Карта нормалей нужна, чтобы плоская поверхность казалась объемной. Например, чтобы стена была не идеально плоской, а казалась, что она с мелкими бугорками и ямками. И да, это все делается за счёт теней и света. Альфа-канал это уровень прозрачности пикселя. У каждого пикселя своё значение альфа-канала, и альфа-канал влияет на весь цвет целиком, а не только на какой-то один компонент (красный, синий или зелёный).
красный, зелёный и синий - это не цвета и не компоненты, а угол отклонения нормали по одной из 3 осей) Нормаль - перпендикуляр к поверхности отражения (бугорков и ямок тех самых), прозрачность тут ни при чём
9:40 про альфа-каналы Обычная 32-битная пнгшка на каждый пиксель хранит 4 цвета: красный, зелёный, синий и прозрачность (оно же RGBA), по 8 бит на цвет. 8 бит означает диапазон целых чисел от 0 до 255 (то есть, 256 значений, 2^8). Это значит, что в каждый пиксель картинки можно закодировать 4 числа от 0 до 255 и потом как-то их использовать. Или 2 числа от 0 до 65535. Или одно число от 0 до 4294967295. Или 1 число от 0 до 65535 и 2 числа от 0 до 255... Короче, суть вы поняли. Каждый пиксель - это числа. А это значит, что картинка - всего лишь матрица чисел. Вместо того, чтобы хранить числа в текстовом варианте, нет никаких проблем показать их в виде картинки. Это называется запеканием в текстуру. Хоть карты нормалей, хоть 4 монохромные картинки в одной, хоть любые другие параметры по типу тех самых полосочек от звёзд. Чистая математика, не имеющая ничего общего непосредственно с картинками. А альфа канал - это буква А в RGBA, которая значит прозрачность каждого пикселя в картинке. Думаю, идея не очень сложная, база любого движка
У тебя правильное понимание карты нормалей, но объяснил ты ещё хуже, чем авторы. Карта нормалей - это именно что изменение наклона поверхности Нормаль - это перпендикуляр. Соответственно, каждый пиксель карты показывает угол перпендикуляра к поверхности, который влияет на отражение света. Все же помнят, что угол падения равен углу отражения. Так вот нормаль как раз и определяет относительно чего строится этот угол. Относительно перпендикуляра к поверхности. Не прощаю :D Но это не имеет никакого значения, конечно же, ведь математика никому так и не пригодилась в реальной жизни
побоялись разрабы добавить 3д объекты в 2д движок, а жаль. Не обязательно же запекать их в спрайты, можно прям так модель и отрисовывать в реал-тайме, было бы супер. Они не такие большие, полигонов мало, лоды не нужны, к тому же, их всего штук 5, а значит инстансинг будет работать, идеальные условия же! Но нет, чёт побоялись.
карта высот - это displacement) А разрабы вполне ок объяснили, только для тех, кто и так уже шарит. Угол наклона поверхности, всё верно же. Только надо подумать изо всех сил, чтобы понять, что это вообще такое значит :D
Так я бумер, просто пытаюсь косить под зумера. Доказательство: В комиссаре Рексе, собакена постоянно кормили бургерами в участке. А так же в последнее серии ГГ убивают, и Рекс остаётся сам...
Каждую обнову делает 1 человек максимум 3, и как было написано, "автор пишется сразу под постом" там их было 2, с ракетной турелью 1. Плюс в примерах и предисловие идут слова 1 человека, не "мы делали", "мы думали" а пишется "я сделал", "Я думал". Так что считаю более чем корректно озвучил, сказав слово разраб. Да чесно... Сказав студия вубе, люди подумали бы так же, как в стражах галактики "Кто?")
Карта нормалей нужна, чтобы плоская поверхность казалась объемной. Например, чтобы стена была не идеально плоской, а казалась, что она с мелкими бугорками и ямками. И да, это все делается за счёт теней и света.
Альфа-канал это уровень прозрачности пикселя. У каждого пикселя своё значение альфа-канала, и альфа-канал влияет на весь цвет целиком, а не только на какой-то один компонент (красный, синий или зелёный).
красный, зелёный и синий - это не цвета и не компоненты, а угол отклонения нормали по одной из 3 осей)
Нормаль - перпендикуляр к поверхности отражения (бугорков и ямок тех самых), прозрачность тут ни при чём
@@Disorrder Карта нормалей и Альфа-кана это два разных комментария
Спасибо, хоть кто-то объясняет, что там у них происходит. А то я зашёл с переводчиком почитать, и ничего не понял
Альфаканалы - это когда белые линии есть, а остальные пиксели текстуры - прозрачные.
9:40 про альфа-каналы
Обычная 32-битная пнгшка на каждый пиксель хранит 4 цвета: красный, зелёный, синий и прозрачность (оно же RGBA), по 8 бит на цвет. 8 бит означает диапазон целых чисел от 0 до 255 (то есть, 256 значений, 2^8). Это значит, что в каждый пиксель картинки можно закодировать 4 числа от 0 до 255 и потом как-то их использовать. Или 2 числа от 0 до 65535. Или одно число от 0 до 4294967295. Или 1 число от 0 до 65535 и 2 числа от 0 до 255... Короче, суть вы поняли. Каждый пиксель - это числа. А это значит, что картинка - всего лишь матрица чисел. Вместо того, чтобы хранить числа в текстовом варианте, нет никаких проблем показать их в виде картинки. Это называется запеканием в текстуру. Хоть карты нормалей, хоть 4 монохромные картинки в одной, хоть любые другие параметры по типу тех самых полосочек от звёзд. Чистая математика, не имеющая ничего общего непосредственно с картинками.
А альфа канал - это буква А в RGBA, которая значит прозрачность каждого пикселя в картинке.
Думаю, идея не очень сложная, база любого движка
Ну я бы мог так сказать, но я там пример с пальцем приводил... так что пытался максимально понятно донести инфу)
@@FCT-Ostin про палец пример раньше. То было про материал с рассеиванием света. Ты сам в видео спросил что такое альфа канал
Что-то душно стало
У тебя правильное понимание карты нормалей, но объяснил ты ещё хуже, чем авторы. Карта нормалей - это именно что изменение наклона поверхности Нормаль - это перпендикуляр. Соответственно, каждый пиксель карты показывает угол перпендикуляра к поверхности, который влияет на отражение света. Все же помнят, что угол падения равен углу отражения. Так вот нормаль как раз и определяет относительно чего строится этот угол. Относительно перпендикуляра к поверхности.
Не прощаю :D
Но это не имеет никакого значения, конечно же, ведь математика никому так и не пригодилась в реальной жизни
побоялись разрабы добавить 3д объекты в 2д движок, а жаль. Не обязательно же запекать их в спрайты, можно прям так модель и отрисовывать в реал-тайме, было бы супер. Они не такие большие, полигонов мало, лоды не нужны, к тому же, их всего штук 5, а значит инстансинг будет работать, идеальные условия же! Но нет, чёт побоялись.
Ты бы им этот совет дал, а ещё лучше устроиться к ним в студию и сделать )
Ееее
Сколько раз он сказал "астероиды"?)
🎉
отражения же это IOR а нормаги это карта "псевдо" высот
Но и то обьяснение что дали разрабы тоже так себе
карта высот - это displacement) А разрабы вполне ок объяснили, только для тех, кто и так уже шарит. Угол наклона поверхности, всё верно же. Только надо подумать изо всех сил, чтобы понять, что это вообще такое значит :D
Задоблали зумеры называть видео «видиками».
внатуре
Так я бумер, просто пытаюсь косить под зумера.
Доказательство: В комиссаре Рексе, собакена постоянно кормили бургерами в участке. А так же в последнее серии ГГ убивают, и Рекс остаётся сам...
@@FCT-Ostin это в французской версии было, в американской по другому
Мы видиками называли видеомагнитофоны, когда они ещё существовали
Разраб?
Имя автора FFF пишется сразу под названием. Тут прям чувствуется какое-то неуважение - называть целую студию каким-то там «разрабом».
Каждую обнову делает 1 человек максимум 3, и как было написано, "автор пишется сразу под постом" там их было 2, с ракетной турелью 1. Плюс в примерах и предисловие идут слова 1 человека, не "мы делали", "мы думали" а пишется "я сделал", "Я думал". Так что считаю более чем корректно озвучил, сказав слово разраб. Да чесно... Сказав студия вубе, люди подумали бы так же, как в стражах галактики "Кто?")