【モンハンワイルズ】集中モードの動画を見てマニアが感じた公式の考えとは!?大剣の紹介動画でも新たな伏線が…
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- เผยแพร่เมื่อ 12 ก.ย. 2024
- マジでアクション楽しそうだ
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さっき公開されたヘビィボウガンの動画でモンスターの口の中に射撃ぶっぱするモーションあって流石に燃えた
ああいう殺意の高いモーションだいすき
めっちゃくちゃかっこよかったよな!
自分も観てきたけど、新要素の竜熱ゲージとかFの排熱ゲージを彷彿とさせるね。
まぁ流石にあっちのように極太ビーム撃つわけにもいかんが、竜熱ゲージを使った連射の特殊弾とかは排熱弾の多段ヒットっぽいし、
手数系の特殊弾の他に一撃重視系のド派手エフェクトな特殊弾とかもあるかも
トチャカブラの舌の弱点狙えたりするのかな?
ガンランスで口内に竜撃砲ブッパしたい
分かる
ワールドで追加になったハンマーの叩きつけ見て震えた記憶ある
武器持ち替えの条件はストーリーを一定の所まで進めたらとか、そういうのだと思う
コライドン ミライドンみたいに、セクレトの成長要素がある感じにするのかな
@@user-lbfhpjtzokpjljesダッシュ、スタミナの概念ありそう
最初から モンスターライドできるようになったらライズみたいに
次回からもう最初からそれできるようにしろよ って言われて条件なくなるやつ
特定のフリークエだと勝手に認識してたわ。NPCに武器カバン作ってもらってできるようになるみたいな
素早いライズとはまた別のかっけえ〜を摂取できそうで楽しみすぎる...
重厚なアクションも好きだ...
ライズとかよりちょっとリアル?な狩りって感じがあってこれもイイ‼️
@@user-ju3ps3eu8q梨民ですか?
昨日のヘヴィボウガンの重鈍な感じがカッコよすぎてヤバいです
アイボーの傷つけみたいな「やらないとダメージ通らないし、弱特が会心50%にならない」クソ調整だけは止めて欲しい
まぁ多分そうなると思うけど傷付けの根本的な問題点はそこじゃないから大丈夫だと思うよ
IBの傷付けがクソだった理由って弱特の仕様も勿論だけど、いちいちモンスの部位に張り付いて、そこそこのスタミナと切れ味をわざわざ消費してクソ鈍いモーションしないといけなかった点だと思ってる。クラッチの判定も異次元すぎるガバガバ具合だったし。その点ワイルズの傷付けは、斬ってりゃ勝手に傷が付くから、その時点でIBの100倍マシになるのは確定してる。
正直弱特強すぎだからアイスボーン仕様でいいと思う。あれの問題はスキル効果じゃなくて傷付けの方だから
仮にそうでも普通に戦ってるだけで傷だらけになるレベルだったらそこまで気にならないかな
あとそこはモンスターの体力調整とか他の火力スキル次第でもあるというか。仮に弱特発動しづらくても狩りがそこまで長引かないなら、弱特は今回そういうスキルになったってだけだなと納得する
普通に考えてみれば馬鹿デカイ剣で切ったり、クソデカハンマーで殴ってるのに傷が付かないっておかしいからな…
なべぞーのくせに真面目な解説しやがって!
ハンターさんたち、むしろ情報小出し期間の方が楽しそうまである
まじそれな!考えるてワクワクしてんの楽しすぎ!
こちらが殴って、自然と傷つけ出来るのは個人(脳筋)的にはありがたいですね
クラッチでの傷つけって、攻撃を休止してる所もあったので、バンバン攻めたい自分には嬉しいシステムです
殴る→傷が出来る→その箇所への攻撃ダメージが増える、と言うのも納得感がありますしね
つば競合い的なやつはあそこからなんか派生するんだろうけど
マルチならあの状態に持ち込むだけで結構な隙が作れそうよね
それ、集中モード系はソロなら無茶苦茶気持ちよさそうだけど、マルチだとどうなるかわからんねぇ
導蟲を異様に素早く発音するせいで「しるぶぅしぃ」って言ってるの何回聞いてもおもろい
それもだけど聞いてみると他にも加速してるのが散見してる様に感じたね
聞いてて「え?」てなって笑ってしまう
わり、興奮して早口になるオタクなんすわ!
後、ナベゾーさんは言及してくれなかったけど基本システムの紹介の時、ミニマップが傾いてマップの上下感っていうか立体感をより直感的に分かりやすくしてたのが良いと思った。平坦なミニマップで古代樹とか視認性最悪だったし
弱点部位が赤く強調表示される機能がライズにあったらキンタマ真っ赤になってたのかな
スリンガーで採取出来るのは戦闘中に使って欲しいと言うより採取物の配置を立体的にしたいんじゃないですかね。
空飛んでる光蟲捕まえるとか、木の上のキノコ取るとか。
壁走りは続投しなさそうだし。
これを見ただけでシンプルに今アイスボーンのモチベが加速する
武器2種持ちできるのが嬉しい
ネタ武器とか渋い顔されそうな武器種を持って行ってもギリ許されそうだし
武器持ち替えは武器鞄をサブクエで作るみたいなのがあるんじゃないかな?
最初はできないだけっぽいよね
待ってましたなべぞーさんのワイルズ解説動画
ハンター「大剣楽しそうだな!威力高いしガードも硬そうだし、ジャストカウンターカッコよくね!?」
ランサーワイ「……なんで…??」
ランスもシブくてカッコいいと思います
「ランサーやガンサーってダッセェよなぁ」
「簡悔貫通攻撃や下手なメーターや砲撃関連で弱体ばかりだよな」
ランスはこの前ミラボの扇ブレス
ガードしてる動画見て惚れた
大剣はカウンター成立時のダイレクトダメージに優れていて、ランスは深々と突き刺してダイレクトダメージ+大量の持続ダメージを与えるとか差別化がほしいかも
弱ったモンスターが持続ダメージでくたばる様を強固にガード固めてジッと見守りたい
ガードで敵の動きを拘束できるなら、長年待ちわびたドスのOPとかで敵の攻撃を受け止めて仲間を守るプレイがやっとできるようになるんやなって…
導虫のとこだけ早口になるのおもろい
デビルメイクライのダンテみたいに一瞬で武器やスキルの切り替えができたらバランス悪くなってしまうのでセクレトに騎乗中+スタミナマックスの時に限る的な制限ではないでしょうか
カウンターが配られれば配られるほどガード武器の優位性がなくなるのどうにかならんかね
そもそもカウンターとり続ける前提で調整されてるわりにガード性能を積まなきゃノックバックしてろくにカウンターできない時点でそれほど優位性はない
下手すりゃガード性能積んでもノックバックするし…
ガード武器限定のつばぜり合いがどの程度有利になるかどうかだなー
ほんまこれよな
なんで盾待ってる方がダメージやらノックバック食らって反撃遅くなんねん
言うて、ガードしてたら基本的に安全なのと、タイミングをミスったら終わりなカウンターでは、意味合いが変わってくるよ。
盾の意味が薄れる調整のIBでランスはトドメの属性倍率0.7だから、カプコンは盾武器(特にランス)が嫌いなんじゃないかと思う
ギルドカードとかどうなるんだろう。2種類の武器の使用回数が増えていくのかな
集中モードは初心者向け要素らしいけど、近接武器でもガンナー同様照準を使ってaimして攻撃を当てないといけないわけで従来の近接武器の攻撃を当てる難しさとは別の方向性の難しさになってるだけな感じもする
全武器種にカウンター、ガードのできる武器はパリィが追加って感じなんですかねぇ
翔り虫に慣れた人たちからすると、これがないとゲーム性低く感じちゃいそうですよね
集中モードは弱特が乗る部位強調してくれるなら便利かも
「近接にも照準つけろよ!!!」って言いながらガンナーしか使えなかったから、集中モードで照準出るの本当に助かる
今までのシリーズよりも定点攻撃が重要視されそうだな
珍しく普通のトーンで喋ってる動画だ…と思ってたら最後ちゃんと脳汁溢れる片鱗見せてて安心した
武器持ち替えの条件がどうたら~は
武器鞄が最初はない(ストーリー進行で作成する)ってだけの話だと思う 多分
カプコンはスト6のモダンで成功しとるから初心者を積極的に囲い込むことの有効性には気付いてるだろうね
ワールドツアーみたいに遊べてもいいよ?w
ランスの紹介動画が楽しみ
いつ動画くるかワクワクするw
サンブレイクではガードもカウンターも他所に負けてて良い所殆ど無かったからそのへんシッカリ強化して差別化はかってほしい
思っクソ盾でドーン!!!する技欲しい
みんなでファランクスごっこしたい
もう攻撃ほぼ全部にガード判定でもないと元祖カウンターの魅力が…。あと飛び込み突きが単発になってるといいなぁ
スリンガーとか導蟲が普及してるってことはワールド世界線の中で、一方その頃的な感じの話か、その後の世界って感じなんかね?
武器持ち替えは素材を集めるかストーリーを進めるとできるようになるんじゃないですかね
個人的には両方だと思ってる。
ある程度進めてサブクエストとして依頼に武器収納出来るように強化するから素材取って来て!!がいつものモンハンだろうなと感じてる。
大剣の溜め中に振り向き出来るようになったの最高かよ
溜めた瞬間に即移動されてタックルでキャンセルする必要が減りそうだ
ヘビィ使いワイ、めっちゃ楽しそう!!
ヘビィとライト担ぎます
条件を満たすとってストーリーをここまで進めるとって意味だと思う
集中モードの紹介の所で大剣が溜めながら180度回れてたのが嬉しい変更
絶頂!脱糞なし!?
今あがったガンスのモーション楽しそうすぎワロタ。杭ドリルっぽいのは言わずもがなステップ砲撃と薙ぎ払い派生が魅力的に見えるね
何気に装備がインゴットなのもたまらねぇんすわ
確か公式からも集中モードは初心者向けの要素ってアナウンスがあったんじゃなかったかな?自分もナベゾー氏と同じく初心者向けの新機能な感じに思う。
例えば、従来のモンハンって敵の肉質を理解し可能な限り柔らかい部位を攻撃して、ダウン時等チャンスには最大火力の大技を叩き込む、ってのが定石だったけど、やっぱりコレって初心者には結構ハードル高めだったんだろうね。
だから立ち回りや攻撃命中の面を集中モードで補い、肉質の理解の面は傷付けでカバー、そして大技の面を集中弱点攻撃で代替する事で、初心者と経験者との差を縮めたんでしょう。
転じて言えば、経験者は従来の立ち回りにより集中モードのみの動きよりも火力が出せたり、経験者でも集中モードを部分的に利用する事で、自分のニガテな動きをフォロー出来たりとかならよりイイね。
モンハン初めてやった時に感じたのが方向転換のしにくさだったからそこを補填して層を広げるのが狙いかな?
@@miminiri 方向転換や視点移動の補助もあるでしょうね。特に視点移動なんてできるできないでかなり戦闘の質変わりますし。
恐らくだけどMHNOWの簡易戦闘システムは、今作の集中モードの試験運用的側面があるんじゃないかな。実際スマホでの操作レベルで成り立つ簡易戦闘なら、CS作品でも十二分に戦えるだろうし
ワールドの正当進化版みたいな感じで嬉しかった♪
ワイルズからモンハン初めてみようと思ってたから初心者向けは嬉しい😃
可愛ええな
傷つけの仕様にもよるけど、部位破壊みたいなダメージで入る性質ならガンスとか鉄鋼榴弾みたいな肉質無視攻撃の需要が従来より高くなるかもしれんね
1番初めのPVを見た時から感じる事なのですが、今作のワイルズはモンハンだ!!っていう反応の中に、ん?モンハンだよな…?という感覚が入り混ざって、今までに無い独特なバランスが築かれたゲームを見てるような気がします。
その原因は、コンセプトにこそあると考えていて、今回のコンセプトの1つは紛れもなく「群れ」だと思うのです。
そのために、より今までのモンハンを深く描きつつ、今までのモンハンでは描けない面をも組み込んだ結果がPVのモンハンの世界なのでしょう。
オープンワールドはオープンワールドでも、最近の(イメージとしての)MMORPGみたいな快適性を全面に出すことで、サンブレイクよりはエリアの意識を持たせず、ワールドよりはリアリティ故の不便さを除くための「セクレト」による目標モンスターへの自動追随機能や、少しであれば離れたアイテム回収を可能とするように作られてる気がします。
アクション面においても、従来のモンハンであれば大型1体との戦闘を意識したものだったのがコンセプトの「群れ」を描く都合上、大型?モンスター複数体を含めた戦闘を想定した数多くのアクションと、環境利用、そこに今までのモンハンの要素を上手い具合に織り込んでいるように見えます。
もしこれが刺されば、モンハンファンに対しても、最近のゲームを遊んでいる新規さんにも、どちらにとっても楽しめるゲームになっているのでは無いでしょうか。
導蟲があるってことは、痕跡集めしないといけないんですよね。
せめてワールドのレイア亜種や古龍みたいなめんどくさい痕跡集めだけは無くしてほしいですね…
セクレトで滑空しながら天井にフックスリンガー撃たないと取れないクソ特産品とかありそう
今作持ち替えのおかげで睡眠睡眠とか痺れとかの行動不能系強そう
セクレトは絶対FFコラボでチョコボの重ね着くるやろな
イベクエでガーグァ重ね着来るのも見えた
既に近距離にいるときに呼んだガルクが潜らずに近づいてくるせいで追いつけないってパターンよくあったけど、PVみた感じ流石に次回作では改善されてそうで安心した
ドシャグマが最序盤モンスなんだろうけど怖すぎる……😨
傷つけも結構好きだったので、ガルク要素追加してくれただけでも最高です!
気になるというか心配な点
・傷つけはイマーシブでいいとして、アイスボーン見たく肉質を柔らかくするほどの傷が謎の治癒能力で1分半ぐらいで再生してしまいそう
・集中弱点攻撃を当てると傷口が塞がる仕様かも。こうなるとイマーシブも糞もない
・目玉にしてるモーションなのにモンスに傷、もしくは弱点が露出してる状態(アイスボーンのクラッチ忖度モーション)が無いと発動しない仕様?上記の傷が塞がる仕様だとするとDPSのために再度傷つける手間が増えるだけになりそう
・フィールドアイテム限定のアクション(主にスリンガー系統)が無くなったのは偉い
アイスボーンのモンスに張り付くクラッチも良かったんだけど、いかんせん壁ドン強制だったりモンスの攻撃のヒットボックスが適当過ぎて勿体なかった
ただやっぱ武器とか防具のデザインはええなー。フォーカス移動ができる集中モードも良き(集中構え自体がカッコいいw特に太刀)
バーラハーラから逃げるPVの時に武器の入れ替えするバッグみたいなの付いてたっけ?ストーリー進行かサブクエストやるとそのバッグ手に入って、それから使える感じなんじゃないかな?
集中攻撃は前作のクラッチ傷つけ攻撃とか、クラッチ開放突きとかのクラッチ派生の定点攻撃を普通の攻撃アクションとして落とし込みに行ったような印象受ける
個人的にボウガンの説明でハイメタ装備 復活したの嬉しい
スリンガー閃光弾とかショトカで水平撃ち出来たり装着するボタンを変えられたらいいな…
ライズの操作に慣れてると投げたつもりがポロリしてしまうんですよね…
笛にも一瞬引いてカチこむような技があったから回避ORガードのモーションが全武器に実装されてる説はありうる
結局アイボーみたいに傷つけ強化できるスキルとかで多少縛られそう
かつてのMHFのゴゴモアへのカウンターみたいに、
攻撃タイミング合わせるとカウンター成立する攻撃がモンスター側に追加されるのかな?と感じました
突進厨のディアテオリオスガルルガに復讐できるのか
ムービーみてて何かと後ろから攻撃とかあるからダクソみたいな体制崩して致命みたいなのあるのかな?
肉質って初心者気にしないし、殴りやすい後ろ足殴ってて何が悪いんすかってーのが普通なんだから弱点部位露出した時にマーキング出るのはとても良い
何気にフックスリンガーが神システムすぎる
思った以上にアイスボーンの正統進化
大剣はタックル真溜めは続投しないでほしかったなー
威糸呵成の構えよりマシだから
大剣のカウンター技は集中モードで傷口破壊(今までの部位破壊)をした後に出来るようになる特殊アクションという印象
フックスリンガーは乱入だとかも多くありそうだし、モンスター有利、ハンター有利の地形もありそう
昔はよくあった誘い出しに使ったり、一時離脱したい時とか、フックスリンガーがあればワールド時代よりも快適になりそうな予感
あと地味だけど驚いたのはハンター側が話すようになってる事かな
モンスターの群れに襲われてる中、ここは任せろ!ひとまず安全な場所へ!とか、熱い展開がいい
ただアイスボーンの傷つけみたいな肉質硬いところに傷つけして肉質柔らかくするみたいな事やり辛そうだけど傷がつきやすい攻撃とかあるんだろうか、それとも心眼が必須スキルになるのか?
セクレトの騎乗はめっちゃスムーズに見えたけどなあ、
エルデンリングやローニン並みの騎乗操作の快適さを期待してよさそう
マルチだと傷付けの耐久値が上がるせいで、上手い人が集まらないと傷付けがスムーズにできず、ソロよりも効率が落ちるとかになりそうなのが懸念点かな
救難マルチとか好きだったから、露骨にソロが有利なSBみたいな調整にならないと嬉しい!
サンブレイクはマジでソロの方が早かったね、盟勇もいるし。
ムフェトみたいなマルチ前提を出すのもやめて欲しいが
@@user_PreAtk極ベヒとマムタロトは面白かったでしょ
ムフェトがつまらんのはエネルギー弾撃つだけの作業だったからだよきっと
@@user-vv6ex6sg8sマムタロトは作業だったけど、どれだけ手際よくやれるかみたいなリプレイ性のある作業だったから楽しく周回できたな
極ベヒはおもろ過ぎたから、あんな感じのモンスター出してくれたらワイルドGまでヒマしなくて助かるんだけど
弱点のハイライトは属性絡むとどうなるのだろうか?
持っている武器で一番火力出るところが表示されるのか、それとも切断・打撃・弾で分けるのか、それともそのモンスターにおける弱点とされる部位が強調されるのか
現在の集中で見えてる場所が1番火力出るようになってるんじゃないの? 傷つけすると変わるかもだけど
オープンワールドになるって話で交易や研究開発みたいな、ハンティング以外の楽しみ方をプレイして欲しい狙いはあると思う。そういう意味で交易用アイテムや採取素材上限を増やしたり、入れ替えでサブ武器を格納できるみたいな、目的に応じたセクレト用バックパック装備があるんじゃないかなぁと。
動画に関係ないんですがSwitchのXX始めるの今からじゃ遅いですかね?
基本ソロ専なんですがマルチもしてみたいんですけど人口少ないですかね?
溜め切り中に旋回してるの革命
遠くから採取出来るようになってるし必ずセクレトに乗る訳じゃないのがホント最高なんすわ!
モンスターの落とし物とかスリンガーで拾えるんかな
モンハン4では
乗り要素を上手く扱ってくれたし、
集中モードも使っても使わなくてもいいよっていうので頼むわ
もしかして、武器の持ち替えの条件って、セクレトの育成なんじゃないですかね?
操虫棍の虫みたいに専用餌を与えてレベルの上げるみたいな?
そこから育成の幅が広がって、サポート型か、一緒に戦ってくれるアタッカー型ようになってくれるとか?
ガンランスの集中弱点攻撃は砲撃だから弱特も攻撃も乗りません(笑)とかやめてくれよカプンコ
ワイランス使い
他武器情報が公開され、新アクションが追加毎に「あぁ…どうせランスは…😢」と思い泣く
逆に言えば『完成されすぎて』追加アクションがないとも言えるが
ガルク乗るのスムーズじゃなくて大分ストレスだったからもっと改善してほしい
チャアクの斧モードで一瞬で傷つけくるか!?
エンドコンテンツがどうなるのか気になる
傷つけを義務じゃなくて偶然にした感じにみえる。
なお、傷が付きやすい技を皆で一生懸命見つけた結果…
女主人公の髪ツヤツヤすぎてちょっと笑っちゃった
全武器種にカウンター搭載みたいな舵取りよりは、あっちはカウンター系、こっちは亀ガード系、そっちは高性能回避系みたいに分かれてて欲しいものだけど……。
とりあえずライズ初期みたいに回避ですり抜けるのは超難しいですみたいなのはやめてほしいとこ
なんかヒットストップによるインパクトがそこまで無いなぁって感じるのはわたくしだけ??
武器変えの条件って、ワールドのオトモとかの装備みたいにアシスト装備枠があってそれを武器袋にするみたいな感じなのかな
あとは大剣の溜め切り上げとかヘヴィの竜熱とか片手剣のスライディング斬りやステップ斬り等、フロンティアっぽいモーションがあるのが楽しみだ
アイスボーンのイライラ騎乗モンスターよりいいじゃないすか
1.きょろきょろ
2.小型モンスターにぶつかる
3.大型モンスターに怯む
太刀も双剣もモーション一わりと一新されてるって言ってたから大剣もまだ見せてないモーションないかな
これってガンスとかの肉質無視は補正入るのかな?で打撃と斬撃で違うのかな?……まだまだ楽しみだね!
動画を見たところ、集中弱点攻撃がヒットした後は敵がひるんでる感じがするので、後隙大きくてもそこまでのリスクにはならなさそうな気がしないでもないかなって思いました
ロックオンカメラですらかなり邪魔くさかったから集中モードはなしでやるかなあ…
セクレトが自動でモンスターまで連れてってくれるとかいう快適度バク上がり情報が1番アガった
けど少し賛否ありそうな気配もした
ワールドでもあったけど、解放の面倒さ以外の文句は聞いたことないから大丈夫じゃないかしら
マップもワールド以上にデカいって話だし、階層とか高低差もつくなら尚のこと欲しい機能
集中モードの正面固定視点ちょっと違和感ある
戦闘中これを何度も挟むとレスポンス悪くなりそう
武器変えの条件は ワールドの装衣みたいな条件ってことじゃない?
1:01武器の持ち替えの条件って
いつもの納品クエとかじゃないですか?
8:08斬り上げカウンター後の間合い詰めにクラッチクロー?を使ってるので
強化撃ちみたいな使い方なんでしょうか?
攻撃後L2で強化撃ち
斬り上げカウンター後L2+○とか?
セクレト育成要素ありそうだな…。
強化することで騎乗スピード上がるとか。回避の確率上がるとかありそうだな。
ライズの時は双剣の朧駆けがないと高難易度とかマジつらたん状態だったんだが、ワイルズだと双剣どーなるかなー。
ライト・ヘビィボーガンがなんか楽しそうだったんだよなPV見た時は。
新武器開拓も全然ありだなー
スト6のモダンとクラシックみたいな調整かなぁ。
「集中弱点攻撃」は見た感じ「傷つけがいっぱいあると総ダメージ量が増える」って感じの特殊モーションっぽい?
打ち終わった後に傷が見えなくなっているのは「集中モードが切れたから」なのか、「集中弱点攻撃を繰り出すと、傷つけした部位の傷口が塞がる」のか
これだけだと何とも分からんね…「傷つけ」の扱いは「破壊可能部位の部位破壊」とも違うみたいだし、時間が経ったりすると塞がっちゃうのかな?
新環境のモンスターたちはみんなネルギガンテ並みの再生能力を持っている可能性が微レ存…?
ガードカウンター、というか「ジャスト行動」かな?いわゆる”弾き”というやつがモンハンにも導入されるみたいで今から右手人差し指が攣る未来しか見えないけど
モンスターの攻撃にガードや攻撃を合わせることで隙を生んだり大ダメージを与えたり、というのがあるんだろうか?なんだかブシドースタイルを思い出すわね
モンスターごとや武器種ごとに異なるモーションが出るっぽいのでまた今作も色々な武器を試したくなっちゃいそうだ
集中モードは初心者向けの新機能という見方も一理あるけど、私のように「ターゲットカメラ」に慣れ親しんできた身からすると
「L1とかのボタンを押しながら右スティックで視点を動かして攻撃したい箇所を正面に捉え続けつつ△とかで攻撃」という操作感は
いやムズくね…!?ってなりそう。ガンナーの「照準カメラ」が全武器に搭載される、みたいな感じなのかなぁ
閃光玉スリンガーにつけなくてもなげれたらなー
大剣の切り上げアクションにカウンター判定がつきましたって感じだと楽しそう
現状だと切り上げほとんど使わないし