le grand public sous-estime beaucoup trop les valeurs et les idées qui peuvent être transmises uniquement et simplement par la pression d'une séquence de boutons. Proposer une solution facile de résolution des conflit par l'utilisation des armes enferme le joueur dans un certain schème de penser. C'est l'inverse quand on joue par exemple à Undertale : si la pacific route est accessible à tous, la genocide route est surement l'une des choses qui a été la plus difficile à faire dans mon parcours de joueur. Le jeu montre clairement qu'il faut énormément de détermination et de volonté pour tuer symboliquement un pnj. Le jeu propose alors de penser que le meurtre (même vidéoludique) est quelque chose d'extrêmement difficile. Donc, merci de rappeler que nos actions, même si elles sont dans un jeu, sont lourdes de sens. Des bisous et de l'amour à tous :3
Ouais y a très peu de jeux qui arrivent à te faire sentir coupable de tuer des pnj. J'ai assez peu eu cette sensation, par contre quand elle est présente, le jeu gagne une puissance phénoménale. Dans la plupart des jeux que j'ai en tête, l'acte de tuer en soit est plutôt simple, et semble naturel au début, mais quand c'est fait ça instaure un gros malaise. En tête j'ai Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus notamment, chacun à sa façon. Metal Gear te fais croiser tes ennemis plusieurs fois, t'expliquent que ce qui vous rend ennemi c'est simplement de pas être dans le même camp. Le jeu t'apprends leurs histoires, il insiste bien sur le fait que leur vie a été douloureuse et difficile, qu'ils en sont là à force d'avoir été trahis ou attaqués par ceux qui te donnent tes ordres, ceux qui t'ont déjà obligé à tuer ton père et ton meilleur ami. J'ai ressenti de la tristesse et du dégoût à chaque fois que je devais abattre un membre de Fox Hound. Alors que les soldats classiques en cagoule, ben rien, que dalle. Parce que tu ne les connais pas, ils ne sont pas humanisés, ce sont juste des ressources anonymes jetable. T'en débarrasser ne pose donc aucun souci. Shadow of the Colossus c'est différent, là ça fait plus appel à de l'empathie animale, point de passé sur les créatures. Le jeu te les montre juste dans toute leur splendeur, la plupart même étant dans une espèce de repos éternel, et toi tu viens là, tu les réveilles et tu les massacres les unes après les autres pour ton propre intérêt personnel. Cette tristesse incroyable quand tu mets le coup final à ces créatures qui s'effondre lentement et lourdement sur le sol après avoir seulement cherché à se défendre. J'ai encore eu ce sentiment avec Hyper Light Drifter, une espèce de malaise à parcourir les niveaux jonchés des créatures que j'ai abattu, sans même avoir de contexte bien clair, tous ces rois assassinés de mes mains sans trop y réfléchir, juste parce que je devais passer sur leur corps pour atteindre ce qui était nécessaire à ma quête qui n'a pas plus de sens que ça à mes yeux. Ou encore sur Wild Arms au moment du combat final contre celui qui t'affronte tout le long du jeu, Boomerang, à la solde des démons, et pourtant tu apprends que son seul vrai désir c'est de combattre de puissants adversaires. Il fini par se faire sacrifier par son propre maître et employeur. Il décide au dernier moment de se sacrifier sachant qu'une éternité de souffrance en Enfer l'attend, pour que les héros puissent continuer. Ben juste ça, juste donner une motivation à ton adversaire et lui faire montrer un semblant de sentiment positif ça suffit à rendre sa mort difficile je trouve. Mais dans tous ces AAA à la con on déshumanise l'ennemi, c'est l'ennemi point. Il n'a pas de vie, pas de passé, pas de futur, il n'est là que pour te barrer la route, le tuer est donc une évidence. En posant la situation comme ça Ubisoft en dit bien plus long sur toute notre civilisation qu'avec ses pseudo dénonciations de points critiquables du système. Une civilisation qui cherche toujours à trouver un ennemi inhumain sur qui on peut rejeter tous ses problèmes. Le héros n'est donc plus un chevalier blanc anti-système mais un pur produit de celui-ci qui a juste envie de se défouler sur un truc qui ne lui plaît pas. Sa lutte est peut-être juste mais ses moyens sont tellement mauvais qu'il en devient pire que ce qu'il combat \o/
+Gwénaël Talhouët c'est pour ça que j'ai bon espoir pour le prochain jeu de David Cage qui à l'air de vouloir nous faire sentir que nos actions ont du poids. Et donc l'action de tuer aussi.
+Efhjudxb DghjcT Ne pas vouloir froisser le joueur, aura vite fait de froisser le joueur qui décèle alors que cette stratégie dégrade l'expérience de jeu ;)
Jamais Ubisoft ne s'amusera à monter la difficulté si le joueur utilise des armes à feu, au contraire.. Je suis persuadé que jouer au hacking sera long chiant incohérent frustrant et injuste tandis que le bourrinage à la kalash sera facile, gratifiant et défoulant Parce que c'est difficile et risqué de créer un level design intelligent proche des puzzle-games, alors que c'est si simple de mettre des vagues de NPC de plus en plus armés...
Ya qu'à moi que ça fait dormir ? Le fait de tuer des vagues d'ennemis par milliers, c'est chiant je trouve, je comprends pas comment on peut aimer ces passages dans les jeux
Guyoon - On n'voit pas les Jeux du même Oeil Malheureusement oui.. c'est tellement dommage pour ce média que les gens achètent encore des jeux AAA stupides alors que des productions à budget moyen ou indépendantes valent tellement mieux.
Non, moi ça ne m’étonnerai pas! Ubisoft à fait de nombreux jeux ambitieux sans les rendre commerciaux! Mais quand on voit les prix de production d'un jeux AAA et l'impact qu'il a pour la marque, on peut comprendre qu'il tente de le rendre tout public, car si il se penche sur un gameplay innovateur et basé sur l’infiltration ça ne plaira qu'a une minorité et donc pas sure que leur jeux sera rentable! Et je viens de me rendre compte que je tourne en rond, donc du coup je vais juste espéré et sans avoir de réelle argument, mise à part " Ubisoft peut le faire, ils l'ont déjà fait"
"Mais quand on voit les prix de production d'un jeux AAA et l'impact qu'il a pour la marque, on peut comprendre qu'il tente de le rendre tout public" Moi non, je ne comprend pas. Et même, rendre tout public c'est faisable sans transformer le jeu en TPS. Quand t'es Ubisoft, et que t'as la prétention d'Ubisoft, alors ça doit pas te faire peur d'essayer d'innover réellement. Là ils font comme le premier: une grosse idée de base qu'ils pourrissent pour que le jeu soit plus rentable. Ce ne sont pas des tauliers du jeu vidéo, c'est juste des financiers avec une bonne équipe. Et ce jeu, comme son prédécesseur, aurait pu être une révolution mais n'est au final qu'un fourre-tout de "trucs qui marchent" pour s'assurer un retour sur investissement. En tant que joueur, hors de question d'accepter ça.
Merci beaucoup encore pour ce magnifique 2 minutes pour convaincre qui montre et prouve bien le soucis de jeux ubisoft à vouloir toujours saboter leur propres jeux (mais il ne sont pas les seuls) en voulant atteindre un maximum de personnes. Ils ont déjà fait cette erreur avec Splinter Cell. Pourtant un jeu comme Dishonored montre bien que la méthode bourrine n'est pas forcément gratifiante et est foutrement plus dur pour au final se taper une fin pas top. Du coup on est vraiment incité et poussé à faire attention, à y aller discrètement sans pour autant enlevé cette possibilité de bourriner. En tout cas continuez comme ça et je continuerai toujours de parler de vous sur les réseau sociaux et en dehors :)
Je pense que le réel problème n'est pas la présence d'arme à feu, c'est plutôt celle d'arme lourd qui est hors propos Un flingue standard, rien de choquant, on est au States aprèd tout
Excellente analyse :) Merci d'avoir à ce point insisté sur l'importance de la Synergie entre Histoire et Gameplay dans le Jeux-Vidéo. Certaines grosses boîtes de Jeux ont malheureusement trop souvent tendance à l'ignorer >_> Malheureusement, à moins qu'Ubisoft ne revoit complètement sa politique de conception de ses jeux, je doute qu'il n'améliore Watchdogs comme vous le proposez... mais bon. Gardons espoir ;)
Vidéo très ludique et très bien argumentée ! Jai trouvé ça très sympa d'illustrer la dissonance ludo-narrative avec d'autres soft que le classique Uncharted. D'autant plus que si je ne dis pas de bêtise ce concept a été introduit par Game designer d'Ubisoft (Cf un épisode de l'émission Bits d'Arte)
c'est vraiment intéressant de penser un gameplay qui ne se limite pas qu'a tirer sur ce qui bouge mais par l'augmentation de l'interaction avec l'environnement ou les personnage par exemple avec watch dogs 2 ubisoft aurait pu ajouter pendant que des ennemie nous mitraille,de pouvoir interagir avec le décor comme par exemple une explosion entre eux et le personnage pour pouvoir se cacher et partir et utiliser le hacking pour les semer (feu rouge,voiture...)
Une phrase récurrente dans le jeu de rôle est : "Quand tout ce que vous avez est un marteau, tous les problèmes se mettent à ressembler à des clous." Et forcément, le jeu de rôle est notoire pour ses règles de combats très fournies et exigeantes (voire incompréhensibles), même dans les jeux où le combat n'est pas le propos. Mais comme les vainqueurs (économiques) ont toujours fait comme ça, on perpétue ce schéma. Or, cela crée une situation d'entraînement qui met en valeur une manière de jouer (un gameplay, pour parler votre langage) même si cela s'écarte de la prémisse initiale. Après, le poids des habitudes...
On peut donc affirmer que Watch dogs 2 est Le grand blond à la chaussure noir... ^^ (Très bonne vidéo comme d'habitude même si je ne la vois que maintenant)
Super vidéo comme d'habitude ! J'ai l'impression que l'on pourrait reprocher la même dissonance gameplay/narration à Uncharted 4, où l'on finit par dézinguer des centaines de mercenaires alors que l'on cherche juste des babioles dans la brousse. A l'inverse on pourrait citer "Spec Ops : the line" où le gameplay "bourrin" est intégré à la narration ; le jeu nous renvoyant la conséquences de nos actes à plusieurs moments. En tout cas c'est toujours un plaisir de suivre vos analyses. :)
+Grey Fox Oui pour Uncharted 4 mais c'est l'épisode de fin d'une licence, sans doute que la tolerence à son gameplay dépassé est donc plus grand tu ne pense pas :) ? merci pour ton soutien
+Grey Fox Oui pour Uncharted 4 mais c'est l'épisode de fin d'une licence, sans doute que la tolerence à son gameplay dépassé est donc plus grand tu ne pense pas :) ? merci pour ton soutien
Personnellement je trouvais que c'était déjà le cas à partir du deuxième épisode ou même Nathan se pose des questions sur ses meurtres de masses pendant le jeu et puis finalement cette idée passe à la trappe vers la fin du jeu et je ne parle même pas du troisième opus.
On peut espérer un WD3 sans armes à feu et un WD4 livré avec un scénario cohérent du coup ? J'ajoute ça tout de suite dans ma lettre pour le père noël ! Quoi qu'il en soit, merci d'avoir su garder votre excellence en matière de critique, c'est fort plaisant :) Profitez bien de l'été et à très vite j'espère !
Car oui un jeu vidéo c'est avant tout une savante alchimie entre un gameplay, une direction artistique, une ambiance et une narration. C'est un juste milieu entre un AAA commercial qui mise tout sur le visuel et un jeu de Miyamoto où tout ce qui ne relève pas du gameplay tient en une ligne. Pour le reste c'est Watch_Dogs, LA licence de jeux vidéo commerciale par excellence. Les joueurs aiment le panpan donc il y en aura, point barre. W_D c'est avant tout le niveau zéro du risque commercial, dont le seul but est de remplir un maximum les caisses d'Ubisoft afin de financer des jeux comme Child of Light, Beyond Good and Evil et bien sûr Rayman (et aussi les actionnaires bien entendu).
"un jeu vidéo c'est avant tout une savante alchimie entre un gameplay, une direction artistique, une ambiance et une narration." euh loin de moi l'idée de répondre par de l'agression mais putain pour définir ce que DOIT ETRE le jeu vidéo t'as intérêt à être une sorte de dieu ou alors l'inventeur du jeu vidéo dans sa globalité tel qu'il est aujourd'hui mais sinon tu renie pas mal de choix artistiques d'un énorme paquet de jeux. Faut etre un peu ouvert d'esprit parce que c'est sur qu'avec une mentalité pareille tu peut pas apprécier un watch dogs pour ses qualités. Perso j'ai pas aimé le 1 mais au moins je suis pas parti avec une certaine attente d'un idéal absolu et je juge le jeu pour ce qu'il est et non par rapport à ce que je voudrais qu'il soit
+ɃᎾɄȾǏƑȽЭⅩ ۪ Je ne vois pas en quoi je ne suis pas ouvert d'esprit. Pour moi, un jeu vidéo est la rencontre des composants que je cite, et la qualité du jeu est proportionnelle à l'équilibre entre toutes ces composantes. Et pour toi, qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Qu'est-ce qu'un bon jeu vidéo ? Watch_Dogs est-il un bon ou un mauvais jeu à tes yeux ? Pourquoi ? Quant au problème avec Watch_Dogs je te conseille de bien regarder la vidéo et tu comprendras ce qui cloche. W_D est censé être un jeu de piratage informatique en monde ouvert et non pas un jeu de violences en monde ouvert comme l'est GTA V. Or le problème est qu'Ubisoft veut s'en servir en tant que GTA-killer face à Rockstar. Du coup on se retrouve avec un jeu dont le but est purement commercial (faire les ventes d'un GTA) quitte à ce qu'il viole son propre concept. Les panpans n'ont pas besoin d'être dans W_D mais on en met car c'est populaire. Tu saisis le problème ou bien il faut t'expliquer la vidéo ?
Je ne comprends pas pourquoi vous avez de l'espoir pour Watch Dogs 2. En théorie, c'est vrai qu'il est encore possible de rendre l'utilisation d'armes à feu cohérentes et de faire un bon jeu en prenant de bonnes décisions liées au game design. Seulement, nous sommes en face d'Ubisoft. Ils ne feront rien de tout ça. Très bonne vidéo en tout cas, continuez comme ça :)
Les développeurs de chez ubisoft ne sont pas des idiots. Il y a fort à parier qu'ils savent qu'il y a un problème de cohérence dans Watch Dogs. Ceux qui souhaitent intégrer des armes dans watch dogs, c'est plutôt l'équipe marketing et les actionnaires qui basent leurs décisions sur le profit, sur ce que les gens achètent. Et donc le meilleur moyen d'obtenir des jeux triple A sans armes à feu, c'est de le réclamer, de montrer qu'il y a un public pour ça, pas de prendre une posture cynique en se disant que de toute façon, Ubisoft s'en fout.
+Ecknial c'est un peu l'exemple type de l'histoire des développeurs qui font une belle oeuvre artistique vidéoludique mais les éditeurs et commerciaux qui viennent pour dire "hep vous changez ca, ca, ca et ca car sinon ca va pas se vendre et nous, on va rien gagner, jusqu'à défigurer l'oeuvre originale qui devait être bien mieux du point de vue des joueurs si elle était sortit telle quel.
Tiens ça me rappelle le court-métrage de french ball sur la création de la vie. Genre y'a des Techniciens qui ont fini de créer notre monde et tout (monde qui commence en 1982), mais là y'a le patron qui se ramène et il demande des trucs genre "et le choclat. C'est cool le chocolat, mais ça serait marrant que si on en mange trop on devienne gros" "oh et le tabac, c'est cool, mais ça tue". Comment pourrir une idée juste par quelques caprices XD
Dites, ce sont des bots, les dislikes ? Des gens de chez Ubisoft ? C'est quoi ce délire ? Vous en connaissez beaucoup, des chaines aussi intéressante qu'Un Drop, sérieux ? J'en reviens pas. Merci pour cette excellente vidéo qualitative.
Tant mieux, si je puis dire. Cela montre que vous ne cherchez pas à plaire au plus grand nombre. Malheureusement, de telles vidéos sont vouées à rester un peu "cachées", derrière le contenu de consommation de masse mis en avant.
J'ai rejoué il y a peu de temps à watch dogs et je trouve que le jeu n'est pas si pauvre que ça dans ce qu'il raconte ou en tout cas moins pauvre que bien des jeux. L'univers est cohérent, la mise sous surveillance d'une société qui l'appelle de ses voeux par désirs sécuritaires mais également par soucis de facilité est plutôt bien retranscrite. Le gameplay se laisse jouer, même si la construction des annexes aurait pu être plus malins. Tu reproches à l'éditeur de tomber dans la facilité en faisant appel aux armes alors que le contexte ne s'y prête pas forcément et même si je suis d'accord avec toi sur l'utilisation généralement abusive des armes faites dans les jeux, il n'en reste pas moins vrai que le grand public, celui qui permet à watch dogs de se vendre par millions, est plus réceptif à ce genre de choix, parce-que pour beaucoup, le jeu vidéo n'est guère plus qu'un défouloir à utiliser en fin de journée. Dans ce cadre là, ubisoft serait fou de ne pas prendre en considération les attentes d'un public surtout lorsque la création d'un jeu vidéo requière autant de personnes. A vrai dire, tant que l'offre Indé continue de se développer, ça me va et dans ce cadre, on peut se trouver chanceux puisqu'elle n'a jamais été aussi florissante. Ce sujet pourrait faire écho au monde du cinéma qui essuie les mêmes problématiques sur les grosses productions.
On peut prendre le sujet sous un autre angle. Simplement, que l'ambition de d'origine est de faire un jeu dans le genre GTA, et que le thème du piratage vienne par dessus dans l'intention d'apporter quelque chose d'original. Pris ainsi, c'est impossible de faire sans kalachnikov. La communication et le marketing met le piratage au premier plan, et c'est logique car c'est le seul moyen de démarquer le jeu. Mais ça ne signifie pas que le thème du piratage soit à l'origine du projet (son point de départ).
"Le joueur pourra finir le jeu sans tirer un seul coup de feu" d'après Ubisoft ? Ouais alors t'es gentil Ubisoft mais on peut aussi finir les Postal sans buter qui que ce soit, c'est pour autant ce que le gameplay et le gamedesign incite à faire
Toujours aussi agréable à écouter et regarder, ce format court est bien rythmé et intéressant ! J'ai juste une question: de quel jeu est issue l'image vers 6:30 svp ?
J'avais juste vu la séquence de tir durant le "braquage" à l'E3, mais sur les images des tirs en ville, il y a l'air d'avoir un système à la GTA, avec des étoiles (des panneaux "/!\" en bas a gauche) et rien que ça c'est pas rassurant... Que ce soit inspiré de GTA oué, mais je suis pas certain que la mécaniques des flics soit très appropriée pour ce que veut nous raconter Watch Dogs... Je croise les doigts avec vous pour que les armes ne viennent pas tout gâcher!
Je suis désolé... Je suis désolé par ce que j'aurais aimé regarder ta vidéo jusqu'au bout, car le propos est extrêmement intéressant, mais ta manière de placer ta voix m'a littéralement bloqué! Je ne te dis surtout pas ça dans un plaisir malsain de trash-talk, mais bien dans l'idée de proposer une critique constructive de ce qui m'a déplu dans ta voix. Déjà (je ne sais pas si c'est le cas, mais) j'ai l'impression que tu coupes l'enregistrement en plein milieu d'une phrase pour ré-enregistrer la suite plus tard, et SURTOUT j'ai un énorme problème avec tes changements de tonalités dans la voix qui font (à mon sens) forcé, pour finir, je pense que ce qui souligne mon soucis avec ta prononciation, ta manière de découper les mots et de sur-articuler me donne une impression enfantine, comme si tu t'adressais à un public bien plus jeune que le sous-entend ton propos. J'espère vraiment que ce message ne sera pas pris comme une injure mais bien comme un conseil, car j'aime beaucoup ton contenu et ta manière d'aborder sérieusement le monde du jeu vidéo. courage pour la suite!
d'accord, c'est ce que je me suis dit après réflexion, que c'était peut être justement fait pour souligner le côté non violent de l'absence d'utilisation d'armes
Bon c'est bien parce que vous faites du super taff que je vais regarder la vidéo jusqu'au bout. Parce qu'autrement je suis déjà convaincu qu'ubi avait tout à gagner en ne donnant pas la possibilité d'utiliser des armes ! :P
Après visionnage je rajouterai que, j'en ai marre de la dissonance ludo-narrative. Depuis que je sais ce que c'est je ne vois plus que ça quand elle est présente et c'est vraiment désagréable !! ^^
Je suis très curieux de savoir si Ubisoft Montréal aura la possibilité de voir cette vidéo, car elle sert avant tout de piste de réflexion pour eux directement. Je pense que le must du must, serait d'adapter le Gameplay en fonction du niveau de difficulté choisi en début de partie. Encore mieux, proposer une fin alternative (ou true ending) au niveau de difficulté le plus élevé. C'est un élément que Deus Ex Human revolution avait manqué et qui l'aurait rendu juste parfait, surtout pour les deux achievements "Ne tuer personne" et "ne déclencher aucune alarme"..
Watch Dogs 1 possédait quand même un système de réputation qui baissait lorsqu'on touchait à un innocent, même si celui-ci était peu exploité, les civils appelaient la police à chaque fois qu'on utilisait notre arme en publique et la police de Watch Dogs est beaucoup plus difficile à semer que celle de GTA. Moi je trouve ça d'autant plus réaliste qu'on soit obligé d'utiliser la manière forte si jamais on rate une tentative d'infiltration via hacking ou neutralisation non létale des gardes, de plus ça permet aussi aux différents joueurs d'être libre de jouer à leur manière.
D'un autre côté, peut être pour me faire l'avocat du diable, tu dis à un moment que ce nouveau héros part "en résistance contre ce système" mais cette variété d'approche y compris violente peut être cohérente avec une volonté justement de recréer divers moyens de résistance; la résistance de Gandhi n'est pas la même que celle de militaires durant la Seconde GM. En revanche si c'est ça l'intention d'Ubisoft alors il serait nécéssaire que le choix d'une approche violente ait un VRAI impact non seulement sur l'histoire - et éventuellement la fin comme tu le propose - mais aussi sur le personnage, à mon avis, car il ne peut pas continuer à agir en ado insouciant si il bascule dans le meurtre de masse, clairement. Le vrai problème serait plutôt là.
J'ai jamais compris cette idée de "vous avez le choix d'être violent ou non" quand le personnage est un personnage à part entière avec un caractère à lui. Pour moi ça marche bien avec des personnages impersonnels mais dès lors qu'on veut que le personnage ait une personnalité et un but clair ça me parait assez idiot. A la limite ça fonctionne avec les jeux narratifs du style telltale parce que y'as une volonté de montrer que des choix anodins peuvent avoir de grosses conséquences, ou que certains choix sont tellement insensés qu'on les prend sans réfléchir ou en les justifiant à posteriori pour se donner bonne conscience. Mais je pense pas qu'ubisoft ait une idée comme ça du coup je trouve que ne pas choisir de limiter le joueur dans ses possibilités tout en ayant un personnages aux idéaux ancrés est une ineptie...
"Pour moi ça marche bien avec des personnages impersonnels mais dès lors qu'on veut que le personnage ait une personnalité et un but clair ça me parait assez idiot." ça dépend. cela peut montrer 2 facettes d'un personnage, une facette normale et une facette plus sombre. on retrouve ceci dans énormément d'oeuvres. la plus connue étant dr jekyll & Mr Hyde. en jeu vidéo, le meilleur exemple serait red dead redemption. le fait de jouer au gentil ou au méchant, modifie la façon dont on perçoit le personnage principal, et on s'aperçoit qu'il a différentes facettes.
lecorbak"A la limite ça fonctionne avec les jeux narratifs du style telltale parce que y'as une volonté de montrer que des choix anodins peuvent avoir de grosses conséquences" Bref on dit là même chose x) j'ai peut être pas assez appuyé dessus mais oui je suis d'accord, mais quand c'est un personnage unidimensionnel typical good guy américain là j'ai un peu de mal. J'ai parlé de telltale parce que je pensais à the wolf among us qui gère ça très bien (pas joué à red dead), mais par exemple imagine si dans FFX à la fin on avait le choix "ne pas détruire Sin et laisser le monde être manipulé par l'église", ça serait envisageable mais ça serait tellement pas cohérent avec le caractère des personnages. Et puis ce genre de choix quand c'est pas des choix que le personnage lui même aura du mal à départager, ça montre pour moi le manque d'engagement des développeurs et à quel point le jeu est vide de propos au final =/
Si j'étais taquin, je ferais remarquer que le théâtre d'improvisation répond aussi à votre définition du jeu vidéo où le gameplay du public est un vecteur de narration. :-p
La prémisse est baisée par votre déception du premier opus. Le raisonnement s'en retrouve faussé. Vous aviez pourtant visé juste avec "Le syndrome Watch_Dogs". C'est donc étrange que vous le voyez pas.
Bah c'est le problème de narration de la plupart des AAA… Tu es un ado frustré par le monde qui t'entoure? Oui, regarde comme il est horrible le monde, y'a des méchantes corporations pis des méchants russes pis des… En fait tu veux créer du conflit (de canard) mais si tu met le joueur dans le rôle de l'agresseur inique (enfin il fait ce qu'il veut) ça la fout mal… Alors t'es obligé de lui filer des motivateurs externes… D'expliquer pourquoi c'est des méchants. "Non mais tu comprend ils veulent tuer tes amis et ta famille et pis faut te venger" C'est la rhétorique trumpienne, tout le monde te hait, les étrangers, les 0,1%, les méga corporations, le monde est horrible, tous les gens sont des ordures, si tu te comporte bien, si t'es généreux gentil ou poli, les gens ils profiteront de ta gentillesse ! Et ubi s'y trompe pas, leur cœur de cible c'est ça donc ils vont à fond là dedans. Faut que tu puisse te défouler, lutter de toutes tes forces contre les méchants, leur rendre leur violence au centuple, parce que ouai, c'est comme ça qu'on répare le monde gros, avec des coups de kalash dans les dents (cf th-cam.com/video/_P52G4Kyq5M/w-d-xo.html).
Oui comme tu dis, c'est renvoyer l'image qu'on répare le monde à coups de kalash... Alors que le contexte réel a besoin de prouver le contraire. Et comme la ludothèque ubisoft est pleine de jeux de kalash, c'est l'occasion de viser autre chose avec ce nouveau titre.
Clairement, mais Ubi a l'habitude de se prendre les pieds dans le tapis au niveau de la direction créative et de faire des jeux contresens, genre le tollé autour de The Division
+Oscar Barda Ce qui donnera encore plus l'impression qu'ils se sont foiré sur ce jeu rien qu'en donnant la possibilité au héros de manier les armes, ce n'est pas tant le fait d'être frustré contre des personnes ou groupes de personnes qui sont méchants mais qui ont fini par faire partie intégrante de la société de ce monde, c'est surtout la manière utilisé pour les combattre car c'est très intéressant de faire un héros qui se bat contre un système corrompu de politiciens véreux et de multinationnales avides de pouvoir en utilisant les mêmes "armes" qu'eux via le hacking et non en se servant d'une kalach, car oui, le système démocratique a permit à certains de dominer et soumettre autrui de manière plus subtile, sans violences et sans que les victimes ne se rendent comptent qu'elles en sont car les gens arrivent moins bien à avoir conscience de se faire entuber et dominer quand c'est fait de manière moins visible, plus stratégique et sur une période de temps au lieu que pendant un instant donné. Et le hacking ainsi que l'infiltration est justement une bonne idés pour répondre à la corruption sournoise par de la corruption sournoise et non par les armes. Faut le dire à Ubisoft. et puis en tant que gamer, quand on joue, on aime bien aller au plus simple et dans un jeu d'infiltration où on peux quand même manier des armes particulièrement mortelles, on finit forcément par se dire "personne ne me verra car y a plus personne pour me voir" sous entendu que tout les ennemis sont morts.
je veux pas me faire l'avocat du diable (en faite si j'adore ca :P) mais le mec tue personne dans le gameplay ... ils utilisent 1 fois le ak pour casser la vitre ... sinon il stun.. c'est juste les ennemis qui eux tirent en faite (et venant de la secu d'un pseudo trump c'est pas étonnant) ... on est loin de la demo de 2012 (et je pense que un drop sont les seuls pour l'instant a avoir vraiment compris le perso d'aiden pierce .. en faite c'est en ca que je comprends la disonance ludonarative enfin par rapport a ma façon de jouer a WD1 parce que des mecs qui ont défonce du criminel par vengeance dans un ville qui en est ravager et qui est pris comme justicier par la population ca c'est deja vu.) et pour le fait que le mec porte une kalash ben c'est les us un pays ou les pistolets a eau sont interdit dans les épiceries mais que tu peux te t'y balader avec un fusil d'assaut .... et dans un ville dirigé par un pseudo trump en plus ... et puis il faut pas oublier WD pour beaucoup n'est pas un jeu d''infiltration et la plupart des gens l'ont fini en mode bourrin et pour eux les seuls de WD c'est la conduite et le downgrade xD d'ailleur le gun feel, les deplacements, le cover systeme et tout se que est en rapport au gunfight sont excellent ( peut etre pour ca qu'il le mettent autant en avant ) et WD m'a offert ma meilleure sensation en terme de gunfight tps et d'ailleur ca va avec la pensée du perso principale pour qui la violence et la solution (bon maintenant la question c'est pourquoi ubi réutilisent pas ca dans leur super gameplay tps pour leur dernier tps en date ghost recon wildlands dont le gameplay a l"air o_o moyen) tous ca pour dire il faut relativisé dans WD un joueur un vengeur a la v pour vendetta qui veut tuer tout les criminels dans une ville ou meme les gangs sont aussi bien armés que l'armée ... la on joue quel qu'un d'autre dans un autre environnement et la difference d'approche dans les demo de gameplay le prouve donc calm down même si ce qui est dit dans la video se doit d’étre dit ... mais il faut le dire la kalash elle est la parce que certains (comme moi je tiens a le dire) vont vouloir s'en servir
+Night Drivin' Avenger alors juste pour nuancer un peu ton com, le jeu se passe en Californie. un Etat très stricte sur la réglementation des armes à feu (ce qui n'est pas le cas d'autres Etats).
Discordance entre l'aspect ludique et la narration. Penser que gameplay et narration sont des éléments dissociables (fin de la vidéo). Tu l'as sans doute compris mais ton commentaire laisse supposer le contraire. ;)
+Karim DZ oui, en effet. En fait, je pense que la video parle justement de dissonance ludo narrative, mais sans citer le terme. mon point d'interrogation rendait justement compte du fait que jetais étonné de ne pas l'entendre dans la vidéo, d'autant plus que tirer sur tout ce qui bouge, alors qu'on joue un personnage qui se bat pour protéger le citoyen, est le cas le plus flagrant de dissonnance Ludo-narrative.
J'ai moi même trouvé le personnage d'Aiden Pearce très attachant (et je parle bien de WD1), et j'ai donc œuvré pour un gameplay "non-létal". Car au final Aiden mérite de ne tuer que ses cibles.
Autant en tant que joueur j'aurais adoré voir ce qu'aurait pu donner Watch Dogs 2 sans armes, autant je reste persuadé qu'Ubisoft n'y avait pas "tout a gagner". Ils veulent créer leur GTA, le hacking est juste un élément différenciant servant à communiquer autour de façon cool et originale. Je suis persuadé que le public que vise Ubi avec WD2 n'achèterait pas le jeu si il n'était pas doté de guns. D'ailleurs, le décalage entre histoire/gameplay, ça m'étonnerait qu'elle choque tant ça le public visé qui ne conçoit le JV qu'à travers les gunfights. C'est dommage, c'est à changer, mais ça représente des risques pour les éditeurs. On peut regretter qu'ils ne le prennent pas, mais ça peut se comprendre. D'ailleurs, dans les titres que vous prenez en exemple pour mettre en avant le gameplay non violent : aucun est un best seller (même si il existe des contre exemples). Bon, sinon : le pic de difficulté, la fin alternative... Que de bonnes idées pour trouver un compromis entre la quasi obligation commerciale de mettre des guns et ne pas trahir la pensée d'une oeuvre du style. Franchement, je dis mille fois oui !
Cette vidéo est très bien écrite (comme d'hab') mais est-ce que vous, vous êtes convaincus du fait que Ubisoft va réellement repenser son gameplay pour que l’utilisation des armes à feu entraine un changement de narration... Je ne le suis pas.
Pour donner dans la non-violence j'attends plutôt Dishonored 2 (vous ne vous y êtes pas trompé d'ailleurs en mettant des images du premier vers la fin). Après quelques essais infructueux, j'ai fini le 1 non seulement en ne tuant personne, mais en fantôme. Le premier était une claque et le 2 promet d'être plus fort...
Zéro kill c'était pas trop dur après quelques parties, une fois qu'on maitrise bien le jeu et qu'on connait les alternatives quand l'objectif de la mission est de se débarrasser de quelqu'un. Ce qui a été tendu, c'est de finir le jeu en fantôme.
les gars, les gars, c'est un peu maladroit tout ça... y'a forcément du vrai, mais partir d'un exemple random inadapté (doublé d'une cible facile qu'on vous pardonnera) pour énoncer une banalité sous la forme de "les AAA ne prennent pas de risque" et "un gameplay doit participer à la narration", vous nous avez habitués à plus fin... Désolé, j'aime pas être le râleur de service, m'enfin :)
Watch Dogs à la base, c'est jamais que le pendant de GTA sous le prisme (et le fantasme...) du hacking histoire de se démarquer, notamment lors de courses-poursuites, et avec une propension à l'infiltration une fois à pied (grosso merdo). Mais ce qui se vendrait à 10 millions, car le but pour Ubi est de vendre un max tout en occupant certains segments (ici celui du GTA-like), ce n'est pas de présenter un jeu d'infiltration à la Splinter Cell, série qui tend elle aussi à rendre plus accessible des phases de shoot sans pénaliser le joueur en mal de patience et d'observation (au risque d'aller trop loin cf Conviction). L'une des tendances de l'industrie du JV, c'est de dire aux joueurs qu'ils auront le choix des approches pour (essayer de) contenter tous les publics, de rendre les phases d'actions plus accessibles (et globalement tous les aspects: RPGesque, Infiltration, escalade... ), de montrer des phases de shoot qui font pan pan boum boum parce que c'est plus tape à l’œil et vendeur dans les trailers.
Concernant Splinter Cell je ne pense pas que la série va vers l'action. Pour avoir fait Blacklist je peux t'assurer que c'est très dangereux de la jouer "bourrin", et qu'on meurt souvent (en survie). On peut par contre reprocher que l'aspect infiltration est plus facile qu'avant, mais ça c'est une tendance du jeu vidéo d'aller vers le public "casu", et aussi que le mode histoire soit trop narratif.
+Florian d'où l'intérêt des différents mode de difficulté ... le pelo de base qui c'est pas joué pour aussi prendre son pied en mode facile que le hardcore gamer en difficile .. après pour ce qui est de la "facilitation" des gameplay (oui j'invente des mots) ... beaucoup confonde ça avec la volonté de rendre le gameplay plus fluide et plus réaliste ... je pense par exemple à la différence de gameplay entre les anciens et les nouveau battlefield ... faisant du airsoft (en gros l'expérience qui ce rapproche le plus du combat à l'arme à feu le d'ange de mort en moins) je ressens plus un ressemblance avec cette expérience dans les déplacements de bf3 que dans bad company ou le perso et lourd et lent ... et c'est un peut la même entre wd et gta par exemple ... d'ailleurs faisant aussi du parkour ... je me déplace au airsoft un peu comme aiden en gunfight et c'est la même pour les sensations dans splinter cell ... bon par contre Fisher lui et complètement pété à la vitesse à la quelle il se déplace sur les corniches ^^
Ouais alors le héros de W_D 2 a été accusé à tort d'un meurtre me semble-t-il. Difficile de faire plus consensuel comme motivation. Plein d'espoir en tous cas cet épisode, mais tant que la démarche des armes à feu fonctionne (en termes de vente), ils continueront à faire ce que le marché leur indique, rien de plus. Ces derniers temps, le talent Ubisoft se retrouve dans les petits jeux, et je pense que ça continuera comme ça, au moins jusqu'à la prochaine semi-prise de risque de Assassin's Creed 2017
Je pense que le jeu est trop abouti pour qu'ils puissent y greffer une fin alternative, et un ubi qui prend des risques ça fait bien longtemps que j'y crois plus, mais apres on est jamais à l'abri d'une surprise.
C'est vrai que Watch Dogs 2 est très bourin et pas trop d'intérêts pour l'infiltration (pas comme Dishonored 1 et 2). On butte tout le monde et tout le monde sans fiche c'est pas comme dans le premier où on butait principalement des mafieux (je trouve en plus que l'infiltration était un peu mieux) par vengeance là on fait des massacres et le scénario continue sur un ton ultra leger qui ne colle pas une seconde à la réalité de se qu'on fais sinon le jeu est quand même très sympa et encore un excellente vidéo.
Le truc c'est qu'en enlevant les armes à feux, c'est changer un élément du premier. Le problème, c'est que c'est un élément qui a peut-être été apprécier. Du coup, c'est oser se priver d'une partie des joueurs. De plus, le jeu a une étiquette de GTA-like, donc des kalash' et des voitures. Puis bon, les simulations de piratage informatique ne sont pas ultra populaire :/
Hello ! À mon sens, Ubisoft n'a pas grand chose à raconter avec Watch Dogs justement. Rien ne me donne vraiment l'impression qu'on va sortir de la vacuité du propos du premier épisode : dialogues misérables, personnage principal oubliable au possible, vannes sous la ceinture, ton infantilisant... on voit bien que ça dépasse le simple cadre du gameplay et des gunfights. À aucun moment la licence ne contrebalance tout cela par un propos plus mature, adulte, fouillé. Le vrai problème c'est qu'Ubisoft continue à produire des jeux en raisonnant d'une façon purement marketing, selon un principe "d'équivalences". Il nous faut un équivalent à GTA ? Faisons Watch Dogs ! Ici, tout le délire autour du hacking et le propos "critique" sur la société ne dépassera jamais le stade du gimmick. Il est plaqué là pour apporter un petit caractère différenciant à ce que tout le monde percevrait, autrement, comme un clone honteux. Seulement voilà : les décideurs veulent un GTA-like et c'est pour cela que le gameplay DOIT continuer à impliquer des missions armées et des bagnoles à voler (sans que cela pose le moindre problème de moralité). D'ailleurs je mets dès maintenant ma main à couper que l'aspect infiltration, tellement survendu à coups d'annonces et de teasers, sera (au mieux) très décevant. Là encore, ce n'est que de l'esbroufe.
N'oublions pas que la dernière fois qu'Ubisoft a sorti un jeu qui semblait critiquer notre système, ça a donné The Division, ou pour sauver "la démocratie" tu te retrouves à tuer tout ce qui se trouve sur ton passage. On va finir par croire que ce n'est pas une solution de facilité mais vraiment comme ça qu'ils imaginent que devraient se passer les choses.
Sans vouloir être défaitiste, je pense qu'on peut se gratter pour avoir quoi que ce soit d'original niveau du gameplay des guns avec Ubisoft. Ils vont nous pondre le même truc que dans tous leurs autre jeux avec leur recette qu'ils nous balancent depuis 6 ans et je ne serais absolument pas étonné de voir la même dynamique que dans Watchdog 1, ou la manière la plus rapide et simple de jouer au jeu consiste à juste foncer tête baissée avec un pompeux et faire tout le jeu comme ça
C'est ce même problème qui me dérange dans "Overwatch" J'adore le gameplay mais il y a un gros problème de logique entre les cinématiques(narration) que Blizzard nous offre et les affrontements entre Héros qui ont lieu dans les phases de gameplay
Espérer que Ubisoft nous sorte un bon jeu reviens à espérer que EA ne nous fasse pas un puzzle game de merde comme Battlefront EA ou le prochain Bf. Plus sérieusement, le développement d'un jeu est très long et loin d'être facile. Faut revenir un peu sur terre. WD2 ne changera pas de la démo (du moins pas en mieux) et sera pareil que le premier jeu
J'ai peur que ce soit effectivement le cas. J'ose espérer que ce trailer a pour but d'attirer un maximum de joueur (car oui, les armes, le côté GTA-like, ça plaît), mais qu'in-game, l'approche non-bourrine soit valorisée, bien valorisée. Mais c'est pas un Rayman, ça reste un triple AAA, trop risqué.... Merde alors.
Le consommateur est aussi à blâmé (surtout en Amérique où la possession d'une arme est légale), la majorité du public est tjr plus intéresser quand il y a des explosions, de la violence et des "meurtres de masse", et le choix d'intégrer des armes à feu (gros calibre ou pas) est le meilleur moyen de satisfaire la communauté (du moins... la partie qui est avide de sang). Pourquoi Ubi met des armes à feu, on l'a tous compris, car Watchdogs2 est un événement et la suite d'un jeux qui à plu à pas mal de gens (malgré ses défauts) donc bcp de gens vont y jouer et dans le tas, bin y en a c'est des quiches en infiltration (j'leur en veux pas, un jeux d'infiltration bien foutue c'est méga dur, il faut avoir de la patience, de l'imagination, une parfaite compréhension du gameplay et des reflex d'écureuil) y a qu'à voir les let's play sur ytb y en a très peu (pour pas dire aucun) qui respecte le modèle "infiltration", comme dit UnDropDansLaMare c'est aussi une question de simplifier la difficulté. Donc si UBI veut garder ses clients, payer ses salariés et satisfaire les actionnaires et les banques, le choix des armes à feux est indispensable.
Connaissant ubisoft, je doute très fortement de tes espoirs énoncés en fin de vidéo. Je pense que Watch Dog va juste être un GTA-Like ou tu pourra défourailler la population au lance-roquette allégrement, mais avec un peu de hacking pour dire : "c'est pas juste un GTA !"... Comme le premier WD.
Devrait-être déclaré d’intérêt publique et je le pense. Savoir ce qui ce cache derrière les choix ludiques et vidéo ludiques devraient être des clefs de compréhension obligatoires en possession du consommateur.
Considérez-vous qu'il y a le même problème dans le dernier Uncharted? J'ai beaucoup moins ressenti de dissonance dans cet épisode, cependant quand y'a gunfight Nathan Drake ne retient pas ses balles ^^' peut être car il y a situation urgente, question de vie ou de mort face à ses ennemis.. Mais dans les autres uncharted je ne supportais plus tous ces gunfight incessants... Là je trouve qu'ils ont leur place et qu'ils sont foutrement fun à jouer.. Je sais paspour ce qui est de watch dogs, ubisoft ne s'en servira pas pour transmettre une reflexion ou pour raconter une quelconque histoire.. Ils veulent juste une autre saga qui cartonne et les 14-15 ans ont déjà signé..
Comme déjà dit watch dog est juste un gta-like raté. Ils ont ajouté le hacking pour "enrichir" le scénar et les possibilités de gameplay, mais ça reste totalement anecdotique face à la volonté de vouloir concurrencer gta. Et vu que les fans de gta ne sont pas prêts de lacher leur chouchou, et vu le peu d'innovation apportée par ce 2e opus, ça sent un peu le sapin pour la franchise watch dog.
le plus marrant dans tout ça c'est que d'un point de vue gameplay WD est meilleur que gta ^^ et je dirais même que scénaristiquement parlant c'est kif kif l'un est un blockbuster sans surprise et con ... l'autre est un scénario qui a "jump the shark" qui ce paluche sur des dialogues bien écrit qui finalement disent la même chose depuis 10 ans ...
+Night Drivin' Avenger et en plus au bout de 2 semaines tout le monde a oublié le solo pour un online ou le gameplay prime vu qu'il n'y a pas de scénario ... mais le gameplay de gta étant pourri ben le jeu perd beaucoup de ça superbe ... c'est en ça que j'attendais wd 1 et que j'attends wd 2 .. un ip qui concurrencera enfin le titre de R* pour qui arrête leur merde et commencer à allier leur super univers à un gameplay digne de ce nom ..... mais non ubi Montréal à fait de la merde à son habitude ... mais j'espère toujours que wd 2 sera à la hauteur d'un ac 2 en son temps
Merde, je te retrouve là tient, du bon coté de youtube :p. Exacte sinon pour l'opus numéro 1, de bonne idée, mais comme d'hab à vouloir faire comme les autres, le jeu perd en identité et en intérêt du coup. Pour moi presque tout les jeu d'Ubisoft fonctionne à peu près comme ça. Il n'y a que RS : siege qui a, je trouve, sa propre identité avec des idées de gameplay réellement intéressantes (dommage que le "netcode" soit à chier).
+WhiteRhino27200 et tu me retrouve d'où exactement ? ^^ ... sinon ben oui pour un fanat de game design je me retrouve forcément sur la chaîne d'un drop :P en faite je compte faire une série de vidéo sur ma chaîne parlant principalement de game design dans les AAA .. un genre de truc un peu à la recherche du gameplay parfait sur différents genre du AAA ... je suis de ceux qui pense que les AAA se ressemblent tous mais que peu d'entre eux ont gameplay parfait que ceux ci devrait atteindre afin de se concentrer sur l'histoire l'univers, les personnages etc ... je pense que chercher de la nouveauté dans les Mecaniques des AAA n'a plus de sans tant il tendent tous vers l'Open world tps ou fps .. mi aventure mi Sand box ... mais ça va aussi dans d'autres genre comme les jeux de voitures arcades, le plateformer 3D etc
Mais sans arme a feu, il y aurait une grosse incohérence avec l'univers du dit jeu. Car ça ce passe au USA et la bas lorsque t’envoie ton fils ou ta fille chez un ami. Tu demande d'abord aux parents s'ils ont des armes à feu. C'est ultra facile d'avoir un pistolet légalement. Je serais bien plus choqué de voir qu'il n'y a pas la possibilité d'avoir d'arme à feu dans un jeu qui ce passe en territoire américain. C'est surement dû à une mentalité européenne plus qu'a un soucis d'ordre logique lié au jeu.
+zamorakien Je pense que tu t'appui sur un cliché encore trop répandu. La loinsurbles armes varie d'un Etat à un autre. En Californie par exemple, là où se passe l'action de WD2, le port et la vente d'armes sont bien plus encadrés.
Nevermind je suis américain (Je ne me base pas sur un cliché). Mais j'avais pas pris en compte que c'était dans l'état de Californie. C'est un état très différent des US, J'ai de la famille dans le Maine le Vermont et la Floride.
Seul aspect auquel je suis pas d'accord sur la moralité : vouloir imposer la notion de bien et de mal en fonction des actes jugés violent par le jeu. Déjà que certains (dont moi) voit d'un mauvais œil la moralisation lourdingue et binaire dans le jeu vidéo, ce serait encore moins un bonne idée de reprocher au joueur de se servir d'un flingue alors que le jeu en propose. On peut influencer autrement qu'avec un "c'est pas bien", et les pistes ne manquerai pas dans un jeu tel que WD2
Je comprends pas les gens qui attendent d'un AAA qu'il sorte des clous. Un AAA c'est par définition commercialement safe. Si vous en avez marre arrêtez d'acheter des AAA.
Ce que vous dites en ce qui concerne la corrélation entre le gameplay et la narration, les développeurs en ont parfaitement conscience mais séparent pourtant les deux par "sécurité commerciale". Le cas d'Uncharted 4 est flagrant : les cuts scenes mettent en avant des rapports réalistes entre les personnages, mais les phases de gunfights sont en contradiction totale avec cette approche. C'était moins le cas dans les précédents opus, où l'approche second degré de la narration atténuait ce fossé. Sans vouloir trop spoiler, il y a même une scène où le méchant leur dit qu'il n'auront pas le cran de tirer car ce ne sont pas des meurtriers... Alors qu'on a dégondé plus d'une centaine de mercenaires auparavant ! Je crois qu'on appelle cela la dissonance cognitive, une situation procurant un inconfort mental dû à l'impossibilité de concilier deux actions.
watch Dog aurait pu étres un bon jeu si Ubi était un bon studio, car faut admettre que leur jeu sont interessant au niveau des idée, mais foutrement mal exploité a cause d"un non prise de risque qui deviens une constante chez Ubi (et dans le monde global du JV)
Ubisoft es un bon et grand studio, Prince of persia, AC ,far cry l'a prouve..Nintendo fai bien pire niveau non prise de risque et entretien de la nostlagie depuis la mort de la WII
1 La surabondance de jeux similaire, foisonnant de détails, de possibilité de gameplay me fait perdre mon intérêt pour le jeu vidéo. Pour tout développeur, ma vision va à contresens de leurs objectifs, pour faire un jeu qui marche, il faut tout ce qui m'ennuie. En réalité ce n'est pas directement cette surabondance mais elle en découle et c'est ma passion pour le cinéma qui me l'a démontré. Ce dernier s'est diversifié au fil du temps mais conserve toujours ses mêmes bases, ses plans caméras, ses jeux de lumières, ses jeux d'acteurs, ses astuces de montage. Bien évidemment de nouvelles technologies ou techniques de mises en scènes ont été trouvé améliorant souvent l'expérience mais tout est pensé dans le but de servir son propos et d'aider un réalisateur à appliquer sur pellicule ce qu'il souhaite raconter. (suite plus bas)
2 Vous parlez très justement de narration, c'est bien ce qui doit primer dans une expérience, qu'elle soit cinématographique ou vidéoludique. Pour allumer sa console, il faut avoir l'envie de jouer, nous savons que nous passeront un bon moment et cette durée correspondant au ratio plaisir/temps que procurera le jeu. Pour que ce plaisir soit là il faut que nos émotions soient sollicitées. Un objectif à réaliser, aider un personnage dans sa quête, avoir le sentiment d'accomplir quelque chose, se sentir tout puissant et effectivement, un geiser de sang sortir d'un crâne nous procure cette sensation, un bruit de porte nous fait peur, aussi bien qu'un livre par ses mots nous compte une histoire.... si la narration ne nous y invite pas à quoi bon perdre son temps. S'attacher à un personnage, dans notre cas un hacker, nécessite de rapprocher le spectateur de son avatar. Comment le (bon) cinéma y parvient-il ? C'est là tout l'enjeu.
3 Le cinéma s'est développé petit à petit, de films en films, influant les réalisateurs ainsi que les spectateurs. Depuis quelques années, le jeu vidéo copie le cinéma mais n'a pas la maturité suffisante pour adapter ses propres codes et donc arriver à développer profondément ses personnages. Metal Gear Solid a utilisé les techniques employées dans le 7éme art pour alimenter son jeu, sans les modeler à son support. Et ça a fonctionné parce que c'était nouveau et bien réalisé. Nombre de jeux ont utilisé cette méthode, entrecouper son jeu de scènes cinématographiques pour développer son background. Seulement voilà... cela ne me satisfait plus.
4 Pour me sentir concerné par ce hacker et m'intéresser à cette aventure, ce n'est pas le nombre de gadgets que je vais pouvoir utiliser qui va m'importer mais l'envie de faire avancer ce personnage dans son histoire. Ubisoft pourra me compter les tragédies de sa vie, me montrer qu'il est plus cool que le plus cool de mes amis cela n'aura aucun impact sur moi. La solution se cache peut-être dans ce qui rend "The Revenant" si intense, le "driver" gosling si bavard sans dire un mot ou plus proche de notre sujet... Eliot Alderson alias M. robot si proche de nous. PS : merci pour ce que vous faites, vous contribuerez à améliorer le jeu vidéo de demain. PS2 : j'ai galéré pour réussir à poster, j'espère que ça passe ;)
+Efhjudxb DghjcT je suis partagé après cette saison 1 de Mr. Robot mais oui comme tu dis c'est un bon exemple de production qui ose faire une vraie proposition aux spectateurs.
+UnDropDansLaMare Cette série n'est pas un chef d'oeuvre mais est clairement un coup de coeur pour moi. Les références assumées ainsi que la mise en scène qui essai de sortir des sentiers battus sont des qualités qui me parlent. Je trouve intéressant de mêler hacking et instabilité psychologique et c'est plutôt bien fait. La fragilité d'Elliot nous sensibilise et équilibre sa perversion à s'immiscer dans la vie des autres. Et cet équilibre fragile nous interroge sur la justification de tels actes. Watch dogs doit sévèrement travailler son personnage pour conserver cet équilibre et particulièrement à coup de kalash...
Salut très belle vidéo mais un peu creuse... Tu prends 7min pour simplement affirmer que l'ajout de fusillade ds le jeux nuit à la coerence du jeu çar le protagoniste n'est en aucun cas un beligierent ayant soif de crime. Le problème c'est que nous connaissons ce problème depuis red dead et gta5 :/ Et puis pour parler d'un fait aussi simple tu te permet d'employer un ton trop sérieux voir ennuyeux, qui rend plus complexe ton sujet
Ubisoft qui prend les bonnes décisions?T'as de l’espoir...
le grand public sous-estime beaucoup trop les valeurs et les idées qui peuvent être transmises uniquement et simplement par la pression d'une séquence de boutons. Proposer une solution facile de résolution des conflit par l'utilisation des armes enferme le joueur dans un certain schème de penser.
C'est l'inverse quand on joue par exemple à Undertale : si la pacific route est accessible à tous, la genocide route est surement l'une des choses qui a été la plus difficile à faire dans mon parcours de joueur. Le jeu montre clairement qu'il faut énormément de détermination et de volonté pour tuer symboliquement un pnj. Le jeu propose alors de penser que le meurtre (même vidéoludique) est quelque chose d'extrêmement difficile.
Donc, merci de rappeler que nos actions, même si elles sont dans un jeu, sont lourdes de sens.
Des bisous et de l'amour à tous :3
Bien dit
Ouais y a très peu de jeux qui arrivent à te faire sentir coupable de tuer des pnj. J'ai assez peu eu cette sensation, par contre quand elle est présente, le jeu gagne une puissance phénoménale. Dans la plupart des jeux que j'ai en tête, l'acte de tuer en soit est plutôt simple, et semble naturel au début, mais quand c'est fait ça instaure un gros malaise. En tête j'ai Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus notamment, chacun à sa façon.
Metal Gear te fais croiser tes ennemis plusieurs fois, t'expliquent que ce qui vous rend ennemi c'est simplement de pas être dans le même camp. Le jeu t'apprends leurs histoires, il insiste bien sur le fait que leur vie a été douloureuse et difficile, qu'ils en sont là à force d'avoir été trahis ou attaqués par ceux qui te donnent tes ordres, ceux qui t'ont déjà obligé à tuer ton père et ton meilleur ami. J'ai ressenti de la tristesse et du dégoût à chaque fois que je devais abattre un membre de Fox Hound. Alors que les soldats classiques en cagoule, ben rien, que dalle. Parce que tu ne les connais pas, ils ne sont pas humanisés, ce sont juste des ressources anonymes jetable. T'en débarrasser ne pose donc aucun souci.
Shadow of the Colossus c'est différent, là ça fait plus appel à de l'empathie animale, point de passé sur les créatures. Le jeu te les montre juste dans toute leur splendeur, la plupart même étant dans une espèce de repos éternel, et toi tu viens là, tu les réveilles et tu les massacres les unes après les autres pour ton propre intérêt personnel. Cette tristesse incroyable quand tu mets le coup final à ces créatures qui s'effondre lentement et lourdement sur le sol après avoir seulement cherché à se défendre.
J'ai encore eu ce sentiment avec Hyper Light Drifter, une espèce de malaise à parcourir les niveaux jonchés des créatures que j'ai abattu, sans même avoir de contexte bien clair, tous ces rois assassinés de mes mains sans trop y réfléchir, juste parce que je devais passer sur leur corps pour atteindre ce qui était nécessaire à ma quête qui n'a pas plus de sens que ça à mes yeux.
Ou encore sur Wild Arms au moment du combat final contre celui qui t'affronte tout le long du jeu, Boomerang, à la solde des démons, et pourtant tu apprends que son seul vrai désir c'est de combattre de puissants adversaires. Il fini par se faire sacrifier par son propre maître et employeur. Il décide au dernier moment de se sacrifier sachant qu'une éternité de souffrance en Enfer l'attend, pour que les héros puissent continuer. Ben juste ça, juste donner une motivation à ton adversaire et lui faire montrer un semblant de sentiment positif ça suffit à rendre sa mort difficile je trouve.
Mais dans tous ces AAA à la con on déshumanise l'ennemi, c'est l'ennemi point. Il n'a pas de vie, pas de passé, pas de futur, il n'est là que pour te barrer la route, le tuer est donc une évidence. En posant la situation comme ça Ubisoft en dit bien plus long sur toute notre civilisation qu'avec ses pseudo dénonciations de points critiquables du système. Une civilisation qui cherche toujours à trouver un ennemi inhumain sur qui on peut rejeter tous ses problèmes. Le héros n'est donc plus un chevalier blanc anti-système mais un pur produit de celui-ci qui a juste envie de se défouler sur un truc qui ne lui plaît pas. Sa lutte est peut-être juste mais ses moyens sont tellement mauvais qu'il en devient pire que ce qu'il combat \o/
+Gwénaël Talhouët c'est pour ça que j'ai bon espoir pour le prochain jeu de David Cage qui à l'air de vouloir nous faire sentir que nos actions ont du poids. Et donc l'action de tuer aussi.
+1
N'est-ce pas un choix de la part d'Ubisoft et autres gros de l'industrie, déculpabiliser le joueur, ne pas le froisser, ni le faire douter ?
+Efhjudxb DghjcT Ne pas vouloir froisser le joueur, aura vite fait de froisser le joueur qui décèle alors que cette stratégie dégrade l'expérience de jeu ;)
Jamais Ubisoft ne s'amusera à monter la difficulté si le joueur utilise des armes à feu, au contraire.. Je suis persuadé que jouer au hacking sera long chiant incohérent frustrant et injuste tandis que le bourrinage à la kalash sera facile, gratifiant et défoulant
Parce que c'est difficile et risqué de créer un level design intelligent proche des puzzle-games, alors que c'est si simple de mettre des vagues de NPC de plus en plus armés...
Voilà pourquoi les joueurs de AAA sont les joueurs les plus casuals. Aucune difficulté, juste un film interractif. Et puis ça critique Nintendo...
Mathieu L
Mais, vous lisez dans mes pensées mon cher
Ya qu'à moi que ça fait dormir ? Le fait de tuer des vagues d'ennemis par milliers, c'est chiant je trouve, je comprends pas comment on peut aimer ces passages dans les jeux
C'est ce qui se vend pourtant ...
Guyoon - On n'voit pas les Jeux du même Oeil
Malheureusement oui.. c'est tellement dommage pour ce média que les gens achètent encore des jeux AAA stupides alors que des productions à budget moyen ou indépendantes valent tellement mieux.
6:30 Si seulement... Mais Ubisoft s'en bat les billets.
Ouai ça m'étonnerais pas mal qu'ils face ça.. x)
Non, moi ça ne m’étonnerai pas! Ubisoft à fait de nombreux jeux ambitieux sans les rendre commerciaux!
Mais quand on voit les prix de production d'un jeux AAA et l'impact qu'il a pour la marque, on peut comprendre qu'il tente de le rendre tout public, car si il se penche sur un gameplay innovateur et basé sur l’infiltration ça ne plaira qu'a une minorité et donc pas sure que leur jeux sera rentable!
Et je viens de me rendre compte que je tourne en rond, donc du coup je vais juste espéré et sans avoir de réelle argument, mise à part " Ubisoft peut le faire, ils l'ont déjà fait"
"Mais quand on voit les prix de production d'un jeux AAA et l'impact
qu'il a pour la marque, on peut comprendre qu'il tente de le rendre tout
public"
Moi non, je ne comprend pas. Et même, rendre tout public c'est faisable sans transformer le jeu en TPS.
Quand t'es Ubisoft, et que t'as la prétention d'Ubisoft, alors ça doit pas te faire peur d'essayer d'innover réellement. Là ils font comme le premier: une grosse idée de base qu'ils pourrissent pour que le jeu soit plus rentable.
Ce ne sont pas des tauliers du jeu vidéo, c'est juste des financiers avec une bonne équipe. Et ce jeu, comme son prédécesseur, aurait pu être une révolution mais n'est au final qu'un fourre-tout de "trucs qui marchent" pour s'assurer un retour sur investissement. En tant que joueur, hors de question d'accepter ça.
Je me trompe peut etre, mais ce système gratifiant de fin alternative si on utilise trop d'arme à feu n'est pas déjà présent en Deus EX ?
Merci beaucoup encore pour ce magnifique 2 minutes pour convaincre qui montre et prouve bien le soucis de jeux ubisoft à vouloir toujours saboter leur propres jeux (mais il ne sont pas les seuls) en voulant atteindre un maximum de personnes. Ils ont déjà fait cette erreur avec Splinter Cell.
Pourtant un jeu comme Dishonored montre bien que la méthode bourrine n'est pas forcément gratifiante et est foutrement plus dur pour au final se taper une fin pas top. Du coup on est vraiment incité et poussé à faire attention, à y aller discrètement sans pour autant enlevé cette possibilité de bourriner.
En tout cas continuez comme ça et je continuerai toujours de parler de vous sur les réseau sociaux et en dehors :)
Les youtubers parmi les meilleurs du monde qui font une référence à un des meilleurs films du monde, je clique!
Je pense que le réel problème n'est pas la présence d'arme à feu, c'est plutôt celle d'arme lourd qui est hors propos
Un flingue standard, rien de choquant, on est au States aprèd tout
ouais c'est sur quand on voit des kaleche à croire que on doit partir au djahde
Encore une fois, votre contenu je me déçoit pas, merki beaucoup pour ces vidéos que vous nous offrez.
Excellente video faisant écho à la dernière vidéo de Doc Géraud, continuez à nous ouvrir les yeux !! :D
+Pascal Rat merci de nous permettre de continuer
+Pascal Rat merci de nous permettre de continuer
Encore un épisode de haute qualité. Merci de partager avec nous vos avis toujours très pertinent
Et merci à vous !
Très bon épisode! Je ne suis pas le seul déçu par l'annonce des armes à feux sur ce jeu et ça me fait vachement plaisir!
Merci :)
Encore une vidéo de qualité, vous faites honneur à passion!
Excellente analyse :) Merci d'avoir à ce point insisté sur l'importance de la Synergie entre Histoire et Gameplay dans le Jeux-Vidéo. Certaines grosses boîtes de Jeux ont malheureusement trop souvent tendance à l'ignorer >_>
Malheureusement, à moins qu'Ubisoft ne revoit complètement sa politique de conception de ses jeux, je doute qu'il n'améliore Watchdogs comme vous le proposez... mais bon. Gardons espoir ;)
Je ne pense pas que le titre va changer, Ubisoft préfère le low risk en ce moment.
(Far Cry Primals T-T, j'en ai même pas entendu parler...)
Oui, c'est ce que je disais, je reste quand même assez pessimiste '^^
je travaille à 200m des bureaux d'Ubisoft Montréal, je pourrais aller leur dire :D
je veux y allez avec toi. moi avec j'aurait 3-4 mots à leur dire.
Oublie pas ta kalash surtout^^
on se comprend.
tu as mon sceau de qualité pour cet épisode.
bisous.
Vidéo très ludique et très bien argumentée ! Jai trouvé ça très sympa d'illustrer la dissonance ludo-narrative avec d'autres soft que le classique Uncharted. D'autant plus que si je ne dis pas de bêtise ce concept a été introduit par Game designer d'Ubisoft (Cf un épisode de l'émission Bits d'Arte)
Bientôt des kalachnikovs dans Rayman.
XDDD tellement ça!
c'est vraiment intéressant de penser un gameplay qui ne se limite pas qu'a tirer sur ce qui bouge mais par l'augmentation de l'interaction avec l'environnement ou les personnage
par exemple avec watch dogs 2 ubisoft aurait pu ajouter pendant que des ennemie nous mitraille,de pouvoir interagir avec le décor comme par exemple une explosion entre eux et le personnage pour pouvoir se cacher et partir et utiliser le hacking pour les semer (feu rouge,voiture...)
Une phrase récurrente dans le jeu de rôle est : "Quand tout ce que vous avez est un marteau, tous les problèmes se mettent à ressembler à des clous."
Et forcément, le jeu de rôle est notoire pour ses règles de combats très fournies et exigeantes (voire incompréhensibles), même dans les jeux où le combat n'est pas le propos. Mais comme les vainqueurs (économiques) ont toujours fait comme ça, on perpétue ce schéma. Or, cela crée une situation d'entraînement qui met en valeur une manière de jouer (un gameplay, pour parler votre langage) même si cela s'écarte de la prémisse initiale. Après, le poids des habitudes...
On peut donc affirmer que Watch dogs 2 est Le grand blond à la chaussure noir... ^^
(Très bonne vidéo comme d'habitude même si je ne la vois que maintenant)
Super vidéo comme d'habitude ! J'ai l'impression que l'on pourrait reprocher la même dissonance gameplay/narration à Uncharted 4, où l'on finit par dézinguer des centaines de mercenaires alors que l'on cherche juste des babioles dans la brousse. A l'inverse on pourrait citer "Spec Ops : the line" où le gameplay "bourrin" est intégré à la narration ; le jeu nous renvoyant la conséquences de nos actes à plusieurs moments.
En tout cas c'est toujours un plaisir de suivre vos analyses. :)
+Grey Fox Oui pour Uncharted 4 mais c'est l'épisode de fin d'une licence, sans doute que la tolerence à son gameplay dépassé est donc plus grand tu ne pense pas :) ? merci pour ton soutien
+Grey Fox Oui pour Uncharted 4 mais c'est l'épisode de fin d'une licence, sans doute que la tolerence à son gameplay dépassé est donc plus grand tu ne pense pas :) ? merci pour ton soutien
Oui comme le faisais justement remarquer Pseudoless, dans sa vidéo sur les fins. ;)
Personnellement je trouvais que c'était déjà le cas à partir du deuxième épisode ou même Nathan se pose des questions sur ses meurtres de masses pendant le jeu et puis finalement cette idée passe à la trappe vers la fin du jeu et je ne parle même pas du troisième opus.
On peut espérer un WD3 sans armes à feu et un WD4 livré avec un scénario cohérent du coup ? J'ajoute ça tout de suite dans ma lettre pour le père noël ! Quoi qu'il en soit, merci d'avoir su garder votre excellence en matière de critique, c'est fort plaisant :)
Profitez bien de l'été et à très vite j'espère !
Merci pour ce message sympa. Il y a encore de l'espoir pour ce watch dogs 2. Watch dogs 2 de Schrödinger
Encore Une vidéo de qualité que du bon
Hé hé, ça va bien la p'tite musique du premier Driver en fond.
Car oui un jeu vidéo c'est avant tout une savante alchimie entre un gameplay, une direction artistique, une ambiance et une narration. C'est un juste milieu entre un AAA commercial qui mise tout sur le visuel et un jeu de Miyamoto où tout ce qui ne relève pas du gameplay tient en une ligne.
Pour le reste c'est Watch_Dogs, LA licence de jeux vidéo commerciale par excellence. Les joueurs aiment le panpan donc il y en aura, point barre. W_D c'est avant tout le niveau zéro du risque commercial, dont le seul but est de remplir un maximum les caisses d'Ubisoft afin de financer des jeux comme Child of Light, Beyond Good and Evil et bien sûr Rayman (et aussi les actionnaires bien entendu).
"un jeu vidéo c'est avant tout une savante alchimie entre un gameplay, une direction artistique, une ambiance et une narration." euh loin de moi l'idée de répondre par de l'agression mais putain pour définir ce que DOIT ETRE le jeu vidéo t'as intérêt à être une sorte de dieu ou alors l'inventeur du jeu vidéo dans sa globalité tel qu'il est aujourd'hui mais sinon tu renie pas mal de choix artistiques d'un énorme paquet de jeux. Faut etre un peu ouvert d'esprit parce que c'est sur qu'avec une mentalité pareille tu peut pas apprécier un watch dogs pour ses qualités.
Perso j'ai pas aimé le 1 mais au moins je suis pas parti avec une certaine attente d'un idéal absolu et je juge le jeu pour ce qu'il est et non par rapport à ce que je voudrais qu'il soit
+ɃᎾɄȾǏƑȽЭⅩ ۪ Je ne vois pas en quoi je ne suis pas ouvert d'esprit. Pour moi, un jeu vidéo est la rencontre des composants que je cite, et la qualité du jeu est proportionnelle à l'équilibre entre toutes ces composantes.
Et pour toi, qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Qu'est-ce qu'un bon jeu vidéo ? Watch_Dogs est-il un bon ou un mauvais jeu à tes yeux ? Pourquoi ?
Quant au problème avec Watch_Dogs je te conseille de bien regarder la vidéo et tu comprendras ce qui cloche. W_D est censé être un jeu de piratage informatique en monde ouvert et non pas un jeu de violences en monde ouvert comme l'est GTA V. Or le problème est qu'Ubisoft veut s'en servir en tant que GTA-killer face à Rockstar. Du coup on se retrouve avec un jeu dont le but est purement commercial (faire les ventes d'un GTA) quitte à ce qu'il viole son propre concept. Les panpans n'ont pas besoin d'être dans W_D mais on en met car c'est populaire. Tu saisis le problème ou bien il faut t'expliquer la vidéo ?
encore une super vidéo merci :)
Toujours très intéressant
Je crois que le cierge n'est pas assez gros. En tout cas, je n'y crois pas.
Je ne comprends pas pourquoi vous avez de l'espoir pour Watch Dogs 2. En théorie, c'est vrai qu'il est encore possible de rendre l'utilisation d'armes à feu cohérentes et de faire un bon jeu en prenant de bonnes décisions liées au game design. Seulement, nous sommes en face d'Ubisoft. Ils ne feront rien de tout ça.
Très bonne vidéo en tout cas, continuez comme ça :)
Les développeurs de chez ubisoft ne sont pas des idiots. Il y a fort à parier qu'ils savent qu'il y a un problème de cohérence dans Watch Dogs.
Ceux qui souhaitent intégrer des armes dans watch dogs, c'est plutôt l'équipe marketing et les actionnaires qui basent leurs décisions sur le profit, sur ce que les gens achètent.
Et donc le meilleur moyen d'obtenir des jeux triple A sans armes à feu, c'est de le réclamer, de montrer qu'il y a un public pour ça, pas de prendre une posture cynique en se disant que de toute façon, Ubisoft s'en fout.
C'est pas faux, mais je pense qu'il faudra malheureusement attendre encore un peu pour ce genre de chose.
+Ecknial c'est un peu l'exemple type de l'histoire des développeurs qui font une belle oeuvre artistique vidéoludique mais les éditeurs et commerciaux qui viennent pour dire "hep vous changez ca, ca, ca et ca car sinon ca va pas se vendre et nous, on va rien gagner, jusqu'à défigurer l'oeuvre originale qui devait être bien mieux du point de vue des joueurs si elle était sortit telle quel.
Tiens ça me rappelle le court-métrage de french ball sur la création de la vie. Genre y'a des Techniciens qui ont fini de créer notre monde et tout (monde qui commence en 1982), mais là y'a le patron qui se ramène et il demande des trucs genre "et le choclat. C'est cool le chocolat, mais ça serait marrant que si on en mange trop on devienne gros" "oh et le tabac, c'est cool, mais ça tue". Comment pourrir une idée juste par quelques caprices XD
De la très haute qualité !
Dites, ce sont des bots, les dislikes ? Des gens de chez Ubisoft ? C'est quoi ce délire ?
Vous en connaissez beaucoup, des chaines aussi intéressante qu'Un Drop, sérieux ?
J'en reviens pas.
Merci pour cette excellente vidéo qualitative.
+Cadavre Exquis Merci. Disons qu'au fil des vidéos, on ne se fait pas que des amis ;)
Tant mieux, si je puis dire. Cela montre que vous ne cherchez pas à plaire au plus grand nombre. Malheureusement, de telles vidéos sont vouées à rester un peu "cachées", derrière le contenu de consommation de masse mis en avant.
Ah, UnDrop, vous êtes bien optimistes, là... :)
Super, comme d'hab les gars !
J'ai rejoué il y a peu de temps à watch dogs et je trouve que le jeu n'est pas si pauvre que ça dans ce qu'il raconte ou en tout cas moins pauvre que bien des jeux. L'univers est cohérent, la mise sous surveillance d'une société qui l'appelle de ses voeux par désirs sécuritaires mais également par soucis de facilité est plutôt bien retranscrite. Le gameplay se laisse jouer, même si la construction des annexes aurait pu être plus malins.
Tu reproches à l'éditeur de tomber dans la facilité en faisant appel aux armes alors que le contexte ne s'y prête pas forcément et même si je suis d'accord avec toi sur l'utilisation généralement abusive des armes faites dans les jeux, il n'en reste pas moins vrai que le grand public, celui qui permet à watch dogs de se vendre par millions, est plus réceptif à ce genre de choix, parce-que pour beaucoup, le jeu vidéo n'est guère plus qu'un défouloir à utiliser en fin de journée. Dans ce cadre là, ubisoft serait fou de ne pas prendre en considération les attentes d'un public surtout lorsque la création d'un jeu vidéo requière autant de personnes. A vrai dire, tant que l'offre Indé continue de se développer, ça me va et dans ce cadre, on peut se trouver chanceux puisqu'elle n'a jamais été aussi florissante. Ce sujet pourrait faire écho au monde du cinéma qui essuie les mêmes problématiques sur les grosses productions.
On peut prendre le sujet sous un autre angle. Simplement, que l'ambition de d'origine est de faire un jeu dans le genre GTA, et que le thème du piratage vienne par dessus dans l'intention d'apporter quelque chose d'original. Pris ainsi, c'est impossible de faire sans kalachnikov. La communication et le marketing met le piratage au premier plan, et c'est logique car c'est le seul moyen de démarquer le jeu. Mais ça ne signifie pas que le thème du piratage soit à l'origine du projet (son point de départ).
Excellent episode !!
Dans les crédits, tu as oublié la musique d'intro : Paper Planes de MIA. Sinon, toujours une excellente vidéo. Continuez comme ça
+Les Podcasts Du Toucan ah oui bien vu. Merci pour ton intérêt.
De rien. C'est avec plaisir :)
Ouah, t'es balèze. :3
Où peut-on trouver ce jeu nommer OUT OF SYNCH ? 4:29 dans le montage rapide de bons jeux.
+Kyrn UhB voici le site du studio www.themgames.net/insynch/ tu y trouveras les liens vers les stores
Merci!
"Le joueur pourra finir le jeu sans tirer un seul coup de feu" d'après Ubisoft ?
Ouais alors t'es gentil Ubisoft mais on peut aussi finir les Postal sans buter qui que ce soit, c'est pour autant ce que le gameplay et le gamedesign incite à faire
Dishonored non plus mais pourtan on le fait XD
Toujours aussi agréable à écouter et regarder, ce format court est bien rythmé et intéressant !
J'ai juste une question: de quel jeu est issue l'image vers 6:30 svp ?
+Elise Plouf merci :) Le jeu c'est Dishonored
J'avais juste vu la séquence de tir durant le "braquage" à l'E3, mais sur les images des tirs en ville, il y a l'air d'avoir un système à la GTA, avec des étoiles (des panneaux "/!\" en bas a gauche) et rien que ça c'est pas rassurant... Que ce soit inspiré de GTA oué, mais je suis pas certain que la mécaniques des flics soit très appropriée pour ce que veut nous raconter Watch Dogs...
Je croise les doigts avec vous pour que les armes ne viennent pas tout gâcher!
Ça me rapelle la psychologie de la nouvelle Lara. Que veux-tu développer quand l'héroine tue 400 personnes sur une île ^^
Je suis désolé... Je suis désolé par ce que j'aurais aimé regarder ta vidéo jusqu'au bout, car le propos est extrêmement intéressant, mais ta manière de placer ta voix m'a littéralement bloqué!
Je ne te dis surtout pas ça dans un plaisir malsain de trash-talk, mais bien dans l'idée de proposer une critique constructive de ce qui m'a déplu dans ta voix.
Déjà (je ne sais pas si c'est le cas, mais) j'ai l'impression que tu coupes l'enregistrement en plein milieu d'une phrase pour ré-enregistrer la suite plus tard, et SURTOUT j'ai un énorme problème avec tes changements de tonalités dans la voix qui font (à mon sens) forcé, pour finir, je pense que ce qui souligne mon soucis avec ta prononciation, ta manière de découper les mots et de sur-articuler me donne une impression enfantine, comme si tu t'adressais à un public bien plus jeune que le sous-entend ton propos.
J'espère vraiment que ce message ne sera pas pris comme une injure mais bien comme un conseil, car j'aime beaucoup ton contenu et ta manière d'aborder sérieusement le monde du jeu vidéo.
courage pour la suite!
Je pense que c'est fait exprès, c'est le style bien reconnaissable de la voix off d'un drop dans la mare :)
d'accord, c'est ce que je me suis dit après réflexion, que c'était peut être justement fait pour souligner le côté non violent de l'absence d'utilisation d'armes
+pasgame il est juste très très posé
Il pèse ses mots avant de les utiliser
je regardais la vidéo sur la manette idéale juste avant et je préférais la manière de poser sa voix dessus justement...
+pasgame merci pour ton retour :) toute critique ( lorsqu'elle est construite comme la tienne ) est bonne à prendre.
Bon c'est bien parce que vous faites du super taff que je vais regarder la vidéo jusqu'au bout. Parce qu'autrement je suis déjà convaincu qu'ubi avait tout à gagner en ne donnant pas la possibilité d'utiliser des armes ! :P
Après visionnage je rajouterai que, j'en ai marre de la dissonance ludo-narrative. Depuis que je sais ce que c'est je ne vois plus que ça quand elle est présente et c'est vraiment désagréable !! ^^
Pauvre de toi tu vas avoir du mal à t'en débarrasser...
Oublie, fait abstraction lol
Ouais j'essaye de vivre avec mais bon c'est toujours plus agréable de parcourir un jeu sans cette fameuse dissonance ! ^^
peut être quel est inévitable ^^
Je suis sur à 200% qu'elle n'est pas inévitable étant donné qu'il a des jeux capable de l'éviter ! ^^
Je suis très curieux de savoir si Ubisoft Montréal aura la possibilité de voir cette vidéo, car elle sert avant tout de piste de réflexion pour eux directement.
Je pense que le must du must, serait d'adapter le Gameplay en fonction du niveau de difficulté choisi en début de partie. Encore mieux, proposer une fin alternative (ou true ending) au niveau de difficulté le plus élevé. C'est un élément que Deus Ex Human revolution avait manqué et qui l'aurait rendu juste parfait, surtout pour les deux achievements "Ne tuer personne" et "ne déclencher aucune alarme"..
Watch Dogs 1 possédait quand même un système de réputation qui baissait lorsqu'on touchait à un innocent, même si celui-ci était peu exploité, les civils appelaient la police à chaque fois qu'on utilisait notre arme en publique et la police de Watch Dogs est beaucoup plus difficile à semer que celle de GTA. Moi je trouve ça d'autant plus réaliste qu'on soit obligé d'utiliser la manière forte si jamais on rate une tentative d'infiltration via hacking ou neutralisation non létale des gardes, de plus ça permet aussi aux différents joueurs d'être libre de jouer à leur manière.
D'un autre côté, peut être pour me faire l'avocat du diable, tu dis à un moment que ce nouveau héros part "en résistance contre ce système" mais cette variété d'approche y compris violente peut être cohérente avec une volonté justement de recréer divers moyens de résistance; la résistance de Gandhi n'est pas la même que celle de militaires durant la Seconde GM.
En revanche si c'est ça l'intention d'Ubisoft alors il serait nécéssaire que le choix d'une approche violente ait un VRAI impact non seulement sur l'histoire - et éventuellement la fin comme tu le propose - mais aussi sur le personnage, à mon avis, car il ne peut pas continuer à agir en ado insouciant si il bascule dans le meurtre de masse, clairement. Le vrai problème serait plutôt là.
J'ai jamais compris cette idée de "vous avez le choix d'être violent ou non" quand le personnage est un personnage à part entière avec un caractère à lui. Pour moi ça marche bien avec des personnages impersonnels mais dès lors qu'on veut que le personnage ait une personnalité et un but clair ça me parait assez idiot. A la limite ça fonctionne avec les jeux narratifs du style telltale parce que y'as une volonté de montrer que des choix anodins peuvent avoir de grosses conséquences, ou que certains choix sont tellement insensés qu'on les prend sans réfléchir ou en les justifiant à posteriori pour se donner bonne conscience.
Mais je pense pas qu'ubisoft ait une idée comme ça du coup je trouve que ne pas choisir de limiter le joueur dans ses possibilités tout en ayant un personnages aux idéaux ancrés est une ineptie...
"Pour moi ça marche bien avec des personnages impersonnels mais dès lors
qu'on veut que le personnage ait une personnalité et un but clair ça me
parait assez idiot."
ça dépend.
cela peut montrer 2 facettes d'un personnage, une facette normale et une facette plus sombre.
on retrouve ceci dans énormément d'oeuvres.
la plus connue étant dr jekyll & Mr Hyde.
en jeu vidéo, le meilleur exemple serait red dead redemption.
le fait de jouer au gentil ou au méchant, modifie la façon dont on perçoit le personnage principal, et on s'aperçoit qu'il a différentes facettes.
lecorbak"A la limite ça fonctionne avec les jeux narratifs du style telltale parce que y'as une volonté de montrer que des choix anodins peuvent avoir de grosses conséquences"
Bref on dit là même chose x) j'ai peut être pas assez appuyé dessus mais oui je suis d'accord, mais quand c'est un personnage unidimensionnel typical good guy américain là j'ai un peu de mal.
J'ai parlé de telltale parce que je pensais à the wolf among us qui gère ça très bien (pas joué à red dead), mais par exemple imagine si dans FFX à la fin on avait le choix "ne pas détruire Sin et laisser le monde être manipulé par l'église", ça serait envisageable mais ça serait tellement pas cohérent avec le caractère des personnages.
Et puis ce genre de choix quand c'est pas des choix que le personnage lui même aura du mal à départager, ça montre pour moi le manque d'engagement des développeurs et à quel point le jeu est vide de propos au final =/
Si j'étais taquin, je ferais remarquer que le théâtre d'improvisation répond aussi à votre définition du jeu vidéo où le gameplay du public est un vecteur de narration. :-p
Il faut se faire à l'idée qu'il n'y a strictement rien à attendre narrativement d'un jeu AAA Ubisoft.
J'ai une petit question celon toi faut il un certains âge pour créé un jv
Y'a clairement une touche de Usul dans tes vidéos :)
La prémisse est baisée par votre déception du premier opus. Le raisonnement s'en retrouve faussé. Vous aviez pourtant visé juste avec "Le syndrome Watch_Dogs". C'est donc étrange que vous le voyez pas.
Bah c'est le problème de narration de la plupart des AAA… Tu es un ado frustré par le monde qui t'entoure? Oui, regarde comme il est horrible le monde, y'a des méchantes corporations pis des méchants russes pis des…
En fait tu veux créer du conflit (de canard) mais si tu met le joueur dans le rôle de l'agresseur inique (enfin il fait ce qu'il veut) ça la fout mal… Alors t'es obligé de lui filer des motivateurs externes… D'expliquer pourquoi c'est des méchants. "Non mais tu comprend ils veulent tuer tes amis et ta famille et pis faut te venger"
C'est la rhétorique trumpienne, tout le monde te hait, les étrangers, les 0,1%, les méga corporations, le monde est horrible, tous les gens sont des ordures, si tu te comporte bien, si t'es généreux gentil ou poli, les gens ils profiteront de ta gentillesse !
Et ubi s'y trompe pas, leur cœur de cible c'est ça donc ils vont à fond là dedans. Faut que tu puisse te défouler, lutter de toutes tes forces contre les méchants, leur rendre leur violence au centuple, parce que ouai, c'est comme ça qu'on répare le monde gros, avec des coups de kalash dans les dents (cf th-cam.com/video/_P52G4Kyq5M/w-d-xo.html).
Oui comme tu dis, c'est renvoyer l'image qu'on répare le monde à coups de kalash... Alors que le contexte réel a besoin de prouver le contraire. Et comme la ludothèque ubisoft est pleine de jeux de kalash, c'est l'occasion de viser autre chose avec ce nouveau titre.
Clairement, mais Ubi a l'habitude de se prendre les pieds dans le tapis au niveau de la direction créative et de faire des jeux contresens, genre le tollé autour de The Division
+Oscar Barda Ce qui donnera encore plus l'impression qu'ils se sont foiré sur ce jeu rien qu'en donnant la possibilité au héros de manier les armes, ce n'est pas tant le fait d'être frustré contre des personnes ou groupes de personnes qui sont méchants mais qui ont fini par faire partie intégrante de la société de ce monde, c'est surtout la manière utilisé pour les combattre car c'est très intéressant de faire un héros qui se bat contre un système corrompu de politiciens véreux et de multinationnales avides de pouvoir en utilisant les mêmes "armes" qu'eux via le hacking et non en se servant d'une kalach, car oui, le système démocratique a permit à certains de dominer et soumettre autrui de manière plus subtile, sans violences et sans que les victimes ne se rendent comptent qu'elles en sont car les gens arrivent moins bien à avoir conscience de se faire entuber et dominer quand c'est fait de manière moins visible, plus stratégique et sur une période de temps au lieu que pendant un instant donné. Et le hacking ainsi que l'infiltration est justement une bonne idés pour répondre à la corruption sournoise par de la corruption sournoise et non par les armes. Faut le dire à Ubisoft.
et puis en tant que gamer, quand on joue, on aime bien aller au plus simple et dans un jeu d'infiltration où on peux quand même manier des armes particulièrement mortelles, on finit forcément par se dire "personne ne me verra car y a plus personne pour me voir" sous entendu que tout les ennemis sont morts.
je veux pas me faire l'avocat du diable (en faite si j'adore ca :P) mais le mec tue personne dans le gameplay ... ils utilisent 1 fois le ak pour casser la vitre ... sinon il stun.. c'est juste les ennemis qui eux tirent en faite (et venant de la secu d'un pseudo trump c'est pas étonnant) ... on est loin de la demo de 2012
(et je pense que un drop sont les seuls pour l'instant a avoir vraiment compris le perso d'aiden pierce .. en faite c'est en ca que je comprends la disonance ludonarative enfin par rapport a ma façon de jouer a WD1 parce que des mecs qui ont défonce du criminel par vengeance dans un ville qui en est ravager et qui est pris comme justicier par la population ca c'est deja vu.)
et pour le fait que le mec porte une kalash ben c'est les us un pays ou les pistolets a eau sont interdit dans les épiceries mais que tu peux te t'y balader avec un fusil d'assaut .... et dans un ville dirigé par un pseudo trump en plus ...
et puis il faut pas oublier WD pour beaucoup n'est pas un jeu d''infiltration et la plupart des gens l'ont fini en mode bourrin et pour eux les seuls de WD c'est la conduite et le downgrade xD
d'ailleur le gun feel, les deplacements, le cover systeme et tout se que est en rapport au gunfight sont excellent ( peut etre pour ca qu'il le mettent autant en avant ) et WD m'a offert ma meilleure sensation en terme de gunfight tps et d'ailleur ca va avec la pensée du perso principale pour qui la violence et la solution (bon maintenant la question c'est pourquoi ubi réutilisent pas ca dans leur super gameplay tps pour leur dernier tps en date ghost recon wildlands dont le gameplay a l"air o_o moyen)
tous ca pour dire il faut relativisé dans WD un joueur un vengeur a la v pour vendetta qui veut tuer tout les criminels dans une ville ou meme les gangs sont aussi bien armés que l'armée ... la on joue quel qu'un d'autre dans un autre environnement et la difference d'approche dans les demo de gameplay le prouve donc calm down même si ce qui est dit dans la video se doit d’étre dit ... mais il faut le dire la kalash elle est la parce que certains (comme moi je tiens a le dire) vont vouloir s'en servir
+Night Drivin' Avenger alors juste pour nuancer un peu ton com, le jeu se passe en Californie. un Etat très stricte sur la réglementation des armes à feu (ce qui n'est pas le cas d'autres Etats).
Dissonance Ludo-narrative ?
Discordance entre l'aspect ludique et la narration. Penser que gameplay et narration sont des éléments dissociables (fin de la vidéo). Tu l'as sans doute compris mais ton commentaire laisse supposer le contraire. ;)
+Karim DZ oui, en effet.
En fait, je pense que la video parle justement de dissonance ludo narrative, mais sans citer le terme. mon point d'interrogation rendait justement compte du fait que jetais étonné de ne pas l'entendre dans la vidéo, d'autant plus que tirer sur tout ce qui bouge, alors qu'on joue un personnage qui se bat pour protéger le citoyen, est le cas le plus flagrant de dissonnance Ludo-narrative.
D'accord je comprends mieux ce fameux point d’interrogation, autant pour moi xD
J'ai moi même trouvé le personnage d'Aiden Pearce très attachant (et je parle bien de WD1), et j'ai donc œuvré pour un gameplay "non-létal". Car au final Aiden mérite de ne tuer que ses cibles.
Autant en tant que joueur j'aurais adoré voir ce qu'aurait pu donner Watch Dogs 2 sans armes, autant je reste persuadé qu'Ubisoft n'y avait pas "tout a gagner". Ils veulent créer leur GTA, le hacking est juste un élément différenciant servant à communiquer autour de façon cool et originale. Je suis persuadé que le public que vise Ubi avec WD2 n'achèterait pas le jeu si il n'était pas doté de guns. D'ailleurs, le décalage entre histoire/gameplay, ça m'étonnerait qu'elle choque tant ça le public visé qui ne conçoit le JV qu'à travers les gunfights. C'est dommage, c'est à changer, mais ça représente des risques pour les éditeurs. On peut regretter qu'ils ne le prennent pas, mais ça peut se comprendre.
D'ailleurs, dans les titres que vous prenez en exemple pour mettre en avant le gameplay non violent : aucun est un best seller (même si il existe des contre exemples).
Bon, sinon : le pic de difficulté, la fin alternative... Que de bonnes idées pour trouver un compromis entre la quasi obligation commerciale de mettre des guns et ne pas trahir la pensée d'une oeuvre du style. Franchement, je dis mille fois oui !
Tout ce que je dirais c'est " Wait and see ".
Et sinon Fifa Mon Petit Poney il sort quand?
Tous les jours je l'achète
T'inquiète pas, un DLC est prévu.
imaginer que dans Brazil le personnage principal sortait un ak 47 en plein milieu du film...
Merci pour cette franche rigolade.
Je cherche la music utilisée a la fin, je n'es pas trouvé. Quelqu'un m'aide ?
+Metaru Akuru [PROTIPS] regarde dans les crédits de fin ;)
+UnDropDansLaMare
(merci et désolé)
Cette vidéo est très bien écrite (comme d'hab') mais est-ce que vous, vous êtes convaincus du fait que Ubisoft va réellement repenser son gameplay pour que l’utilisation des armes à feu entraine un changement de narration... Je ne le suis pas.
Pour donner dans la non-violence j'attends plutôt Dishonored 2 (vous ne vous y êtes pas trompé d'ailleurs en mettant des images du premier vers la fin). Après quelques essais infructueux, j'ai fini le 1 non seulement en ne tuant personne, mais en fantôme. Le premier était une claque et le 2 promet d'être plus fort...
+Reg Moh je l'attends aussi :) félicitations pour le zéro kill. J'ai tenté plusieurs fois mais jamais réussi (Thomas)
Zéro kill c'était pas trop dur après quelques parties, une fois qu'on maitrise bien le jeu et qu'on connait les alternatives quand l'objectif de la mission est de se débarrasser de quelqu'un. Ce qui a été tendu, c'est de finir le jeu en fantôme.
C kwa la zik a 1:50 ??
les gars, les gars, c'est un peu maladroit tout ça... y'a forcément du vrai, mais partir d'un exemple random inadapté (doublé d'une cible facile qu'on vous pardonnera) pour énoncer une banalité sous la forme de "les AAA ne prennent pas de risque" et "un gameplay doit participer à la narration", vous nous avez habitués à plus fin...
Désolé, j'aime pas être le râleur de service, m'enfin :)
System does matter pour ceux qui connaissent la cellule.^^
Je vous aimes toujours
Watch Dogs à la base, c'est jamais que le pendant de GTA sous le prisme (et le fantasme...) du hacking histoire de se démarquer, notamment lors de courses-poursuites, et avec une propension à l'infiltration une fois à pied (grosso merdo).
Mais ce qui se vendrait à 10 millions, car le but pour Ubi est de vendre un max tout en occupant certains segments (ici celui du GTA-like), ce n'est pas de présenter un jeu d'infiltration à la Splinter Cell, série qui tend elle aussi à rendre plus accessible des phases de shoot sans pénaliser le joueur en mal de patience et d'observation (au risque d'aller trop loin cf Conviction).
L'une des tendances de l'industrie du JV, c'est de dire aux joueurs qu'ils auront le choix des approches pour (essayer de) contenter tous les publics, de rendre les phases d'actions plus accessibles (et globalement tous les aspects: RPGesque, Infiltration, escalade... ), de montrer des phases de shoot qui font pan pan boum boum parce que c'est plus tape à l’œil et vendeur dans les trailers.
Concernant Splinter Cell je ne pense pas que la série va vers l'action. Pour avoir fait Blacklist je peux t'assurer que c'est très dangereux de la jouer "bourrin", et qu'on meurt souvent (en survie). On peut par contre reprocher que l'aspect infiltration est plus facile qu'avant, mais ça c'est une tendance du jeu vidéo d'aller vers le public "casu", et aussi que le mode histoire soit trop narratif.
+Florian d'où l'intérêt des différents mode de difficulté ... le pelo de base qui c'est pas joué pour aussi prendre son pied en mode facile que le hardcore gamer en difficile ..
après pour ce qui est de la "facilitation" des gameplay (oui j'invente des mots) ... beaucoup confonde ça avec la volonté de rendre le gameplay plus fluide et plus réaliste ... je pense par exemple à la différence de gameplay entre les anciens et les nouveau battlefield ... faisant du airsoft (en gros l'expérience qui ce rapproche le plus du combat à l'arme à feu le d'ange de mort en moins) je ressens plus un ressemblance avec cette expérience dans les déplacements de bf3 que dans bad company ou le perso et lourd et lent ... et c'est un peut la même entre wd et gta par exemple ... d'ailleurs faisant aussi du parkour ... je me déplace au airsoft un peu comme aiden en gunfight et c'est la même pour les sensations dans splinter cell ... bon par contre Fisher lui et complètement pété à la vitesse à la quelle il se déplace sur les corniches ^^
Je me disais...
Pourquoi mettre une bougie vers la fin, ça correspond à ce que promet Ubisoft, à la possibilité de l’œuvre ?
Ouais alors le héros de W_D 2 a été accusé à tort d'un meurtre me semble-t-il. Difficile de faire plus consensuel comme motivation.
Plein d'espoir en tous cas cet épisode, mais tant que la démarche des armes à feu fonctionne (en termes de vente), ils continueront à faire ce que le marché leur indique, rien de plus. Ces derniers temps, le talent Ubisoft se retrouve dans les petits jeux, et je pense que ça continuera comme ça, au moins jusqu'à la prochaine semi-prise de risque de Assassin's Creed 2017
Ils n'oseront rien faire j'en suis sur !
Je pense que le jeu est trop abouti pour qu'ils puissent y greffer une fin alternative, et un ubi qui prend des risques ça fait bien longtemps que j'y crois plus, mais apres on est jamais à l'abri d'une surprise.
C'est vrai que Watch Dogs 2 est très bourin et pas trop d'intérêts pour l'infiltration (pas comme Dishonored 1 et 2). On butte tout le monde et tout le monde sans fiche c'est pas comme dans le premier où on butait principalement des mafieux (je trouve en plus que l'infiltration était un peu mieux) par vengeance là on fait des massacres et le scénario continue sur un ton ultra leger qui ne colle pas une seconde à la réalité de se qu'on fais sinon le jeu est quand même très sympa et encore un excellente vidéo.
Un jeu AAA sans arme feu ça existe en 2016 ?
Little big planet
***** il date pas de 2016 et ce jeu est enfantin alors c'est logique qu'il y a pas d'arme a feu
tu as jamais précisé que le jeu devait être mature.
Sinon, y'a endertale.
Raf Albaret oui mais undertale est un jeu indé et pas triple a
Fifa
Remarque, ça en fait pas un jeu innovant pour autant...
Ta voie me manquait les "dlc gratuit" ne me suffisait pas
Le truc c'est qu'en enlevant les armes à feux, c'est changer un élément du premier.
Le problème, c'est que c'est un élément qui a peut-être été apprécier.
Du coup, c'est oser se priver d'une partie des joueurs.
De plus, le jeu a une étiquette de GTA-like, donc des kalash' et des voitures.
Puis bon, les simulations de piratage informatique ne sont pas ultra populaire :/
Ou est le lien pour les dons?
Hello. Première ligne de la description, où ici tipeee.com/undropdanslamare
Merci pour ton intérêt
Hello !
À mon sens, Ubisoft n'a pas grand chose à raconter avec Watch Dogs justement. Rien ne me donne vraiment l'impression qu'on va sortir de la vacuité du propos du premier épisode : dialogues misérables, personnage principal oubliable au possible, vannes sous la ceinture, ton infantilisant... on voit bien que ça dépasse le simple cadre du gameplay et des gunfights. À aucun moment la licence ne contrebalance tout cela par un propos plus mature, adulte, fouillé.
Le vrai problème c'est qu'Ubisoft continue à produire des jeux en raisonnant d'une façon purement marketing, selon un principe "d'équivalences". Il nous faut un équivalent à GTA ? Faisons Watch Dogs ! Ici, tout le délire autour du hacking et le propos "critique" sur la société ne dépassera jamais le stade du gimmick. Il est plaqué là pour apporter un petit caractère différenciant à ce que tout le monde percevrait, autrement, comme un clone honteux. Seulement voilà : les décideurs veulent un GTA-like et c'est pour cela que le gameplay DOIT continuer à impliquer des missions armées et des bagnoles à voler (sans que cela pose le moindre problème de moralité). D'ailleurs je mets dès maintenant ma main à couper que l'aspect infiltration, tellement survendu à coups d'annonces et de teasers, sera (au mieux) très décevant. Là encore, ce n'est que de l'esbroufe.
Après watch dogs 1, je croise les doigts pour les dialogues de watch dogs 2 en effet...
N'oublions pas que la dernière fois qu'Ubisoft a sorti un jeu qui semblait critiquer notre système, ça a donné The Division, ou pour sauver "la démocratie" tu te retrouves à tuer tout ce qui se trouve sur ton passage. On va finir par croire que ce n'est pas une solution de facilité mais vraiment comme ça qu'ils imaginent que devraient se passer les choses.
:)
Faut que sa se vende aussi, car les jeu que tu cite adoré par la critique, se vende a peine et tres peu de joueur y joue XD
la fameuse dissonance ludonarative
Je m'appel Emile donc j'étais obligé de la regarder cette video xD
Prenez un chewing gum Emile !
C'est une referance ? Parce que je capte pas dutout ? ^^
Oui la "la cité de la peur", un film des nuls
j'imagine que le titre vient de la
Sans vouloir être défaitiste, je pense qu'on peut se gratter pour avoir quoi que ce soit d'original niveau du gameplay des guns avec Ubisoft. Ils vont nous pondre le même truc que dans tous leurs autre jeux avec leur recette qu'ils nous balancent depuis 6 ans et je ne serais absolument pas étonné de voir la même dynamique que dans Watchdog 1, ou la manière la plus rapide et simple de jouer au jeu consiste à juste foncer tête baissée avec un pompeux et faire tout le jeu comme ça
C'est ce même problème qui me dérange dans "Overwatch"
J'adore le gameplay mais il y a un gros problème de logique entre les cinématiques(narration) que Blizzard nous offre et les affrontements entre Héros qui ont lieu dans les phases de gameplay
T'as raison raison je joue pas à overwatch mais je le suis beaucoup, et j'avais remarquer ce problème de cohérence...
Espérer que Ubisoft nous sorte un bon jeu reviens à espérer que EA ne nous fasse pas un puzzle game de merde comme Battlefront EA ou le prochain Bf.
Plus sérieusement, le développement d'un jeu est très long et loin d'être facile. Faut revenir un peu sur terre. WD2 ne changera pas de la démo (du moins pas en mieux) et sera pareil que le premier jeu
J'ai peur que ce soit effectivement le cas. J'ose espérer que ce trailer a pour but d'attirer un maximum de joueur (car oui, les armes, le côté GTA-like, ça plaît), mais qu'in-game, l'approche non-bourrine soit valorisée, bien valorisée. Mais c'est pas un Rayman, ça reste un triple AAA, trop risqué.... Merde alors.
Le consommateur est aussi à blâmé (surtout en Amérique où la possession d'une arme est légale), la majorité du public est tjr plus intéresser quand il y a des explosions, de la violence et des "meurtres de masse", et le choix d'intégrer des armes à feu (gros calibre ou pas) est le meilleur moyen de satisfaire la communauté (du moins... la partie qui est avide de sang).
Pourquoi Ubi met des armes à feu, on l'a tous compris, car Watchdogs2 est un événement et la suite d'un jeux qui à plu à pas mal de gens (malgré ses défauts) donc bcp de gens vont y jouer et dans le tas, bin y en a c'est des quiches en infiltration (j'leur en veux pas, un jeux d'infiltration bien foutue c'est méga dur, il faut avoir de la patience, de l'imagination, une parfaite compréhension du gameplay et des reflex d'écureuil) y a qu'à voir les let's play sur ytb y en a très peu (pour pas dire aucun) qui respecte le modèle "infiltration", comme dit UnDropDansLaMare c'est aussi une question de simplifier la difficulté.
Donc si UBI veut garder ses clients, payer ses salariés et satisfaire les actionnaires et les banques, le choix des armes à feux est indispensable.
oOuuuh plus gros raccourci de 2016 ici. Merci les idées reçues.
Même les meilleurs jeux d'infiltration ont des armes à feu...
Connaissant ubisoft, je doute très fortement de tes espoirs énoncés en fin de vidéo.
Je pense que Watch Dog va juste être un GTA-Like ou tu pourra défourailler la population au lance-roquette allégrement, mais avec un peu de hacking pour dire : "c'est pas juste un GTA !"... Comme le premier WD.
Je plussoie tellement...
Devrait-être déclaré d’intérêt publique et je le pense. Savoir ce qui ce cache derrière les choix ludiques et vidéo ludiques devraient être des clefs de compréhension obligatoires en possession du consommateur.
Considérez-vous qu'il y a le même problème dans le dernier Uncharted? J'ai beaucoup moins ressenti de dissonance dans cet épisode, cependant quand y'a gunfight Nathan Drake ne retient pas ses balles ^^' peut être car il y a situation urgente, question de vie ou de mort face à ses ennemis.. Mais dans les autres uncharted je ne supportais plus tous ces gunfight incessants... Là je trouve qu'ils ont leur place et qu'ils sont foutrement fun à jouer.. Je sais paspour ce qui est de watch dogs, ubisoft ne s'en servira pas pour transmettre une reflexion ou pour raconter une quelconque histoire.. Ils veulent juste une autre saga qui cartonne et les 14-15 ans ont déjà signé..
Comme déjà dit watch dog est juste un gta-like raté. Ils ont ajouté le hacking pour "enrichir" le scénar et les possibilités de gameplay, mais ça reste totalement anecdotique face à la volonté de vouloir concurrencer gta. Et vu que les fans de gta ne sont pas prêts de lacher leur chouchou, et vu le peu d'innovation apportée par ce 2e opus, ça sent un peu le sapin pour la franchise watch dog.
le plus marrant dans tout ça c'est que d'un point de vue gameplay WD est meilleur que gta ^^ et je dirais même que scénaristiquement parlant c'est kif kif l'un est un blockbuster sans surprise et con ... l'autre est un scénario qui a "jump the shark" qui ce paluche sur des dialogues bien écrit qui finalement disent la même chose depuis 10 ans ...
+Night Drivin' Avenger et en plus au bout de 2 semaines tout le monde a oublié le solo pour un online ou le gameplay prime vu qu'il n'y a pas de scénario ... mais le gameplay de gta étant pourri ben le jeu perd beaucoup de ça superbe ... c'est en ça que j'attendais wd 1 et que j'attends wd 2 .. un ip qui concurrencera enfin le titre de R* pour qui arrête leur merde et commencer à allier leur super univers à un gameplay digne de ce nom ..... mais non ubi Montréal à fait de la merde à son habitude ... mais j'espère toujours que wd 2 sera à la hauteur d'un ac 2 en son temps
Merde, je te retrouve là tient, du bon coté de youtube :p. Exacte sinon pour l'opus numéro 1, de bonne idée, mais comme d'hab à vouloir faire comme les autres, le jeu perd en identité et en intérêt du coup. Pour moi presque tout les jeu d'Ubisoft fonctionne à peu près comme ça. Il n'y a que RS : siege qui a, je trouve, sa propre identité avec des idées de gameplay réellement intéressantes (dommage que le "netcode" soit à chier).
+WhiteRhino27200 et tu me retrouve d'où exactement ? ^^ ... sinon ben oui pour un fanat de game design je me retrouve forcément sur la chaîne d'un drop :P
en faite je compte faire une série de vidéo sur ma chaîne parlant principalement de game design dans les AAA .. un genre de truc un peu à la recherche du gameplay parfait sur différents genre du AAA ... je suis de ceux qui pense que les AAA se ressemblent tous mais que peu d'entre eux ont gameplay parfait que ceux ci devrait atteindre afin de se concentrer sur l'histoire l'univers, les personnages etc ... je pense que chercher de la nouveauté dans les Mecaniques des AAA n'a plus de sans tant il tendent tous vers l'Open world tps ou fps .. mi aventure mi Sand box ... mais ça va aussi dans d'autres genre comme les jeux de voitures arcades, le plateformer 3D etc
+Night Drivin' Avenger mais ce projet ne sera pas pour tout de suite manque de moyen
Mais sans arme a feu, il y aurait une grosse incohérence avec l'univers du dit jeu. Car ça ce passe au USA et la bas lorsque t’envoie ton fils ou ta fille chez un ami. Tu demande d'abord aux parents s'ils ont des armes à feu. C'est ultra facile d'avoir un pistolet légalement.
Je serais bien plus choqué de voir qu'il n'y a pas la possibilité d'avoir d'arme à feu dans un jeu qui ce passe en territoire américain. C'est surement dû à une mentalité européenne plus qu'a un soucis d'ordre logique lié au jeu.
+zamorakien Je pense que tu t'appui sur un cliché encore trop répandu. La loinsurbles armes varie d'un Etat à un autre. En Californie par exemple, là où se passe l'action de WD2, le port et la vente d'armes sont bien plus encadrés.
Nevermind je suis américain (Je ne me base pas sur un cliché). Mais j'avais pas pris en compte que c'était dans l'état de Californie. C'est un état très différent des US, J'ai de la famille dans le Maine le Vermont et la Floride.
Seul aspect auquel je suis pas d'accord sur la moralité : vouloir imposer la notion de bien et de mal en fonction des actes jugés violent par le jeu.
Déjà que certains (dont moi) voit d'un mauvais œil la moralisation lourdingue et binaire dans le jeu vidéo, ce serait encore moins un bonne idée de reprocher au joueur de se servir d'un flingue alors que le jeu en propose. On peut influencer autrement qu'avec un "c'est pas bien", et les pistes ne manquerai pas dans un jeu tel que WD2
Juste comme ça, je suis le seul à penser que filer une Kalash à un mec qui se rebelle contre l'autorité, ça fait un peu terroriste? ^^'
peut-être parce que ça l'est ?
lecorbak
Ouais j'me disais aussi XD
Je comprends pas les gens qui attendent d'un AAA qu'il sorte des clous. Un AAA c'est par définition commercialement safe. Si vous en avez marre arrêtez d'acheter des AAA.
Ce que vous dites en ce qui concerne la corrélation entre le gameplay et la narration, les développeurs en ont parfaitement conscience mais séparent pourtant les deux par "sécurité commerciale".
Le cas d'Uncharted 4 est flagrant : les cuts scenes mettent en avant des rapports réalistes entre les personnages, mais les phases de gunfights sont en contradiction totale avec cette approche. C'était moins le cas dans les précédents opus, où l'approche second degré de la narration atténuait ce fossé. Sans vouloir trop spoiler, il y a même une scène où le méchant leur dit qu'il n'auront pas le cran de tirer car ce ne sont pas des meurtriers... Alors qu'on a dégondé plus d'une centaine de mercenaires auparavant !
Je crois qu'on appelle cela la dissonance cognitive, une situation procurant un inconfort mental dû à l'impossibilité de concilier deux actions.
watch Dog aurait pu étres un bon jeu si Ubi était un bon studio, car faut admettre que leur jeu sont interessant au niveau des idée, mais foutrement mal exploité a cause d"un non prise de risque qui deviens une constante chez Ubi (et dans le monde global du JV)
Ubisoft es un bon et grand studio, Prince of persia, AC ,far cry l'a prouve..Nintendo fai bien pire niveau non prise de risque et entretien de la nostlagie depuis la mort de la WII
Ubisoft n'innovera jamais ou ne sera jamais ambitieux sur un titre AAA. Trop de fric en jeu et pas assez de couilles pour ça.
1
La surabondance de jeux similaire, foisonnant de détails, de possibilité de gameplay me fait perdre mon intérêt pour le jeu vidéo.
Pour tout développeur, ma vision va à contresens de leurs objectifs, pour faire un jeu qui marche, il faut tout ce qui m'ennuie.
En réalité ce n'est pas directement cette surabondance mais elle en découle et c'est ma passion pour le cinéma qui me l'a démontré. Ce dernier s'est diversifié au fil du temps mais conserve toujours ses mêmes bases, ses plans caméras, ses jeux de lumières, ses jeux d'acteurs, ses astuces de montage.
Bien évidemment de nouvelles technologies ou techniques de mises en scènes ont été trouvé améliorant souvent l'expérience mais tout est pensé dans le but de servir son propos et d'aider un réalisateur à appliquer sur pellicule ce qu'il souhaite raconter.
(suite plus bas)
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Vous parlez très justement de narration, c'est bien ce qui doit primer dans une expérience, qu'elle soit cinématographique ou vidéoludique. Pour allumer sa console, il faut avoir l'envie de jouer, nous savons que nous passeront un bon moment et cette durée correspondant au ratio plaisir/temps que procurera le jeu. Pour que ce plaisir soit là il faut que nos émotions soient sollicitées. Un objectif à réaliser, aider un personnage dans sa quête, avoir le sentiment d'accomplir quelque chose, se sentir tout puissant et effectivement, un geiser de sang sortir d'un crâne nous procure cette sensation, un bruit de porte nous fait peur, aussi bien qu'un livre par ses mots nous compte une histoire.... si la narration ne nous y invite pas à quoi bon perdre son temps.
S'attacher à un personnage, dans notre cas un hacker, nécessite de rapprocher le spectateur de son avatar.
Comment le (bon) cinéma y parvient-il ? C'est là tout l'enjeu.
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Le cinéma s'est développé petit à petit, de films en films, influant les réalisateurs ainsi que les spectateurs.
Depuis quelques années, le jeu vidéo copie le cinéma mais n'a pas la maturité suffisante pour adapter ses propres codes et donc arriver à développer profondément ses personnages.
Metal Gear Solid a utilisé les techniques employées dans le 7éme art pour alimenter son jeu, sans les modeler à son support. Et ça a fonctionné parce que c'était nouveau et bien réalisé. Nombre de jeux ont utilisé cette méthode, entrecouper son jeu de scènes cinématographiques pour développer son background.
Seulement voilà... cela ne me satisfait plus.
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Pour me sentir concerné par ce hacker et m'intéresser à cette aventure, ce n'est pas le nombre de gadgets que je vais pouvoir utiliser qui va m'importer mais l'envie de faire avancer ce personnage dans son histoire. Ubisoft pourra me compter les tragédies de sa vie, me montrer qu'il est plus cool que le plus cool de mes amis cela n'aura aucun impact sur moi.
La solution se cache peut-être dans ce qui rend "The Revenant" si intense, le "driver" gosling si bavard sans dire un mot ou plus proche de notre sujet... Eliot Alderson alias M. robot si proche de nous.
PS : merci pour ce que vous faites, vous contribuerez à améliorer le jeu vidéo de demain.
PS2 : j'ai galéré pour réussir à poster, j'espère que ça passe ;)
+Efhjudxb DghjcT je suis partagé après cette saison 1 de Mr. Robot mais oui comme tu dis c'est un bon exemple de production qui ose faire une vraie proposition aux spectateurs.
+UnDropDansLaMare Cette série n'est pas un chef d'oeuvre mais est clairement un coup de coeur pour moi. Les références assumées ainsi que la mise en scène qui essai de sortir des sentiers battus sont des qualités qui me parlent. Je trouve intéressant de mêler hacking et instabilité psychologique et c'est plutôt bien fait. La fragilité d'Elliot nous sensibilise et équilibre sa perversion à s'immiscer dans la vie des autres. Et cet équilibre fragile nous interroge sur la justification de tels actes. Watch dogs doit sévèrement travailler son personnage pour conserver cet équilibre et particulièrement à coup de kalash...
Amen.
Salut très belle vidéo mais un peu creuse... Tu prends 7min pour simplement affirmer que l'ajout de fusillade ds le jeux nuit à la coerence du jeu çar le protagoniste n'est en aucun cas un beligierent ayant soif de crime. Le problème c'est que nous connaissons ce problème depuis red dead et gta5 :/
Et puis pour parler d'un fait aussi simple tu te permet d'employer un ton trop sérieux voir ennuyeux, qui rend plus complexe ton sujet