Продвинутая UV-развёртка и текстурные атласы | Blender 2.81
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 25 ส.ค. 2024
- Хотите узнать больше о процессе UV-развёртки в версии Blender 2.8 (и выше), который так необходим при текстурировании? Пытаетесь понять, что такое эти "текстурные атласы"? Желаете использовать эти знания при создании моделей для игр? Если ответ на любой из этих вопросов "да", то тогда вам нужно смотреть это видео.
Группа ВКонтакте - brainyman
Discord сервер - / discord
Оригинал видео - • Advance Unwrapping & M...
Видеоряд и сам урок принадлежит Grant Abbitt.
Лучший способ поддержать переводчика - оформить спонсорскую подписку на TH-cam
/ @realbrainy
Ссылка для разовых пожертвований - yasobe.ru/na/b...
#brainyman #blender #uv #textureatlas
Парень! Давай давай давай дальше! Не останавливайся ! Лайкните, чтобы видел!
Увидел
+++
Качественные перевод и озвучка, я даже забыл, что видео записывал другой чел))00))))0)
я начинал в блендере самоучкой, все интуитивно и даже стало неплохо получаться, но после десятка видео с твоим переводом и, в принципе, твоих видео, мои скиллы улучшились и процессы стали быстрее. Спасибо тебе за то, что делаешь для нас
Спасибо Ман!
Видео по запиканию карт нормалей. Пожалуста
Пиип-пиииип!
Да, нужны видео по этой теме. Спасибо большое
Ещё хочется больше переводов про процедурные текстуры
Спасибо, очень полезно при обучении. Творческих успехов!!!!
Спасибо мужик! Ты прям выручил!
Большое спасибо за вашу работу.
Отличное видео, не раздражающая озвучка. Спасибо, Брэйни.
Решил заняться 3д, не знал какую прогу выбрать, остановился на Блендере, да ещё на стыке когда появился 2.80 , боже какая крутая прога. А с твоими видео ещё и разбираться в ней в кайф.
Рад, что помогает)
я отродясь сижу в 3дс максе. но чтобы вы знали, как я пускаю слюни на блендер!!)) да, в нем есть свои загоны непривычные пользователям других програм. но когда я вижу инструментарий, плагины, и приблуды, и все это загружается за несколько секунд и работает, так еще и не просит денег... короче говоря туториалы уже лежат в папочках, скоро я доберусь!!)
Лучший урок!
Очень крутое и полезное видео, спасибо большое!
Всё супер! Давай вперёд!!!👍
Определённо нужно продолжение
Тот случай, когда перевод набирает столько же просмотров, сколько и оригинал)
У меня тут есть ролики, набравшие больше оригинала)
Большой респект, а то так задолбался непонимать почему острова на развертке такие кривые. Scаle сработал
Кто знает подскажите. Обязательно ли делать юви развертка для модели блендера для substance paint?
Обязательно
жду продолжения))
Чуууувак, 😊 спасииибо😘 просил другого парня переводить уроки грант эбита, но сделал это быстрее. Спасибо)
Привет спасибо тебе огромное за твои переводы. Желаю тебе лям подписчиков и котика :3
давай дальше! Я заинтерисован )
Не лучший ведь способ, использовать можно, конечно, но если потом захочется отделить кубик и еще где-то использовать, то придется брать для него одного эту большую текстуру. Да заоверлапить можно было бы много предметов, если уж он все одинаковыми их делать решил
Видно что работа проделана большая, НО пропускаете слишком много как что делать, типо "а тут у нас происходило волшебство" ( и сиди думай 18:54 вы не видите изменения потому что не размещена текстура в шейдере, теперь я её быстренько размещу..... и всё думай сиди как её разместить спс сижу думаю...)
Переведи пожалуйста что-нибудь по запеканию текстур.
Так, а следующее видео было про развертку? Или не срослось?)
Спасибо! После таких уроков понимаешь, что ты делал правильную развертку и не нужно стараться ее делать идеальной.
Пакер UV, к слову, в Блендере не самый идеальный - слишком много пустого места оставляет. Для каких-нибудь стратегий это не так страшно, но для персонажей или окружения в каком-нибудь FPS - это кошмарики.
чтобы понимать правильно ли ты делаешь или нет - нужно поработать с моделями разного уровня, и с графикой разных стилей.
если делать мультяшную графику, с рисоваными от руки текстурами - это отличная простая развертка.
но как только вы попытаетесь таким образом развернуть к примеру танк, с реалистичной геометрией - вы сразу же узнаете, что такая развертка непригодна полностью. потому как вам не удастся начертить на танке ни одной нормально выглядящей прямой линии. все будет сползать попиксельно, а местами и вовсе повылазят баги, где вы получите либо ломаную линию, либо вообще округлую.. та же беда вас ждет, если к примеру кирпичную кладку надумаете затекстурить. или еще чего с точным геометрическим узором. и чем мельче будет текстура - тем больше проблем будет заметно. на плотной текстуре достаточно пикселей чтобы покрыть эти растягивания. а вот в участках на несколько десятков пикселей - сразу же полезут страшные артефакты..
и если он уже и не хотел разделять все на отдельные острова развертки, то вот добавить пару швов на углах он мог бы... было очень много кусков под 90 градусов, где можно было просто разрезать один из углов, островок развертки остался бы цельным, зато прямоугольные полигоны имели бы нормальный вид.
но повторюсь - такой вид развертки весьма приемлим, если вы делаете мультяшуную текстуру для всяких мобилочек. там така развертка даже приветствуется (ну и делать её в разы быстрее).
Есть очень хороший аддон для blender под названием UV Pack master. Также могу посоветовать программу для развертки Rizomuv (эта программа разворачивает куда более лучше блендера)
@@Olandgreenwood Можешь дать ссылку на RizomUv? Пожалуйста, я прошарил в гугле, но там такие сайты выходят, боюсь потом у моего пк будет столько вирусов (
Глядя на это все возник вопрос небольшой, он так и будет все экспорировать не принимая модификаторы( миррор тот же), и движок все равно это все правильно определит?
Перед экспортом просто нужно всё применить.
@@realBrainy Хм, но тогда его UV разве сработает?
@@dkikkazy9524, да, просто отзеркаленные части будут наложены друг на друга. Из минусов только то, что при попытке сдвинуть такие части на UV карте могут возникнуть проблемы, но они не критичны.
Класс!
Эх вот бы все его видео перевести, где он делал модели для этой игры и говорил о ханд пейнте
Слишком много воды и много переводить, там нет ничего особо сложного и интересного
Brainy Man 😢 ну ладно...
пушка!
thanks
топчик
Ребят подскажите как сделать так чтобы во время импорта на файле было изображения что в нём а не одинаковые иконки
Почему-то у меня они так слаженно не раскладываются . и не имеют правильных размеров. всегда какой-то маленький полегон , то ли больше основного меша или такого же размера
1:20 твои шестерёнки, когда ты мамкин механик)))
хех а чего делать то если уже все затекстурено , как в одну то запихнуть с сохранкой координат нескольких UV ???
Можно плиз урок как из картинки сделать 3д модель?
Ля, хирурги разделят каждый полигон отдельно
Grant Abbit хороший чувак, но видео у него не структурированы, много повторяющейся информации и одного и того же из видео в видео. Раньше смотрел его в оригинале, потом бросил - в голове каша получается только )) успехов в новом году по переводу роликов, полезное дело 👍😉
ну когда ты уже несколько лет штампуешь видосы, то тяжело двигаться как-то по цепочке (особенно если ты уже эту цепочку давно прошел и показал зрителям))) так что теперь наверное автор снимает просто всякие видео в разнобой, с более детальными моментами.
но это все издержки ютуба. здесь никак нельзя нормально отсортировать видео, чтобы зритель мог видеть какой-то порядок в них.
вот будь это дело на отдельном сайте - это видео можно было бы легко добавить в раздел "развертка", и все бы держалось кучи, без каши)
Топ :)
Для чего нужно делать развертку модели?
Чтоб накладывать сложные текстуры
Как в 2д с картинки автоматическую срисовку зделать??? плиз хелп ми плиз
продолжение так и не подвезли?
Всем привет,после того как сделал ретопологию ,что нужно делать дальше с хай поли моделью?
Rubxck использовать её для запекания.
@@aleksandralexander благодарю
Здорово. Узнал как создается атлас и усредняется размер островков… раньше делал это вручную ;(
вот это его "тык тык и в продакшен" - не всегда работает. особенно автоматическая сборка островков в атлас.... меня аж коробит от такой упаковки хаотичной... если действительно дорог каждый пиксель текстуры - то паковать атлас можно только в ручну. (в крайнем случае пока. на даный момент я пока не встречал "умных" упаковщиков. все они делают атлас на "плюс минус", и всегда после них хочется еще что-то поправить...
я к примеру уже очень хорошо научился подбирать общий масштаб всех деталей (тоесть оценить как именно мне нужно увеличить\уменьшить все острова, чтобы после сборки они уместились в габариты атласа). так что лично для меня особых пробем с подгоном нет. а вот именно крутить, передвигать, компоновать острова на развертке - это мое любимое, и делаю я это всегда руками и с большим удовольствием. это целый фетиш у меня с этим))
**это все мои мысли и предпочтения. вы вполне можете следовать советам из видео и паковать развертку так как вам хочется. это дело не имеет четких правил, у каждного "правильная развертка" выглядит весьма по разному)
Перфекционизм всегда впечатляет, идеально написанный код, сэкономленные пиксели в текстуре. Но если у вас есть дедлайн - то он решает многое за вас. Но пока учитесь, пока набиваете руку можно и потренировать идеальный подход.
@@borisshcheulov4734 ну я лично считаю хорошую развертку весьма важным моментом. только вручную можно там что-то подколдовать, наложить что-то и тд.
а при условии "супер лоуполи" и сверх малых текстурах это эдинственый способ. мне как-то доводилось даже "оверлапить" одну развертку на другую в тех местах, где эти две развертки были невидивы на финальной модели (ну тоесть кусок стены, которую нельзя порезать из-за лимита полигонов, а на ней к примеру кондиционер висит - кусок текстуры не импользуется, и есть еще один участок где пол полигона вдавлено в модель - наклаживал эти участки друг на дружку, чтобы эти черные куски не пропадали зря) всякого было.
ну и из опыта - частенько приходится позиционировать островок развертки правильно, чтобы по всей модели текстура кирпича ложилась горизонтально, и не приходилось вращать саму текстуру, создавая артефакты. то же самое касается и моментов, когда на модельке есть много прямых линий - я лично зарекся такие островки размещать под углом, исключительно под 90градусов, иначе на готовой моделе будем получать страшные лесенки (к слову и "взрослые текстуры" не такие уж и большие в играх типичных используются, чтобы все эти линии смотрелись без артефактов.
вобщем много есть нюансов, и лично я пытаюсь экономить время на чем либо другом, но не на автоматической развертке, потом себе дороже, да и частенько бывло, что из-за халатной развертки получал кучу неудобств при тикстуринге.
уточню - я говорю именно об упаковке юв-атласа. а вот в том чтобы пользоваться автоматической разверткой конкретных деталей - ничего зазорного нет, более того, в современных програмах это даже глупо - разворачивать все поштучно вручную, тут я согласен - можно убить времени больше чем на сам моделинг, и это не шутка, у меня такое было))
Почему он оставляет N-Gonы?
Почему не анфолдит?
Перевод как всегда огонь
нгоны нгонам рознь) я сам ВСЕГДА все разбиваю на полигоны правильные, но только по привычке из осторожности.
тут главное понимать, каки нгоны безопасные, а каки нет. к примеру правильный шестиугольник (верхушка от цилиндра) можно оставлять без ребер. автоматически как ты не крути - а любые две точки можно соединить так, что форма нашего шестиугольника не нарушится. потома как у шестиукольника любые две першины смотрят друг на друга без каких либо "препятствий".
а вот что небезопасно - это оставлять нгон в форме буквы С к примеру, или "галочку". тоесть там, где по краю нгона есть "обратны" угол (тоесть угол более 180градусов). представьте что у вас есть ромб, и вы нижнюю его вершину двигаете вверх так, что у вас получается "стрелочка" указывающая вверх ^ . и логично будет соединить ребром эти две центральный вершины, и мы получим правильные полигоны - один слева, один справа, а стрелочка буде похожа на стрелочку.
но если оставить такой нгон на контроль автомату - он может соединить левую и правую вершину нашей стрелочки. и вот ту уже вылезет косяк - мы получим вывернутый полигон, который к тому же будет проходить через низ нашей стрелочки, за пределами её краев, и такой полигон будет абсолютно точно забагованым и неправильным.
. *.
. .
. . * . .
. . . .
* -----------------------------*
это я типо нарисовал вам схему))) из которой видно, что у нас не получится стрелочки (обозначеной точками), потому как между левой и правой вершиной (звездочки) пройдет ребро.
а вот в шестиугольником таких косяков не будет, потому как у него нет углов свыше 180градусов, так что там можно смело оставлять нгон.
но опять же - пока это шестиугольник. если это будет к примеру 16ти угольник - то програме вполне может показаться нормальным соединить все 15 вершин с одной 16. а как мы знаем - заводить много ребер в одну вершину - очень даже плохо. но оставлять 5-6ти угольник можно небоясь вообще.
А будет видео по uv островам?
ну так это и были юв-острова. или нет?) вы о чем-то другом? о том как их вручную перетаскивать после развертки отдельных деталей?
@@adosadios я просто не совсем правильно выразился, просто я имел ввиду разные uv карты одного объекта, для чего это надо.
Таймкод 17:56
@@Hayk97 не не, он не делал разные юв карты)) просто ранее он где-то уже использовал эти блоки каменные и заборчик. и они у него уже были готовы вместе с разверткой и даже готовыми текстурами. и если все было сделано грамотно - в пределах одного проекта такие обьекти можно и даже нужно использовать в уже готовом виде. зачем ему на общую развертку добавлять еще и эти блоки с заборчиком, если для них уже все создано - так они и место на текстуре займут по второму кругу, и собственно работу нужно будет проделать еще раз - рисовать то их заново придется - ведь старая текстура разбита совсем по другому. так что он их использовал повторно, экономля свое время и собственно не занимаясь дублированием текстур которые уже будут использованы в обьекте.
**уточню - использовать можно повторно такие обьекты только в том случае - если они имеют свою собственую отдельную текстуру, созданую только для этих камней и заборчика. а вот если вы до этого создавали к примеру большое здание другого типа, и возле этого здания лежали эти блоки и заборчки. и вы и само здание, и камни и заборчик сделали на одной текстуре - то получается, что заборчик с камнями на этой текстуре занимает к примеру только 10% текстуры, а остальная часть отведена под здание - то такую текстуру использовать уже нецелесообразно. ведь у нового здания будет своя большая текстура, а вы к нему бедте подгружать еще и 90% от соседнего здания - ведь мы не можем удалить из той прошлой текстуры все кроме камней, текстура остается общей.
такой подход в геймдеве (особенно под мобилки) не годится, вредит производительности.
а вот если бы он сделал эти камни, и накинул на них текстуру 256х256 пикселей (на которой будут только эти камни) - то такие камни в будущем можно будет добавлять куда угодно и хоть столько угодно раз - и вам не придется их каждый раз по новой разворачивать и текстурить.
собственно в видео он и ругается, что он испортил эту первоначальную развертку, и теперь ему нужно будет её востановить, чтобы не пришлось эти камни текстурить еще раз.
@@Hayk97 надеюсь вы именно это имели ввиду)
@@Hayk97 а стоп, и я вас тоже не совсем внятно прочитал. поясню один из вариантов - ингда обьект имеет слишком много деталей, и при попытке уместить их на одну текстуру - она получится 4000пикселей (в некоторых моментах такое использовать нельзя\либо нежелательно и тд) . в таком случае удну модель на свое усмотрение разбивают на две разные текстуры. к примеру танк можно поделить - на одну текстуру развернуть башню, на другую текстуру развернуть корпус. и лежать эти разверткы будуть на одном месте (типо как перекрывать одна другую), но когда мы накинем на них разные текстуры - все будет нормально, и у нас будет хорошая детализированая модель, просто на двух текстурах.
есть еще и другой вариант ответа на ваш вопрос) возможно вы имеете ввиду ID-каналы развертки. есть в 3д такая тема, что одну и ту же модель можно развернуть несколько раз, тоесть она будет иметь два-три независимых айди-канала развертки. в этом случае мы не делим башню на один канал, а корпус на второй. нет. это как бы мы ПОЛНОСТЬЮ дублируем ВСЮ развертку. но в разных каналах мы можем развернуть её по разному. к примеру на первом канале у нас больше места будут занимать детали башни танка, а на втором канале развертка будет пересобрана так, что больше места будет выделено под корпус танка.
к сожалению, я в своей практике еще никогда не пользовался этим, и не могу точно сказать зачем это нужно. но догадываюсь - разные материалы, шейдеры, и вообще какие-то приблуды в игровых движках могут взаимодействовать с разными айди-каналами развертки. к примеру на первом основном канале мы можем развернуть все классическим способом, нарисовать текстуру и тд. а вот например тени мы можен наложить не на всю модель, а на какие-то её отдельные части. и тогда получится что наша текстура теней где-то будет рисовать тени, а где-то текстура будет просто пустой, пропадать. и вот в таком случае мы можем для модели подготовить второй дубликат\вариант развертки, из которого мы уберем все неиспользуемые части модели, зато растянем побольше все нужные нам запчасти, на которых нам нужна тень.
плюс еще может быть куча разных технических моментов, например если мы в игре надумаем на танк в ходе боя наложить немного пыли\грязи - то мы можем делать это не поверх основной текстуры\развертки, а как-то по хитрому, более оптимально создать отдельную развертку, по которой эту грязь будете удобнее накидывать (вот к примеру если у нас какой-то автомобиль кабриолет, и на основной текстуре у нас половину места занимает салон автомобиля. а грязь и пыль мы будем рисовать только поверх кузова - следовательно для этой технической карты загрязнения нам не нужен салон, нам важно иметь развертку только кузова. а значит создав дополнительный канал развертки, мы сможем разместь на нем в более крупной детализации только корпус автомобиля.
но к сожалению, это только теория от меня, я не до конца уверен так ли работают айди-каналы текстур.
ну даже если я не попал в ваш вопрос, в любом случае надеюсь вам было интересно)))
Спасибо за видео, может кто подсказать как грани покрасить или сделать что-то типа обводки?
через фристайл(линии будут только на рендере)
th-cam.com/video/J4cuuNGid7g/w-d-xo.html
2:21
вариант через солидифи (линии будут всегда), в 2.8 тоже все работает.
th-cam.com/video/Exz8-FAo6U0/w-d-xo.html
Спасибо большое, 2 вариант отлично подошёл
@@dk2098 Да не за что)
Программирование на Unity когда будет???
Тема сложная, с погружением, для этого надо прямо плотно сесть и делать
Очень хороший урок, но развертка в блендер не самая лучшая.
тяжело слушается, когда на фоне другой голос наклыдваеться... хочется закрыть видео(
ЛАЙК ПОДПИСКА
Ты только переводишь или ты тоже в чем-то это понимаешь?если да то у меня будут вопросы к тебе
Лучше садиье комуто умному и талантливому,чтобы написал прогу для автоматизации развëртки
Как же сложнааа
чутка сложно он расказывал. и я бы не сказал что все прямо оптимально он делает. но в общем - в развертках нет ничего сложного. они просто время убивают (если делать вручную). но сам процес очень даже интересен.
Как толкан развернуть блин
!
Да уж, "продвинутая" развёртка с кучей потяжек 🤦♂
очень много воды
Автор нуб, назначаешь всем объектам материал с шахматной текстурой и сразу наглядно видишь где развёртка легла криво, а дальше накладываешь швы куда нужно, а не куда ему кажется. Ну и можно было в самом начале выделить все объекты и сбросить scale.
А можно по подробнее, есть какой нибудь гайд который все доходчиво объясняет?
Видел как используют этот чекер, но не очень уловил суть.
@@dkikkazy9524 это азы юви развертки в блендере, все так делают, кроме данного индивида. Ничего сложного здесь нет, в окне юви нажимаешь New наверху (создать имэйдж), выбираешь размер, а потом открываешь правую всплывающую менюшку кнопкой N и там выбираешь Type отображание этой картинки как шахматной текстуры, либо черной текстуры, либо цветной с цифрами и буквами. Если текстура на модельке не отображается попробуй включить отображение материалов во вьюпорте, если после этого опять не отображается выбери свою модельку, нажми развернуть, чтобы ювишка появилась в окне юви и потом выбери свозданный имэйдж, так как он может "слетать" с модельки. На самом деле нужно просто чтобы развертку делали именно на это картинке, а если развертку сделал заранее, там будет пустота отображаться.
@@kantemrati А, я видел как через нод чекер подключают, но это в прочем тоже самое, спасиб, но я больше не понимаю смысл этого всего, мол дальше то что с этим делать.
@@dkikkazy9524 такой способ тоже есть, но я привык к первому. Дальше ты просто смотришь где текстура легла криво, по квадратикам это хорошо видно. И накладываешь швы, чтобы распрямить. А автор данного видео, просто на глаз разворачивает, по опыту и точно не знает где текстура легла ровно, а где криво. Он лишь предполагает. А это глупо, лучше заранее удостовериться что всё ровно, чем потом заново переделывать.
@@kantemrati А, над просто делать так чтобы на модели эти квадратики ровно лежали?