beaucoup plus récente dans Godot que dans Unity. Point important pour un dev C#!
Le problème c'est que 95% des personnes vont prendre le GDScript pour sa magie et qui l est ultra mis en avant alors qu il pourrait faire des bindings de leur api dans beaucoup plus de langage et les mettre en avant car seulement C# est un peu mis en avant.
La meilleurs alternatives d'Unity est Unreal Engine !
non, UE c est bien pourri, la meilleure alternative du genre c est UNIGINE, et en France, on a HARFANG3D, mais personne ne connait
Si on veut faire un jeu en 3D très orienté FP oui, et qu'on accepte de se perdre dans les nodes. J'ai assisté à une conférence d'un studio AA qui avait expérimenté avec une équipe test de migrer vers Unreal, et après des mois de travail ils n'étaient pas convaincus.
Déjà qu'ils étaient en train de le blinder de conneries que PERSONNE n'a demandé et ne corrigeaient PAS ce que les gens demandaient...
Adieu Unity.
Bon, sinon, David, Si on veut faire un jeu 3D, sans avoir un moteur correct, on peut pas. Le faire soi-même, on en a pour des années, seul. Donc...
Godot est je pense la meilleure alternative pour la 3D. D'autant plus qu'avec la chute de unity ils sont deja sur le pied de guerre pour rattraper leur retard
@@gamecodeur sinon apprendre openGL et avoir des connaissances en Algebre Lineaire, on peut meme utiliser une librairie 3D mathématique pour nous aider. Sinon il y a LWJGL qui est une librairie 2D/3D en Java qui se base aussi sur OpenGL !
Je te suis depuis des années et je dois dire que tu as vu venir ça de très très loin. Tu as toujours mis en garde les jeunes devs au sujet de ces pratiques. Devenir dépendant d'un pipeline particulier est une bêtise. Le nombre de devs aujourd'hui incapables d'afficher un triangle sur l'écran sans utiliser un moteur usine à gaz comme Unity ou Unreal est assez inquiétant. Le problème n'est pas qu'ils décident d'utiliser ces outils, mais qu'ils pensent qu'on ne peut rien faire sans. Si tu veux faire un petit jeu avec des graphismes de type super nes tu n'as pas besoin de Unity. Un bon petit framework open source avec tout un tas de fonctions faciles à comprendre est la vraie alternative. Les gens qui t'insultaient à cause de tes opinions sur les gros moteurs sont des idiots. Tu avais raison sur toute la ligne.
Oui mais tout le monde ne veut ps faire un jeu de type nes c’est bien de savoir se débrouiller sans moteur de jeu mais c bien de ne pas rester bloqué en 1983 🤡
@@buzzer_1963 Si vous voulez faire de la 3D vous n'avez pas besoin de moteur non plus. Si vous êtes un dev solitaire sans trop de connaissances et que votre jeu en 3D est relativement simple vous n'avez même pas besoin d'accélération matérielle. Vous pouvez simplement écrire un software renderer basique et faire votre jeu comme ça. C'est plus simple que de passer plusieurs années à apprendre un gros moteur à la Unreal. La seule difficulté est d'avoir quelques connaissances en algèbre linéaire (vecteurs, matrices) mais rien d'insurmontable. Si vous souhaitez faire un jeu 3D plus complexe avec une accélération matérielle (GPU) il vous suffit d'utiliser une spécification graphique (openGL, Vulkan, DirectX) et d'apprendre à l'utiliser. C'est certes un peu plus compliqué, mais vous apprendrez bien plus de choses qu'en utilisant Unity. Et si vous ne souhaitez pas créer vos propres outils à partir de zéro, rien ne vous empêche d'utiliser un framework plutôt qu'un moteur. Par exemple faire de la 3D avec un framework comme le XNA ou Monogame n'est vraiment pas compliqué. Vous avez aussi l'air de dénigrer les jeux en 2D. Beaucoup de jeux indépendants ont de très beaux graphismes 2D et se vendent très bien.
@@bonbon_ann2701commentaire très instructif, je prends note.
sur ce long commentaire vous avez raison. Mais en ce qui concerne mon ressenti personnel et mon expérience j’ai mis autant de temps à apprendre monogame qui est beaucoup moins flexible que Unity, monogame 3D une misère mm pas la peine d’y pensée, unity plus grande variété en therme de création de jeux. Plus de choix 2D/ 3D mais pour finir si tu contact un éditeur de jeux vidéo pour publier sur mobile il préféreront dans 70% des cas pour ne pas dire 90% un jeu réalisé avec unity il est 100 fois plus facile d’implémenter la monétisation sur unity et pour l’avoir fait publier sur Android avec unity c assez complex je trouve, alors sans moteur je n’y pense mm pas maintenant pour recentrer le débat: « Environ 90 % des jeux dans le milieu professionnels sont développés à l'aide de moteurs de jeu tels que Unity, Unreal Engine, CryEngine, Godot, etc » alors oui c’est peut-être mieux selon vous d’apprendre le dev from scratch et pas pur code comme vous dites sauf que dans la vraie c rarement comme ça que ça se passe c’est pour quoi je me suis poser la question après avoir suivi les formations gratuite de gamecodeur apprendre qqch dé vraiment professionnalisant n’est il pas plus intelligent (cet célèbre phrase: « l’offre et la demande mon pote ») en essayant d’être objectif et non le dev avk moteur ne drag and drop pas un script et hop hop hop magie 🪄
Oui tu as raison complètement.
C’est normal.
Quand on ne sait pas l'utiliser c'est normal 😂
J'ai produit 25 jeux et apps en Unity...
Je voulais faire des jeux avec Unity parce que j'avais entendu que Unreal c'est mieux pour faire des gros jeux alors j'avais comme ambition de faire des trucs tarés bien avec Unity, ba nique leur mère je toucherai pas de moi-même à Unity tant que c'est comme ça go rester en code pur ensuite apprendre Unreal et Godot
Pour info, 20cts c’est pour la version gratuite personal, la taxe est nettement inférieur et dégressive pour les autres licences. Bonne continuation
Alors tout va bien.
Par contre je suis désolé mais unity c'est chiants
y a énormement d'erreur
Salut David super vidéo !
On peut dire que tu a développé le langage C ...qfd : )
Flash et Action Script 3 ...
c'était tellement bien
@Tiechan
Grâce au langage Haxe tu peux continuer à faire du AS flash en mieux par contre pas d'interface visuelle pour les animations
@@jumpman120 Je préfère laisser ça au passé maintenant. De plus c'était assez galère à l'époque pour installer ce qu'il faut sur Linux Mint...
@@Tiechan haxe est facile à installer et reprend l'action script pour en faire un langage compilable pour créer de "vrais" jeux natif : haxe, openfl, lime, heaps
❤❤❤
c'est tellement vrais
J'avais essayé de télécharger Unity, par le passé. Déjà, le poids du bidule fait réfléchir. Et après, quand je vois les prix sur le store pour acheter du graphisme, je me dis que c'est dissuasif.
Je n'ai donc jamais été plus loin. Tout comme toi, je trouve love2d bien sympathique. La raylib avec C# a l'air sympa, aussi, mais même si je t'ai acheté des cours sur ça, j'hésite encore à me lancer.
Unity est très bon.
On attend tes créations.
Tu avais prévenu...
Comme l'a dit @ronanmry5680 " C'est comme les calculatrices... "
Merci pour ton travail et ta vision du code ! 👍