ПОМЕНЯЙ МЫШЛЕНИЕ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ИГРЫ! Как мыслить при создании игровых механик на Unity?

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 8 ก.พ. 2025

ความคิดเห็น • 103

  • @-it394
    @-it394  หลายเดือนก่อน +2

    ⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡
    🔎 yakovlevgamedev.ru/unity_adventure - обучение разработке игр с нуля до создания полноценного проекта
    🔎 t.me/yakovlev_advanced_bot - бот для регистрации на вебинар (подарок тут же)
    🔎 t.me/yakovlev_gamedev - тут небольшое бонусное видео (в комментарии с постом к этому видео)

    • @DeadRabbitCanDance
      @DeadRabbitCanDance หลายเดือนก่อน

      Можно без телеграма записаться? могу на почту прислать свой номер телефона ;-)

    • @-it394
      @-it394  หลายเดือนก่อน

      @@DeadRabbitCanDance Можно на сайте оставить заявку, мессенджер не важен) Откроется запись 22 числа. Если есть какие-то дополнительные вопросы, то также на сайте (почти в самом верху) есть форма, где можно оставить свои контактные данные), либо можно напрямую написать на почту yakovlev.youtube@yandex.ru

  • @HiliyMaliy
    @HiliyMaliy หลายเดือนก่อน +11

    Огромное спасибо, ты как всегда во время, сел за разработку коммерческого проекта, а в архитектуре немного плаваю. Продолжай записывать видосы с рассмотрением более сложных систем, ЛЮБЛЮ ОБАЖАЮ

  • @viktorprikhodzka8196
    @viktorprikhodzka8196 5 วันที่ผ่านมา

    Очень круто, познавательно и понятно. Жду следующие выпуски.

  • @user-sw3dz4cl6z
    @user-sw3dz4cl6z 11 วันที่ผ่านมา

    Спустя месяц пересмотрел, очень классно преподнёс тему. Спасибо тебе, буду ждать продолжение данной рубрики

  • @24ST-hg8kl
    @24ST-hg8kl หลายเดือนก่อน +13

    Здравствуйте, Илья, меня конкретно поражает ваша работа над контентом
    Именно такой контент по теме геймдева мы и заслуживаем! Спасибо вам большое!
    И если не составит большого труда, то могли бы вы записать видео похожего формата по Entities и DOTS в целом? Видео на эти темы крайне не хватает на русском ютубе, особенно на момент новых версий движка.
    Буду душевно благодарен за любую обратную связь!

    • @-it394
      @-it394  หลายเดือนก่อน +4

      В следующем году постараюсь на эту тему сделать контент))

  • @George_Panov_Moscow
    @George_Panov_Moscow หลายเดือนก่อน +3

    очень нравятся темы, которые ты выбираешь последнее время, спасибо огромное❤
    ждем вебинарчег

  • @BasonIndieDev
    @BasonIndieDev หลายเดือนก่อน +28

    Вечная проблема в каком месте нужно остановится, что бы и не было сложно и было гибко.

    • @СветозарБоголюбов
      @СветозарБоголюбов หลายเดือนก่อน +2

      Можно делать максимально просто, а добавлять сложность только когда она потребуется. Но мне самому сложно такого придерживаться.

  • @Роман-д8в5ф
    @Роман-д8в5ф หลายเดือนก่อน +2

    Очень хорошее видео. Подобных каналов по программирования, чтоб так конкретно и понятно объясняли, еще не встречал

  • @DDDTQQQ
    @DDDTQQQ หลายเดือนก่อน +7

    Спасибо большое, всегда испытываю проблемы с тем чтобы не думать часами о том как все правильно сделать, а уже взять и начат делать ))

    • @CrySky999
      @CrySky999 หลายเดือนก่อน

      Жиза

  • @DimaKrokodilov
    @DimaKrokodilov หลายเดือนก่อน +1

    Смотрю тебя уже больше года, какое то время был подписан на бусти, всегда очень красивые, понятные, а главное полезные видосы, спасибо тебе!

  • @Екатерина-о5л3ч
    @Екатерина-о5л3ч หลายเดือนก่อน +1

    Как обычно шикарный контент :D
    Ждем еще подобного!

  • @shoyad
    @shoyad หลายเดือนก่อน +1

    Столько видео за неделю! Класс! спасибо

  • @VitaliyMB
    @VitaliyMB หลายเดือนก่อน +1

    Спасибо за это видео! Не останавливайся!

  • @СирожаДед
    @СирожаДед 16 วันที่ผ่านมา

    Прям то что нужно, спасибо

  • @AntonDashkov
    @AntonDashkov หลายเดือนก่อน

    Наконец-то что-то в подобной тематике нашёл. Продолжай пилить подобные видосики, вот правда такого формата жуть как не хватает новичкам. Так держать !

  • @dishilin
    @dishilin หลายเดือนก่อน

    Очень полезный контент! Ждём новых видосов, данная рубрика весьма интересна.
    Спасибо тебе за то, что делишься опытом и знаниями. Это бесценно.

  • @LexaSt86
    @LexaSt86 หลายเดือนก่อน +1

    Видео супер, рубрика огонь!!! Спасибо за супер качественный контент!!

  • @shoyad
    @shoyad หลายเดือนก่อน +1

    Формат супер! Ждем продолжения

  • @tomaswings2857
    @tomaswings2857 หลายเดือนก่อน

    Не останавливайтесь. Очень полезные и качественные видео. Речь грамотная, структура понятная. Тот контент, который мы не заслужили...но очень хотели. Рубрика - огонь. Но про асинхроны очень хочется дослушать тоже...)))

  • @nerusnotfound
    @nerusnotfound หลายเดือนก่อน +2

    Привет друг! Хорошая рубрика, ее нужно продолжить 🔥

  • @WanderielTahlatri
    @WanderielTahlatri หลายเดือนก่อน

    Видео прямо в тему, как-раз под мою задачу почти решение, как минимум определённо указание движения в нужном направлении ) вот уж точно благодарен!

  • @alexkos2593
    @alexkos2593 หลายเดือนก่อน

    внемлил каждому слову. Невероятно интересно и полезно, постоянно сталкиваюсь с описанными в ролике задачами

  • @remmasterplay9491
    @remmasterplay9491 หลายเดือนก่อน

    Супер кайф!!! Очень интересное видео! Многие вещи я, к сожалению, пока не знаю, так как не знаю языка на должном уровне, но базовую задачу я бы выполнил) продолжайте, пожалуйста!

  • @mactepmac
    @mactepmac หลายเดือนก่อน +2

    Самая лучшая подача материала на ютубе. Грамотная речь. Нормативная лексика. Спасибо!!!

  • @TWITexe
    @TWITexe หลายเดือนก่อน

    полезная рубрика, продолжай обязательно!

  • @Vladyslav-g3n
    @Vladyslav-g3n หลายเดือนก่อน +1

    Очень нужный видос для начинающих. Спасибо!

  • @lionidos836
    @lionidos836 29 วันที่ผ่านมา

    good video. love it. please more. I am starting my game dev journey and these are the videos that i search for please release more.

  • @UntitledDev
    @UntitledDev หลายเดือนก่อน

    Невероятно полезный видос, спасибо!

  • @nichigoobovsem
    @nichigoobovsem หลายเดือนก่อน

    спасибо за такой качественный контент)

  • @АлексейБулаев-р9ъ
    @АлексейБулаев-р9ъ หลายเดือนก่อน

    Хорошо преподносится материал.
    Так держать🎉

  • @TESTI_CS2
    @TESTI_CS2 หลายเดือนก่อน +1

    Я всегда писал все в 1 скрипте😂. Тяжело теперь в все это воспринимать

  • @RakovskiyStudio
    @RakovskiyStudio หลายเดือนก่อน

    Ты реально крут, давай ещё!

  • @АнатолийКарпенко-п9ъ
    @АнатолийКарпенко-п9ъ หลายเดือนก่อน

    ну прям все по фактам раскидал)) мне вот очень понравился композиционный подход

  • @1nfer_exe
    @1nfer_exe หลายเดือนก่อน

    Было бы хорошо посмотреть на addressables и подгрузка конфигов с сервера. Спасибо за видео!

  • @mr.docent9818
    @mr.docent9818 หลายเดือนก่อน

    О боги, блогер с нормально написаным кодом, аллилуя! =)

  • @_gonga
    @_gonga หลายเดือนก่อน

    Спасибо за видос, позновательно о:

  • @CorpusDeSageArchive
    @CorpusDeSageArchive หลายเดือนก่อน +3

    И в итоге каждый скрипт превращается в что-то, делающее что-то для чего-то... Главное при создании абстракций - узнать стоп-слово.

    • @Zero-md5qr
      @Zero-md5qr 12 วันที่ผ่านมา +2

      Флюгегенхаймен

  • @AnasMaito
    @AnasMaito หลายเดือนก่อน

    Очень нравятся твои видео! Полезно, красиво, интересно и понятно. В этом ты упомянул про то, что иногда нужно сделать обучение... Обучение! Понятно, что все проекты разные, но было бы очень интересно узнать: может, есть какие-то общие правила/приёмы. Пока что механика обучения (только в начале или вообще по ходу игры) ощущается как один большой костыль

  • @ИванИван-ы5д4б
    @ИванИван-ы5д4б 9 วันที่ผ่านมา

    Идея крутая и очень полезная, было бы здорово если бы ты продолжил

  • @стас-е4щ5г
    @стас-е4щ5г หลายเดือนก่อน

    Отличный контент. спасибо.

  • @kostich-vh4ys
    @kostich-vh4ys 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    С примером мне не повезло, и до видео знал как делать

  • @dm1tryrin
    @dm1tryrin หลายเดือนก่อน

    Спасибо за твои видео Илья! Рассмотришь тему для видео - лучшие практики переноса данных между сценами(желательно без DontDestroyOnLoad) и между сессиями(то есть SaveSystem - где какие данные лучше сохранять и как) (потому что я так понимаю что хорошими методами считается комбинирование PlayerPrefs и JSON с шифрованием)

  • @ВиталийСиницын-э4ы
    @ВиталийСиницын-э4ы หลายเดือนก่อน +2

    Может рассказать о том как создается игра, в какой все последовательности делается и принимаются решения

  • @Veles017
    @Veles017 หลายเดือนก่อน

    Отличная рубрика!!

  • @articice7342
    @articice7342 หลายเดือนก่อน +1

    Разбор конкретных кэйсов всегда полезен. Заранее извиняюсь (я новичок в юнити), может что-то прослушал, по-моему не был рассмотрен вариант с обсёрвером. Или триггерколлайдер и есть обсёрвер? Если не ошибаюсь, может в следующих подобных видео рассматривать побольше вариантов реализации и их плюсов и минусов.

  • @chinchimaru8155
    @chinchimaru8155 หลายเดือนก่อน

    Я никогда не оставляю комментарии под видео, но этот ролике заставил.... Здесь прекрасно все

  • @belxsi
    @belxsi หลายเดือนก่อน

    Ну я сначала так делаю, я сначала делаю, а потом думаю как это решение помогло мне прийти к решению задачи

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance หลายเดือนก่อน +1

    Было бы конечно хорошо сделать единый базовый "стартер" или "прогреватель" для любого типа игры, так как эта логика не меняется.

  • @AndreyAndrey-nx6uj
    @AndreyAndrey-nx6uj หลายเดือนก่อน

    топ контент

  • @Tera-h7e
    @Tera-h7e หลายเดือนก่อน

    Сделай пожалуйста видео на тему асинхронность, только поглубже

  • @eboyeskere9642
    @eboyeskere9642 14 วันที่ผ่านมา

    чуваки, подскажите какие-нибудь уроки где объясняются все эти классы, конфиги скприптбл обджекты, а то я пока знаю что можно скрипт создать и на этом все

  • @youtudegame2444
    @youtudegame2444 หลายเดือนก่อน

    Толчок всегда нужен. А где толчок, там и землетрясение. Пожалуйста продолжай, Илья. Я ранее не видел хороших прогеров с интересной подачей (разве что Романа Сакутина, но у него мало свежего контента по юнити)

  • @youtudegame2444
    @youtudegame2444 หลายเดือนก่อน +1

    В теории звучит легко: "разбейте задачу на мелкие, начните с малого и по мере надобности рефакторите код", но когда дело доходит до реального проекта, где нужно построить автогенератор коридорных уровней с разными типами чанков под разные препятствия, и ещё нужно, чтобы генератор имел возможность работы как в play, так и в edit режиме, и чтобы весь трубочках и проводочках, и дыр дыр дыр под крышкой, тут конечно даа. Почему то сильно потею, постоянно модифицируя систему, не имея уже конечного, завершённого варианта, потому что появляется какая-то деталь, из-за которой приходится отойти от изначальной задумки разработки. Заранее хрен продумаешь такое, а строить постепенно утомляет из-за постоянных доработок и перестроек. Я надеюсь с опытом придёт власть над потоком разработки? Как научиться продумывать всё и искать верные решения сразу?

    • @-it394
      @-it394  หลายเดือนก่อน

      Если кратко, то никак:) Ты сейчас описал довольно неплохо размера проект, поэтому тут надо время, переработки и тп. Т.е. если не делал такого до, то сразу и не придумаешь.
      Но тут очень сильно может помочь четко выписать требования необходимые и, как ни странно, из этих требований опять таки выделить шаги, и в процессе уже думать как это все связывать между собой и где узкие места (итеративно)

    • @zuzuBoba
      @zuzuBoba หลายเดือนก่อน

      1) автогенератор коридорных уровней - сначала сделать концепт 1 коридорного уровня, разбить его на составляющую по визуалу, по механикам, открыть какое нибудь рабочее пространство типа Mirror и прописать всё, сделать раскадровку того как персонаж передвигается по нему и что его ждёт
      2) разными типами чанков - сначала сделать чанк и сопутствующую ему логике (можно сразу и в 3д потом до 2д ограничить(линейность) чтобы был инструмент на будущее)
      3) в play он и так работать будет другой момент в edit режиме - создаем папочку Editor и спокойненько реализуем в ней скрипт интерфейс взаимодействия с основным скриптом генерации
      4) делаем трубочки и проводочки и дыр дыр дыр под крышкой

    • @CronaxDervish
      @CronaxDervish หลายเดือนก่อน

      Начинать нужно с вертикального среза игры и финализирования концепции. Вот эти "постоянные доработки и перестройки" - это общая ошибка подхода и никакая "власть над потоком" тут не придёт. Нужно сразу понимать максимально полно какая именно стоит задача. Подход "поди туда, не знаю куда" работает, увы, лишь в сказках.

    • @СветозарБоголюбов
      @СветозарБоголюбов หลายเดือนก่อน

      @@CronaxDervish А тут с другой стороны тебе стучит проблема того, что геймдизайн это не четкая заранее начерченная во всех подробностях магистраль. Его корректируют плейтесты, хорошие или провальные метрики, вообще феномен того, что сама разработка игры как уничтожает какие-то геймдизайнерские гипотезы, которые казались рабочими, так и наоборот подбрасывает новые, которые не были видны до начала разработки. Порой некоторые даже великие проекты вообще с ног на голову переворачиваются и становятся совершенно другими относительно того, чем они задумывались изначально. Не всегда финализированная концепция игры в принципе существует, она сама по себе может быть процессом, причем параллельным реализации и процессу проверки гипотез.

    • @CronaxDervish
      @CronaxDervish หลายเดือนก่อน

      @@СветозарБоголюбов Если гипотезы уничтожены в середине разработки - грош им цена. Именно про это было сказано в рамках вертикального среза. Если нет четкого понимания что именно делается, а лишь надежда на "да в процессе что-нибудь получится". Ну удачи, чо )))

  • @kamidereneko336
    @kamidereneko336 2 วันที่ผ่านมา

    Можете объяснить зачем создавать мины и инициализировать конфиги во время выполнения кода, если мины можно добавить на сцену заранее? В каких случаях или играх это используется? А если этих мин будет на карте штук 30? Нужно будет в бутстрапе 30 трансформов(точек спавна) создавать?

  • @CronaxDervish
    @CronaxDervish หลายเดือนก่อน

    Кастовать сферу по всем коллайдерам с последующим поиском игрока по компонентам - это как раз такой же костыль как на триггер-стей ориентироваться. У нас есть только один игрок, так почему бы... не вычислить расстояние до него одной простой арифметической операцией, вместо того чтобы плодить гору мусора для гарбаджколлектора и производить кучу лишних вычислений, жрущих ресурсы впустую?! =Ъ
    Автор, конечно, молодец и в целом всё верно говорит. Но новичкам такие советы настолько же навредят, насколько и помогут. Всё же обучать с нуля забивать гвозди микроскопом - подход не очень...

  • @youtudegame2444
    @youtudegame2444 หลายเดือนก่อน

    А ещё спасибо за бесплатный материал. Чёт я не подумал, когда пару лет назад искал "Чистый кок", что окаааааазывается, его можно и бесплатно в пдф найти :) (Никогда такого не было и вот опять). Отдал 700 рублёв, бляха. Но главное, что читать книгу - было верное решение

  • @kotofota
    @kotofota หลายเดือนก่อน +2

    6.09 вместо Physics.OverlapSphere предпочтительнее использовать Physics.OverlapSphereNonAlloc - для его работы не выделяется дополнительная память и, следовательно, не вызывается сборщик мусора. Что в целом положительно сказывается на производительности.

    • @-it394
      @-it394  หลายเดือนก่อน

      да, все верно) Но это уже вопрос оптимизации. В рамках видео не так важно

    • @zuzuBoba
      @zuzuBoba หลายเดือนก่อน

      @@-it394 еще момент про оптимизацию, если у нас 1 сущность которая может активировать мину, то выгоднее иметь скрипт на сущности который ищет мины (1 проверка OverlapSphere) чем у каждой мины проверять N*OverlapSphere

    • @CronaxDervish
      @CronaxDervish หลายเดือนก่อน +2

      @@-it394 Оптимизация "не так важна" только пока не начинаешь заниматься серьёзным проектом или не выходишь на платформу типа веба или мобайла. А потом выясняется, что привычка "делать вот так" уже выработалась, а на выходе - сплошные фризы из-за задыхающегося под тоннами лишнего мусора GC и куча машинного времени тратится на бессмысленные расчёты. =Ъ

  • @ZipMan1
    @ZipMan1 หลายเดือนก่อน

    Продолжай рубрику только одна просьба пожалуйста можешь обяснять код не много детальней для новичков

    • @-it394
      @-it394  หลายเดือนก่อน +1

      Постараюсь, просто видео и так большими получаются, поэтому прям каждый момент разжевывать будет проблематично, но стараюсь выдерживать какой-то баланс)

  • @articice7342
    @articice7342 หลายเดือนก่อน

    Я так понял, названия паттернов специально не упоминаются (например Эффект->Стратегия). Можно узнать причину?

  • @funnycloudgames7793
    @funnycloudgames7793 หลายเดือนก่อน +1

    Третий ролик за неделю? Кудааа

  • @lDyamonagl
    @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

    14:40 А вообще вот такой даункаст и свитч кейсы - норм тема? У меня в проекте некоторые фабрики под капотом такую грязь тоже проворачивают. Прилетает абстракция, фабрика ее даункастит, и в зависимости от типа выдает какую-то из сущностей (тоже под абстракцией), но мне это показалось каким-то кривым временным решением, замену которого я пока не нашел. Разве что там, где я точно знаю, какой тип я засуну, я на дженерики перевел, но не везде в коде заранее знаешь, какой тип будешь использовать, а GetType() в дженерик не засунуть (только рефлексией, но это уже совсем костылище)

  • @rusytop4910
    @rusytop4910 หลายเดือนก่อน

    формат нужен

  • @ValeGoG
    @ValeGoG หลายเดือนก่อน

    10/10

  • @extreme1631
    @extreme1631 19 วันที่ผ่านมา

    Здраствуйте Илья, после перехода версии движка с 2019 на 2021, у меня возникли проблемы с фпс на мобильных устройствах. Почему-то там по умолчанию 30 фпс. Какой лучший способ сделать нормальную оптимизацию? Достаточно ли просто в начале игры прописывать Application.targetFrameRate = 60;?

    • @andrei0_06
      @andrei0_06 8 วันที่ผ่านมา

      Здравствуйте, смогли решить вопрос?

    • @extreme1631
      @extreme1631 8 วันที่ผ่านมา

      @andrei0_06 Сделал скрипт где прописано в старте Application.targetFrameRate = 60;
      Прикрепил этот скрипт на объект в меню, думаю это оптимальное решение

  • @boost_456
    @boost_456 หลายเดือนก่อน

    До сих пор не понимаю, как использовать конфиги. Да, звучит удобно и гибко, но мы ведь теряем визуальную настройки уровня. Я, допустим, хочу расставить мины именно в форме звёздочки, мне для этого специальный скрипт писать, который создаст конфиг именно с такими координатами мин?

    • @zuzuBoba
      @zuzuBoba หลายเดือนก่อน

      а что мешает написать обратный скрипт? Который берет кластер звездочек с уровня и заносит их координаты в конфиг

    • @boost_456
      @boost_456 หลายเดือนก่อน

      @@zuzuBoba да, такой можно написать. Но получается что для каждой подобной мелочи придётся писать скрипт, который будет формировать конфиг. На уровне могут быть десятки различных объектов и самих уровней может быть много. Короче, на словах работа с конфигами звучит очень заморочно, как на практике - не знаю

    • @zuzuBoba
      @zuzuBoba หลายเดือนก่อน

      @@boost_456 так напиши абстракцию для мелочей :)

    • @СветозарБоголюбов
      @СветозарБоголюбов หลายเดือนก่อน

      @@zuzuBoba То есть сначала это все в редакторе юнити кто-то расставляет в виде звездочки. Потом специально написанный скрипт отправляет положение трансформов мин в скриптейбл обжект. Потом из него мы достаем назад в игру. И в чем особый смысл? Чем это лучше префаба уровня, например?

  • @RainGameStudio
    @RainGameStudio หลายเดือนก่อน

    Бьюсь об заклад, что таску завернут. Коробка не должна тригерить бомбу, но вполне имеет право получать урон! ☺

    • @-it394
      @-it394  หลายเดือนก่อน +1

      Как раз в бонусном видео в телеграмме про это говорю:) Сейчас немного не хорошо, что IDamageable тригерит бомбу)

  • @vomiann6770
    @vomiann6770 หลายเดือนก่อน +1

    Если мин будет куча, то будет и куча коллайдеров т.к. мин много. А как мы знаем коллайдер в рантайме будет в апдейте физики обновляться каждый кадр и тянуть кучу инфы с проверками, что может повлиять на производительность (загрузка ЦП). Поэтому вариант с проверкой на вхождение как мне кажется не совсем оптимальный. Разве, что игра очень маленькая. Процесс Create и Destroy не такой дешевый, чтобы постоянно удалять и создавать объект. Например мины могут появляться через время. Лучше использовать пул объектов. Ну в самом конце органицая инфраструктуры скомкана т.е. лучше иерархию папок и файлов продумать изначально

    • @vockinmine3921
      @vockinmine3921 หลายเดือนก่อน

      Как ты тогда проверишь, что игрок вошёл/вышел из зоны действия мины без каллайдеров? На счёт пула согласен.

    • @vomiann6770
      @vomiann6770 หลายเดือนก่อน

      @vockinmine3921 Считать по расстоянию отдельной сущностью, которая ивент посылает

    • @zuzuBoba
      @zuzuBoba หลายเดือนก่อน

      @@vomiann6770 Допустим у нас 1000 мин и 10 игроков на сцене в зоне видимости и прогрузки. Получится что 1000 * 10 проверок = 10к проверок на кадр, а если игроков или сущностей будет больше 100? 1000? Под капотом Physic.OverlapSphere использует смежный подход определения триггерного входа. Да, для сложных форм (например, мешей) используются алгоритмы, такие как GJK и EPA, чтобы определить, пересекаются ли коллайдеры, но мы может представить сущность и мину в виде радиусов(сфер). Для проверки столкновений сфер используются оптимизированные алгоритмы, которые работают быстро и эффективно благодаря простоте геометрии сфер (ведь по сути это два радиуса в пространстве). Смежность подходов заключатся в том что есть Quadtree/Octree для 2д 3д и Sweep and Prune алгоритм, что сортирует по осям, уменьшает количество пар для проверки. Вдобавок еще BVH сверху если накинуть то вообще оптимизацией обмазываться можно ☠ А проверять N(n^2) любое устройство ляжет при увеличение кол-ва взаимодействующих сущностей ☠

    • @СветозарБоголюбов
      @СветозарБоголюбов หลายเดือนก่อน

      @@vomiann6770 Если объектов, которые могут взорваться от мины на сцене много, то ей придется просчитать множество расстояний, прежде чем найти все, попавшие в радиус воздействия. А в физическом движке, и в физиксе для 3д и в бокс 2д это все оптимизировано, там не все подряд считается, а заранее отсеиваются объекты, находящиеся в секторах пространства, с которыми точно нет пересечений.

  • @MadCoder1878
    @MadCoder1878 หลายเดือนก่อน +1

    Где ассинхронка...🥲

    • @-it394
      @-it394  หลายเดือนก่อน +2

      Следующий видос в очереди)))

    • @MadCoder1878
      @MadCoder1878 หลายเดือนก่อน

      @-it394 уря

  • @BlaCKM00n333
    @BlaCKM00n333 หลายเดือนก่อน +1

    да хоспаде, когда ж вы уже перестанете всюду пихать эти корутины и перейдёте на нормальный Awaitable

  • @pseudoyar
    @pseudoyar หลายเดือนก่อน

    yagni

  • @DenFaArt_Game
    @DenFaArt_Game หลายเดือนก่อน

    зачем так сложно?
    это же делается элементарно

    • @SoulMirrorful
      @SoulMirrorful หลายเดือนก่อน

      Например как?

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance หลายเดือนก่อน +1

    Было бы конечно хорошо сделать единый базовый "стартер" или "прогреватель" для любого типа игры, так как эта логика не меняется.