Hola, te he conocido porque mi hijo de 10 años lleva 3 meses creando un videojuego en unity y esta aprendido a través de tus vídeos. Total que hoy me ha enseñado que has sacado en este vídeo una de las creaciones de mi primo Iñigo Quilez, y le ha hecho mucha ilusión.
El shader de la chica negra en el paiseje nevado esta hecho por Inigo Quilez, quien de hecho tiene un video en su canal donde lo crea, ademas de explicar muchos temas interesantes respecto a este tipo de arte, en resumen un crack
Guinxu, te doy una idea de video: 30 curiosidades de FlatWorld, que lo hagas sacando todos sus secretos de desarrollo y optimización así como mostraste en este video con lo de las cajas de colisión, buen video
2:16 míren, es alba majo, desarrollador de videojuegos indie Y JUEZ!! creador de pureya que puedes descargar en steam y dispositivos móviles por muy buen precio, me pregunto que estará haciendo ahí se lo ve feliz
3:10 En la parte para cambiar de escena, se me ocurre que si lo que debe cargar es demasiado lento, puedes hacer un minijuego en la nueva escena. Así deja de ser la opción más guarra a ser algo icónico de tu juego
Si no mal recuerdo, una empresa de videojuegos hace varios años patentó los minijuegos en las pantallas de carga, algo muy miserable, pero por eso en los juegos casi no se ven este tipo de recursos.
Me encantan este tipo de vídeos ya que es literalmente la respuesta a cuando estás jugando y de repente te preguntas, ¿porque?, el porque o como funciona cierta cosa, porque son como son y las decisiones que tomaron los desarrolladores en su momento y como nos pueden ayudar a aprender técnicas de desarrollo de videojuegos, creo que es ahí donde se diferencia un desarrollador de un consumidor o simplemente estoy exagerando con existencialismo que el primer goomba de Mario este ahí para que no entremos de lleno contra una tortuga mientras aprendemos las básicas del juego
Respecto al caso de que el sistema tiene que hacer check de colisión con un diplodocus aunque esté al otro extremo del mapa, no creo que ese sea un problema. Cualquier physics engine decente crea un AABB para todos los objetos con colision y primero hace el check contra él en vez de la mesh completa. E incluso antes de ese paso, tienen algo llamado "broad phase" en el que solamente hacen check de colision los objetos que estén lo suficientemente cerca entre sí, por lo que tendria prácticamente 0 costo si el diplodocus esta al otro extremo del mapa. Por otra parte, creo que puedes hacerte la vida mucho mas fácil en vez de llenar todo el entorno de cajas para los limites del mapa. Unity3d tiene un sistema de pathfinding que crea una navmesh a través del que los agentes pueden navegar en el entorno. Seguramente puedes hacer uso de esa navmesh, filtrando todas las aristas que corresponden con el borde de los polígonos y creando un plano de colisión en ese lugar. Esto tiene la ventaja de que haces que la máquina haga el trabajo por ti, y además se adapta a cualquier modificación del mapa que hagas. Por lo demás muy buen video 👍
es el primer video de este canal que veo, asi que no se si en algun punto se ha hablado de este juego, pero hay un video sobre un indie que fue hecho y pensado para la NES original llamado Micro Mages que igual cuenta muchos trucos que usaron para hacer un juego tan ambicioso en un cartucho con una capacidad tan tan baja. Era muy entretenido ver como el mismo sprite lo podian reutilizar mil veces cambiando su orientacion o girandolo, ahorrando mucha memoria en el proceso.
Una alumna me mostró tu canal y es genial como acercas el mundo de los videojuegos a los demás, lo de empaquetar texturas en canales también se usa en consolas y pc, incluso los programas para texturizar como substance painter ya vienen con packing específicos para unity y unreal para guardar reflejos, metalness y ao en una sola textura, con l posibilidad de usar el aloha como una textura extra donde puedes guardar emisión, Sss o alguna textura de utilidad, si estas son muy simples igual las puedes guardar en vertex paint y crear un shader que aproveche todo
Hay en youtube una charla GDC de un tipo de Insomniac que explica como hicieron su sistema de cajitas de colisiones de forma procedural para Sunset Overdrive y Spider-man. Asi tenian los becarios libres para traer cafes
Puedes optimizar un poco Flatworld? La roca gigante esa daba una caida de frames gigante y cuando la explotaron, el juego me ando a 60 fps aveces el juego baja de 60 a 30
@@laterayo para llegar al mapa del capitulo 2: tienen que explotar una roca gigante, el caso es que me daba 30 fps y cuando la explotaron los frames se me subieron
A mí me parece que de hecho el desarrollo del juego tiene muchas ineficiencias. Da la sensación de que no revisa el código a menudo, y de que le da pereza reestructurarlo…
Otra forma de bajar el costo de las colisiones es tener multiples niveles de hitboxes. Si tenemos una forma compleja como por ejemplo un Diplodocus, podemos crear un collider con una forma compleja que nos de precisión en la colisión pero también creamos un collider box que contenga al modelo en su totalidad. Entonces desactivamos el collider complejo y comprobamos continuamente solo el box que es más rápido de calcular, si detectamos una colisión con el box, entonces si pasamos a chequear el collider mas complejo. Se hace esto con todos los modelos y al final la mayor parte del tiempo solo estamos chequeando colisiones contra cubos. Y en este ejemplo estoy hablando de dos niveles pero se puede hacer con mas.
El de las texturas fusionadas yo lo uso mucho, en unreal engine reduce el tamaño de las texturas (y por ende del juego final) aunque el tamaño en RAM y VRAM es el mismo, yo divido el normal map (solo los canales Rojo y Verde) y lo meto en la textura de color (el Alpha pasa a ser el Rojo del normal map) y la textura de los detalles pasa a obtener el Verde del normal map, despues con teorema de pitagoras obtenemos el canal azul y ya, aumenta unos 6 ciclos de procesamiento de shader q no es mucho y te permite reducir entre un 30% y un 50% el tamaño de las texturas en el disco, lo cual es una mejora considerable
wow este video me entretuvo tanto que me parecio cortisimo exigo mas guinxu XD esperare a tu suiguiente video con mucha paciencia suerte guinxu y pasala bien
GHINXU ME ACABAS DE SALVAR tenía que hacer un mapa mental acerca de optimizacion de imagenes documento que tiene 160 páginas para mañana, y la parte mas larga era acerca de lo que estabas hablando xdddd Gracias a ti video pude hacer mi tarea mucho más rapido
Dios, me acuerdo las horas que le meti al Nova era uno de los mejores que habia en aquél momento, siempre me pareció fascinante como era posible ese juego
Un buen ejemplo de un escenario que carga una escena vacía para cargar una escena nueva es Megaman, siempre antes de las salas de jefe entras a una habitación que es solamente un pasillo con la puerta donde por donde entraste y la puerta del jefe
el último truco es mandatorio para un juego optimizado. Recuerdo explicarle eso a mi hermano el por qué Doom Eternal es tan tosco, le decía que porque el juego tiene "selladas" las colisiones, por eso cuando te salís del mapa te vas al inframundo. Es notable cuando las tripas de los enemigos "entran" en los relieves de las puertas y paredes, porque la pared puede tener muchos polígonos, pero la colisión son tristes triangulitos.
Cuando solía crear mapas para Half-Life y Counter-Strike, una de las maneras de optimizar el uso de texturas era aplicar una "textura" transparente (por llamarla así) que el motor GoldSrc interpretaría como una textura vacía o no utilizable en las caras del objeto 3D donde el jugador no las vería a simple vista. De esa manera se ahorraría espacio en los escasos 4 MB que el motor designaba para memoria de texturas.
Puedes también calcular comprobaciones desde el objeto del personaje principal, ya sean enemigos y otros modelos, solo si en unityscript existe un "with" o algo parecido
@@Distoupia Todos lo objetos comprueban y mientras menos objetos que estén comprobando menos saturada de cálculos estara la cpu, eso es de sistemas operativos 5to semestre, también tiene puedes evitar un Bug ocasionado por la frecuencia del reloj, lo que le pasaba a las nes y snes cuando se sobrecalentaban, por qué los resultados de las operaciones en la lista se enviaban a los lugares incorrectos en la memoria, provocando texturas y sprites corruptas
¿Puedes hacer un vídeo explicando los efectos de perspectivas de Viewfinder y como carga los modelos 3D en tiempo real? Creo que sería muy interesante y te serviría para implementar alguna de esas mecánicas en Flatworld
Justo estaba por comentar eso, sería interesante que lo hiciera ya que la verdad es bastante curioso como logran crear esos efectos. Incluso, leí que tuvieron que modificar el funcionamiento del motor gráfico para lograr esos efectos, aunque no sé qué tan cierto sea eso.
Ginxu habla de como se hizo el efecto del suelo en el mapa de isolation de halo 3, donde la textura del cesped va cambiando con el tiempo para dar la sensación de que el flood se esta propagando.
Cuando has dicho lo de "cargar una escena vacia.." un ejemplo no seria por ejemplo Assassin's Creed? (cuando carga al menos te ponen una carga donde estas en el vacio hasta que carga)
le has dado duro a los shaders y le sacas buen rendimiento, yo hace tiempo lo intenté y no los toco ni con 1 palo xD quizás de manera visual es diferente pero ya paso, aunque viéndote dan ganas si
@@Distoupia cascade style sheet O CSS son las instrucciones de visualización y presentación qué hacen que un sitio web no parezca un blog de los 90, son archivos que se ejecutan en el front end I lado del cliente y es soportado por absolutamente cualquier navegador hoy en día, la similitud radica en usar un único archivo para contener varias imágenes que se cargan en distintos lugares de la página con la diferencia en que las imágenes están ordenadas a forma de plantilla con posición lateral una de otra y no sobre puestas pero igualmente es un truco para ahorrar datos, también puedes formar imágenes o animaciones sólo con las instrucciones css pero obviamente te llevará un buen rato conseguir esto pero es posible hasta cierto punto.
@@JoIs033 ya sabia lo que es, pero css carga junto con html todo de una, se puede usar js para usar lazyload en las imagenes y asi optimizar la carga de la pagina
Justo estaba haciendo el truco de las cajas en un juego que estoy haciendo en Javascript, pense que era algo muy sacado de la nada JAJAJAJA, muy buenos trucos
oye guinxu, si voy a configuracion y le digo a unity que todos los colliders que tienen el layer "pared" solo detecte la colision con el player, eso haria que cosumiera menos recursos ?
Hola @Guinxu estoy actualmente trabajando en un proyecto y enla búsqueda de mis soluciones a un problema surgió el tema de Atlas, no sé si puedas explicarlo más a fondo te lo agradezco si es así y que tangas un buen día
No sé si ya hayas explicado pero estaría muy bueno un vídeo del funcionamiento de las texturas de papel Mario y su movimiento al entrar a los cuartos que se generan mientras vez a los anteriores eliminarse
Sobre el último consejo, ¿no existe una forma con la cual se puedan crear esos muros de forma automática? Así tú solo tendrías que revisar que estén todas correctas en vez de crearlas todas
Respecto a las colisiones, déjame añadir una nota (en Unity al menos): Colisiones tipo Cápsula consumen dos veces lo que una esfera. Y los cubos, dos veces lo que una cápsula.
Ya tengo ganas de probar el Cap 2 de flatoworld. ¿El problema? Mi PC ya no funciona y la tendré de nuevo el fin de semana. Ya no puedo esperar a probarlo.
El de garden of ban ban debería ver estos videos y sí me han salido varios videos de devalen hablando de ese juego y sobre todo el del dron consume recursos.
Para lo de los muros del mapa que comentas, no seria mas facil usar una Spline y dibujar el contorno que necesites y añadirle luego la figura que acorde a esa cadena y ponerle el Nº que necesites hasta rellenar? Tendrias X objetos individuales con la forma perfecta del contorno. El mismo sistema que con las vallas, VAYA xD.
Unos Pokémon vuelan al cielo Pero yo puedo caminar (ca-mi-nar) Y otros pueden cavar profundo Pero yo puedo caminar (ca-mi-nar) No sé exactamente a donde voy a ir Yo caminaré y estaré justo ahí No me hace falta tener una razón Contigo yo estoy 6:34
Bro podrias explicar el efecto de la capa de Batman Akrham Knight junto con sus fisicas? O la forma en la que lograron que cada particula de lluvia se vea en el traje cuando hace contacto
Por qué algunos juegos tienen varías texturas para un solo modelo pero como espadas una gris como con el relieve otra como de luz y la textura (tela o piel )
Guinxu, me gustaría saber como ha sido tu experiencia desarrollando vídeojuegos, ya que me gustaría adentrarme en el desarrollo de vídeojuegos, pero tengo algunas dudas, por ejemplo si el aprender cómo se desarrollan los videojuegos haga que pierda interés en jugarlos o ya no los disfrute igual
la opcion guarra de la escena intermedia no es lo que hace Assasins creed? cuando carga te mandan a una escena donde solo está Altair, puedes moverte mientras tanto pero no hay nada.
AJAJAJ el de "las cajas" es típico, lo malo es que en vez de usar algún bloque para eso utilizo modelos normales, y después para editar los modelos me complica todo xD
Guinxu quisiera saber a qué móviles te refieres para decir que Nova legacy está diseñado especialmente para no exigirle a la gpu de móviles por el simple hecho de ser un juego para móviles? 1:20, Nova legacy tiene gráficos inferiores a juegos que incluso soportaba el iPod 4g asi o dispositivos aún más viejos?, gta3, dead trigger, dead space, asphalt 8, Nova 3 del 2012 en gráficos bajos supera a este Nova legacy en todos los aspectos. El iPod 5g al iPhone 5s juegos como cod strike team, GTA SA en HD, after pulse con mejores gráficos a los del COD Mobil en bajo y medio, Minecraft en HD y mejores fps y dibujado que new 3ds o psvita, stranger HD 40fps mejor que la PS vita, gangstar vegas, Nova 3 en sus gráficos máximos muy superiores al Nova legacy y por mucho,etc, el iPhone 5s es más potente que incluso la nintendo new 3ds o PS vita, los teléfonos gama baja y media poco potentes cuando salió Nova legacy ya superan de 2 a 4 veces la potencia de gpu de un iPhone 5s incluso procesadores que nadie conocía en gamas bajas, el iPhone 8,X (snap 835 o parecidos) son mas potentes que la nintendo switch en modo portable, el iPhone XS, 11 ,iPad mini 5 (snap 845, 778g, 855, etc) son incluso del doble al triple de potentes en cpu, ram y rom y superan de 25 al 50% en gpu a la nintendo switch en modo dock, incluso el snap 855 del 2019 puede correr Windows arm y este Windows "no está bien optimización" y los juegos de PC tienen "nula optimización para los móviles" pero a pesar de que Windows y los juegos de PC no están optimizados ni un poco para procesadores móviles el snap 855 del 2019 puede ejecutar Windows mejor que una Pentium 5030 y puede correr la GTA 5 que es mucho más exigente que la versión recortada de Xbox 360. Y los gama media actuales 2023 (snap 7gen2) ya son 3 veces mas potentes que la nintendo switch en modo dock que ya la pueden emular sin problemas (solo le falta más optimización a los emuladores en varios juegos), por lo que Nova legacy es un juego que nunca pretendía destacar en gráficos por qué esta inspirado en el primer Nova y fue traído de vuelta pero con ligeras mejoras gráficas y más contenido en poco peso, más no por lo que dice guinxu que fue diseñado así para no exigirle tanto a la pobre gpu de los móviles 😂 si hasta móviles del 2011,12,13 ya soportaban mejores gráficos a éstos (Nova 3).
Me encanta, yo pensando que Guinxu se iba a quedar con la opción de los chunks y con sus santos huevacos suelta, yo me quedo con la opción guarra 🤣🤣🤣🤣🤣🤣
Descarga gratis Wondershare Filmora12 por aquí: bit.ly/3JULJBs
Suscríbete al canal oficial de Filmora por aquí: bit.ly/3yLcPWZ
#filmora #wondershare
Hola, oye podría hace un video hablando de "Age of history 2" creo que un juego interesante y explicar como funciona, saludos desde Venezuela
xd
Nada más que salga flatworld lo voy a descargar 😅
Guinxu creo que te falto decirnos que nos suscribamos de forma divertida 😁
2:50 Una pantalla de carga con una corrutina entre ambas escenas, funcionaria igual ?
Fueron los 7 minutos más rápidos de mi vida, me pareció que este video duró lo que un short, qué buena narración amigo.
Eso iba a comentar; me pareció desgraciadamente rápido
@@alansuarezmaas9929 no sera por la promocion que dura 4 minutos????
Hola, te he conocido porque mi hijo de 10 años lleva 3 meses creando un videojuego en unity y esta aprendido a través de tus vídeos. Total que hoy me ha enseñado que has sacado en este vídeo una de las creaciones de mi primo Iñigo Quilez, y le ha hecho mucha ilusión.
Cual es el nombre del juego? Ya salio?
When le sabes a los videojuegos y eres una fuente de inspiración para programar:
le se a los videojuegos y soy una fuente de inspiración para programar
le sabe a los videojuegos y es una fuente de inspiración para programar
But le sabes a los videojuegos y eres una fuente de inspiración para programar
Hablas de alva verdad?
:v
El shader de la chica negra en el paiseje nevado esta hecho por Inigo Quilez, quien de hecho tiene un video en su canal donde lo crea, ademas de explicar muchos temas interesantes respecto a este tipo de arte, en resumen un crack
Gracias por nombrarlo, no hay mucha gente que haga y consigan lo que ha hecho el.
Guinxu, te doy una idea de video: 30 curiosidades de FlatWorld, que lo hagas sacando todos sus secretos de desarrollo y optimización así como mostraste en este video con lo de las cajas de colisión, buen video
Pero ni siquiera ha terminado el juego
@@elesobrad1926 Eso no importa, ya van 2 capítulos publicados y hay bastante contenido y trucos que ha usado en su juego
Debería estar optimizando el espacio de mi habitación, pero me quedé viendo tu Video.
Gran video Guinxu!
2:16 míren, es alba majo, desarrollador de videojuegos indie Y JUEZ!! creador de pureya que puedes descargar en steam y dispositivos móviles por muy buen precio, me pregunto que estará haciendo ahí se lo ve feliz
6:59 me sentí identificado XD
0:20 no empezamos y ya me dió nostalgia
3:10 En la parte para cambiar de escena, se me ocurre que si lo que debe cargar es demasiado lento, puedes hacer un minijuego en la nueva escena.
Así deja de ser la opción más guarra a ser algo icónico de tu juego
aunque no lo creas, los minijuegos de carga estan patentados por TOEI
Si no mal recuerdo, una empresa de videojuegos hace varios años patentó los minijuegos en las pantallas de carga, algo muy miserable, pero por eso en los juegos casi no se ven este tipo de recursos.
@@Slachi_ARG en realidad la patente venció en 2015, pero no se hace más que nada porque no es la costumbre (por la dichosa patente claro)
@@Slachi_ARG Namco
Me encantan este tipo de vídeos ya que es literalmente la respuesta a cuando estás jugando y de repente te preguntas, ¿porque?, el porque o como funciona cierta cosa, porque son como son y las decisiones que tomaron los desarrolladores en su momento y como nos pueden ayudar a aprender técnicas de desarrollo de videojuegos, creo que es ahí donde se diferencia un desarrollador de un consumidor o simplemente estoy exagerando con existencialismo que el primer goomba de Mario este ahí para que no entremos de lleno contra una tortuga mientras aprendemos las básicas del juego
Respecto al caso de que el sistema tiene que hacer check de colisión con un diplodocus aunque esté al otro extremo del mapa, no creo que ese sea un problema. Cualquier physics engine decente crea un AABB para todos los objetos con colision y primero hace el check contra él en vez de la mesh completa. E incluso antes de ese paso, tienen algo llamado "broad phase" en el que solamente hacen check de colision los objetos que estén lo suficientemente cerca entre sí, por lo que tendria prácticamente 0 costo si el diplodocus esta al otro extremo del mapa.
Por otra parte, creo que puedes hacerte la vida mucho mas fácil en vez de llenar todo el entorno de cajas para los limites del mapa. Unity3d tiene un sistema de pathfinding que crea una navmesh a través del que los agentes pueden navegar en el entorno. Seguramente puedes hacer uso de esa navmesh, filtrando todas las aristas que corresponden con el borde de los polígonos y creando un plano de colisión en ese lugar. Esto tiene la ventaja de que haces que la máquina haga el trabajo por ti, y además se adapta a cualquier modificación del mapa que hagas.
Por lo demás muy buen video 👍
es el primer video de este canal que veo, asi que no se si en algun punto se ha hablado de este juego, pero hay un video sobre un indie que fue hecho y pensado para la NES original llamado Micro Mages que igual cuenta muchos trucos que usaron para hacer un juego tan ambicioso en un cartucho con una capacidad tan tan baja. Era muy entretenido ver como el mismo sprite lo podian reutilizar mil veces cambiando su orientacion o girandolo, ahorrando mucha memoria en el proceso.
Una alumna me mostró tu canal y es genial como acercas el mundo de los videojuegos a los demás, lo de empaquetar texturas en canales también se usa en consolas y pc, incluso los programas para texturizar como substance painter ya vienen con packing específicos para unity y unreal para guardar reflejos, metalness y ao en una sola textura, con l posibilidad de usar el aloha como una textura extra donde puedes guardar emisión, Sss o alguna textura de utilidad, si estas son muy simples igual las puedes guardar en vertex paint y crear un shader que aproveche todo
Hay en youtube una charla GDC de un tipo de Insomniac que explica como hicieron su sistema de cajitas de colisiones de forma procedural para Sunset Overdrive y Spider-man. Asi tenian los becarios libres para traer cafes
Mandáselo a los de Garten of banban
Puedes optimizar un poco Flatworld?
La roca gigante esa daba una caida de frames gigante
y cuando la explotaron, el juego me ando a 60 fps
aveces el juego baja de 60 a 30
¿Qué roca?
¿30 fps? Que lujaso papa
@@laterayo para llegar al mapa del capitulo 2: tienen que explotar una roca gigante, el caso es que me daba 30 fps y cuando la explotaron los frames se me subieron
A mí me parece que de hecho el desarrollo del juego tiene muchas ineficiencias.
Da la sensación de que no revisa el código a menudo, y de que le da pereza reestructurarlo…
me encanta como se las ingenian para optimizar lo mas posible, se me hace muy interesante
Otra forma de bajar el costo de las colisiones es tener multiples niveles de hitboxes. Si tenemos una forma compleja como por ejemplo un Diplodocus, podemos crear un collider con una forma compleja que nos de precisión en la colisión pero también creamos un collider box que contenga al modelo en su totalidad. Entonces desactivamos el collider complejo y comprobamos continuamente solo el box que es más rápido de calcular, si detectamos una colisión con el box, entonces si pasamos a chequear el collider mas complejo. Se hace esto con todos los modelos y al final la mayor parte del tiempo solo estamos chequeando colisiones contra cubos. Y en este ejemplo estoy hablando de dos niveles pero se puede hacer con mas.
Like si queres que analice a Mike Wasausky
El de las texturas fusionadas yo lo uso mucho, en unreal engine reduce el tamaño de las texturas (y por ende del juego final) aunque el tamaño en RAM y VRAM es el mismo, yo divido el normal map (solo los canales Rojo y Verde) y lo meto en la textura de color (el Alpha pasa a ser el Rojo del normal map) y la textura de los detalles pasa a obtener el Verde del normal map, despues con teorema de pitagoras obtenemos el canal azul y ya, aumenta unos 6 ciclos de procesamiento de shader q no es mucho y te permite reducir entre un 30% y un 50% el tamaño de las texturas en el disco, lo cual es una mejora considerable
Entonces si quieres que funcione mejor en movil sería mejor no gastar más recursos del CPU/GPU en ese shader y sacrificar espacio?
Muy buena la información, siempre se aprende con cada vídeo tuyo 😄👍👍👍
wow este video me entretuvo tanto que me parecio cortisimo exigo mas guinxu XD esperare a tu suiguiente video con mucha paciencia suerte guinxu y pasala bien
GHINXU ME ACABAS DE SALVAR tenía que hacer un mapa mental acerca de optimizacion de imagenes documento que tiene 160 páginas para mañana, y la parte mas larga era acerca de lo que estabas hablando xdddd
Gracias a ti video pude hacer mi tarea mucho más rapido
Buen dia, Me encanta la canción de furret(versión flauta) por detrás muchas gracias
Dios, me acuerdo las horas que le meti al Nova era uno de los mejores que habia en aquél momento, siempre me pareció fascinante como era posible ese juego
Como dato curioso: el truco de las texturas se usa en algunos juegos de 3DS para incluir un mapa especular en la capa de transparencia de la textura.
vos y alma son por lejos los mejores canales de desarrollo de videojuegos vere cada video que salga
3:28 GRACIAS A ZEUS. Ya pensé que querías complicarme la vida.
Un buen ejemplo de un escenario que carga una escena vacía para cargar una escena nueva es Megaman, siempre antes de las salas de jefe entras a una habitación que es solamente un pasillo con la puerta donde por donde entraste y la puerta del jefe
el último truco es mandatorio para un juego optimizado. Recuerdo explicarle eso a mi hermano el por qué Doom Eternal es tan tosco, le decía que porque el juego tiene "selladas" las colisiones, por eso cuando te salís del mapa te vas al inframundo. Es notable cuando las tripas de los enemigos "entran" en los relieves de las puertas y paredes, porque la pared puede tener muchos polígonos, pero la colisión son tristes triangulitos.
Genial! Saludos desde MX, me suscribo.
Cuando solía crear mapas para Half-Life y Counter-Strike, una de las maneras de optimizar el uso de texturas era aplicar una "textura" transparente (por llamarla así) que el motor GoldSrc interpretaría como una textura vacía o no utilizable en las caras del objeto 3D donde el jugador no las vería a simple vista. De esa manera se ahorraría espacio en los escasos 4 MB que el motor designaba para memoria de texturas.
Puedes también calcular comprobaciones desde el objeto del personaje principal, ya sean enemigos y otros modelos, solo si en unityscript existe un "with" o algo parecido
el problema es que no optimiza nada, estaria comprobando todo el rato, hasta cuando ni si quiera esta en tal parte
@@Distoupia Todos lo objetos comprueban y mientras menos objetos que estén comprobando menos saturada de cálculos estara la cpu, eso es de sistemas operativos 5to semestre, también tiene puedes evitar un Bug ocasionado por la frecuencia del reloj, lo que le pasaba a las nes y snes cuando se sobrecalentaban, por qué los resultados de las operaciones en la lista se enviaban a los lugares incorrectos en la memoria, provocando texturas y sprites corruptas
¿Puedes hacer un vídeo explicando los efectos de perspectivas de Viewfinder y como carga los modelos 3D en tiempo real? Creo que sería muy interesante y te serviría para implementar alguna de esas mecánicas en Flatworld
Justo estaba por comentar eso, sería interesante que lo hiciera ya que la verdad es bastante curioso como logran crear esos efectos. Incluso, leí que tuvieron que modificar el funcionamiento del motor gráfico para lograr esos efectos, aunque no sé qué tan cierto sea eso.
Un nuevo video genial, muy guay!
Ginxu habla de como se hizo el efecto del suelo en el mapa de isolation de halo 3, donde la textura del cesped va cambiando con el tiempo para dar la sensación de que el flood se esta propagando.
2:17 porque pondirian una foto de alvamajo en ese lugar?
amo estos videos, mataría por uno de media hora o 20 minutos!!
Lol, un nuevo video de guinxu, me encanta:3
Cuando has dicho lo de "cargar una escena vacia.." un ejemplo no seria por ejemplo Assassin's Creed? (cuando carga al menos te ponen una carga donde estas en el vacio hasta que carga)
le has dado duro a los shaders y le sacas buen rendimiento, yo hace tiempo lo intenté y no los toco ni con 1 palo xD quizás de manera visual es diferente pero ya paso, aunque viéndote dan ganas si
Muy similar a lo que se hace con css, excelente video!
css? como se aplica y en donde?? 👁️👁️
@@Distoupia cascade style sheet O CSS son las instrucciones de visualización y presentación qué hacen que un sitio web no parezca un blog de los 90, son archivos que se ejecutan en el front end I lado del cliente y es soportado por absolutamente cualquier navegador hoy en día, la similitud radica en usar un único archivo para contener varias imágenes que se cargan en distintos lugares de la página con la diferencia en que las imágenes están ordenadas a forma de plantilla con posición lateral una de otra y no sobre puestas pero igualmente es un truco para ahorrar datos, también puedes formar imágenes o animaciones sólo con las instrucciones css pero obviamente te llevará un buen rato conseguir esto pero es posible hasta cierto punto.
@@JoIs033 ya sabia lo que es, pero css carga junto con html todo de una, se puede usar js para usar lazyload en las imagenes y asi optimizar la carga de la pagina
3:35 un aplauso por esa fución por favor
Justo estaba haciendo el truco de las cajas en un juego que estoy haciendo en Javascript, pense que era algo muy sacado de la nada JAJAJAJA, muy buenos trucos
Y yo derepente... Que ya se acabó😂😂 jajaja el comercial duro más que el vídeo 😂😂😂😔🤘
oye guinxu, si voy a configuracion y le digo a unity que todos los colliders que tienen el layer "pared" solo detecte la colision con el player, eso haria que cosumiera menos recursos ?
Hola @Guinxu estoy actualmente trabajando en un proyecto y enla búsqueda de mis soluciones a un problema surgió el tema de Atlas, no sé si puedas explicarlo más a fondo te lo agradezco si es así y que tangas un buen día
No sé si ya hayas explicado pero estaría muy bueno un vídeo del funcionamiento de las texturas de papel Mario y su movimiento al entrar a los cuartos que se generan mientras vez a los anteriores eliminarse
A este paso Guinxu se va a convertir en un maestro de los shaders
Joder, ya mucho tiempo sin que subieras video.
El truco deja de ser curioso cuando involucra matemáticas.
Que buen vídeo Guinxu! Se te nota mas feliz y mas relajado en este vídeo :) Sigue así!
Este año: pocos videos 📉, mucho desarrollo en Fatworld 💲💲💲💲
Vaya, justo esta tarde nos hemos topado con el Cupra Otaku 🚗 en la Ronda Litoral de Barcelona, sentido Llobregat. 🤣🤣
Ahora estamos en un bwrco todos yendo a ver a Alva 👀
Lo de la textura de alva me hizo el dia
Volviste bro
Sobre el último consejo, ¿no existe una forma con la cual se puedan crear esos muros de forma automática? Así tú solo tendrías que revisar que estén todas correctas en vez de crearlas todas
1:27 si es el juego que pienso que es, son menos de 50mb para instalarlo y luego cuando entras son como 2gb XD
Lo instale solo para comprobarlo y me ocupa casi 600 mb
supongo se refiere al juego base
Respecto a las colisiones, déjame añadir una nota (en Unity al menos):
Colisiones tipo Cápsula consumen dos veces lo que una esfera. Y los cubos, dos veces lo que una cápsula.
lo único malo de los videos de guinxu es que se acaban
Ya tengo ganas de probar el Cap 2 de flatoworld. ¿El problema? Mi PC ya no funciona y la tendré de nuevo el fin de semana. Ya no puedo esperar a probarlo.
3:27 eres de los míos jajajajaja
a veces desearía redescubrir el canal de Guinxu para tener montón de contenido nuevo que ver 🧐
El de garden of ban ban debería ver estos videos y sí me han salido varios videos de devalen hablando de ese juego y sobre todo el del dron consume recursos.
Que grande guinxu trayéndonos contenido de calidad
Para lo de los muros del mapa que comentas, no seria mas facil usar una Spline y dibujar el contorno que necesites y añadirle luego la figura que acorde a esa cadena y ponerle el Nº que necesites hasta rellenar? Tendrias X objetos individuales con la forma perfecta del contorno. El mismo sistema que con las vallas, VAYA xD.
Y recuerden chicos, ya salió el Episodio 2 de FlatWorld 🤓
estos son los videos que molan
Unos Pokémon vuelan al cielo
Pero yo puedo caminar (ca-mi-nar)
Y otros pueden cavar profundo
Pero yo puedo caminar (ca-mi-nar)
No sé exactamente a donde voy a ir
Yo caminaré y estaré justo ahí
No me hace falta tener una razón
Contigo yo estoy 6:34
El legendario recurso del diplodocus de Hideo Kojima que al final no usó en Death Strundun.
Siempre termina siento curioso todo el proceso tan inteligente que hay en ciertos videojuegos.
2:14 eso no puede faltar!
6:16 Hay tantos vértices que parece Jumpscare
Literalmente referencia Garten of ban ban, lo único que da miedo, son sus vertices
Cuanto se aprende de tus vídeos, gracias Guinxu. Un saludo y que Flatworld se siga vendiendo como churros.
7 min y 1 de promo...nuestro guinxu ❤
Bro podrias explicar el efecto de la capa de Batman Akrham Knight junto con sus fisicas? O la forma en la que lograron que cada particula de lluvia se vea en el traje cuando hace contacto
3:24 cuál sería la desventaja sobre el método mas elegante?
Por qué algunos juegos tienen varías texturas para un solo modelo pero como espadas una gris como con el relieve otra como de luz y la textura (tela o piel )
Creadores de Garten of Banban:Optimizar?
Eso se Come?
Eres el mejor Ginxu ❤
Desarrolladores de mods de juegos de Nintendo al ver 4 texturas en una 💀
Yo nunca voy a crear mi propio videojuego porque ya está tanta información que ya voló mi cabeza🤣, excelente video
Guinxu, me gustaría saber como ha sido tu experiencia desarrollando vídeojuegos, ya que me gustaría adentrarme en el desarrollo de vídeojuegos, pero tengo algunas dudas, por ejemplo si el aprender cómo se desarrollan los videojuegos haga que pierda interés en jugarlos o ya no los disfrute igual
Sos un crack Guinxu
Me sorprende haber reconocido el juego del N.O.V.A legacy y eso que solo lo he jugado una sola vez en la PSVita
la opcion guarra de la escena intermedia no es lo que hace Assasins creed? cuando carga te mandan a una escena donde solo está Altair, puedes moverte mientras tanto pero no hay nada.
super buen video siempre alegrndonos el dia 😊
y el momento guinxu?
Muy buen vídeo como siempre jeje
AJAJAJ el de "las cajas" es típico, lo malo es que en vez de usar algún bloque para eso utilizo modelos normales, y después para editar los modelos me complica todo xD
Para cuando un video sobre recursos para aprender a programar juegos en C++?
Buen Video💜
SSI, SI SI SI, SI SI SI Más videos así y 3D también
Alva majo necesita este video más que nadie
Guinxu quisiera saber a qué móviles te refieres para decir que Nova legacy está diseñado especialmente para no exigirle a la gpu de móviles por el simple hecho de ser un juego para móviles? 1:20, Nova legacy tiene gráficos inferiores a juegos que incluso soportaba el iPod 4g asi o dispositivos aún más viejos?, gta3, dead trigger, dead space, asphalt 8, Nova 3 del 2012 en gráficos bajos supera a este Nova legacy en todos los aspectos.
El iPod 5g al iPhone 5s juegos como cod strike team, GTA SA en HD, after pulse con mejores gráficos a los del COD Mobil en bajo y medio, Minecraft en HD y mejores fps y dibujado que new 3ds o psvita, stranger HD 40fps mejor que la PS vita, gangstar vegas, Nova 3 en sus gráficos máximos muy superiores al Nova legacy y por mucho,etc, el iPhone 5s es más potente que incluso la nintendo new 3ds o PS vita, los teléfonos gama baja y media poco potentes cuando salió Nova legacy ya superan de 2 a 4 veces la potencia de gpu de un iPhone 5s incluso procesadores que nadie conocía en gamas bajas, el iPhone 8,X (snap 835 o parecidos) son mas potentes que la nintendo switch en modo portable, el iPhone XS, 11 ,iPad mini 5 (snap 845, 778g, 855, etc) son incluso del doble al triple de potentes en cpu, ram y rom y superan de 25 al 50% en gpu a la nintendo switch en modo dock, incluso el snap 855 del 2019 puede correr Windows arm y este Windows "no está bien optimización" y los juegos de PC tienen "nula optimización para los móviles" pero a pesar de que Windows y los juegos de PC no están optimizados ni un poco para procesadores móviles el snap 855 del 2019 puede ejecutar Windows mejor que una Pentium 5030 y puede correr la GTA 5 que es mucho más exigente que la versión recortada de Xbox 360. Y los gama media actuales 2023 (snap 7gen2) ya son 3 veces mas potentes que la nintendo switch en modo dock que ya la pueden emular sin problemas (solo le falta más optimización a los emuladores en varios juegos), por lo que Nova legacy es un juego que nunca pretendía destacar en gráficos por qué esta inspirado en el primer Nova y fue traído de vuelta pero con ligeras mejoras gráficas y más contenido en poco peso, más no por lo que dice guinxu que fue diseñado así para no exigirle tanto a la pobre gpu de los móviles 😂 si hasta móviles del 2011,12,13 ya soportaban mejores gráficos a éstos (Nova 3).
Como siempre, guinxu sorprendiéndonos en cada video :)
Me encanta, yo pensando que Guinxu se iba a quedar con la opción de los chunks y con sus santos huevacos suelta, yo me quedo con la opción guarra 🤣🤣🤣🤣🤣🤣
"No es nada q un becario no pueda solucionar 🔝"
Esta frase significó el avance de la humanidad desde sus inicios 🚬🗿
Que pasó con el desarrollador de videojuegos de confianza?