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システムを逆手に取った系だとブレスオブファイア5のラストバトルですね…Dカウンターに怯えて何度も最初からやり直しさせられたプレイヤーが最後の最後、乗り越える勇気を試されるシーンは賛否有るこのシステムでしか味わえない感動があると思います「○ボタンを離すな!」
ワンダと巨像の巨像13(砂漠にいる空飛ぶ巨像)が最も印象に残っているボスです。ギミックを解くと低空飛行になるので飛び乗って弱点を攻撃するのですが、飛び移ったタイミングで巨像が上昇するため、巨大な敵との空中戦というとてつもなく迫力があるシチュエーションになり、当時プレイしながら思わず「おぉ~」と声が出てしまうほど興奮しました。
FF5のエクスデス植物からのてんこ盛り音楽も良かった
ニーア・レプリカントに普段は戦闘の発生しない場所に侵攻してくるボスがいて、前後のストーリー展開を含めて強く印象に残っています。
いわゆる死にゲーのボスには、繰り出してくる全ての攻撃に対処できて初めて倒せるタイプと、多少わからないところがあってもまぐれで倒せてしまうタイプの 2 種類がある気がしています。私の感覚では SEKIRO は前者、ダークソウル 3 は後者です。前者は「攻略して勝った」という達成感を得やすいですが、一方で完全に攻略しきってしまったら、その時点でボスという脅威が脅威でなくなってしまうという問題もあります。その点ダークソウル 3 は、1 周目ですぐ倒せてしまったボスが 2 周目で予想外の行動をしてきて死ぬということが何度もあり、緊張感が保たれていました。ダークソウル 3 がそれを意図していたかはさておき、周回プレイの存在するゲームにおいては「完全に攻略させない」というのもそれはそれで優れたデザインかもしれません。
ローポリの話が出ましたが、あの時代は効果音や音楽がロービットでザラついていて好きです。
十三機兵のラストバトルは、かなり燃えました。
Furiのボス、エッジのセリフがすごく好きです。本作は捕らわれの身である主人公が脱獄するために、立ちはだかる看取達(ボス)を1vs1で倒しながら進んでいく死にゲーです。エッジは宮本武蔵みたいな風体の、とにかく強いヤツと戦ってみたいという剣士で、看守を務めるのも危険な存在として捕らえられている主人公と刃を交えられるのを夢見ていたからでした。ストイックな性格で、看取としていつ訪れるか知れない戦いを待つ間、彼は当然のように修行を重ね、看守内でも最強クラスと謳われるまでになっていました。そして念願の主人公との戦いの場において放たれるエッジのセリフが「卓越とは技ではない、単なる慣れだ。繰り返し行うことで体得する」というもの。これをさも当然のように淡々と語る所にストイックな剣士という彼のキャラクター描写が集約されていると思います。本作は死にゲーであり、ボスに倒されて再挑戦を繰り返しながら徐々に慣れていって、最後には乗り越える作品です。エッジ戦にたどり着く道中のボス戦でも何度となく繰り返されたこのゲームプレイの本質、それさえも彼のセリフは包含しています。エッジというキャラクターと死にゲーというジャンルの本質を力強く言い表すこの短いセリフ、初見の時は本当に痺れました。
印象的なのは「大神」のラスボス戦ですね。後半の号泣必至なストーリー、演出もさることながら、前半ラスボスに筆しらべの能力を全て奪われてしまい、ただの狼になった状態から1つずつ能力を取り戻していく展開にも感心しました。
強烈に印象に残っているボス戦は、ライブアライブですね。物語の核心に触れるためあまり多くを語れませんが、当時プレイした時は中世編の最後のボスとその後の展開には度肝を抜かれましたし、最終編の色々な展開なども唸らされる展開でした。
ラスボスとは少し違いますが、セガガガのラストステージはゲームの進化をゲームで体現していて好きです
高難易度で思い出深いボスはオーンスタイン&スモウ…
デスピサロの最後の変身でBGMが止まって不穏なSEと共に頭が生えてきて最後に角が生えると同時にラストのBGMが鳴りだす演出が良かったリメイクだと前のBGMが鳴りっぱなしで変身するのが微妙
隻狼は完璧なゲームですが、欲を言えば、ブラボみたいなクリーチャーっぽいボスがもっといればよかったなぁって印象です。ボスの中では梟が印象的でした。現役とロートルの違いをゲームの中で表現できるフロムはさすがだなと、隻狼の中では1番好きなボスです。あとはやっぱり昔のゲームのボスが印象深くなりますよね。ギーグの「これどうやって倒すんだよ!?」とか、マスターハンドの「ラスボス"手"かよ!w」とか、「ネオエクスデスデカすぎだろw」とか。個人的に印象深いのはLIVE A LIVEの近未来編での「最後ロボ対怪獣とか最高かよ!」ですかね。
個人的には断トツでペルソナ5の鴨志田だな。誰もが共感できる高校の体育教師をあそこまで憎い存在にしたおかげで、序盤から世界への没入感が高まったと思う。デザインや攻撃方法も凝ってるし、戦闘中も自分の行いを肯定し続けてプレイヤーの怒りを助長して、最後まで飽きさせない戦闘だった。
MOTHERシリーズは1、2、3全部特殊なバトルだったなぁ
ここ数年で一番印象に残ったボスはやっぱBloodborneのルドウイークかなぁボスのデザイン、演出、フィールドの禍々しさ、バックストーリー、ボコられた回数、すべてが脳裏に焼きついてます
際立って今まで見たことのない色んな見せ方の塊みたいなボスでしたね。ほんと独創的で似たものがない。
レベル上げによって、RPGのボス戦の難易度が上下してしまう問題に関しては、そのうちもう一度取り上げてみて頂きたいな、と思いました。また、初代PS風のグラフィックに関しては、丁度先頃、あれはあれで味わい深いなと思っていたところだったので、興味深く拝聴しました。いつも面白く聴いてます!
テーマとは関係ないですが、リモートになるといつもの4人より3人体制の方が見やすいです!
4人だと多すぎて言葉が被ったり、空気読んでか、誰か喋らなくなる印象ありますね
ベタですが1人用アクションゲームでラスボスだけ仲間と共闘したり、敵対してた人物と共闘するのは興奮しますね。前者はショベルナイト、後者はメタルスラッグXが特に記憶に残ってます。
古いタイトルだとSFCのがんばれゴエモン2のラスボスがすごい気に入っています。作品の一番のフィーチャーであり、敵の巨大メカと戦うときの頼れる相棒だったゴエモンインパクトがラスボスというのは、構成的にすごくよく出来ていたなあと思います。
私が印象に残ったボス戦はアーマード・コア フォーアンサーにあるいわゆる虐殺ルートのラストバトルですね強力なリンクス全員をなぎ倒し人類種の天敵になるラストには衝撃を受けました
先日今井さんが推してた『サイタス2』をiPhoneで始めてみました人生初の音ゲーだったのですが面白すぎてビビりましたそしてiPhoneと音ゲーの親和性の高さにも感心しました画面が小さい方がプレイしやすくなることなんてあるんですね
RPGで記憶に残っているのはざくざくアクターズのラスボス戦。BGMも相まって燃える!
ワイルドアームズ2のラスボス戦。みんなの力を俺にくれ!的な演出、そこに重なる主題歌のサビ。♪ど~んな~ときでも~ 号泣必至。
動画内でも触れているけれど自分はMGSのマンティス戦が強烈に印象的でした。ただ、小島監督が「ハードボイルドな中でああいうことして当時は叩かれた」みたいなことインタビューか何かで言ってた気がするので嫌な人もいるんだとそれも衝撃でした。
有名ですがライブアライブのボス戦は音楽と相まっていいですね。音楽で言えば、ボスではない強い敵戦でも流れたり流れなかったりして面白い仕掛けでした。
破戒僧は1周目はそんなに強く感じなかったけど、4周目はとても強かった
ゼルダの伝説BotWでも今までのゼルダシリーズみたいなアイテムを駆使した戦闘できなくもない炎のカースガノンでは周囲の空気を吸収してるとき爆弾を吸い込ませてダウンとったり、雷カースガノンはマグネキャッチで雷ヒットさせたりと工夫もゴリ押しも可能なデザインはよかった不満だったのはボスが全員カースガノンだったことくらいで続編では今までのようなおどろおどろしい外見のボスを期待してる自分が一番印象に残ってるボスはMGS3のザ・ボス戦ですねまさかラストバトルで一面真っ白な花畑で最愛の人と殺し合う なんて残酷で儚いんだと感じました演出ももちろんですがボス戦自体もステルスを活用したりCQCで肉弾戦したりとゲームシステムを踏襲したMGS3に相応しいラスボスだと思います最後にプレイヤー自身に引き金を引かせる演出もとてもセンスがあるいいセンスだ。
スーパーマリオアドバンス3(ヨッシーアイランドの移植)で魔法で小さくされてカエルの胃袋で戦うのは子供の頃にやっててうわぁ・・・って思った
3Dになると懐かしく感じるスタイルが皆違ってくるからなあ。同じ世代のPSとN64でも全然見た目違うし。
動画内でも触れられていますがボスの話はネタバレになりやすいのでしにくいですね…しかしせっかく千葉さんもいる、ステルスの話もしているということでHITMANの「ボス」の話をしましょう!最高なのはHITMAN2(2018)にある「ある男を殺さず、生かしたまま出口まで誘導する」というミッションですHITMANで殺し以外の事をさせられるのは大抵つまらないのですが、この時はキャラとストーリーの流れが完璧にマッチしていて凄まじくエキサイトしたことをよく覚えています初めてプレイした時は「遂にこの時がきたか…!」と思わず独り言を言ってしまいました一方、大外れだったのはHitman Absolution(2012)の対Praetorians戦、通称「三バカトリオ」を「暗殺」するステージです詳しくは書きませんが、最後までプレイすると「作り手がカッコいいと思うカットシーンを入れるために存在をでっち上げられたボスキャラたち」である事がはっきり分かってしまい、本当にガッカリしてしまいました(ステージのグラフィックはとても美しく印象的で、殺し自体は決してつまらないわけではないだけになおさらもったいない印象を受けました)今風の死にゲーにあるボス戦とはまた違う変則的なものですが、プレイヤーに展開の変わり目を楽しませながら感じ取らせるという目的を持っているという点では共通していたと言えるでしょう
定番の意見で申し訳ないけどやはり葦名一心。 強さを解明し少しずつ攻めていけるようになるデザインは歴史に残るもの。後は、初モンハンだったモンハン4の村最終クエスト「団長からの挑戦状」。これも長く大変苦労して色んな工夫を試みてやっと倒せたのが印象的。
深世界のラスボスは登場前の展開と演出がショッキングで、スマホ画面の前でうめいちゃいました…
ドラクエ1の竜王かな。当時は第二形態なんて概念なかったから人型の方を倒しておわりかと思ったら、、、
ラスボス前にいろいろ遊びすぎた結果2発で倒したときはちょっとやっちまった感あったなFF10なんだけど
ラスボス戦そのものというわけではないのですが、PS3版のネプテューヌmk2のバッドエンドルートのラストが印象に残っています。ネタバレ全開ですが、操作キャラでもある味方を個別の戦闘後あやめて彼女らの命を装備品である武器の餌としてラスボスに挑むというストーリーです。この手のストーリーはたまに見かけますが、今作はゲームの作風と真逆の悲壮感や重々しさがあってそのギャップが特に印象的でした。
CrossCodeのラスボスは難しくていい思い出はないけど、ネタバレ注意主人公を倒そうとはせず自分を乗り越えさせようとするのは好きでした
ネタバレになるのであまりいいませんがラスアス2のアビー編のラスボスはびっくりしました同じノーティードッグのアンチャーテッドのラスボスは毎回「これ別にいらなくない?」って思う事が多いですね。映画的な描写が強い作品なので無理にゲームらしいラスボスをいれると冷めてしまう自分がいます
超最近なんですが5秒で死んだアダムスマッシャーが印象的でした、どんな攻撃するのかもわからなかった…ナイトシティの伝説ぅ
詳細を話すから仕方ないけど説明だけだとなかなか伝わらないですねw
システムを逆手に取った系だとブレスオブファイア5のラストバトルですね…
Dカウンターに怯えて何度も最初からやり直しさせられたプレイヤーが最後の最後、乗り越える勇気を試されるシーンは賛否有るこのシステムでしか味わえない感動があると思います
「○ボタンを離すな!」
ワンダと巨像の巨像13(砂漠にいる空飛ぶ巨像)が最も印象に残っているボスです。
ギミックを解くと低空飛行になるので飛び乗って弱点を攻撃するのですが、飛び移ったタイミングで巨像が上昇するため、巨大な敵との空中戦というとてつもなく迫力があるシチュエーションになり、当時プレイしながら思わず「おぉ~」と声が出てしまうほど興奮しました。
FF5のエクスデス
植物からのてんこ盛り
音楽も良かった
ニーア・レプリカントに普段は戦闘の発生しない場所に侵攻してくるボスがいて、前後のストーリー展開を含めて強く印象に残っています。
いわゆる死にゲーのボスには、繰り出してくる全ての攻撃に対処できて初めて倒せるタイプと、多少わからないところがあってもまぐれで倒せてしまうタイプの 2 種類がある気がしています。私の感覚では SEKIRO は前者、ダークソウル 3 は後者です。
前者は「攻略して勝った」という達成感を得やすいですが、一方で完全に攻略しきってしまったら、その時点でボスという脅威が脅威でなくなってしまうという問題もあります。その点ダークソウル 3 は、1 周目ですぐ倒せてしまったボスが 2 周目で予想外の行動をしてきて死ぬということが何度もあり、緊張感が保たれていました。ダークソウル 3 がそれを意図していたかはさておき、周回プレイの存在するゲームにおいては「完全に攻略させない」というのもそれはそれで優れたデザインかもしれません。
ローポリの話が出ましたが、あの時代は効果音や音楽がロービットでザラついていて好きです。
十三機兵のラストバトルは、かなり燃えました。
Furiのボス、エッジのセリフがすごく好きです。
本作は捕らわれの身である主人公が脱獄するために、立ちはだかる看取達(ボス)を1vs1で倒しながら進んでいく死にゲーです。
エッジは宮本武蔵みたいな風体の、とにかく強いヤツと戦ってみたいという剣士で、看守を務めるのも危険な存在として捕らえられている主人公と刃を交えられるのを夢見ていたからでした。
ストイックな性格で、看取としていつ訪れるか知れない戦いを待つ間、彼は当然のように修行を重ね、看守内でも最強クラスと謳われるまでになっていました。
そして念願の主人公との戦いの場において放たれるエッジのセリフが「卓越とは技ではない、単なる慣れだ。繰り返し行うことで体得する」というもの。
これをさも当然のように淡々と語る所にストイックな剣士という彼のキャラクター描写が集約されていると思います。
本作は死にゲーであり、ボスに倒されて再挑戦を繰り返しながら徐々に慣れていって、最後には乗り越える作品です。
エッジ戦にたどり着く道中のボス戦でも何度となく繰り返されたこのゲームプレイの本質、それさえも彼のセリフは包含しています。
エッジというキャラクターと死にゲーというジャンルの本質を力強く言い表すこの短いセリフ、初見の時は本当に痺れました。
印象的なのは「大神」のラスボス戦ですね。後半の号泣必至なストーリー、演出もさることながら、前半ラスボスに筆しらべの能力を全て奪われてしまい、ただの狼になった状態から1つずつ能力を取り戻していく展開にも感心しました。
強烈に印象に残っているボス戦は、ライブアライブですね。
物語の核心に触れるためあまり多くを語れませんが、
当時プレイした時は中世編の最後のボスとその後の展開には度肝を抜かれましたし、最終編の色々な展開なども唸らされる展開でした。
ラスボスとは少し違いますが、セガガガのラストステージはゲームの進化をゲームで体現していて好きです
高難易度で思い出深いボスはオーンスタイン&スモウ…
デスピサロの最後の変身でBGMが止まって不穏なSEと共に頭が生えてきて
最後に角が生えると同時にラストのBGMが鳴りだす演出が良かった
リメイクだと前のBGMが鳴りっぱなしで変身するのが微妙
隻狼は完璧なゲームですが、欲を言えば、ブラボみたいなクリーチャーっぽいボスがもっといればよかったなぁって印象です。
ボスの中では梟が印象的でした。現役とロートルの違いをゲームの中で表現できるフロムはさすがだなと、隻狼の中では1番好きなボスです。
あとはやっぱり昔のゲームのボスが印象深くなりますよね。
ギーグの「これどうやって倒すんだよ!?」とか、マスターハンドの「ラスボス"手"かよ!w」とか、「ネオエクスデスデカすぎだろw」とか。
個人的に印象深いのはLIVE A LIVEの近未来編での「最後ロボ対怪獣とか最高かよ!」ですかね。
個人的には断トツでペルソナ5の鴨志田だな。
誰もが共感できる高校の体育教師をあそこまで憎い存在にしたおかげで、序盤から世界への没入感が高まったと思う。
デザインや攻撃方法も凝ってるし、戦闘中も自分の行いを肯定し続けてプレイヤーの怒りを助長して、最後まで飽きさせない戦闘だった。
MOTHERシリーズは1、2、3全部特殊なバトルだったなぁ
ここ数年で一番印象に残ったボスはやっぱ
Bloodborneのルドウイークかなぁ
ボスのデザイン、演出、フィールドの禍々しさ、バックストーリー、ボコられた回数、すべてが脳裏に焼きついてます
際立って今まで見たことのない色んな見せ方の塊みたいなボスでしたね。ほんと独創的で似たものがない。
レベル上げによって、RPGのボス戦の難易度が上下してしまう問題に関しては、そのうちもう一度取り上げてみて頂きたいな、と思いました。
また、初代PS風のグラフィックに関しては、丁度先頃、あれはあれで味わい深いなと思っていたところだったので、興味深く拝聴しました。
いつも面白く聴いてます!
テーマとは関係ないですが、リモートになるといつもの4人より3人体制の方が見やすいです!
4人だと多すぎて言葉が被ったり、
空気読んでか、誰か喋らなくなる印象ありますね
ベタですが1人用アクションゲームでラスボスだけ仲間と共闘したり、敵対してた人物と共闘するのは興奮しますね。
前者はショベルナイト、後者はメタルスラッグXが特に記憶に残ってます。
古いタイトルだとSFCのがんばれゴエモン2のラスボスがすごい気に入っています。
作品の一番のフィーチャーであり、敵の巨大メカと戦うときの頼れる相棒だったゴエモンインパクトがラスボスというのは、構成的にすごくよく出来ていたなあと思います。
私が印象に残ったボス戦はアーマード・コア フォーアンサーにあるいわゆる虐殺ルートのラストバトルですね
強力なリンクス全員をなぎ倒し人類種の天敵になるラストには衝撃を受けました
先日今井さんが推してた『サイタス2』をiPhoneで始めてみました
人生初の音ゲーだったのですが面白すぎてビビりました
そしてiPhoneと音ゲーの親和性の高さにも感心しました
画面が小さい方がプレイしやすくなることなんてあるんですね
RPGで記憶に残っているのはざくざくアクターズのラスボス戦。BGMも相まって燃える!
ワイルドアームズ2のラスボス戦。
みんなの力を俺にくれ!的な演出、そこに重なる主題歌のサビ。♪ど~んな~ときでも~
号泣必至。
動画内でも触れているけれど自分はMGSのマンティス戦が強烈に印象的でした。ただ、小島監督が「ハードボイルドな中でああいうことして当時は叩かれた」みたいなことインタビューか何かで言ってた気がするので嫌な人もいるんだとそれも衝撃でした。
有名ですがライブアライブのボス戦は音楽と相まっていいですね。音楽で言えば、ボスではない強い敵戦でも流れたり流れなかったりして面白い仕掛けでした。
破戒僧は1周目はそんなに強く感じなかったけど、4周目はとても強かった
ゼルダの伝説BotWでも今までのゼルダシリーズみたいなアイテムを駆使した戦闘できなくもない
炎のカースガノンでは周囲の空気を吸収してるとき爆弾を吸い込ませてダウンとったり、雷カースガノンはマグネキャッチで雷ヒットさせたりと工夫もゴリ押しも可能なデザインはよかった
不満だったのはボスが全員カースガノンだったことくらいで続編では今までのようなおどろおどろしい外見のボスを期待してる
自分が一番印象に残ってるボスはMGS3のザ・ボス戦ですね
まさかラストバトルで一面真っ白な花畑で最愛の人と殺し合う なんて残酷で儚いんだと感じました
演出ももちろんですがボス戦自体もステルスを活用したりCQCで肉弾戦したりとゲームシステムを踏襲したMGS3に相応しいラスボスだと思います
最後にプレイヤー自身に引き金を引かせる演出もとてもセンスがある
いいセンスだ。
スーパーマリオアドバンス3(ヨッシーアイランドの移植)で魔法で小さくされてカエルの胃袋で戦うのは子供の頃にやっててうわぁ・・・って思った
3Dになると懐かしく感じるスタイルが皆違ってくるからなあ。同じ世代のPSとN64でも全然見た目違うし。
動画内でも触れられていますが
ボスの話はネタバレになりやすいのでしにくいですね…
しかしせっかく千葉さんもいる、ステルスの話もしているということで
HITMANの「ボス」の話をしましょう!
最高なのはHITMAN2(2018)にある
「ある男を殺さず、生かしたまま出口まで誘導する」というミッションです
HITMANで殺し以外の事をさせられるのは大抵つまらないのですが、
この時はキャラとストーリーの流れが完璧にマッチしていて
凄まじくエキサイトしたことをよく覚えています
初めてプレイした時は
「遂にこの時がきたか…!」と思わず独り言を言ってしまいました
一方、大外れだったのはHitman Absolution(2012)の対Praetorians戦、
通称「三バカトリオ」を「暗殺」するステージです
詳しくは書きませんが、最後までプレイすると
「作り手がカッコいいと思うカットシーンを入れるために
存在をでっち上げられたボスキャラたち」である事がはっきり分かってしまい、
本当にガッカリしてしまいました
(ステージのグラフィックはとても美しく印象的で、
殺し自体は決してつまらないわけではないだけに
なおさらもったいない印象を受けました)
今風の死にゲーにあるボス戦とはまた違う変則的なものですが、
プレイヤーに展開の変わり目を楽しませながら感じ取らせるという目的を
持っているという点では共通していたと言えるでしょう
定番の意見で申し訳ないけどやはり葦名一心。 強さを解明し少しずつ攻めていけるようになるデザインは歴史に残るもの。
後は、初モンハンだったモンハン4の村最終クエスト「団長からの挑戦状」。これも長く大変苦労して色んな工夫を試みてやっと倒せたのが印象的。
深世界のラスボスは登場前の展開と演出がショッキングで、スマホ画面の前でうめいちゃいました…
ドラクエ1の竜王かな。
当時は第二形態なんて概念なかったから人型の方を倒しておわりかと思ったら、、、
ラスボス前にいろいろ遊びすぎた結果
2発で倒したときはちょっとやっちまった感あったな
FF10なんだけど
ラスボス戦そのものというわけではないのですが、PS3版のネプテューヌmk2のバッドエンドルートのラストが印象に残っています。ネタバレ全開ですが、操作キャラでもある味方を個別の戦闘後あやめて彼女らの命を装備品である武器の餌としてラスボスに挑むというストーリーです。この手のストーリーはたまに見かけますが、今作はゲームの作風と真逆の悲壮感や重々しさがあってそのギャップが特に印象的でした。
CrossCodeのラスボスは難しくていい思い出はないけど、
ネタバレ注意
主人公を倒そうとはせず自分を乗り越えさせようとするのは好きでした
ネタバレになるのであまりいいませんがラスアス2のアビー編のラスボスはびっくりしました
同じノーティードッグのアンチャーテッドのラスボスは毎回「これ別にいらなくない?」って思う事が多いですね。
映画的な描写が強い作品なので無理にゲームらしいラスボスをいれると冷めてしまう自分がいます
超最近なんですが5秒で死んだアダムスマッシャーが印象的でした、どんな攻撃するのかもわからなかった…ナイトシティの伝説ぅ
詳細を話すから仕方ないけど説明だけだとなかなか伝わらないですねw