Fajnie, że zwracacie uwagę na to, że mamy ograniczoną ilość czasu na rpg i chcemy go wykorzystać optymalnie. Zawieramy więc między sobą domyślną umowę społeczną, określającą, co chcemy robić. I dopiero do tego dobieramy narzędzia. Prosty liniowy scenariusz (czyli zwarta fabuła) czy opis lokacji nieprzypadkowo zostały przez pół wieku istnienia rpg wypracowane jako najefektywniejsze pod ww. względem narzędzia.
Jeszcze nie prowadziłem HwOE, ale czekam na wydanie do 7 ZC :D natomiast miałem już okazję poprowadzić kilka liniowych scenariuszy i oczywiście gracze nigdy nie zrobili tego, co było założone w scenariuszu... :D dlatego wypracowałem sobie taki patent, że dopóki wszystko idzie zgodnie z założeniami scenariusza - gramy "normalnie". Natomiast w momencie, kiedy gracze zaczynają się kręcić, szukać guza itd - niech robią, niech czują, że mają swobodę itd. Do momentu, kiedy czuję, że oni sami zaczynają tracić pomysły, co dalej, gdzie i z kim, wtedy wrzucamy im jakiś "kluczowy moment" z danego scenariusza - oczywiście z zachowaniem sensu i logiki, aby wrócili na odpowiednie tory (takie kluczowe momenty danego scenariusza ogarniam sobie wcześniej, podobnie jak mam "zaplanowane" losowe sceny w klimacie sesji, na wypadek, kiedy gracze postanowią zboczyć z głównej ścieżki). Wymaga to trochę pracy przed sesją, ale za to później jest satysfakcja, kiedy gracze myślą, że mieli pełną swobodę a jednocześnie "wszystko poszło zgodnie z planem" :D ale MG dobrze improwizował :P z drugiej strony miałem raz sesję w Midguard, prowadzoną przez jednego z moich graczy, podczas której miałem tak silne poczucie, że gram w jakiś jrpg, call of duty czy inny "celowniczek na szynach", bo nie mogliśmy zrobić dosłownie nic innego, czego nie zaplanował sobie nasz MG, wręcz niektóre "cutscenki" na tej sesji odpalały się, kiedy robiliśmy konkretne rzeczy (do których byliśmy zmuszani niewidzialnym ścianami stawianymi przez MG), a kiedy raz on czegoś nie przypilnował, to w połowie opisu jakiejś sceny przerwał, "wymazał ją" i powiedział, że się nie wydarzyła, bo dopiero po chwili ogarnął, że poszliśmy 3 metry nie w tym kierunku, co trzeba ;) to był dramat... ale najgorsze było to, że nie dał sobie przetłumaczyć, co robił źle..
Wydaje mi się, że można zacząć od tego porządkującego rzeczywistość stwierdzenia Barta, że są 2 typy scenariuszy: sandbox oraz liniowy. To bardzo dobra, prosta myśl, syntezuje teorię, zaś już konkretne produkty (książki, PDF, inne formy, które zwykliśmy nazywać "scenariuszami") - zawsze mieszają w różnym stopniu content z obydwu porządków - np. suplement zawiera opis świata, side quest'ów, organizacji, mapę, zahaczki itd., co odpowiada za element sandbox'owy oraz mamy już konkretny scenariusz, faktyczną kampanię - czyli liniową historię do rozegrania. GM stoi przed pytaniem - czy chce to rozegrać jako bardziej sandbox, czy faktycznie scenariusz - bo trudno znaleźć takie produkty (specjalnie mówię produkt, nie scenariusz) - które byłyby czysto liniowe lub czysto sandboxowe - jakaś książka o świecie, NPC, kupa side quest'ów, ale bez żadnej historii przewodniej do rozegrania (no bo to byłby dopiero sandbox w pełnym sensie). Scenariusz nieliniowy - też taki czystego formatu w ogóle trudno mi sobie wyobrazić - nawet Detroit Become Human to skomplikowane drzewko decyzji, które jednak tworzy linie - no bo ścieżki/routes czy z DBH, czy z japońskich visual novels, czy czego tam - to też są zawsze linie - alternatywne, ale linie - jeśli w momencie X zrobisz coś - wydarzy się coś. Trudno napisać scenariusz, w którym następne zjawisko się nie wydarza w ogóle, bo to nie jest scenariusz. Scenariusz polega ze swej definicji na sekwencji wydarzeń, a sekwencja wydarzeń jest z założenia liniowa, bo nie da się inaczej. Dlatego właśnie wróciłbym do mówienia o konkretnym produkcie, który ma scenariusz - liniowy, można go rozegrać bardziej rail-road'owo lub mniej, można go modyfikować w trakcie (i to byłaby dopiero nieliniowość - gdy np. decyzja graczy w ogóle zmienia podstawową historię, GM improwizuje), a do tego - jest dość dużo stron opisujących NPC, frakcje, miejsca, zjawiska. Tak, czy siak - konkretne produkty mają jakiś klimat, czy też używając brzydkiego słowa - afordancje. No i owe afordancje czynią z produktu bardziej nastawiony na liniowy scenariusz lub bardziej elastyczne drzewko opcji, alternatyw lub bardziej rozbudowują świat sandbox'owy. Co do side quest'ów - skarpetki NPC to jedno, ale można wyobrazić sobie, gdy side quest'y określają wydarzenia świata - np. w jakiejś korpo trwa spór o sukcesję między rodzeństwem dzieci CEO. Gracze mogą się zainteresować tym, a mogą zająć się np. kwestią wojny gangów między Yakuzą i koreańskim Yo-Pok. Teoretycznie - nie ma to nic wspólnego z główną fabułą, która np. dotyczy misji zleconej przez premiera i jakiegoś śledztwa organizacji terrorystycznej. Jeśli jednak gracze zainteresują się sporem w korpo, podejmą jakieś decyzje, komuś pomogą - historia tego korpo skończy się w sposób X, a same wydarzą się zjawiska między gangami lub będą jakoś tam czekały w sytuacji patowej, walka między gangami trwa w najlepsze. W tej sytuacji - gracze zaczną spotykać naparzanki między gangami, strzelaniny w barach, które odwiedzą w trakcie głównej fabuły, ale nie spotkają się z agentami korporacyjnymi CEO szukającymi morderców na to drugie z rodzeństwa, bo temat już rozwiązany. Gdy z kolei gracze wybiorą gangi, rozwiążą sprawę gangów, ale wojna trwa w korpo - inaczej będzie wyglądał świat przedstawiony. Można olać obydwa side quest'y. W jakimś tam momencie fabuły przydałby się pewnie jednak kontakt z tym korpo, w innym kontakt z gangami, które będą inaczej wyglądały w zależności od tego, co się działo w side quest'ach. Da się całość rozegrać w głównej linii fabularnej nie spotykając się ani z tym korpo, ani z tymi gangami, tylko zajmując sprawą terrorystów i premierem rządu. Wtedy nie użyjemy gangów, ani korpo w finałowej walce, ale jeśli się zajęliśmy side quest'ami, to możemy np. wykorzystać dług, który ktoś u nas ma lub kupić sobie grupkę żołnierzy do pomocy w głównej akcji szturmowania hotelu zajętego przez terrorystów. Tego typu side quest'y to nadal side quest'y, nadal zjawisko raczej z porządku sandbox'owego. Tak, czy siak - railroad to raczej zjawisko, sposób prowadzenia, same scenariusze są z założenia liniowe, a produkty, które kupujemy jako scenariusz mają afordancje - bardziej do liniowości i skupienia na scenariuszu, albo rozbudowują bardziej świat przedstawiony i wtedy skupiają się na sandboxie. Tak to widzę :-D
Super forma nagrania, lubię ją i daje do pomyślenia sobie trochę :) Też dodałbym to samo. To że scenariusz jest linowy nie oznacza coś złego. Przychodzę grać w X grę (która też jest w jakiś sposób zamknięta zasadami) i godzę się grać w konkretną historię (zwłaszcza jednostrzał). Jak podjeżdża pociąg zombie to ja rozumiem, że to zaproszenie do zabawy, więc wsiadam :) Trochę jak zaproszenie do kina, jak nie pójdę to nie obejrzę filmu. Skoro z zasady chce coś obejrzeć (zagrać) to podejmuję to zaproszenie.
Lubię dodawać wątki poboczne do głównego nurtu fabularnego, a moi gracze wiedzą, że w tych rzekomo niezwiązanych z wątkiem głównym questach i tak są elementy, które później mogą okazać się istotne. Całość więc graficznie może wyglądać tak, że jest jeden pień główny, który może cechować się pewną liniowością (choć też nie do końca, bo np. dany problem drużyna może rozwiązać na 3 różne sposoby i od nich zależy, czy skorzystają tylko z 1, wybranego przez siebie, czy aby mieć większą szansę, zrealizują ich więcej lub wszystkie), za to od tego głównego odchodzi wiele bocznych gałęzi, przeplatających się. Przykładowo zabieram się teraz po Avernusie za prowadzenie tym razem własnego sceniariusza w universum magica, konkretnie na planie Theros, drużyna będzie miała za zadanie wejść do Świata Podziemnego, i aby uporać się z cerberami, będzie mogła wpierw zdobyć głowę meduzy, albo odstraszającą dźwiękami fletnię pewnego satyra, albo broń wykutą przez boga kowalstwa. Żadna z tych dróg się nie wyklucza, a do tego świat jest otwarty i mogą znaleźć własne rozwiązanie.
Jako gracz zdecydowanie lepiej bawię się na liniowym scenariuszu, niż na udawanym "sandboksie" gdzie czy coś zrobię, czy nie zrobię, to mg za bardzo nie przeszkadza w tym co sobie wcześniej wymyślił. I mowa tutaj o sytuacji, gdzie postać jest zainteresowana główną fabułą, próbuje coś w niej zdziałać, a potem jej decyzje i czyny i tak nie mają żadnego znaczenia. Ot, PC sprowadzony do roli widza w prowadzonym spektaklu. Scenariusz liniowy jest pod tym względem bardziej uczciwym rozwiązaniem, grupa wie, na co się pisze. Można zawsze sięgnąć po umowne mrugnięcie okiem, że chociaż to wygląda podejrzanie, to jest li tylko elementem dekoracji (u nas jest to kolor żółty, by nie wypadać z imersji za bardzo). Moim sposobem jak ubogacić rozgrywkę liniową, jest zadbanie o bardzo ciasne doplecenie do osi scenariusza wątków osobistych. Drugim, to budowanie sprawczości poprzez wyciągnięcie konsekwencji z podjętych działań choćby tych najmniejszych, a nieprzewidzianych w scenariuszu: uratowany npc kilka dni potem wyśle list z intratną propozycją biznesową (mechanicznie plusik do majątku); okultysta z epizodycznej roli przewidzianej w kampanii, przez wysiłek graczy podejmowany, aby utrzymać z nim kontakt, może urosnąć do roli istotnego gracza na planszy intrygi. Czasem npce są znajomymi badaczy, czasem ich rywalami z przeszłości. Tyle, żeby to spisywać na bieżąco i odpalić w odpowiednim miejscu. Staram się też uprawiać recycling tropów, jeśli ekipa ominęła wątek paryskiego szpitala psychiatrycznego (bo za straszno, biedaki nie wiedzą co będzie w drugim tomie hehe), to pewna nocna rozmowa będzie czekać ich gdzie indziej 😈 MAŁE SPOILERY . . . . Pociąg widmo to był mały problem. Ominęłam to tak, że nie mówiłam, że majaczy na horyzoncie scenariusz dodatkowy. Miałam luz, że może w ogóle go nie odpalą. Ostatecznie klucz aktywował npc (a tylko ten, kto aktywuje, jest wciągany) i stało się to na sam koniec sesji, więc gracze dostali 10 sekund na decyzje, czy zostają, czy wchodzą do środka podjąć próbę ratunku. Nie weszliby? No to następnym razem jedziemy do Paryża bez żalu choć z jednym trupem na koncie. Prawdziwym problemem dla mnie było spotkanie ze Smithem w kawalerce z samiuśkiego początku: badacze nie wyszli od razu po dostaniu questów. Chcieli zadbać o jego drogę do bezpiecznego miejsca, proponując własne domy i wtyki w londyńskim szpitalu... Autorzy najwidoczniej nie podejrzewali chyba, że ludzie konsekwentnie z sugerowaną historią i powiązaniami będą się zwyczajnie martwić o przyjaciela. Z poziomu makro zakładam, że finał może wyglądać kompletnie inaczej niż w książce. Ale to będę się martwić za rok, może dwa 🤤
Lubię ten sposób myślenia z konsekwencjami działań, też się bardzo staram na to grać chociaż nie zawsze jest łatwo pamiętać o detalach lub mieć je w głowie w czasie prowadzenia dłuższej sesji. /Banaś
Prowadzę Horror od ponad pół roku i powoli z ekipą zbliżamy się do końca. Przez ten czas nabawiłem się wstrętu do tej kampanii i żałuje, że nie przeczytałem wcześniej opinii na reddit. Liniowość liniowością, ale największym problemem tej kampanii jest to, że wymaga od mistrza gry mnóstwa czasu na przygotowania się do każdego scenariusza. Nie wystarczy przeczytać scenariusza i zrobić notatki. Trzeba wyłapać wszystkie jego luki, żeby podczas sesji nie obudzić się z ręką w nocniku i zaplanować z wyprzedzeniem jak je obejść, żeby gracze nie zorientowali się, że tu nie ma logiki. Ostatecznie kończy się to tym, że średnio 50% każdego scenariusza trzeba napisać po swojemu. Także jak ktoś szuka gotowca do poprowadzenia to odradzam. Szkoda bo kampania ma kilka dobrych momentów. Polecam tylko doświadczonym mistrzom gry.
@@tjgt Michał Ty nie Dasz rady? Bez przesady!^^ Materiał ogromny ale zbyt kuszący by nie poprowadzić. Nie zdałeś testu siły woli:p Musisz poprowadzić heh. Pozdro
Ja mam problem i nie wiem jak kompletnie sobie z tym poradzić, chcę z kolegami wrócić do grania w rpg tyle, że przez discorda, kiedyś przez prawie rok graliśmy na żywo w 4ed whf, ale gdy prowadziłem kampanie i miałem gotowe postacie oraz wydarzenia to ciągnięcie tego dalej szło mi całkiem sprawnie, a wydarzenia następowały naturalnie, teraz chcę zrobić swego rodzaju prezentacje w postaci jednostrzału ale zabieram się do tego i zabieram i za każdym razem nie jestem w stanie nic napisać, napisanie jednostrzału no i jak wiadomo railroada to dla mnie jakaś kompletna czarna magia, a gotowe przygody w ogóle mnie nie kręcą, co mam robić? jak się do tego zabrać?
Na naszym kanale masz kilka przydatnych poradników, które warto sobie obejrzeć: Od Selkosa baza informacji dla MG: th-cam.com/video/tXRVUII3MN0/w-d-xo.html oraz tworzenie i prowadzenie kampanii do cyberpunka (ale konspekt jest odpowiedni do wszystkiego) th-cam.com/video/12f6CFxENaM/w-d-xo.html tworzenie fabuł od Ediego: th-cam.com/video/gUqcVL9YJmU/w-d-xo.html i tworzenie śledztw od Boba: th-cam.com/video/r_9lIx5rOlk/w-d-xo.html Myślę, ze po obejrzeniu tego wszystko powinno ruszyć z kopyta. Daj znac jak poszło.
Inteligentnego i dobrego MG można poznać po tym, że nie zmusza graczy do określonych działań, a sprawia, że sami będą chcieli te działania przedsięwziąć. Liniowość ma tu drugorzędne znaczenie. Najgorsze jest zmuszanie BG do określonych akcji oraz sprawianie, że nie czują się ważnymi trybami w historii, tj. stają się pionkami MG i nie mają na nic wpływu. Nawet liniowy scenariusz można rozegrać jakby nie był liniowy.
Wszystko zależy jak kto z graczami się ułoży. Wszystko zalezy od tego czego gracze oczekują. Gracze mają w pierwszej kolejności rację. Ja jako MG jestem dla nich. Oni mają się bawić. Na tzw sesji ZERO można obgadac szczegóły. I jeśli ktoś nie lubi duzo walki to wiadomo że nie należy tworzyc rozwałki. Inną sprawa jest jak pytam graczy"co chcecie? W jakim klimacie? Jaki macie wishlist?" Oni gadają"wszystko. Co zrobisz.." A po jednej sesji słychać..."wnerwia mnie ten dungeon.." albo"nudzi mnie to miasto" wtedy nastepuje biała gorączka i Crhulhu się budzi😶 Michał byćmoże wolisz sesje gdy masz tzw SCHEMAT i wtedy lepiej układa Ci się scenariusz? Ja np wolę autorskie własne scenariusze niż gotowce. Ale Maski prowadzisz super więc wszystko zalezy od graczy i gustów
Gra powinna sprawiać przyjemność zarówno graczom jak i mistrzowi gry, więc najlepiej się dogadać na zasadzie "Hej chciałbym poprowadzić XYZ, co wy na to?" i gracze mówią czy im to pasuje czy nie, bo nie wyobrażam sobie prowadzić coś co mnie nie sprawia przyjemności :P. /bart P.S. Co do Banasia któy prowadzi tylko gotowce to gadaliśmy na ten temat sporo i głównie chodzi o to ze jeżeli Michał poświęci na prep do gotowej sesji (która mu się podoba) tyle czasu ile musiałby poświęcić na wymyślanie i spisywanie własnej przygody to wychodzi pięknie oszlifowany i wypolerowany diament. Plus nie musisz się bić z myślami czy fabuła która wymyśliłeś jest faktycznie dobra czy tylko Tobie się tak wydaje :).
@@tjgt Ja prowadziłem już sesje na które mniej miałem ochotę lub żeby sprawdzić swoją wyobraźnię prowadziłem systemy które mi były słabo znane. Tja..miałem sytuację gdzie zapytałem czy zagralibyście w to a tamto.. "Spoko" "Ok..możemy" a kłamstwo szybko wyszło na jaw i brak zainteresowania w ciągu 2 sesji.. Także mam inny punkt widzenia Bart. Doświadczenie prowadzenia rpg coś nauczyło ale przy okazji nauczyło że gracze czasami sami nie wiedzą co chcą i wtedy jest okropny problem.😑
Trochę mnie Banaś zniechęcił do Horroru, a chciałem go poprowadzić przez Maskami... I tak to zrobię ale pomysł aby historyczne ograć wcześniej muszę przemyśleć. Chciałem to robić systematycznie w czasie całej kampanii ale może to faktycznie za ordynarne. Liniowe scenariusze są najlepsze, a w sandbox to też gracze muszą chcieć i umieć grać, mieć pomysły a nie czekać na zajawki od MG.
Patroni mają już dostęp do kilku pierwszych odcinków. Szersza publiczność również będzie miała okazję je obejrzeć w nieodległej, chociaż chwilowo nieokreślonej, przyszłości 😉
Nie wszystkie nasze materiały mają na celu przekazać wiedze w pigułce. Czasem po prostu sobie dyskutujemy, bez ścisłego planu na materiał. Ba! Czasem nawet mamy z tym związane jakieś refleksje! Kto wie, może osoby, które sobie słuchają takiego materiału w tle też mogą mieć jakąś refleksje? Nie zawsze serwujemy gotowe rozwiązania, ale zawsze lubimy ze sobą pogadać! Pozdro! /Bob
Fajnie, że zwracacie uwagę na to, że mamy ograniczoną ilość czasu na rpg i chcemy go wykorzystać optymalnie. Zawieramy więc między sobą domyślną umowę społeczną, określającą, co chcemy robić. I dopiero do tego dobieramy narzędzia. Prosty liniowy scenariusz (czyli zwarta fabuła) czy opis lokacji nieprzypadkowo zostały przez pół wieku istnienia rpg wypracowane jako najefektywniejsze pod ww. względem narzędzia.
Jeszcze nie prowadziłem HwOE, ale czekam na wydanie do 7 ZC :D natomiast miałem już okazję poprowadzić kilka liniowych scenariuszy i oczywiście gracze nigdy nie zrobili tego, co było założone w scenariuszu... :D dlatego wypracowałem sobie taki patent, że dopóki wszystko idzie zgodnie z założeniami scenariusza - gramy "normalnie". Natomiast w momencie, kiedy gracze zaczynają się kręcić, szukać guza itd - niech robią, niech czują, że mają swobodę itd. Do momentu, kiedy czuję, że oni sami zaczynają tracić pomysły, co dalej, gdzie i z kim, wtedy wrzucamy im jakiś "kluczowy moment" z danego scenariusza - oczywiście z zachowaniem sensu i logiki, aby wrócili na odpowiednie tory (takie kluczowe momenty danego scenariusza ogarniam sobie wcześniej, podobnie jak mam "zaplanowane" losowe sceny w klimacie sesji, na wypadek, kiedy gracze postanowią zboczyć z głównej ścieżki). Wymaga to trochę pracy przed sesją, ale za to później jest satysfakcja, kiedy gracze myślą, że mieli pełną swobodę a jednocześnie "wszystko poszło zgodnie z planem" :D ale MG dobrze improwizował :P
z drugiej strony miałem raz sesję w Midguard, prowadzoną przez jednego z moich graczy, podczas której miałem tak silne poczucie, że gram w jakiś jrpg, call of duty czy inny "celowniczek na szynach", bo nie mogliśmy zrobić dosłownie nic innego, czego nie zaplanował sobie nasz MG, wręcz niektóre "cutscenki" na tej sesji odpalały się, kiedy robiliśmy konkretne rzeczy (do których byliśmy zmuszani niewidzialnym ścianami stawianymi przez MG), a kiedy raz on czegoś nie przypilnował, to w połowie opisu jakiejś sceny przerwał, "wymazał ją" i powiedział, że się nie wydarzyła, bo dopiero po chwili ogarnął, że poszliśmy 3 metry nie w tym kierunku, co trzeba ;) to był dramat... ale najgorsze było to, że nie dał sobie przetłumaczyć, co robił źle..
Bob lubię słuchać Twojego głosu, po filmiku nie wiem o czym gadaliście, ale przyszłam Was posłuchać 😊
Bob tak już działa na Kobiety ;)
Wydaje mi się, że można zacząć od tego porządkującego rzeczywistość stwierdzenia Barta, że są 2 typy scenariuszy: sandbox oraz liniowy. To bardzo dobra, prosta myśl, syntezuje teorię, zaś już konkretne produkty (książki, PDF, inne formy, które zwykliśmy nazywać "scenariuszami") - zawsze mieszają w różnym stopniu content z obydwu porządków - np. suplement zawiera opis świata, side quest'ów, organizacji, mapę, zahaczki itd., co odpowiada za element sandbox'owy oraz mamy już konkretny scenariusz, faktyczną kampanię - czyli liniową historię do rozegrania. GM stoi przed pytaniem - czy chce to rozegrać jako bardziej sandbox, czy faktycznie scenariusz - bo trudno znaleźć takie produkty (specjalnie mówię produkt, nie scenariusz) - które byłyby czysto liniowe lub czysto sandboxowe - jakaś książka o świecie, NPC, kupa side quest'ów, ale bez żadnej historii przewodniej do rozegrania (no bo to byłby dopiero sandbox w pełnym sensie).
Scenariusz nieliniowy - też taki czystego formatu w ogóle trudno mi sobie wyobrazić - nawet Detroit Become Human to skomplikowane drzewko decyzji, które jednak tworzy linie - no bo ścieżki/routes czy z DBH, czy z japońskich visual novels, czy czego tam - to też są zawsze linie - alternatywne, ale linie - jeśli w momencie X zrobisz coś - wydarzy się coś.
Trudno napisać scenariusz, w którym następne zjawisko się nie wydarza w ogóle, bo to nie jest scenariusz. Scenariusz polega ze swej definicji na sekwencji wydarzeń, a sekwencja wydarzeń jest z założenia liniowa, bo nie da się inaczej.
Dlatego właśnie wróciłbym do mówienia o konkretnym produkcie, który ma scenariusz - liniowy, można go rozegrać bardziej rail-road'owo lub mniej, można go modyfikować w trakcie (i to byłaby dopiero nieliniowość - gdy np. decyzja graczy w ogóle zmienia podstawową historię, GM improwizuje), a do tego - jest dość dużo stron opisujących NPC, frakcje, miejsca, zjawiska.
Tak, czy siak - konkretne produkty mają jakiś klimat, czy też używając brzydkiego słowa - afordancje. No i owe afordancje czynią z produktu bardziej nastawiony na liniowy scenariusz lub bardziej elastyczne drzewko opcji, alternatyw lub bardziej rozbudowują świat sandbox'owy.
Co do side quest'ów - skarpetki NPC to jedno, ale można wyobrazić sobie, gdy side quest'y określają wydarzenia świata - np. w jakiejś korpo trwa spór o sukcesję między rodzeństwem dzieci CEO. Gracze mogą się zainteresować tym, a mogą zająć się np. kwestią wojny gangów między Yakuzą i koreańskim Yo-Pok. Teoretycznie - nie ma to nic wspólnego z główną fabułą, która np. dotyczy misji zleconej przez premiera i jakiegoś śledztwa organizacji terrorystycznej. Jeśli jednak gracze zainteresują się sporem w korpo, podejmą jakieś decyzje, komuś pomogą - historia tego korpo skończy się w sposób X, a same wydarzą się zjawiska między gangami lub będą jakoś tam czekały w sytuacji patowej, walka między gangami trwa w najlepsze. W tej sytuacji - gracze zaczną spotykać naparzanki między gangami, strzelaniny w barach, które odwiedzą w trakcie głównej fabuły, ale nie spotkają się z agentami korporacyjnymi CEO szukającymi morderców na to drugie z rodzeństwa, bo temat już rozwiązany. Gdy z kolei gracze wybiorą gangi, rozwiążą sprawę gangów, ale wojna trwa w korpo - inaczej będzie wyglądał świat przedstawiony. Można olać obydwa side quest'y. W jakimś tam momencie fabuły przydałby się pewnie jednak kontakt z tym korpo, w innym kontakt z gangami, które będą inaczej wyglądały w zależności od tego, co się działo w side quest'ach. Da się całość rozegrać w głównej linii fabularnej nie spotykając się ani z tym korpo, ani z tymi gangami, tylko zajmując sprawą terrorystów i premierem rządu. Wtedy nie użyjemy gangów, ani korpo w finałowej walce, ale jeśli się zajęliśmy side quest'ami, to możemy np. wykorzystać dług, który ktoś u nas ma lub kupić sobie grupkę żołnierzy do pomocy w głównej akcji szturmowania hotelu zajętego przez terrorystów.
Tego typu side quest'y to nadal side quest'y, nadal zjawisko raczej z porządku sandbox'owego.
Tak, czy siak - railroad to raczej zjawisko, sposób prowadzenia, same scenariusze są z założenia liniowe, a produkty, które kupujemy jako scenariusz mają afordancje - bardziej do liniowości i skupienia na scenariuszu, albo rozbudowują bardziej świat przedstawiony i wtedy skupiają się na sandboxie. Tak to widzę :-D
Super forma nagrania, lubię ją i daje do pomyślenia sobie trochę :) Też dodałbym to samo. To że scenariusz jest linowy nie oznacza coś złego. Przychodzę grać w X grę (która też jest w jakiś sposób zamknięta zasadami) i godzę się grać w konkretną historię (zwłaszcza jednostrzał). Jak podjeżdża pociąg zombie to ja rozumiem, że to zaproszenie do zabawy, więc wsiadam :)
Trochę jak zaproszenie do kina, jak nie pójdę to nie obejrzę filmu. Skoro z zasady chce coś obejrzeć (zagrać) to podejmuję to zaproszenie.
Lubię dodawać wątki poboczne do głównego nurtu fabularnego, a moi gracze wiedzą, że w tych rzekomo niezwiązanych z wątkiem głównym questach i tak są elementy, które później mogą okazać się istotne. Całość więc graficznie może wyglądać tak, że jest jeden pień główny, który może cechować się pewną liniowością (choć też nie do końca, bo np. dany problem drużyna może rozwiązać na 3 różne sposoby i od nich zależy, czy skorzystają tylko z 1, wybranego przez siebie, czy aby mieć większą szansę, zrealizują ich więcej lub wszystkie), za to od tego głównego odchodzi wiele bocznych gałęzi, przeplatających się. Przykładowo zabieram się teraz po Avernusie za prowadzenie tym razem własnego sceniariusza w universum magica, konkretnie na planie Theros, drużyna będzie miała za zadanie wejść do Świata Podziemnego, i aby uporać się z cerberami, będzie mogła wpierw zdobyć głowę meduzy, albo odstraszającą dźwiękami fletnię pewnego satyra, albo broń wykutą przez boga kowalstwa. Żadna z tych dróg się nie wyklucza, a do tego świat jest otwarty i mogą znaleźć własne rozwiązanie.
Ja lubię taką definicję: Railroad to odebranie graczom sprawczości *wbrew ich woli*
Jako gracz zdecydowanie lepiej bawię się na liniowym scenariuszu, niż na udawanym "sandboksie" gdzie czy coś zrobię, czy nie zrobię, to mg za bardzo nie przeszkadza w tym co sobie wcześniej wymyślił. I mowa tutaj o sytuacji, gdzie postać jest zainteresowana główną fabułą, próbuje coś w niej zdziałać, a potem jej decyzje i czyny i tak nie mają żadnego znaczenia. Ot, PC sprowadzony do roli widza w prowadzonym spektaklu. Scenariusz liniowy jest pod tym względem bardziej uczciwym rozwiązaniem, grupa wie, na co się pisze. Można zawsze sięgnąć po umowne mrugnięcie okiem, że chociaż to wygląda podejrzanie, to jest li tylko elementem dekoracji (u nas jest to kolor żółty, by nie wypadać z imersji za bardzo).
Moim sposobem jak ubogacić rozgrywkę liniową, jest zadbanie o bardzo ciasne doplecenie do osi scenariusza wątków osobistych. Drugim, to budowanie sprawczości poprzez wyciągnięcie konsekwencji z podjętych działań choćby tych najmniejszych, a nieprzewidzianych w scenariuszu: uratowany npc kilka dni potem wyśle list z intratną propozycją biznesową (mechanicznie plusik do majątku); okultysta z epizodycznej roli przewidzianej w kampanii, przez wysiłek graczy podejmowany, aby utrzymać z nim kontakt, może urosnąć do roli istotnego gracza na planszy intrygi. Czasem npce są znajomymi badaczy, czasem ich rywalami z przeszłości. Tyle, żeby to spisywać na bieżąco i odpalić w odpowiednim miejscu. Staram się też uprawiać recycling tropów, jeśli ekipa ominęła wątek paryskiego szpitala psychiatrycznego (bo za straszno, biedaki nie wiedzą co będzie w drugim tomie hehe), to pewna nocna rozmowa będzie czekać ich gdzie indziej 😈
MAŁE SPOILERY
.
.
.
.
Pociąg widmo to był mały problem. Ominęłam to tak, że nie mówiłam, że majaczy na horyzoncie scenariusz dodatkowy. Miałam luz, że może w ogóle go nie odpalą. Ostatecznie klucz aktywował npc (a tylko ten, kto aktywuje, jest wciągany) i stało się to na sam koniec sesji, więc gracze dostali 10 sekund na decyzje, czy zostają, czy wchodzą do środka podjąć próbę ratunku. Nie weszliby? No to następnym razem jedziemy do Paryża bez żalu choć z jednym trupem na koncie. Prawdziwym problemem dla mnie było spotkanie ze Smithem w kawalerce z samiuśkiego początku: badacze nie wyszli od razu po dostaniu questów. Chcieli zadbać o jego drogę do bezpiecznego miejsca, proponując własne domy i wtyki w londyńskim szpitalu... Autorzy najwidoczniej nie podejrzewali chyba, że ludzie konsekwentnie z sugerowaną historią i powiązaniami będą się zwyczajnie martwić o przyjaciela.
Z poziomu makro zakładam, że finał może wyglądać kompletnie inaczej niż w książce. Ale to będę się martwić za rok, może dwa 🤤
Lubię ten sposób myślenia z konsekwencjami działań, też się bardzo staram na to grać chociaż nie zawsze jest łatwo pamiętać o detalach lub mieć je w głowie w czasie prowadzenia dłuższej sesji. /Banaś
Prowadzę Horror od ponad pół roku i powoli z ekipą zbliżamy się do końca. Przez ten czas nabawiłem się wstrętu do tej kampanii i żałuje, że nie przeczytałem wcześniej opinii na reddit. Liniowość liniowością, ale największym problemem tej kampanii jest to, że wymaga od mistrza gry mnóstwa czasu na przygotowania się do każdego scenariusza. Nie wystarczy przeczytać scenariusza i zrobić notatki. Trzeba wyłapać wszystkie jego luki, żeby podczas sesji nie obudzić się z ręką w nocniku i zaplanować z wyprzedzeniem jak je obejść, żeby gracze nie zorientowali się, że tu nie ma logiki. Ostatecznie kończy się to tym, że średnio 50% każdego scenariusza trzeba napisać po swojemu. Także jak ktoś szuka gotowca do poprowadzenia to odradzam. Szkoda bo kampania ma kilka dobrych momentów. Polecam tylko doświadczonym mistrzom gry.
Dzięki za info,dobrze wiedziec. Bo jal oglądałem unboxing to treść jest gigantyczna O.o
Mam bardzo podobne przemyślenia jeśli chodzi o Express! /Banaś
@@tjgt Michał Ty nie Dasz rady? Bez przesady!^^ Materiał ogromny ale zbyt kuszący by nie poprowadzić. Nie zdałeś testu siły woli:p Musisz poprowadzić heh. Pozdro
Ja mam problem i nie wiem jak kompletnie sobie z tym poradzić, chcę z kolegami wrócić do grania w rpg tyle, że przez discorda, kiedyś przez prawie rok graliśmy na żywo w 4ed whf, ale gdy prowadziłem kampanie i miałem gotowe postacie oraz wydarzenia to ciągnięcie tego dalej szło mi całkiem sprawnie, a wydarzenia następowały naturalnie, teraz chcę zrobić swego rodzaju prezentacje w postaci jednostrzału ale zabieram się do tego i zabieram i za każdym razem nie jestem w stanie nic napisać, napisanie jednostrzału no i jak wiadomo railroada to dla mnie jakaś kompletna czarna magia, a gotowe przygody w ogóle mnie nie kręcą, co mam robić? jak się do tego zabrać?
Na naszym kanale masz kilka przydatnych poradników, które warto sobie obejrzeć:
Od Selkosa baza informacji dla MG:
th-cam.com/video/tXRVUII3MN0/w-d-xo.html
oraz tworzenie i prowadzenie kampanii do cyberpunka (ale konspekt jest odpowiedni do wszystkiego)
th-cam.com/video/12f6CFxENaM/w-d-xo.html
tworzenie fabuł od Ediego:
th-cam.com/video/gUqcVL9YJmU/w-d-xo.html
i tworzenie śledztw od Boba:
th-cam.com/video/r_9lIx5rOlk/w-d-xo.html
Myślę, ze po obejrzeniu tego wszystko powinno ruszyć z kopyta. Daj znac jak poszło.
three guys one glass
Inteligentnego i dobrego MG można poznać po tym, że nie zmusza graczy do określonych działań, a sprawia, że sami będą chcieli te działania przedsięwziąć. Liniowość ma tu drugorzędne znaczenie. Najgorsze jest zmuszanie BG do określonych akcji oraz sprawianie, że nie czują się ważnymi trybami w historii, tj. stają się pionkami MG i nie mają na nic wpływu. Nawet liniowy scenariusz można rozegrać jakby nie był liniowy.
Wszystko zależy jak kto z graczami się ułoży. Wszystko zalezy od tego czego gracze oczekują. Gracze mają w pierwszej kolejności rację. Ja jako MG jestem dla nich. Oni mają się bawić. Na tzw sesji ZERO można obgadac szczegóły. I jeśli ktoś nie lubi duzo walki to wiadomo że nie należy tworzyc rozwałki.
Inną sprawa jest jak pytam graczy"co chcecie? W jakim klimacie? Jaki macie wishlist?"
Oni gadają"wszystko. Co zrobisz.."
A po jednej sesji słychać..."wnerwia mnie ten dungeon.." albo"nudzi mnie to miasto" wtedy nastepuje biała gorączka i Crhulhu się budzi😶
Michał byćmoże wolisz sesje gdy masz tzw SCHEMAT i wtedy lepiej układa Ci się scenariusz?
Ja np wolę autorskie własne scenariusze niż gotowce. Ale Maski prowadzisz super więc wszystko zalezy od graczy i gustów
Gra powinna sprawiać przyjemność zarówno graczom jak i mistrzowi gry, więc najlepiej się dogadać na zasadzie "Hej chciałbym poprowadzić XYZ, co wy na to?" i gracze mówią czy im to pasuje czy nie, bo nie wyobrażam sobie prowadzić coś co mnie nie sprawia przyjemności :P.
/bart
P.S.
Co do Banasia któy prowadzi tylko gotowce to gadaliśmy na ten temat sporo i głównie chodzi o to ze jeżeli Michał poświęci na prep do gotowej sesji (która mu się podoba) tyle czasu ile musiałby poświęcić na wymyślanie i spisywanie własnej przygody to wychodzi pięknie oszlifowany i wypolerowany diament. Plus nie musisz się bić z myślami czy fabuła która wymyśliłeś jest faktycznie dobra czy tylko Tobie się tak wydaje :).
@@tjgt Ja prowadziłem już sesje na które mniej miałem ochotę lub żeby sprawdzić swoją wyobraźnię prowadziłem systemy które mi były słabo znane.
Tja..miałem sytuację gdzie zapytałem czy zagralibyście w to a tamto..
"Spoko" "Ok..możemy" a kłamstwo szybko wyszło na jaw i brak zainteresowania w ciągu 2 sesji..
Także mam inny punkt widzenia Bart. Doświadczenie prowadzenia rpg coś nauczyło ale przy okazji nauczyło że gracze czasami sami nie wiedzą co chcą i wtedy jest okropny problem.😑
Trochę mnie Banaś zniechęcił do Horroru, a chciałem go poprowadzić przez Maskami... I tak to zrobię ale pomysł aby historyczne ograć wcześniej muszę przemyśleć. Chciałem to robić systematycznie w czasie całej kampanii ale może to faktycznie za ordynarne.
Liniowe scenariusze są najlepsze, a w sandbox to też gracze muszą chcieć i umieć grać, mieć pomysły a nie czekać na zajawki od MG.
Kiedy wracają Maski Nyarlathotepa?
Patroni mają już dostęp do kilku pierwszych odcinków. Szersza publiczność również będzie miała okazję je obejrzeć w nieodległej, chociaż chwilowo nieokreślonej, przyszłości 😉
Kiedy jakiś filmik lorowy!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Moim zdaniem trochę mało konkretów jak na tak długi materiał. Patenty nawet spoko ale nie są innowacyje. Pozdrawiam i czekam na inne materialy
Nie wszystkie nasze materiały mają na celu przekazać wiedze w pigułce. Czasem po prostu sobie dyskutujemy, bez ścisłego planu na materiał. Ba! Czasem nawet mamy z tym związane jakieś refleksje! Kto wie, może osoby, które sobie słuchają takiego materiału w tle też mogą mieć jakąś refleksje? Nie zawsze serwujemy gotowe rozwiązania, ale zawsze lubimy ze sobą pogadać! Pozdro! /Bob
Z innego hobby. Wiedźmin 2 to gra liniowa a Wiedźmin 3 to sandbox?
Masochistka, tak?
Ty nas kochasz bezwarunkowo 🤣
@@michabanas4920 kurczę, zobacz, ciągle zapominam 😂