Je ne suis qu'au debut de la vidéo, mais dand mon JdR, j'ai créé quelque chose pour les voyages qui s'appelle "Les Aleas du Voyage". J'ai donc fait un tableau, numéroté de 1 à 100. Chaque case correspond à un jour de voyage. Selon l'endroit où les joueurs doivent se rendre, je leur dirais combien de jours ils mettront pour s'y rendre, ce qui correspondra au nombre de lancés de dés. Exemple : les joueurs ont 4 jours de marches. Chacuns leurs tours, ils vont devoir lancer 1d100 (dizaines) + 1d10 (unité). Le J1 lance et fait 13. Sur mon tableau, la case 13 correspond à "Parchemin". Cela signifie que les joueurs trouvent un parchemin sur le chemin. Bien évidemment, j'aurai créé la mission en amont. Ils decideront donc, soit de s'affairer à ce dernier, ou de continuer leur chemin et d'y revenir plus tard. Jour 2 du voyage, J2 lance les dés et fait 56, la case "Rien ne se passe", c'est donc au J3 de lancer les dés et ainsi de suite. A noter que j'ai incrusté un quart du tableau en "Rien ne se passe", car si il se passe quleque chose tous les jours, cela peut réfuter les joueurs à vouloir voyager. Il y a également des choses positives, ce qui les attirera à voyager aussi.
Vidéo écoutée une première fois pendant ma pause déjeuné le jour de la sortie, puis réécouté dans l'aprem. Premier jet du système de voyage écrit le soir même, et la version finale pondue hier soir. Plus qu'a écrire ca au propre! Merci pour l'inspi :)
Un plaisir de voir que tu es toujours autant actif après autant d'années de contenu ! Merci pour ton partage et tes réflexions très intéressantes, ça nous fait bien avancer et aide à se poser de bonnes questions
Une réflexion ô combien prenante, et ô mon dieu que c'est à s'arracher les cheveux! Mais je trouve très intéressante la façon que tu as de façonner tes mécaniques, vidéo très utile! Et niveau timing elle tombe tellement à pic, je me prends la tête depuis quelques jours pour justement faire voyager mes joueurs avec fun , merci à toi pour les pistes!
God bless, comme si les astres s'étaient alignés, la prochaine session mes PJ vont voyager et je savais pas DU TOUT comment faire jouer cet aspect. Encore une fois, merci le bon MJ.
Merci de partager tes réflexions, ça aide à prendre en compte tout un tas de paramètres et de problématiques ! Dans mes parties je préfère que les mécaniques soient les plus simples possibles pour me concentrer sur l'immersion. Idée qui me plaît bien : ne préparer que des environnements (un marais, un désert, un village attaqué,...) pour que la contemplation soit présente, mais demander aux joueurs ce qu'ils trouvent avec plus ou moins de détails (on rencontre un type encapuchonné, on voit une trace de patte,...) et de tirer au dés la finalité de la rencontre. Si je fais 1, la finalité doit être très négative (ex : la rencontre finie par empoisonner un joueur, ou alors la situation doit être dangereuse), si je fais 4, elle doit être très positive ( ex : la rencontre permet de récolter une plante très précieuse). Et évidemment, si j'ai très envie de faire jouer une scène scriptée, je ne me priverai pas 😏
Encore une vidéo des plus intéressantes!! Je suis en pleine création de JDR pour faire vivre la ruée vers l'or ; le voyage étant l'essentiel de la campagne, tu m'as permis de réfléchir différemment
Salut, ton contenu est vraiment top et ça m'inspire beaucoup. Ça en vient même à me faire préférer être MJ qu'être joueur juste pour le plaisir de créer. Merci à toi 👍
Quelques idées : Tolkien est le maître. Partir d'une carte, c'est la base. Une carte bien faite, créative sans pour autant trop réfléchir, laisser aux joueurs l'opportunité de choisir leur itinéraire. Du côté du MJ il définit la dangerosité des zones traversées, le type de zone, difficulté du terrain, corruption?, etc sans les communiquer aux joueurs. Le rôdeur peut obtenir des informations qui permettent aux PJ de mieux choisir un itinéraire. Jouer sur les provisions et les repos courts max/longs? Merci BG3. Je ne connais pas trop les distances mais l'idée c'est de pas partir comme si on était en mer, juste avec une boussole et on essaie d'aller tout droit non. L'idée serait peut être de suivre un cours d'eau, longer l'orée de la forêt, contourner une zone marécageuse, suivre un sentier, etc jusqu'à une ville/un site/une ruine bref un POI. Au niveau des rencontres, préparer un bestiaire par zone, le reste peut être improvisé. Un autre truc important, c'est d'imposer un délais maximum, sans quoi quelque chose d'important peut se passer à l'arrivée, il faut que le voyage soit un challenge ce qui impliquera les joueurs et créera des discussions et des prises de décisions difficiles. Qu'il soit indispensable de faire des sacrifices pour "réussir" le voyage. Pour les rencontres contemplation, tu peux y joindre des challenges successifs qui peuvent au bout du compte offrir un bonus au voyage, du style "c'est trop beau ça te remotive tu vas marcher plus vite pendant 2 jours". Merci pour tes vidéos
Ah ouais, en effet tu te prends bien la tête héhéhé. Mais j'aime bien voir le processus de réflexion plus que simplement le produit de ladite réflexion. De mon côté, tout comme l'un des commentateurs l'à dit aussi, j'ai complètement aboli l'aléatoire et la mécanique de voyage. Soit le voyage n'a pas d'interêt pour l'histoire et je le passe, soit il est intéressant, ou j'ai envie qu'il constitue une étape tangible, et alors je le prépare comme je préparerais n'importe quelle autre session. Je trouve que les prises de tête fréquentes autour du voyage viennent du fait qu'on le considère différemment, comme un intermède, alors qu'on pourrait tout simplement le voir comme faisant partie de l'histoire. Je ne trouve pas nécessaire d'insérer des mécaniques "jeux de plateau" juste parce qu'on parle d'un voyage. Même chose pour les ressources et l'attrition, même avec des règles simplifiées ça m'a toujours gonflé, et on peut parfaitement faire ressentir ça via l'arbitrage, au cas par cas, quitte à annoncer au joueur "qu'il est presque à court de...", une perche tendue pour qu'il se hâte ou trouve une solution. Bref, au final, à mon sens la mécanique de voyage, c'est comme les tables de rencontre, c'est surtout pour le MJ, qu'il ait de l'aléatoire et de la "surprise". Mais je préfère la surprise générée par les actions des joueurs :)
J'élipse beaucoup les voyages. Souvent je trouve ça pénible. d'autant quand (en tant qu joueur) je me tape un voyage qui dure plusieurs sessions avec des histoires osef. En space opéra par exemple j'elipse presque tout. quand les PJ sont en stase lors d'un vol interstellaire, je vais pas passer des heures à dire qu'ils sont dans un coma artificiel, haha. pour la fantasy, ça dépend. En principe je prépare un ou deux événement pour que ça ne paraisse pas instantané. Eventuelement si le groupe traverse un terrain spécial (un désert par exemple) ou qu'ils se mettent en marche forcée pour avancer, je jouerais l'attrition, d'autant que je vais souvent éviter les mécaniques permettant de se heal trop facilement dans le temps, pour jouer la récupération des blessures, et donner un intérêt aux compétences de soins.
L idée du lot de token est fort sympathique, même l idée de passer en mode "jeu de plateau" , nouveau gameplay visuel en cours de partie , bel accessoire beaucoup de fun. Merci pour les idées , ce thème mériterait un feed back.
Pour mes parties de dd5 j'utilise ce système : Un jet de dés de rencontre extraordinaire/désastreuse, j'entends par là que j'ai une liste avec pleins d'évènements, de pnj, de lieux avec des donjons préparés Un jet de climats, ça peut aller de la simple brise à la simple tornade :') J'introduis à ma guise des éléments principaux En résumé le pj n'est pas obligé de faire des jets si il n'a pas envie d'en faire
Hello. C'est excellent et ça tombe très bien puisque je prépare quelque chose pour ce week-end autour d'un voyage et je me suis posé exactement les mêmes questions
Video très cool, je pense tester les slots équipement de voyage. Peut être avec des jetons comme ça les pjs verront leurs ressources diminuer. Merci pour le partage de ta réflexion.
Hello, merci pour la vidéo et le partage d'idée ^^ J'en suis au même raisonement et je n'ai pas trouvé "LA" solution alors je varie selon l'environement : - Une zone "hostile" : Hexcrawl. - Entre 2 villes : Rien ou event pré-défini - Exploration : Point d'intérêt, soit défini, soit selon table random (avec aussi des events possitif ou RP) Par contre, j'utilise une pseudo échelle pour calculer la durée en tenant compte du type de terrain. Si il y a un ranger, j'essaie aussi de valoriser ses passifs :)
La mécanique que je conseille au bonMJ (en tant qu'anonyme du jeu de role ), c'est juste de ne PAS faire de mécanique... et de raconter comme tu as fait en 2 secondes (au moment de la petite ferme avec de la nourriture que l'on doit discuter de prendre ou de ne pas prendre) parce que ça ressemble plus à du jeu de role que du counting simulator et qu'à chaque fois que tu donnes un exemple je me dis "bah oui ça peut être sympa ça en fait". Voilà, ça ne fait rien avancer, merci de m'avoir lu 😊
Hello, ça tombe à pic, je chercher une mécanique de voyage et qui surgit ? Est-ce une redpill sur comment être un elfe virile, une publicité d'un nain-nonçeur ? Non c'est Le bon MJ ! Super vidéo intéressante et inspirante ! J'aime bien les idées développées et je pense que ça vas enrichir mon propre bidule ! Encore merci pour tes vidéo cycle 3000 c'est génial j'ai l'impression de réfléchir en même temps et de participer ! 👍😅
Très bonne vidéo car ça aide a devenir un bon MJ. Je t'encourage a continuer ce genre de vidéo pour conseiller et aiguiller les personnes qui veulent s'améliorer en temps que MJ
Vraiment très bien j'aime beaucoup l'idée mais au lieu d'une valeur fixe peut être un multiplicateur du genre RC *0.5 R *1 E *1.5 et EC *2 pour ne pas à chaque fois recalculer en fonction de la distance à parcourir. Et pour les moment de contemplation qui sont en fait des rencontre aléatoire avec des possibilité bonne ou mauvaise il faudrait savoir ce que tes oracles propose mais pour les autre un d4 avec des évènement aléatoire du style 1) y a rien 2) rencontre bonne 3) rencontre mauvaise 4) juste un lieu pour du repos, tout en sachant que 2, 3 et 4 peuvent se passer au même endroit et que 2 et 3 peuvent avoir le même sentiment c'est juste l'approche du lieu qui diffère par exemple un puit, un 2 serait wow un puit vous pouvez puiser de l'eau et ne pas avoir a boire vos réserves. et le 3 serait wow un puit vous pouvez puiser de l'eau mais elle est mauvaise et tomber malade et ça vous coûte plus d'équipement de faire le trajet. et dans la même idée le 4 serait wow un puit mais il est asséché c'est juste un lieu.
Je pense rester sur des valeurs fixes temps qu'on est pas sur un "arc" d'exploration. C'est pas trop compliqué à déterminer rapidement. D'ailleurs la vidéo est "vieille" puisque j'ai déjà fait jouer entre temps et ça a pas trop mal marché. Je vais garder cette méthode et je n'aurais qu'à la modifier quand les PJs veulent entreprendre un voyage, au besoin. Si par contre les PJs entreprennent un long voyage dans une zone complètement hostile, ou d'explorer une région sauvages pendant plusieurs séances, je mettrais plus d'aléas. Là pour l'instant ils voyagent vraiment d'un point A à un point B.
Irl en treck des petits imprévu comme prendre le mauvais chemin, avoir une semelle de chaussure qui se décolle, une lanière de sac qui casse, un pluie ou chute dans un ruisseau. Peuvent faire perdre du temps, devenir telement handicapant que l'on doit faire demis tour. Au laisser du matériel sur place que l'on peut ou non récupéré au retour une fois allégé. Un sac de couchage et vêtement mouillé (électrique = torche) sont temporellement inutilisable et certaine nourriture (pain, farine, viande séché fruit sec) deviennent périssable ou immangeable Si l'on perd du temps l'on peut se trouvé à la tombé de la nuit sur un terrain rocailleux sans pouvoir posé la tente ou même un sac de couchage dans un endroit plat sans cailloux. Et être obligé de marcher de nuit (se perdre, chuté, se tordre la cheville) Être dans un lieu sans bois pour le feu et même si il y a du bois bonne chance si il fais nuit (on use beaucoup sa batterie de lampe =torches) Sans équipement moderne et sans feu le repas est frugal voir impossible, la nuit très froide et peut réparatrice voir dangereuse si il y a des prédateurs.
Je me pose une question similaire pour ma campagne. Tes réflexions sont très intéressante à suivre ! Personnellement je suis resté sur du hexcrawl en essayant de trouver des choses poussent les pj à s'aventurer (aller dans un biome spécifique, trouver des ingrédient pour des potions, ou tout simplement découvrir les secret de la région). Tel un ftl ou un cult of the lamb : Je veux qu'ils partent explorer par besoin. Le côté tactique c'est "comment dépenser nos points de voyage pour créer un trajet le plus optimal". J'ai gardé des tables aléatoires pour rencontrer des betes/ennemis mais aussi declancher de petites quetes secondaires ou des moments sympa. Je galère par contre à faire un système similaire sur mer qui serait dépendant du sens du vent
Intéressant, perso ma perspective est simple (et tu l'a toi même dit) : un jdr n'est pas un jeu de plateau. Du coup il n'y a pas besoin de prévoir des mécaniques, d'expérience c'est plus une béquille qu'autre chose et ça a tendance à créer des parties moins organiques. Un voyage c'est simplement une partie de l'histoire, selon le contexte et les idées/envies des joueurs, il y a trop de possibilités ! Dans les faits tu va passer le plus clair de ton temps à contourner ta mécanique et improviser des nouvelles règles pour t'adapter. Autant ne pas avoir de mécanique du tout. En plus si les joueurs sentent les embranchements/étapes prévues, ça atténue leur impression de liberté et d'immersion. Ils ne sont plus des personnages dans un univers fantasmé qui voyagent vers une destination et vivent des aventures, ce sont des joueurs qui prennent des routes pré-définies avec des rencontres aléatoires. J'ai 15+ ans de bouteille en tant que MJ, et plus je joue, plus j'improvise et me passe entièrement d'aléatoire. Ma recommandation pour des voyages passionnants : 1. S'imprégner de la région, sa population, ses dangers, son ambiance, les forces en présence et leurs objectifs respectifs 2. Prévoir une sous-intrigue qui peut s'appliquer en cours de route, (de préférence liée à l'une des intrigues "principales") mettant en jeu les forces sus-nommées 3. Gérer les détails en improvisation en accord avec l'ambiance, faire intervenir la sous-intrigue au besoin, selon le rythme de la partie et les envies des joueurs Exemple vécu : le groupe traverse une région avec un nécromancien devenu actif récemment, des paladins qui le chassent et un petit village victimisé. Je prévois vite fait un ancien temple avec des morts-vivants et le nécro, le campement des paladins et le petit village. Je détaille un peu le nécro, le chef des paladins et l'ancien du village. Les lieux préparés peuvent être n'importe où quel que soit le chemin qu'ils empruntent, ils ne sont pas sur la carte (village trop petit, donjon caché, camp mobile) donc je les met où je veux quand je veux. Je lâche quelques indices sur la route de la présence de morts-vivants depuis peu pour piquer leur intérêt, et selon leurs actions j'improvise une petite aventure qui s'articule entre les 3 forces sur la route. S'ils s'en foutent, ou que cette histoire casserait le rythme, pas grave, on passe à autre chose ou on réduit à un simple combat contre des morts-vivants. Le truc a été teasé, ça donne de la profondeur à la région, peut être qu'il repasseront par là une autre fois. S'ils ne repassent jamais, je ré-utilise ce que j'ai préparé à un autre endroit en adaptant 2-3 détails. Pour info quand j'ai joué ce bout de scénar en vrai, les joueurs ont décidé de défoncer les paladins et d'ignorer le nécro, j'ai intégralement zappé le village. Les paladins du culte en question sont devenus des ennemis récurrents, quand ils sont repassés par là le nécro avait ravagé la région, était devenu plus puissant et a offert un combat dantesque au groupe dans le temple que j'ai pu ré-utiliser ! Au final il n'y a aucune rencontre ni scène précise de prévue, pas d'ordre particulier, aucune obligation des joueurs de respecter un mécanisme quelconque. Du coup quand on a joué cette mini aventure de voyage, c'était organique parce que rien n'était jamais forcé. Ensuite les conséquences des actions ont mené à plus de choses intéressantes.
C'est amusant parce que c'est ce que je décris : une succession de situations avec lesquelles les PJs interragissent comme ils veulent... Je ne vois pas trop la nuance. Le seul aspect mécanique, c'est qu'entre chaque situation, il y a un jet pour savoir combien de temps passe :)
@@LebonMJ Tu arrives à quelque chose qui s'en approche, mais pas tout à fait (ou alors je n'ai pas compris ta démarche, c'est possible aussi !). Ce n'est certainement pas une critique, je suis convaincu que ça ferait des parties fun. Dans ta version on a des rencontres possiblement aléatoires, des jets de dés, avec de la gestion (temps de trajet, attrition), des mécaniques de jeu donc. On y perçoit des embranchements optionnels, que tu matérialises d'ailleurs dans un schéma. Même si les joueurs ne le voient jamais, ils vont ressentir inconsciemment qu'ils ont des "options" à choisir ou pas. Il n'y a pas vraiment d'histoire et d'enjeux sur la route en soit, il y a des péripéties potentielles. Dans ma version je m’affranchis de toutes les mécaniques en amont, pas de jet prévus, d'aléatoire ou de gestion, je me concentre sur le contexte, quelques lieux et personnages clés, et une intrigue globale dans laquelle les joueurs peuvent s'investir s'ils le souhaitent. Les péripéties, rencontres, l'attrition etc. émergent naturellement au sein d'une histoire qu'on crée ensemble, les mécaniques de jeu sont au service de ça. C'est là toute la nuance selon moi. Une succession de rencontres possibles englobées dans une mécanique de voyage (même basique) VS une intrigue qui fait émerger des rencontres qui ont des enjeux scénaristiques.
@@Tristanux Les rencontres que je prévois sont bel et bien liées à des enjeux scénaristiques, de deux façons différentes : - dans un cas j'amène quelque chose de lié à l'intrigue, c'est une rencontre prévue, on pourrait dire que je "pousse" une situation. Les Pjs peuvent évidémment l'éviter, interagir comme ils le souhaitent avec - dans le second cas la rencontre est aléatoire. Une fois encore les PJs peuvent décider d'interagir avec ou non. Dans ce cas là, la rencontre aléatoire a le potentiel de rejoindre l'intrigue, la différence c'est jusque que je n'y ai pas pensé avant. Là où la mécanique intervient, c'est seulement entre les rencontres pour déterminer le temps qui passe entre deux rencontres. Je sais pas si c'est plus clair et si c'est très différent de ce que tu décris, mais j'ai l'impression que ça se ressemble :)
Très intéressant, c'est une bonne démarche, même si je me suis éloigné totalement de ça depuis une vingtaine d'années. Je préfère les évènements que j'ai choisi, pas aléatoires et qui ont une utilité pour l'histoire. Passer une session complète à voyager du point A au point B, mon DM de D&D le fait parfois et la seule raison qui fait que je suis encore là c'est qu'en ligne je peux faire autre chose pendant ce temps-là. Pour moi, ce n'est pas du temps de jeu, c'est du temps perdu et ennuyeux. C'est encore pire lorsqu'on parle de gestion de ressources et d'encombrement. C'est spécial que cette vidéo arrive au moment où j'ai un groupe et une game solo (cette dernière avec Chat GPT comme joueuse) dans lesquelles je dois 'planifier' un voyage.
Comme je le dis dans la vidéo, j'écarte justement l'aléas dans les grandes largeurs, n'ayant pas vraiment apprécié le côté très procédural du hexcrawl de ma campagne précédente. Mais j'aime bien garder comme exception une rencontre aléatoire programmée. Garder une surprise des deux "côtés" de la table sur une rencontre totalement imprévue pour tout le monde, ça peut faire émerger des trucs sympa.
Hello, c'est une bonne vidéo, une bonne réflexion car le voyage est un moment complexe dans le JDR... qui peut vite devenir ennuyeux même si nous faisons beaucoup d'effort. J'ai une question à tous: que faire si les PJs esquivent toutes les invitations à faire des évènements car: 1) ils ont peur de prendre des coups durs (ils en ont déjà eu en chassant quoi) et 2) pour le moment ils poursuivent un autre groupe, mais sans savoir actuellement OU ce groupe se trouve (devant...ou derrière ?).
1:52 pour les hexcrawls, t'as pas envie de réessayer ? Le hexcrawl de la saison 1 était trop aléatoire, mais il existe sur le marché des hexcrawls un peu scénariséd avec des morceaux de fiction différents sur chaque hexe
il parait que dans une version du JRTM (l'anneau unique ?), il existe une mécanique pour donner à chaque membre du voyage un rôle : éclaireur, chasseur, guide, etc... avec des mini-événements/jets selon le rôle choisi. A reprendre ?
J’y ai songé et puis je me suis dis que j’avais pas envie de systématiser un jet par personnage et par étape, préférant mettre différents contextes et voir l’approche du joueur et déterminer ensuite avec quelle carac il fait le test, en fonction de ce qu’il décrit :)
Un « luck » token c’est un point que tu peux dépenser pour relancer un jet de dés, comme un point de fortune dans warhammer ou un point d’inspiration dans donjons et dragons 5e.
J'ai un peur peur que tu te perde dans trop de mécanique et que sa paraissent fades au bout du compte. Perso je préfère mettres des évènements qui ont un liens plus ou moins lointain avec l'intrigue principale, et des conséquence sur le résultats final de la quêtes. Du genres, des gobelins qui font la guerre a des humains! Et bah sur la routes j'invente un scénario ou les gobelins cherche a sortir un groupe de Bulette de leur hibernation pour qu'elles aille ravager les terre et villages alentours. Si les PJ interviennent, les Villageois sont en vie et les réserves sauf. Il rejoignent le châteaux donc + réserves pour le sièges + milliciens supplémentaire. Si les PJ rush il n'ont rien de tout sa, mais il ce peut mêmes que les gob profite pour faire entrer de vivre empoisonné au château vue qu'il ont pris le contrôle de la région. La région est dévasté après le scénario qu'elles qu'en soit l'issue. Apres sa peut être n'importe quoi, mais un scénario qui tiens en un one shot. Avec un effet conséquence puissant sur la suite. Et sa peut etre un truc random qu'à rien a voir avec leur quête, mais qui leur permet de ce faire des allier pour plus tard s'ils repassent dans la région !
Je ne suis qu'au debut de la vidéo, mais dand mon JdR, j'ai créé quelque chose pour les voyages qui s'appelle "Les Aleas du Voyage". J'ai donc fait un tableau, numéroté de 1 à 100. Chaque case correspond à un jour de voyage. Selon l'endroit où les joueurs doivent se rendre, je leur dirais combien de jours ils mettront pour s'y rendre, ce qui correspondra au nombre de lancés de dés. Exemple : les joueurs ont 4 jours de marches. Chacuns leurs tours, ils vont devoir lancer 1d100 (dizaines) + 1d10 (unité). Le J1 lance et fait 13. Sur mon tableau, la case 13 correspond à "Parchemin". Cela signifie que les joueurs trouvent un parchemin sur le chemin. Bien évidemment, j'aurai créé la mission en amont. Ils decideront donc, soit de s'affairer à ce dernier, ou de continuer leur chemin et d'y revenir plus tard. Jour 2 du voyage, J2 lance les dés et fait 56, la case "Rien ne se passe", c'est donc au J3 de lancer les dés et ainsi de suite. A noter que j'ai incrusté un quart du tableau en "Rien ne se passe", car si il se passe quleque chose tous les jours, cela peut réfuter les joueurs à vouloir voyager. Il y a également des choses positives, ce qui les attirera à voyager aussi.
Vidéo écoutée une première fois pendant ma pause déjeuné le jour de la sortie, puis réécouté dans l'aprem. Premier jet du système de voyage écrit le soir même, et la version finale pondue hier soir. Plus qu'a écrire ca au propre! Merci pour l'inspi :)
Un plaisir de voir que tu es toujours autant actif après autant d'années de contenu ! Merci pour ton partage et tes réflexions très intéressantes, ça nous fait bien avancer et aide à se poser de bonnes questions
💪
Une réflexion ô combien prenante, et ô mon dieu que c'est à s'arracher les cheveux! Mais je trouve très intéressante la façon que tu as de façonner tes mécaniques, vidéo très utile!
Et niveau timing elle tombe tellement à pic, je me prends la tête depuis quelques jours pour justement faire voyager mes joueurs avec fun , merci à toi pour les pistes!
God bless, comme si les astres s'étaient alignés, la prochaine session mes PJ vont voyager et je savais pas DU TOUT comment faire jouer cet aspect. Encore une fois, merci le bon MJ.
Pile quand je commence à écrire mon premier one shot en tant que MJ ! Juste ce qu'il me fallait. +1 abo !
Merci de partager tes réflexions, ça aide à prendre en compte tout un tas de paramètres et de problématiques !
Dans mes parties je préfère que les mécaniques soient les plus simples possibles pour me concentrer sur l'immersion. Idée qui me plaît bien : ne préparer que des environnements (un marais, un désert, un village attaqué,...) pour que la contemplation soit présente, mais demander aux joueurs ce qu'ils trouvent avec plus ou moins de détails (on rencontre un type encapuchonné, on voit une trace de patte,...) et de tirer au dés la finalité de la rencontre. Si je fais 1, la finalité doit être très négative (ex : la rencontre finie par empoisonner un joueur, ou alors la situation doit être dangereuse), si je fais 4, elle doit être très positive ( ex : la rencontre permet de récolter une plante très précieuse).
Et évidemment, si j'ai très envie de faire jouer une scène scriptée, je ne me priverai pas 😏
Encore une vidéo des plus intéressantes!!
Je suis en pleine création de JDR pour faire vivre la ruée vers l'or ; le voyage étant l'essentiel de la campagne, tu m'as permis de réfléchir différemment
ca m'as donné pleins d'idée pour m'améliorer :) bravo
Salut, ton contenu est vraiment top et ça m'inspire beaucoup. Ça en vient même à me faire préférer être MJ qu'être joueur juste pour le plaisir de créer. Merci à toi 👍
Quelques idées :
Tolkien est le maître.
Partir d'une carte, c'est la base.
Une carte bien faite, créative sans pour autant trop réfléchir, laisser aux joueurs l'opportunité de choisir leur itinéraire. Du côté du MJ il définit la dangerosité des zones traversées, le type de zone, difficulté du terrain, corruption?, etc sans les communiquer aux joueurs. Le rôdeur peut obtenir des informations qui permettent aux PJ de mieux choisir un itinéraire.
Jouer sur les provisions et les repos courts max/longs? Merci BG3.
Je ne connais pas trop les distances mais l'idée c'est de pas partir comme si on était en mer, juste avec une boussole et on essaie d'aller tout droit non. L'idée serait peut être de suivre un cours d'eau, longer l'orée de la forêt, contourner une zone marécageuse, suivre un sentier, etc jusqu'à une ville/un site/une ruine bref un POI.
Au niveau des rencontres, préparer un bestiaire par zone, le reste peut être improvisé.
Un autre truc important, c'est d'imposer un délais maximum, sans quoi quelque chose d'important peut se passer à l'arrivée, il faut que le voyage soit un challenge ce qui impliquera les joueurs et créera des discussions et des prises de décisions difficiles. Qu'il soit indispensable de faire des sacrifices pour "réussir" le voyage.
Pour les rencontres contemplation, tu peux y joindre des challenges successifs qui peuvent au bout du compte offrir un bonus au voyage, du style "c'est trop beau ça te remotive tu vas marcher plus vite pendant 2 jours".
Merci pour tes vidéos
J'adore tes réflexions !
Ah ouais, en effet tu te prends bien la tête héhéhé. Mais j'aime bien voir le processus de réflexion plus que simplement le produit de ladite réflexion. De mon côté, tout comme l'un des commentateurs l'à dit aussi, j'ai complètement aboli l'aléatoire et la mécanique de voyage. Soit le voyage n'a pas d'interêt pour l'histoire et je le passe, soit il est intéressant, ou j'ai envie qu'il constitue une étape tangible, et alors je le prépare comme je préparerais n'importe quelle autre session. Je trouve que les prises de tête fréquentes autour du voyage viennent du fait qu'on le considère différemment, comme un intermède, alors qu'on pourrait tout simplement le voir comme faisant partie de l'histoire. Je ne trouve pas nécessaire d'insérer des mécaniques "jeux de plateau" juste parce qu'on parle d'un voyage. Même chose pour les ressources et l'attrition, même avec des règles simplifiées ça m'a toujours gonflé, et on peut parfaitement faire ressentir ça via l'arbitrage, au cas par cas, quitte à annoncer au joueur "qu'il est presque à court de...", une perche tendue pour qu'il se hâte ou trouve une solution. Bref, au final, à mon sens la mécanique de voyage, c'est comme les tables de rencontre, c'est surtout pour le MJ, qu'il ait de l'aléatoire et de la "surprise". Mais je préfère la surprise générée par les actions des joueurs :)
J'élipse beaucoup les voyages. Souvent je trouve ça pénible. d'autant quand (en tant qu joueur) je me tape un voyage qui dure plusieurs sessions avec des histoires osef. En space opéra par exemple j'elipse presque tout. quand les PJ sont en stase lors d'un vol interstellaire, je vais pas passer des heures à dire qu'ils sont dans un coma artificiel, haha.
pour la fantasy, ça dépend. En principe je prépare un ou deux événement pour que ça ne paraisse pas instantané. Eventuelement si le groupe traverse un terrain spécial (un désert par exemple) ou qu'ils se mettent en marche forcée pour avancer, je jouerais l'attrition, d'autant que je vais souvent éviter les mécaniques permettant de se heal trop facilement dans le temps, pour jouer la récupération des blessures, et donner un intérêt aux compétences de soins.
L idée du lot de token est fort sympathique, même l idée de passer en mode "jeu de plateau" , nouveau gameplay visuel en cours de partie , bel accessoire beaucoup de fun.
Merci pour les idées , ce thème mériterait un feed back.
Pour mes parties de dd5 j'utilise ce système :
Un jet de dés de rencontre extraordinaire/désastreuse, j'entends par là que j'ai une liste avec pleins d'évènements, de pnj, de lieux avec des donjons préparés
Un jet de climats, ça peut aller de la simple brise à la simple tornade :')
J'introduis à ma guise des éléments principaux
En résumé le pj n'est pas obligé de faire des jets si il n'a pas envie d'en faire
Hello. C'est excellent et ça tombe très bien puisque je prépare quelque chose pour ce week-end autour d'un voyage et je me suis posé exactement les mêmes questions
Video très cool, je pense tester les slots équipement de voyage. Peut être avec des jetons comme ça les pjs verront leurs ressources diminuer. Merci pour le partage de ta réflexion.
Hello, merci pour la vidéo et le partage d'idée ^^
J'en suis au même raisonement et je n'ai pas trouvé "LA" solution alors je varie selon l'environement :
- Une zone "hostile" : Hexcrawl.
- Entre 2 villes : Rien ou event pré-défini
- Exploration : Point d'intérêt, soit défini, soit selon table random (avec aussi des events possitif ou RP)
Par contre, j'utilise une pseudo échelle pour calculer la durée en tenant compte du type de terrain.
Si il y a un ranger, j'essaie aussi de valoriser ses passifs :)
La mécanique que je conseille au bonMJ (en tant qu'anonyme du jeu de role ), c'est juste de ne PAS faire de mécanique...
et de raconter comme tu as fait en 2 secondes (au moment de la petite ferme avec de la nourriture que l'on doit discuter de prendre ou de ne pas prendre) parce que ça ressemble plus à du jeu de role que du counting simulator et qu'à chaque fois que tu donnes un exemple je me dis "bah oui ça peut être sympa ça en fait".
Voilà, ça ne fait rien avancer, merci de m'avoir lu 😊
Haha c'est un autre style aussi :)
Trop bien ce brainstorming gribouillis
Hello, ça tombe à pic, je chercher une mécanique de voyage et qui surgit ? Est-ce une redpill sur comment être un elfe virile, une publicité d'un nain-nonçeur ? Non c'est Le bon MJ ! Super vidéo intéressante et inspirante ! J'aime bien les idées développées et je pense que ça vas enrichir mon propre bidule ! Encore merci pour tes vidéo cycle 3000 c'est génial j'ai l'impression de réfléchir en même temps et de participer ! 👍😅
Très bonne vidéo car ça aide a devenir un bon MJ. Je t'encourage a continuer ce genre de vidéo pour conseiller et aiguiller les personnes qui veulent s'améliorer en temps que MJ
Salut, très sympathique et utile, merci. Perso j'utilise une variante maison tirée du jdr oltree avec des cartes et tables et ca marche du tonnerre 😊
Très intéressant, ça donne de super pistes ! Merci
Vraiment très bien j'aime beaucoup l'idée mais au lieu d'une valeur fixe peut être un multiplicateur du genre RC *0.5 R *1 E *1.5 et EC *2 pour ne pas à chaque fois recalculer en fonction de la distance à parcourir. Et pour les moment de contemplation qui sont en fait des rencontre aléatoire avec des possibilité bonne ou mauvaise il faudrait savoir ce que tes oracles propose mais pour les autre un d4 avec des évènement aléatoire du style 1) y a rien 2) rencontre bonne 3) rencontre mauvaise 4) juste un lieu pour du repos, tout en sachant que 2, 3 et 4 peuvent se passer au même endroit et que 2 et 3 peuvent avoir le même sentiment c'est juste l'approche du lieu qui diffère par exemple un puit, un 2 serait wow un puit vous pouvez puiser de l'eau et ne pas avoir a boire vos réserves. et le 3 serait wow un puit vous pouvez puiser de l'eau mais elle est mauvaise et tomber malade et ça vous coûte plus d'équipement de faire le trajet. et dans la même idée le 4 serait wow un puit mais il est asséché c'est juste un lieu.
Je pense rester sur des valeurs fixes temps qu'on est pas sur un "arc" d'exploration. C'est pas trop compliqué à déterminer rapidement. D'ailleurs la vidéo est "vieille" puisque j'ai déjà fait jouer entre temps et ça a pas trop mal marché. Je vais garder cette méthode et je n'aurais qu'à la modifier quand les PJs veulent entreprendre un voyage, au besoin.
Si par contre les PJs entreprennent un long voyage dans une zone complètement hostile, ou d'explorer une région sauvages pendant plusieurs séances, je mettrais plus d'aléas. Là pour l'instant ils voyagent vraiment d'un point A à un point B.
le bon MJ est très bien coiffé ;-)
Super inspirant comme d'hab!
Irl en treck des petits imprévu comme prendre le mauvais chemin, avoir une semelle de chaussure qui se décolle, une lanière de sac qui casse, un pluie ou chute dans un ruisseau.
Peuvent faire perdre du temps, devenir telement handicapant que l'on doit faire demis tour.
Au laisser du matériel sur place que l'on peut ou non récupéré au retour une fois allégé. Un sac de couchage et vêtement mouillé (électrique = torche) sont temporellement inutilisable et certaine nourriture (pain, farine, viande séché fruit sec) deviennent périssable ou immangeable
Si l'on perd du temps l'on peut se trouvé à la tombé de la nuit sur un terrain rocailleux sans pouvoir posé la tente ou même un sac de couchage dans un endroit plat sans cailloux.
Et être obligé de marcher de nuit (se perdre, chuté, se tordre la cheville)
Être dans un lieu sans bois pour le feu et même si il y a du bois bonne chance si il fais nuit (on use beaucoup sa batterie de lampe =torches)
Sans équipement moderne et sans feu le repas est frugal voir impossible, la nuit très froide et peut réparatrice voir dangereuse si il y a des prédateurs.
Je me pose une question similaire pour ma campagne. Tes réflexions sont très intéressante à suivre !
Personnellement je suis resté sur du hexcrawl en essayant de trouver des choses poussent les pj à s'aventurer (aller dans un biome spécifique, trouver des ingrédient pour des potions, ou tout simplement découvrir les secret de la région). Tel un ftl ou un cult of the lamb : Je veux qu'ils partent explorer par besoin. Le côté tactique c'est "comment dépenser nos points de voyage pour créer un trajet le plus optimal". J'ai gardé des tables aléatoires pour rencontrer des betes/ennemis mais aussi declancher de petites quetes secondaires ou des moments sympa.
Je galère par contre à faire un système similaire sur mer qui serait dépendant du sens du vent
Je pense que le hexcrawl reste bien pour de la pure explo :)
Très intéressant. Je suis preneur d’un document écrit si tu en as rédigé un. 😃
vidéo très utile merci ça m'a bien aidé
Intéressant, perso ma perspective est simple (et tu l'a toi même dit) : un jdr n'est pas un jeu de plateau. Du coup il n'y a pas besoin de prévoir des mécaniques, d'expérience c'est plus une béquille qu'autre chose et ça a tendance à créer des parties moins organiques.
Un voyage c'est simplement une partie de l'histoire, selon le contexte et les idées/envies des joueurs, il y a trop de possibilités ! Dans les faits tu va passer le plus clair de ton temps à contourner ta mécanique et improviser des nouvelles règles pour t'adapter. Autant ne pas avoir de mécanique du tout.
En plus si les joueurs sentent les embranchements/étapes prévues, ça atténue leur impression de liberté et d'immersion. Ils ne sont plus des personnages dans un univers fantasmé qui voyagent vers une destination et vivent des aventures, ce sont des joueurs qui prennent des routes pré-définies avec des rencontres aléatoires.
J'ai 15+ ans de bouteille en tant que MJ, et plus je joue, plus j'improvise et me passe entièrement d'aléatoire. Ma recommandation pour des voyages passionnants :
1. S'imprégner de la région, sa population, ses dangers, son ambiance, les forces en présence et leurs objectifs respectifs
2. Prévoir une sous-intrigue qui peut s'appliquer en cours de route, (de préférence liée à l'une des intrigues "principales") mettant en jeu les forces sus-nommées
3. Gérer les détails en improvisation en accord avec l'ambiance, faire intervenir la sous-intrigue au besoin, selon le rythme de la partie et les envies des joueurs
Exemple vécu : le groupe traverse une région avec un nécromancien devenu actif récemment, des paladins qui le chassent et un petit village victimisé. Je prévois vite fait un ancien temple avec des morts-vivants et le nécro, le campement des paladins et le petit village. Je détaille un peu le nécro, le chef des paladins et l'ancien du village. Les lieux préparés peuvent être n'importe où quel que soit le chemin qu'ils empruntent, ils ne sont pas sur la carte (village trop petit, donjon caché, camp mobile) donc je les met où je veux quand je veux.
Je lâche quelques indices sur la route de la présence de morts-vivants depuis peu pour piquer leur intérêt, et selon leurs actions j'improvise une petite aventure qui s'articule entre les 3 forces sur la route.
S'ils s'en foutent, ou que cette histoire casserait le rythme, pas grave, on passe à autre chose ou on réduit à un simple combat contre des morts-vivants. Le truc a été teasé, ça donne de la profondeur à la région, peut être qu'il repasseront par là une autre fois. S'ils ne repassent jamais, je ré-utilise ce que j'ai préparé à un autre endroit en adaptant 2-3 détails.
Pour info quand j'ai joué ce bout de scénar en vrai, les joueurs ont décidé de défoncer les paladins et d'ignorer le nécro, j'ai intégralement zappé le village. Les paladins du culte en question sont devenus des ennemis récurrents, quand ils sont repassés par là le nécro avait ravagé la région, était devenu plus puissant et a offert un combat dantesque au groupe dans le temple que j'ai pu ré-utiliser !
Au final il n'y a aucune rencontre ni scène précise de prévue, pas d'ordre particulier, aucune obligation des joueurs de respecter un mécanisme quelconque. Du coup quand on a joué cette mini aventure de voyage, c'était organique parce que rien n'était jamais forcé. Ensuite les conséquences des actions ont mené à plus de choses intéressantes.
C'est amusant parce que c'est ce que je décris : une succession de situations avec lesquelles les PJs interragissent comme ils veulent... Je ne vois pas trop la nuance.
Le seul aspect mécanique, c'est qu'entre chaque situation, il y a un jet pour savoir combien de temps passe :)
@@LebonMJ Tu arrives à quelque chose qui s'en approche, mais pas tout à fait (ou alors je n'ai pas compris ta démarche, c'est possible aussi !). Ce n'est certainement pas une critique, je suis convaincu que ça ferait des parties fun.
Dans ta version on a des rencontres possiblement aléatoires, des jets de dés, avec de la gestion (temps de trajet, attrition), des mécaniques de jeu donc. On y perçoit des embranchements optionnels, que tu matérialises d'ailleurs dans un schéma. Même si les joueurs ne le voient jamais, ils vont ressentir inconsciemment qu'ils ont des "options" à choisir ou pas. Il n'y a pas vraiment d'histoire et d'enjeux sur la route en soit, il y a des péripéties potentielles.
Dans ma version je m’affranchis de toutes les mécaniques en amont, pas de jet prévus, d'aléatoire ou de gestion, je me concentre sur le contexte, quelques lieux et personnages clés, et une intrigue globale dans laquelle les joueurs peuvent s'investir s'ils le souhaitent. Les péripéties, rencontres, l'attrition etc. émergent naturellement au sein d'une histoire qu'on crée ensemble, les mécaniques de jeu sont au service de ça.
C'est là toute la nuance selon moi. Une succession de rencontres possibles englobées dans une mécanique de voyage (même basique) VS une intrigue qui fait émerger des rencontres qui ont des enjeux scénaristiques.
@@Tristanux Les rencontres que je prévois sont bel et bien liées à des enjeux scénaristiques, de deux façons différentes :
- dans un cas j'amène quelque chose de lié à l'intrigue, c'est une rencontre prévue, on pourrait dire que je "pousse" une situation. Les Pjs peuvent évidémment l'éviter, interagir comme ils le souhaitent avec
- dans le second cas la rencontre est aléatoire. Une fois encore les PJs peuvent décider d'interagir avec ou non. Dans ce cas là, la rencontre aléatoire a le potentiel de rejoindre l'intrigue, la différence c'est jusque que je n'y ai pas pensé avant.
Là où la mécanique intervient, c'est seulement entre les rencontres pour déterminer le temps qui passe entre deux rencontres.
Je sais pas si c'est plus clair et si c'est très différent de ce que tu décris, mais j'ai l'impression que ça se ressemble :)
Je vais tenter d'émuler le système de voyage de Aventure... du Milieu" pour les différents systèmes.
J'ai commencé par le DKsystem
Toujours sympa 👍👍
Très intéressant, c'est une bonne démarche, même si je me suis éloigné totalement de ça depuis une vingtaine d'années. Je préfère les évènements que j'ai choisi, pas aléatoires et qui ont une utilité pour l'histoire. Passer une session complète à voyager du point A au point B, mon DM de D&D le fait parfois et la seule raison qui fait que je suis encore là c'est qu'en ligne je peux faire autre chose pendant ce temps-là. Pour moi, ce n'est pas du temps de jeu, c'est du temps perdu et ennuyeux. C'est encore pire lorsqu'on parle de gestion de ressources et d'encombrement. C'est spécial que cette vidéo arrive au moment où j'ai un groupe et une game solo (cette dernière avec Chat GPT comme joueuse) dans lesquelles je dois 'planifier' un voyage.
Comme je le dis dans la vidéo, j'écarte justement l'aléas dans les grandes largeurs, n'ayant pas vraiment apprécié le côté très procédural du hexcrawl de ma campagne précédente.
Mais j'aime bien garder comme exception une rencontre aléatoire programmée. Garder une surprise des deux "côtés" de la table sur une rencontre totalement imprévue pour tout le monde, ça peut faire émerger des trucs sympa.
Hello, c'est une bonne vidéo, une bonne réflexion car le voyage est un moment complexe dans le JDR... qui peut vite devenir ennuyeux même si nous faisons beaucoup d'effort. J'ai une question à tous: que faire si les PJs esquivent toutes les invitations à faire des évènements car: 1) ils ont peur de prendre des coups durs (ils en ont déjà eu en chassant quoi) et 2) pour le moment ils poursuivent un autre groupe, mais sans savoir actuellement OU ce groupe se trouve (devant...ou derrière ?).
1:52 pour les hexcrawls, t'as pas envie de réessayer ? Le hexcrawl de la saison 1 était trop aléatoire, mais il existe sur le marché des hexcrawls un peu scénariséd avec des morceaux de fiction différents sur chaque hexe
Si c’est ce que je ferais je pense si j’en refais :)
Oulala je vais voler pas mal d'idées, oui, je pense =)
Ducoup je vais dire merci : " Merci ! "
il parait que dans une version du JRTM (l'anneau unique ?), il existe une mécanique pour donner à chaque membre du voyage un rôle : éclaireur, chasseur, guide, etc... avec des mini-événements/jets selon le rôle choisi. A reprendre ?
J’y ai songé et puis je me suis dis que j’avais pas envie de systématiser un jet par personnage et par étape, préférant mettre différents contextes et voir l’approche du joueur et déterminer ensuite avec quelle carac il fait le test, en fonction de ce qu’il décrit :)
salut pourrait tu m'expliquer ce qu'est un lock token ? et a quoi ça sert ou m'envoyez sur un lien qui l'explique ?
Un luck token c'est un peu comme un point d'inspiration dans Donjons et dragons, mais pour shadowdark.
Tu le dépenses pour relancer un jet de dé :)
ty merci bc et ta vidéo m'as bien aidé@@LebonMJ
C'est quoi un look token ?
Un « luck » token c’est un point que tu peux dépenser pour relancer un jet de dés, comme un point de fortune dans warhammer ou un point d’inspiration dans donjons et dragons 5e.
J'ai un peur peur que tu te perde dans trop de mécanique et que sa paraissent fades au bout du compte.
Perso je préfère mettres des évènements qui ont un liens plus ou moins lointain avec l'intrigue principale, et des conséquence sur le résultats final de la quêtes.
Du genres, des gobelins qui font la guerre a des humains! Et bah sur la routes j'invente un scénario ou les gobelins cherche a sortir un groupe de Bulette de leur hibernation pour qu'elles aille ravager les terre et villages alentours.
Si les PJ interviennent, les Villageois sont en vie et les réserves sauf. Il rejoignent le châteaux donc + réserves pour le sièges + milliciens supplémentaire.
Si les PJ rush il n'ont rien de tout sa, mais il ce peut mêmes que les gob profite pour faire entrer de vivre empoisonné au château vue qu'il ont pris le contrôle de la région.
La région est dévasté après le scénario qu'elles qu'en soit l'issue.
Apres sa peut être n'importe quoi, mais un scénario qui tiens en un one shot.
Avec un effet conséquence puissant sur la suite.
Et sa peut etre un truc random qu'à rien a voir avec leur quête, mais qui leur permet de ce faire des allier pour plus tard s'ils repassent dans la région !
J’aime bien l’idée des bulettes c’est marrant :)