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動画の最後で、次回のゲーム夜話は「6月3日前後」とお伝えしておりますが、もちろん「7月3日前後」の誤りです。大変失礼いたしまし😅
敵の火力が激高、隙が少ない、強靭がアホ高いで攻撃時間長めの戦技が大体産廃になってるのは寂しいな
新戦技見ても「モーションおっそ!使わんわ」ってなるの悲しい
ボスと写し身君だけ楽しそう
分かるとてもじゃないが攻略では使えない戦技の武器が多すぎる
エルデンリングのボスで得られるのは達成感より疲労感の方が強いと思っている
DLCボスの開幕突撃AIと一部ボスのロックオン箇所は修正してもいい、難易度じゃなくプレイフィールが悪い。ロックオンカメラの酷さと開幕突撃が評価を下げてる一番の要因だと思われる。
開幕突撃は覚えてりゃ避けられるからいいけどたしかにロックオンは良くなかったな獅子舞とかノーロックの方が安定したくらいだ
開幕突撃の何が悪いのかわからんむしろこっちの攻撃チャンスじゃん
ラスボス倒して祝福大体埋めた身としては今回は探索することとボスによって装備を変えることが前提の難易度のように思った本編においてほぼ初期装備でマルギット戦に挑むような形でボス戦をすると鬼のような難易度になるけど、ちゃんと探索して自己強化して試行錯誤繰り返したら倒せるようなボスが多かったから個人的には適切な難易度かなと思うボス部屋内にサイン置くのと遺灰呼びを潰すような突撃AIに関してはブチギレてもいいと思うけど…
ボス内のサインの上にメッセージ置く奴をブロックしたいです
オフラインにするしかない
@@アゼルいっち悪い評価だと、回復されないようにしてほしい
敵とのターン制バトルを楽しめる路線はダクソ3までだったんだなってエルデンは自分のターンが全然回ってこないから、1ターンで最大火力を出し切るor遠距離から削るのが最適解で、そこから外れたプレイは縛りプレイ扱いになってしまうような狭量さがどうもね…今となっては弱ボス扱いかもしれないが、ダクソ3のゲール戦は個人的に人生最高のゲーム体験ができる楽しいボスだった。エルデンの路線がこの先も続くのであれば、しばらくはアレを超える熱狂は味わえないだろうな
自キャラと敵キャラのスピードのバランスは個人的にブラボくらいがベスト銃パリィで敵ターンにも割り込みやすいし
ブラボのバランスは本当に神懸ってた回避と攻撃と回復が一体で、回避が強いから苦手な人でもかなり爽快に避けながら攻撃ができるようになっててね
本当にそうダクソ基準のプレイヤーに対してボスはブラボや隻狼基準のスピードで仕掛けてくるから本編の時点で色々バトルシステムが破綻しちゃってるんだよね…エルデンの世界観はすごく新鮮で良かったけどバトル面だけは手放しでは褒められない
わかる。戦闘面はブラボが1番面白かった
今回のDLCは敵とプレイヤーの速度差を一番感じた。敵の速度を上げるのならプレイヤーの速度も上げてほしいところ。頭も体も反応しているのにプレイヤーキャラクターはもっさりしているのにストレスを感じる。
主人公の共通アクションレベルをブラボか隻狼あたりにはしてほしいとこはある
SIREN VS DMCくらいの差はあるよなこちらが武器もっさり振ってる時に敵は範囲攻撃込みの超強当たり判定コンボを宙を舞いながら繰り出してくる
ボス戦もそこまでの道中も武器選びを間違うと難易度がぶち上がるんだよね。DLC武器も数は多いけど、相性にかなり左右されるから選択肢が意外と少ないなと感じた。
ボス自体の強さに関しては楽しかったし満足ですが、カメラ、ロックオン位置、エフェクトが眩しすぎる等の視認性が低下する所を直して欲しいです。
部分的な完成度はダークソウル3を上回ることができないように感じるのはこの為なのかなぁ遺灰や味方NPCありきの調整がされてるからなのか一人だとものすごくきついクリアしても徒労感が拭えない他の人も言ってるようにゲール戦を越える感動は得られなかったなぁ(追記)影樹の加護に少しだけ上方修正入りましたね
難易度とはそこまで関係ないかもしれないけど次回作は魔術や祈祷に該当するものの切り替えはいい加減特定ボタン押しながらスティックで切り替えとかにして欲しいなぁ.
DLCは影樹の加護の影響が非常に強く、最高の20レベルだと与ダメージ倍加被ダメージ半減となり難易度が4倍違いますボスを全く倒さずとも10レベル以上まで上げられるため、本編と同じく勝てなければ探索してねというデザインなのかもしれませんまた本編では回避が強く出番のなかったパリィ、ジャンプ回避が有効なボスが多く新鮮でしたね特にラスボスは1対1で戦った方が楽というかなり画期的な試みだったと思います
加護の影響が全部実感できるのは4週目ぐらいまでだと思う。カンストだと防御面は本当に実感できないレベルで敵の高火力に潰されるから戦術を完全に組み立ててミス無しじゃないと勝てないレベルになってる。逆に低周回では戦術も糞もない脳筋ゴリ押しで攻略可能だったりしてるから結局はプレイヤーキャラの周回数次第なのよね。
敵の動きを覚えるのがすごく楽しい
着眼点が素晴らしい動画でした。マップの導線を見抜けるあたりゲーム制作に関わってる方なのかな?と思えるほど鋭い目線で感心していました。これからも動画楽しみにしています。アクション面は色々と言われているので省きますが本編とDLCのアートワークが最高すぎて、人生でトップクラスに好きな作品になりました。ダークファンタジー作品であれば、ベルセルク、ロードオブザリング、エルデンリングと歴史に刻まれてもおかしくないほど魅力的な作品だと個人的には思います。
エフェクトでモーションが見えないのは少しどうかなと思ったラスボスの第二形態は見えずらいどころじゃないし
これはある
開発は遺灰、霊体、アイテム何でも使って進めてねって意図なんだろうがプレイヤーは動画等で目が肥えてよせばいいのに変な縛り入れてそこに齟齬が生まれてる感じはある
本編クリア出来るなら縛らなければそこまでキツイ難易度でもないとは思える難易度だとは僕も思います。
うまい人の動画を見過ぎた弊害ですね。自分までうまくなった気になってしまうw
一人で遊んでいるなら分かるが、基本は1人でやってね!という難易度で作られているぞ。無理なら遺灰やサインを使ってね!という感じ。
というか高周回プレイヤーと低周回プレイヤーで難易度差が滅茶苦茶違うのよ。4週目ぐらいまでは普通にゴリ押しで何とかなるけど5周目以降は即死のオンパレードで1ミス=死になってるボス多いよ。
遺灰使ったらクリアできる時点で適正あるだろ。まぁ配信見て楽しむゲームだと割り切ってるわ
自分はアクションが下手なので、ラダーンは盾チクで倒したし暴竜ベールはグランサクスの槍で倒したそれですら難しいw基本攻撃は1パン2パン、遺灰やNPC呼ぶ前に相手が距離詰めて来る、自分にタゲ向いてるときは最低限の避けやスタミナ管理を要求されるこれを1人で倒してる人はすごいなあ...と思いながらやってた
DLCの難易度の感じ方はやっぱりプレイスタイルによって大きく変わると思います。戦い方を変えるだけで難易度が上がったり下がったりするボスや敵が多い
ジャスガが出来るようになってからは本当楽だったやっぱりローリングがボタン離したら出る仕様が一番難易度を上げてるんだよなぁ
これに気付かずダクソ3までやってましたw
ボスの行動が遅かった頃は離したときでも問題なかったけど、最近のボスは早すぎて慣れるまでは離したときじゃ遅い事が多いね。
今作ローリングが弱くてやってられん
エルデンのロリはマジで慣れ必要よな
ダクソ3作とブラボの時からローリングの仕様が気になったことがない
14:00 ここの兵士は絶妙に気になる仕草で存在感をアピールしてて上手いと思いましたマップの端から端まで見て回りたいプレイヤーとしてはこういう発見ができるとうれしい
難しいっちゃ難しいけど、やりようはあるって印象。ただねぇ…デカイボスとかぐんぐん迫ってくるのにカメラ圧迫されてキャラとボスの動き見えないのは流石にどうかと思うよ。そのボス部屋でテストプレイしてねぇだろこれってのがある。あとエフェクト過多で動き見えねぇ敵(笑)
デモンズ〜ダクソ無印全編、ダクソ2DLC〜ダクソ3本編、SEKIROは「面白いゲームを作ろうとした結果難易度が高くなった」って感じで、ダクソ2本編、ダクソ3DLC、エルデンは「難しければ難しいほど面白いはず」って感じで作られてる気がする。
一見理不尽に見えても挑戦し続けていくうちに攻略する手立てを見つけるのが死にゲーの醍醐味ではあるのですが、NPCイベントとそのルート分岐の決定タイミングが短く気付いた時にはフォローが効かず取り返しがつかない状態になったとき周回プレイごとに敵が徐々にとはいえ強くなっていく仕様と相性が悪いんじゃないかと考えるようになりました。過去作でもそういう要素あったとはいえ今作はオープンワールド(正確にはオープンフィールド)だけど死にゲー要素として足場が悪いところが多く周回するのが大変です。魅力的なフレーバーテキストが沢山って考察のし甲斐があるけどそれらすべてを知ろうとするために何度も強敵と戦うのはあまりにもしんどい・・・。
概ね楽しかったけど...「開幕突撃による安直な遺灰咎め」「本編より悪化したずっと敵のターン」だけは個人的になんだかなあって感じでした。
自分がDLCをプレイしてボスに感じた恐怖は強者への恐怖じゃなくて視認性の悪さに対するストレスへの恐怖だったな
それな
カメラのデーモン酷いよね。ボスはほぼ突進と飛び跳ねで暴れまわるけど、壁際だと何も見えなくなってゲームにならない。
壁際カメラはコナミのせいでなぁ…。
@@ryot4204それデマだよ嘘情報でコナミ叩くのやめな
保管庫の梁渡ってる時、頭上の梁にカメラがぶつかって強制的に進路ずらされて落ちた
何も「難しくするな!簡単にしろ!😡」って言ってるわけじゃなくて単に面白くして欲しいのよ。「難しいから面白い」じゃなくて「難しいけど面白い」にして欲しい。
ぶっちゃけ難しいだけならそこらのソウルライクでも出来るわけだからさ、あのフロムはそんなんじゃ無いでしょ。
各地探索で加護上げ&大盾使うだけで難易度段違い、ラスボス以外の追憶ボスは倒せました
難易度上げれば面白くなるというのは尖った思想だ。ダクソから続けてソウルライクを作り続けているが、ただインフレさせれば面白いなんていうのはドMの発想だ。常人であれば防御よりも攻撃をしたがるものでしょう、少なくとも守った分だけで多くの攻撃が欲しい。すなわち攻防でのリターンが不公平過ぎてしまっている。あまりにも勝てない敵と分かってしまう。ゲームとは攻略法を楽しむゲーム性が根幹であって、倒す方法を考えるのが根幹だ。時間をかけて慣れて勝てました、そんなのは作業と変わらない。そしてタイマン以外の方法が有効と分かって数的有利となれば味気なくなる。楽しみ方を丸投げされているようだ。というのが個人的意見。
敵だけ楽しそうってのは本当にフロムは一度見直して欲しいです。当たったら即死の大技に隙が無いってのは構造的に楽しくはないと思います。
ベールの足元ブレスを許すな
大技打つなら最低限こっちも1コンボ叩き込める程度の隙も用意して欲しいよ
sekiroはその点、神だった弾けばほぼ確定で斬り返せる
マレニアもかつてはそう言われてたな
隙がない技なんてあったっけか
素晴らしい解説だと思います。確かに今作のボスはスピードが早く隙が少なかったですし、エフェクトが過剰で見えづらい気がしました。アクションが得意でない者にとってはこれくらいが限界じゃないでしょうか。
先ほど一周目・影樹の加護18でDLCクリアしたけど、とにかく敵の攻撃力が強く設定されすぎているのが最大の問題点だったかと。アーマード・コアですら二発食らっただけじゃ死なないのに、今回のDLCはボスだけならずそこら辺の雑魚ですら1~2発で即死亡だったので、探索の邪魔でものすごいストレスだった・・・。
3週目地獄だからやってみ
1週目でそこらの雑魚で即死は流石にレベルか生命力が圧倒的に足りてないと思うが…
生命力少ない、防具が軽装、カット率が低くなるタリスマン付けてるなんてことはないか?自分は同じく1周目の加護15生命力50でやったけどそんな雑魚に蹂躙された覚えないぞ
@@jelty1139 lv235、生命60、虎牢装備だよ。戦闘は戦闘(城攻略やボス戦)で頑張るけど探索中は極力戦闘したくない派なんだけど、蟻レーザーとか指遺跡の八目鰻とかに駆け抜け阻止されまくったんよ
1~2発というか1コンボキルが多い感じだったね。七週目とかで白霊呼ぶと道中で蒸発してくのおもろいで
エルデンリングでよく言われるのが「敵だけ楽しそう」という皮肉ですよね もちろん個人差はあるんですがDLCボスはとにかく相手ターンが長く、攻撃を受け流したところで付け入る隙がほぼないあるいは攻撃できず、また相手のターン…って感じで自分が下手なのもあるんですが クリアこそしましたが エルデンリングの次回作以降の難易度がちょっと怖いですね
獅子に関しては視認性と、カメラワーク関連で高難易度化してるのが良くないかなレナーラ、メルメスはあと𓏸𓏸も良かった
今作は本編とDLC含め過去作等の経験を逆手に取る部分が多いのが不快に感じる過剰なディレイや連撃が異様に長かったりするのは過去作なら”こう”だったという感覚からずらすことで難易度を上げようという試みに感じた回復狩りも過去作だとある程度距離を離して回復アイテムを使って仕切り直しをするというパターンが出来ていたのを崩すために異様な間合いの踏み込みを搭載した結果確かにそういう引っ掛け問題じみた行動はプレイヤーの選択を間違わせて結果難易度上昇につながるけど引っ掛けを食らうプレイヤーにとってはただただ不愉快でくだらなく感じられる行動に引っ掛けるを作るための要素を付加するから冗長にもなるし、敵だけ楽しそうだの道中探索で貴重品に見せかけたゴミ多すぎだの批判されてDLCで改善してないのは不評をつけられてもしょうがない部分だと思うあとDLCの導線上にもなく折れやすいNPCフラグに関しては言い訳効かないレベルでひどい
DLCというかエルデンリング全体に言えることだが、歴代作品のボス戦は「相性いい武器を使うと楽」だったのが今作からは「相性いい武器を使わないと厳しい」になった印象がある
DLCのボスのほとんどが初手遺灰潰しするのがひどいと思うし一部協力NPCがボス壁内に書かれてるのがね…
そもそも自分らで用意した要素だろうにそれの対策するって意味わからんよな遺灰使われたくないなら遺灰なんて作るなって思うわ
探索の喜びに関しては、本編やった後でもまだこんな驚きと恐怖の体験がつくれるもんかと感動したなぁ(一応ネタバレ配慮改行)山の途中のアレの喧嘩とか、牢獄にいる壺の〇〇とか、地の底を闊歩してる啓蒙高そうな爺とか…
長らく自身でゲームをプレイしていないですが、夜話さんの動画ではいつも当時プレイを楽しんでいた頃を思い出させてもらってワクワクしながら拝見しています。2Dのゲームの記憶しかないわたしでも、夜話さんの動画を見ていると「いつかプレイしてみたいな」と思わされます。今後も思いやりのある動画を楽しみにしています。
なるべく回避主体で立ち回ってきたけど、レラーナとラスボスはパリィと戦技使わないと勝てなかったな他のコメントにもあったけど回避したら二段目をくらう攻撃とかすげえあったから盾を使えっていう意図を感じる
ちなみに一番簡単に勝てるのは指紋盾鉄壁に血蠍座レイピアによる盾チクによる一方的に暴力を押し付ける事っていう。
@@さんてんてんてん-n5m 一応最後の手段として頭にはあったんですけどなんとか使わずに突破できましたラスボスは逆手剣なかったら倒せてなかったですね逆手剣が強いというより死角の一撃が強い
導線の解説の件感心しました、、、エルデンリングたのしい!
感覚狂って人がこの後大した事ないとコメントするだろうけど、ダークソウルのDLC動画見てみ、アルトリウスとか一周目推奨レベルでも5発以上の攻撃を直に受けても耐えてるのよ。明らかに攻撃力のバランスがおかしくなっている。激辛料理に慣れすぎて、普通の辛い物好きから見たら耐えられないレベルになっているのに気付けてないのと同じ
ティアキンにも似たようなことがあった。伸びてる動画にあるような楽しみ方が全てではないのに、ブレワイのグリッチやクラフト要素に張り合うかのように複雑にして方向性が狂ってしまったように思う。何事もバランスが大事。
DLCクリアしました。ソウルシリーズ、ブラボ、セキロとやっていますが、やっぱり結局は回数こなして慣れですかね。難易度はこのままでいいと感じてます。フィールドに関していえばモブが多くて神の遺剣が(エルデの追憶で交換)めっちゃ重宝しました。
SEKIROあたりで荒ぶっていたカメラがエルデンリングでは気にならなかったのだが、今回のDLCでは狭いステージで敵が速い為、カメラが壁際に追い込まれたり、荒ぶったりとそっちのストレスが復活してますね。久々に3D酔いしました。あと、やたらと硬くてHP高いボスが多くて、戦闘が長引く傾向。ボス戦がなんか楽しく感じられないのはなんででしょうね。
難易度云々の前にやっぱ戦闘はバランス悪いよね。難易度が高い割に戦技ブッパが最適解で、パリィのリスクリターンが悪すぎるのも楽しくない。作りが雑。後継作ではまず先にブラボやSEKIROの戦闘に寄せてバランス取って、その後で余力があればビルド幅を用意、という優先度で繊細な物を作って欲しい。MAP探索は本当に素晴らしかったので、次回作に期待。
確かにソロだと難しすぎるけど遺灰含め複数人プレイ推奨といった感じ1人だと3人パーティのRPGでソロでやってるようなもんだから鬼畜難度で当たり前昔ほどゲームに熱無いから諦めて遺灰使ってる
「○○すれば勝てるから難しくない」は的外れだと思うやり方によって難易度が劇的に変わるような方向性は良くないに感じるAC6は装備が原価で売れるから、気軽に攻略法変えれるけどエルデンは無理だしSEKIROの様な分かりやすいレベルデザインを体験した後にこの設計はキツイ
獅子舞は召喚写身火球ぶっぱでやっつけた倒すだけならやりようはあるかっこよく倒すとなると難しくなりますね😊
まだDLC少しやったぐらいだけど、ほんとボス戦がきつい。勝っても達成感より疲労感が強いというか…。マップ・ダンジョン探索はすごく楽しいんだけど。
今DLCは、旧来ソウルシリーズの定番だったガン盾戦法やパリィが有効なボスが多く、そういう基本に立ち返ったプレイをして欲しかったような印象があったただ、本編での戦技無双プレイを敢えて抑制してくるようなデザインに不満が出てしまうのも致し方ないとは思うだってクリア済みのゲームなんだから暴れまわりたいし
プレイしててずっと思ってるんだけどソウルライクとオープンワールドの相性がそもそも良くないこれまでフロムがお出ししてきたソウルライクの醍醐味って『難易度は高いけど、選択肢は無数にある』って自由度の高さだったと思うんだけど、エルデンリングはプレイヤーに『〇〇してほしい』じゃなくて『〇〇しろ、それ以外縛りプレイ』って感じを押し付けてきてる。わかりやすく言い換えると製作者の意思と悪意を露骨に感じるところが多いんだよねDLCの加護集めは特に顕著で、いきなりボスに挑みたい!って人を『でもそれ縛りプレイだよ?』って否定してるに等しい。ダクソ3とかなら道中無視していきなりボスに挑んでも活路見えやすいけど、エルデンのDLCはそれが可能な人かなり少ないと思う結局のところ、ダークソウルの幻影を追っかけて作ってしまったのがエルデンリングなんだと思う。プレイしてる間ずーっと中途半端なゲームだなあと感じてる
どうやって避けんのみたいなのとダメージがエグいのとがちょっとねなんかされる前に削り切るみたいな勝ち方しかできなかった
獅子舞の形態変化でばり重くなったの僕だけですか
重くて一瞬止まったよ!ラダーンの高速連続ループ再生みたいな技の時に一瞬止まって、やられたわ!重くなる奴多いね
非常に共感しました。
戦闘を側から見てて面白そうに感じないもん物凄く硬い岩を爪楊枝で壊そうとしてる感覚になる
フロムゲーは大好きだが、今回のDLCはちょっと擁護出来んわ。相手の攻撃ターンが長すぎるし、避け切っても隙がなさすぎて自分のターンはめちゃくちゃ短い。バカくそデカい攻撃範囲とエフェクトで画面は見づらい。ラスボスがどう考えても回避出来ない攻撃があって、盾チク安定で好きな装備以外を強要される。上手い人は『ノーダメで勝てたわw』とか『遺灰は甘え』とか思うだろうけど、みんながそんなに超絶上手い訳じゃ無い。理不尽と難しいは違う。
お疲れ様でした!死にゲーはストレスになりそうなんで触ってこなかったですが・・・プレイヤースキルが上がる達成感を味わえるのはたしかに魅力ですね ゲームだけしか体験できないかも今回も内容がある話で面白かったです 自分の触れてこなかった文化を知れますよ
本編のボス達を倒した時は達成感あったけど、DLCのボスはとにかく硬いし火力高いから疲労感が凄まじいラスボスはもう諦めました
ジャンプマンガもそうだけど続ければ続ける程インフレは加速せざるを得ない宿命とのせめぎ合いでしょうな最終的にはついていける上澄みの人達だけで競争が激化するし
8割9割満足だけど強いて言うなら、エルデンリング本編も含めてnpcイベントのフラグ管理が難しい。軽い問題点 特定のアイテム入手する一部のnpcに渡すのアイテムが分かりにくいケースがある。重要な問題点時限クエストが多すぎる特定のダンジョンや場所に訪れる特定の祝福に触れたり座っただけでフラグが折れる。特に祝福と場所に関してはアップデートで直すか、次回作にはダンジョンとかは"訪れた"ではなく、そのダンジョンにいるボスを倒せばフラグが折れるようにする祝福・篝火に該当するセーブポイントではフラグが折れないようにして貰いたいです。それと上記に述べた問題点によりオープンワールドなのにその良さが生かしきれてない側面があるのが残念です。
個人的には「どうせみんなマレニア倒してるだろうからマレニア基準にするね」って印象。そしてマレニアの評価がずっと二分しているの見りゃ、DLCも二分するよねって。それはそれとしてボス並のモブ配置は絶対許さない
本編の無駄に広いフィールドは意味あるのかって思ってたから、影の地自体が圧倒的密度の壮大なダンジョンになってるのは驚愕した。マップデザインもそうだけど完璧過ぎてゾっとする。ボス戦に関しては夜話さんと同じ意見です。それと本編やAC6と同じで難易度修正入りそうだなって、もしアプデ前提で出されてるとしたら悲しくなる。あと某吉Pが一週間でクリアしてこっちの新作に間に合わせてくれって言ってたけど無理です…
勝てば良かろうなのだのスタンスの俺には、誰がどうの言っても遺灰も何もかも使う。それでも勝てないんだもの。ベールに。
わかる普通にロックオンしてると超高速攻撃でガードめくってきたりNPC召喚サインがボスエリアの中にあるのとか、開発自身でゲームシステムを否定してどうすんねんって真顔になってた
竜狩りの大刀使ってる?
難しいの方向性が変わった印象。今までのフロムゲーは、難しい回避を4ぬ度に上達していく感があった。今回のDLCはどっちかと言うと覚えゲー感。マレニアの水鳥乱舞のような技が多く、回避方法が分からなければ4ぬ。(レベルや周回数にもよる)だからこそ賛否が別れるのかなと思った次第。
ボスが壊滅的にクソなのが唯一の問題トライアンドエラーで初見殺しの攻撃を突破するのが攻略法になるのに、敵のコンボで即死したりエスト狩りされることが多すぎる。結果的に死亡時演出とロードが頻繁に挟まることになるから、敵の行動パターンを覚える段階でのストレスが尋常じゃない。敵の行動が長すぎて、1パターンの行動を把握するのにかかる時間も長いこともテンポの悪さに拍車をかけてる。
召喚を開幕でつぶしてくる行動ルーティンは、遺灰は救済措置という建前と矛盾してると思うが…(╯︵╰,)
フロムとしては遺灰使うタイミングもしっかり考えて欲しいんだと思う大体のボスには大技の後しっかり遺灰使えるタイミングもちゃんと作ってあるし安直に開幕遺灰からの戦技スペル連打って戦法を咎めてるんじゃない?
本編時点で、アイテムを使用するボタンに反応して行動キャンセルして走って潰しに来るし攻撃ボタンに反応して横飛びして避けるようなAIだったし。DLCになったら今度は遺灰の使用まで潰してくるのは流石に陰湿だとおもったわ
正直遺灰の召喚速度はもっとあげてもいいとは思ったあんな悠長にチリンしてる場合じゃないて
パリィができるか体勢が崩れるボスが多くて面白かった。周回の準備が整ったら再戦できるのが楽しみ。
良いボス多いんだけど敵の動きの激しさにカメラが追いついてなくて、そこはストレス感じる時があったかな、、、あとラスボス第二形態はちょっとやり過ぎだと思った。ちょい縛り気味にやってたのもあるが、倒した時は達成感よりも疲労感が勝ってしまった。
不満を言うと「遺灰、戦技縛ってノーダメボス討伐出来てる人がいるから文句言ってる奴はただのヘタクソ!」って叫んでる輩が居るけどありゃなんとかならんのか?
周回カンストのデータで始めちゃったから会うボス7時間くらいかけて倒すの社会人的にはかなりきついw
まぁ理念があるのはわかるが、料理と同じで食べる側を喜ばせてなんぼの世界。ユーザーは「辛すぎる」「苦すぎる」と言っているだけ。それが全てであり、作者に「これはこうだから」なんて言われても味は変わらん。理念があれば全て成功する、作者の勝手、という訳じゃない。
難易度が高すぎて嫌というか、敵の攻撃時間が長い割に殴れる時間短かったり、最後に敵が距離を取るから殴れずにただただ1回休みになるだけの行動があったりで、攻防のラリーに爽快感が無い。別に2,3発で4ぬ高火力とか初見56しとかはトライアンドエラーのゲームだから別にいいけど、それを乗り越えた先の戦闘が過去作と比べるとつまらない。「敵だけ楽しそう」って言うレビューがこの状況を端的に表現してる。遺灰、霊体なんでも使って勝つゲームってよく言われてるようにクリアできたことを喜ぶゲームになってしまってる感じがする。それで満足できる人たちもいれば、ブラボとか隻狼、ダクソ3みたいに純粋に戦闘が楽しみたかった人たちもいるからその辺りが賛否が別れてる原因だと思いました。
本編と比較してDLCが特別難易度上がったとは思わなかったかなただ開幕遺灰召喚を狩ってくる行動は露骨だったねあとフロムはお前らちゃんと盾使えよって思ってると思う
盾つまんないんだよねモンハンもランス使用率3%の最下位だし誰も喜ばない調整
@@とろろごはん-m4b いや、流石に主語デカすぎでしょw
@@jelty1139 盾チクしたら誰でも勝てるのにラスボスでみんな発狂してるの知らないの?みんな盾使ってなくてキレてるの調べれば分かるでしょ
多分フロムとしては遺灰を使うタイミングもちゃんと考えて欲しいんだと思う遺灰狩ってくる敵も大技の後にはちゃんと遺灰を安全に使える隙があるし
@@ビビビービビービビ 大体のボス必死で突っ込んで来るの威厳とか全く考えてなくて好き
SL150が主流だけど、DLCは一周目で180、2周目では200まで上げて使えるものをフル活用する難易度という感覚があります。今作火力ステだと80までは割と火力伸びるので、それに合わせて体力60と最低限度スタミナを確保して……ってやると150で足りないシーンも多いです。
ボス倒したかったら探索して加護あげてねって運営からのお言葉だけど…うっかり影の城に近づくとイベント飛ぶの酷いよなき😢
オフラインプレイと攻略サイトと攻略動画だけは縛って、他なんでもありで丸5日で2週目データのDLCクリアしました。ちょうどいい難易度だと感じましたし、かなり楽しかったです。
DLCの特大剣1本でクリアしてやろうと思ったが無事、ラスボスで泣きのビルド更新の末クリア
盾なし特大剣の場合ゴリ押し以外の方法でラスボス勝てる気しないわ……
一瞬泣きのビルド更新の未クリアに見えたw
先行プレイの外人盾無しだったよな!あと大斧で盾無しで倒してる人もいた!あいつら先行のくせに強すぎだろ
孤牢防具がベルセルク感強くてグレソで攻略してたけどメスメル突破して諦めた行けない事はないんだが流石に相性悪いこのシリーズ前々からそうだけどさ…
そんな貴方に弾きの硬雫…盾なしロールプレイの希望の星です。(岩石剣グレソだと弾きからのガードカウンター二発でダウン)
敵強いなぁとは思ったけど、ボスに負けて探索に戻るって人も少ないと思う公式が探索してくれ加護上げてくれって声明出すくらいだし
最近のフロムゲーのみならず他のゲームも難易度が上がったような気がする。しかし、近年のフロムゲーの難易度は「嵐の中心ほど安全地帯、嵐から逃げるより突っ込め」だと思う。理不尽ではあるけど、どこかに切れ込むスキは作ってくれる。しかし毒沼とバジリスクの群れだけは許せねえからな!
ダクソ3、ブラボ、SEKIROの全ボスソロで倒した身で言うと、エルデンのボスは倒せるけどあんまり楽しくない強遺灰呼んで強戦技ぶっぱすれば倒せるけど、それいかに上手くゴリ押せるかの勝負になってない?
難しいというか、ただ狂ったように暴れてるだけって感じだった。
裏門のやつだけはマジで許さん
難しかったら探索して難易度を下げるという行為が一部プレイヤーからすっぽ抜けてるのが一番の問題かもしれんDLCは影欠片の数だけで即死モードか余裕で耐えるか変わるし、遺灰縛るだけでも相当縛りプレイになってる
大火力、広範囲、回避先に軸合わせしてくるやつばっかりだから猟犬ステップか大盾カウンター以外選択肢が無くなる
行動パターンが多くても一撃が強くてもいいんだどとにかく敵の隙がかなり少ないっていうのが一番きつい点かな敵のターンがかなり長いからなかなか攻撃できなくてストレスがたまるのはあるこの方向性で難易度をあげるなら攻防一体になるようなシステムが追加されるとより楽しめるんだけどね
分かりやすく思うのは、ダクソ1が神バランスだった。もっとシンプルに差し合いで作り上げる様なボス戦が良かった。強靭の関係上使えなくなるような戦技がある時点で、理不尽と感じて止まない。
今日最初から始めたんすけどメリナってのに会ってからすぐのトロールに何度もボコボコにされて既に心折れそう😢ダメージ痛すぎんよ
上から降って来る奴か😂自分は馬で突っ走って逃げてたなぁ戦わなくても済む相手はとことん無視する、そういうときの常套句は「君みたいな雑魚、相手する時間無いから」頑張って❤
あそこは馬乗って駆け抜けてスルーが正解。OWなんだしすべての敵を相手する必要ない
このシリーズは攻撃を受けることが前提じゃないからな……避けるか防ぐかして被弾を無くそう
こちらの攻撃をR1じゃなく戦技(貫通突き等)にするだけで劇的に変わると思いますR1ブンブンに付き合ってくれるのは強靭へなへなの魔術師くらいです
ボルトボーイがあるからチャンネル登録しちまった。
ダークソウルシリーズ、エルデンリング共に、「難易度やりすぎたな反省UPDATEしよ」と「この攻撃方法・防御方法、強すぎ(弱すぎ)るね直しとくね」が入るので、そういう豪快版の発売直後版。洗練されたUPDATE版。両方楽しみです。
まぁ実際はDLC内の火力のほとんどが影樹の加護で決まるらしいから(必要最低限のステ振りと極フリでダメージあまり変わらんらしい)まぁ発売直後のマルギットよろしく探索して来いって突き放されてるんだろうな…ラスボスで詰まって探索してるけど明らかに柔らかくてもっと速くこいって言われてる気がする
驚いたのは以外とマリカ像がダンジョン道中に多く配置されていた事。これはボス来るか?と思いきや、強モブだったり乱戦だったりと(あれ、なんかやさしくね?)と感じました。まぁ箱を開けてみたら優しい訳ではないのだけれど、そういう警戒しとけよ!っていうポイントを今回は多く見て取れました。
エルデンリングは折角オープンワールドになったんだからしっかり探索して欲しいって考えがあると思う。本編のマルギットとか最初はキツかったけど探索して聖杯を強化したり装備を整えたりしたら割と簡単だったし。dlcも同じで影樹の加護?だったかのわかりやすい強化要素あるし、そのためにボスを倒さなくても広い範囲が探索できるようになってる。魔法を使うボスがいるダンジョンの近くに魔法カット率が上がるタリスマンがあったりするからそういう事だと思う。しっかり準備してあるもの全部使えばちゃんと勝てる難易度。碌に対策してないのに自分のやり方が通用しないから文句言ってる人が大半。ただ一部に単調でつまらない割にストレス値が高い敵がいるとも思う。火だるま巨人とか雷の竜とか
勝てない、強すぎって言ってる人は何かしら自主的に縛っていると思うレベルを上げる、ミケラの痕跡を集める、敵と相性の良い武器を選ぶ、バフを積む、そしてお助けゲストNPCとスライムくんを呼ぶんや白霊は呼ぶとボスの体力が増えてむしろ難易度上がるからオススメしない
NPC呼んでも体力増えないのかな?
ゲームの規模がコンパクトかつ寄り道できない構造だったらこれに賛成してた本編以上に真っ暗な画面と不親切極まるNPCイベントのせいで探索で楽できなくなってる
@@ux-ss6dsランタン使うといいよ
本作はやったことないけど、レベル上げるといくらか楽になりますか?ソウルライクはダクソ3dlcまでやったことあるけど、実質的にステータス上限があり無限に強くはならなかったと覚えています。
@@ux-ss6ds ?それって影樹の加護だけに言える話だよね?本編で手に入る物とステ振りで十分クリアできるし、なにより影樹の加護っていっちばんわかりやすいミケラの光柱がぶっささってるところにあるから明るさとか関係ないと思うんだけどw
40代おっさんの反射神経だと、あのボスのスピードを見極めて回避するのは結構難しくなってきました。(学習できない)King's Fieldくらいのスピード感だと程々に楽なんですけどね。うつし身と召喚がないと結構辛いですわ。
ソロでやるより遺灰とNPCをマシマシにしてお祭り騒ぎでボス戦やるのが楽しいDLC、ソロはまーじむり
召喚しないとイベント消化できないNPC結構いるし、フロム的にはじゃんじゃん呼んで欲しいんだろうねしかし今回のNPCは戦闘中によくしゃべるよくしゃべるw
別にバグでも何でもないゲーム側が用意してるもんなのに遺灰や共闘NPCは甘えみたいな風潮ちょっとどうかと思う。上手い人が勝手に縛る分には構わんが、縛ってボスに勝てなくてSNSでキレ散らかしてる人いるからなあ…
孤独に戦うより、誰かと協力して戦うってのがイイよね卑怯とは言うまいな
@@jelty1139 メスメル戦とかそうよね。色々聞きたくて一度やり直したわ
この際、プライドは抜きだボスを倒せればそれで十分だ
大型ボス系の突進攻撃後に大きく旋回して距離を取るエルデの害獣みたいな動きのせいで鬼ごっこの時間が長くて正直ストレスだった
被ダメがでかい、隙が少ない←ボスの開幕特攻、連撃の回数なども、全部同時に高いレベルで採用したからこんな不満が出たんだと思う。エルデンは特に間口広げてフロムの中でも優しめだったから、新規の層からは特に多そう。でもフロムが今まで通り絶妙なバランス(高難度と理不尽差の)を取れてたらここまでにはならなかったと思う。元々のフロムゲーユーザーからも不満が出てる分、やっぱり今回はミスってると思う。正直他社のソウルライクと同等のバランスの悪さを感じた。
個人的に1番修正が必要だと思うのは金霊サインの位置だわ。救済措置のアクセス悪くするのは難易度以前の問題だと思う。
ボス戦はジャスガと刺突カウンターで殴り合ってるような感覚で楽しかった
フロム自身が突き進んできた高難易度ゲームの道まさしく唯一無二の強みではあるんだけど、やはりプレイしてるのが人間である以上限界はあるわけで面白さを感じる難易度は何処なのか?面白さとつまらなさの境界は?など改めて考えさせられた特に苦労した末の報酬がショボイのは萎える
動画の最後で、次回のゲーム夜話は「6月3日前後」とお伝えしておりますが、もちろん「7月3日前後」の誤りです。大変失礼いたしまし😅
敵の火力が激高、隙が少ない、強靭がアホ高い
で攻撃時間長めの戦技が大体産廃になってるのは寂しいな
新戦技見ても「モーションおっそ!使わんわ」ってなるの悲しい
ボスと写し身君だけ楽しそう
分かる
とてもじゃないが攻略では使えない戦技の武器が多すぎる
エルデンリングのボスで得られるのは達成感より疲労感の方が強いと思っている
DLCボスの開幕突撃AIと一部ボスのロックオン箇所は修正してもいい、難易度じゃなくプレイフィールが悪い。
ロックオンカメラの酷さと開幕突撃が評価を下げてる一番の要因だと思われる。
開幕突撃は覚えてりゃ避けられるからいいけどたしかにロックオンは良くなかったな
獅子舞とかノーロックの方が安定したくらいだ
開幕突撃の何が悪いのかわからん
むしろこっちの攻撃チャンスじゃん
ラスボス倒して祝福大体埋めた身としては今回は探索することとボスによって装備を変えることが前提の難易度のように思った
本編においてほぼ初期装備でマルギット戦に挑むような形でボス戦をすると鬼のような難易度になるけど、ちゃんと探索して自己強化して試行錯誤繰り返したら倒せるようなボスが多かったから個人的には適切な難易度かなと思う
ボス部屋内にサイン置くのと遺灰呼びを潰すような突撃AIに関してはブチギレてもいいと思うけど…
ボス内のサインの上にメッセージ置く奴をブロックしたいです
オフラインにするしかない
@@アゼルいっち悪い評価だと、回復されないようにしてほしい
敵とのターン制バトルを楽しめる路線はダクソ3までだったんだなって
エルデンは自分のターンが全然回ってこないから、1ターンで最大火力を出し切るor遠距離から削るのが最適解で、そこから外れたプレイは縛りプレイ扱いになってしまうような狭量さがどうもね…
今となっては弱ボス扱いかもしれないが、ダクソ3のゲール戦は個人的に人生最高のゲーム体験ができる楽しいボスだった。エルデンの路線がこの先も続くのであれば、しばらくはアレを超える熱狂は味わえないだろうな
自キャラと敵キャラのスピードのバランスは個人的にブラボくらいがベスト
銃パリィで敵ターンにも割り込みやすいし
ブラボのバランスは本当に神懸ってた
回避と攻撃と回復が一体で、回避が強いから苦手な人でもかなり爽快に避けながら攻撃ができるようになっててね
本当にそう
ダクソ基準のプレイヤーに対してボスはブラボや隻狼基準のスピードで仕掛けてくるから本編の時点で色々バトルシステムが破綻しちゃってるんだよね…
エルデンの世界観はすごく新鮮で良かったけどバトル面だけは手放しでは褒められない
わかる。
戦闘面はブラボが1番面白かった
今回のDLCは敵とプレイヤーの速度差を一番感じた。
敵の速度を上げるのならプレイヤーの速度も上げてほしいところ。
頭も体も反応しているのにプレイヤーキャラクターはもっさりしているのにストレスを感じる。
主人公の共通アクションレベルをブラボか隻狼あたりにはしてほしいとこはある
SIREN VS DMCくらいの差はあるよな
こちらが武器もっさり振ってる時に敵は範囲攻撃込みの超強当たり判定コンボを宙を舞いながら繰り出してくる
ボス戦もそこまでの道中も武器選びを間違うと難易度がぶち上がるんだよね。
DLC武器も数は多いけど、相性にかなり左右されるから選択肢が意外と少ないなと感じた。
ボス自体の強さに関しては楽しかったし満足ですが、カメラ、ロックオン位置、エフェクトが眩しすぎる等の視認性が低下する所を直して欲しいです。
部分的な完成度はダークソウル3を上回ることができないように感じるのはこの為なのかなぁ
遺灰や味方NPCありきの調整がされてるからなのか一人だとものすごくきつい
クリアしても徒労感が拭えない
他の人も言ってるようにゲール戦を越える感動は得られなかったなぁ
(追記)影樹の加護に少しだけ上方修正入りましたね
難易度とはそこまで関係ないかもしれないけど次回作は魔術や祈祷に該当するものの切り替えはいい加減特定ボタン押しながらスティックで切り替えとかにして欲しいなぁ.
DLCは影樹の加護の影響が非常に強く、最高の20レベルだと与ダメージ倍加被ダメージ半減となり難易度が4倍違います
ボスを全く倒さずとも10レベル以上まで上げられるため、本編と同じく勝てなければ探索してねというデザインなのかもしれません
また本編では回避が強く出番のなかったパリィ、ジャンプ回避が有効なボスが多く新鮮でしたね
特にラスボスは1対1で戦った方が楽というかなり画期的な試みだったと思います
加護の影響が全部実感できるのは4週目ぐらいまでだと思う。
カンストだと防御面は本当に実感できないレベルで敵の高火力に潰されるから戦術を完全に組み立ててミス無しじゃないと勝てないレベルになってる。
逆に低周回では戦術も糞もない脳筋ゴリ押しで攻略可能だったりしてるから結局はプレイヤーキャラの周回数次第なのよね。
敵の動きを覚えるのがすごく楽しい
着眼点が素晴らしい動画でした。マップの導線を見抜けるあたり
ゲーム制作に関わってる方なのかな?と思えるほど鋭い目線で感心していました。
これからも動画楽しみにしています。
アクション面は色々と言われているので省きますが
本編とDLCのアートワークが最高すぎて、人生でトップクラスに好きな作品になりました。
ダークファンタジー作品であれば、ベルセルク、ロードオブザリング、エルデンリングと
歴史に刻まれてもおかしくないほど魅力的な作品だと個人的には思います。
エフェクトでモーションが見えないのは少しどうかなと思った
ラスボスの第二形態は見えずらいどころじゃないし
これはある
開発は遺灰、霊体、アイテム何でも使って進めてねって意図なんだろうがプレイヤーは動画等で目が肥えてよせばいいのに変な縛り入れてそこに齟齬が生まれてる感じはある
本編クリア出来るなら縛らなければそこまでキツイ難易度でもないとは思える難易度だとは僕も思います。
うまい人の動画を見過ぎた弊害ですね。自分までうまくなった気になってしまうw
一人で遊んでいるなら分かるが、基本は1人でやってね!という難易度で作られているぞ。無理なら遺灰やサインを使ってね!という感じ。
というか高周回プレイヤーと低周回プレイヤーで難易度差が滅茶苦茶違うのよ。
4週目ぐらいまでは普通にゴリ押しで何とかなるけど5周目以降は即死のオンパレードで1ミス=死になってるボス多いよ。
遺灰使ったらクリアできる時点で適正あるだろ。まぁ配信見て楽しむゲームだと割り切ってるわ
自分はアクションが下手なので、ラダーンは盾チクで倒したし暴竜ベールはグランサクスの槍で倒した
それですら難しいw基本攻撃は1パン2パン、遺灰やNPC呼ぶ前に相手が距離詰めて来る、自分にタゲ向いてるときは最低限の避けやスタミナ管理を要求される
これを1人で倒してる人はすごいなあ...と思いながらやってた
DLCの難易度の感じ方はやっぱりプレイスタイルによって大きく変わると思います。
戦い方を変えるだけで難易度が上がったり下がったりするボスや敵が多い
ジャスガが出来るようになってからは本当楽だった
やっぱりローリングがボタン離したら出る仕様が一番難易度を上げてるんだよなぁ
これに気付かずダクソ3までやってましたw
ボスの行動が遅かった頃は離したときでも問題なかったけど、最近のボスは早すぎて慣れるまでは離したときじゃ遅い事が多いね。
今作ローリングが弱くてやってられん
エルデンのロリはマジで慣れ必要よな
ダクソ3作とブラボの時からローリングの仕様が気になったことがない
14:00 ここの兵士は絶妙に気になる仕草で存在感をアピールしてて上手いと思いました
マップの端から端まで見て回りたいプレイヤーとしてはこういう発見ができるとうれしい
難しいっちゃ難しいけど、やりようはあるって印象。ただねぇ…デカイボスとかぐんぐん迫ってくるのにカメラ圧迫されてキャラとボスの動き見えないのは流石にどうかと思うよ。そのボス部屋でテストプレイしてねぇだろこれってのがある。あとエフェクト過多で動き見えねぇ敵(笑)
デモンズ〜ダクソ無印全編、ダクソ2DLC〜ダクソ3本編、SEKIROは「面白いゲームを作ろうとした結果難易度が高くなった」って感じで、ダクソ2本編、ダクソ3DLC、エルデンは「難しければ難しいほど面白いはず」って感じで作られてる気がする。
一見理不尽に見えても挑戦し続けていくうちに攻略する手立てを見つけるのが死にゲーの醍醐味ではあるのですが、NPCイベントとそのルート分岐の決定タイミングが短く気付いた時にはフォローが効かず取り返しがつかない状態になったとき周回プレイごとに敵が徐々にとはいえ強くなっていく仕様と相性が悪いんじゃないかと考えるようになりました。過去作でもそういう要素あったとはいえ今作はオープンワールド(正確にはオープンフィールド)だけど死にゲー要素として足場が悪いところが多く周回するのが大変です。魅力的なフレーバーテキストが沢山って考察のし甲斐があるけどそれらすべてを知ろうとするために何度も強敵と戦うのはあまりにもしんどい・・・。
概ね楽しかったけど...
「開幕突撃による安直な遺灰咎め」「本編より悪化したずっと敵のターン」だけは個人的になんだかなあって感じでした。
自分がDLCをプレイしてボスに感じた恐怖は強者への恐怖じゃなくて視認性の悪さに対するストレスへの恐怖だったな
それな
カメラのデーモン酷いよね。ボスはほぼ突進と飛び跳ねで暴れまわるけど、壁際だと何も見えなくなってゲームにならない。
壁際カメラはコナミのせいでなぁ…。
@@ryot4204それデマだよ
嘘情報でコナミ叩くのやめな
保管庫の梁渡ってる時、頭上の梁にカメラがぶつかって強制的に進路ずらされて落ちた
何も「難しくするな!簡単にしろ!😡」って言ってるわけじゃなくて単に面白くして欲しいのよ。「難しいから面白い」じゃなくて「難しいけど面白い」にして欲しい。
ぶっちゃけ難しいだけならそこらのソウルライクでも出来るわけだからさ、あのフロムはそんなんじゃ無いでしょ。
各地探索で加護上げ&大盾使うだけで難易度段違い、ラスボス以外の追憶ボスは倒せました
難易度上げれば面白くなるというのは尖った思想だ。
ダクソから続けてソウルライクを作り続けているが、ただインフレさせれば面白いなんていうのはドMの発想だ。
常人であれば防御よりも攻撃をしたがるものでしょう、少なくとも守った分だけで多くの攻撃が欲しい。
すなわち攻防でのリターンが不公平過ぎてしまっている。あまりにも勝てない敵と分かってしまう。
ゲームとは攻略法を楽しむゲーム性が根幹であって、倒す方法を考えるのが根幹だ。
時間をかけて慣れて勝てました、そんなのは作業と変わらない。
そしてタイマン以外の方法が有効と分かって数的有利となれば味気なくなる。
楽しみ方を丸投げされているようだ。
というのが個人的意見。
敵だけ楽しそうってのは本当にフロムは一度見直して欲しいです。
当たったら即死の大技に隙が無いってのは構造的に楽しくはないと思います。
ベールの足元ブレスを許すな
大技打つなら最低限こっちも1コンボ叩き込める程度の隙も用意して欲しいよ
sekiroはその点、神だった
弾けばほぼ確定で斬り返せる
マレニアもかつてはそう言われてたな
隙がない技なんてあったっけか
素晴らしい解説だと思います。
確かに今作のボスはスピードが早く隙が少なかったですし、エフェクトが過剰で見えづらい気がしました。
アクションが得意でない者にとってはこれくらいが限界じゃないでしょうか。
先ほど一周目・影樹の加護18でDLCクリアしたけど、とにかく敵の攻撃力が強く設定されすぎているのが最大の問題点だったかと。アーマード・コアですら二発食らっただけじゃ死なないのに、今回のDLCはボスだけならずそこら辺の雑魚ですら1~2発で即死亡だったので、探索の邪魔でものすごいストレスだった・・・。
3週目地獄だからやってみ
1週目でそこらの雑魚で即死は流石にレベルか生命力が圧倒的に足りてないと思うが…
生命力少ない、防具が軽装、カット率が低くなるタリスマン付けてるなんてことはないか?
自分は同じく1周目の加護15生命力50でやったけどそんな雑魚に蹂躙された覚えないぞ
@@jelty1139 lv235、生命60、虎牢装備だよ。戦闘は戦闘(城攻略やボス戦)で頑張るけど探索中は極力戦闘したくない派なんだけど、蟻レーザーとか指遺跡の八目鰻とかに駆け抜け阻止されまくったんよ
1~2発というか1コンボキルが多い感じだったね。
七週目とかで白霊呼ぶと道中で蒸発してくのおもろいで
エルデンリングでよく言われるのが「敵だけ楽しそう」という皮肉ですよね もちろん個人差はあるんですがDLCボスはとにかく相手ターンが長く、攻撃を受け流したところで付け入る隙がほぼないあるいは攻撃できず、また相手のターン…って感じで自分が下手なのもあるんですが クリアこそしましたが エルデンリングの次回作以降の難易度がちょっと怖いですね
獅子に関しては視認性と、カメラワーク関連で高難易度化してるのが良くないかな
レナーラ、メルメスはあと𓏸𓏸も良かった
今作は本編とDLC含め過去作等の経験を逆手に取る部分が多いのが不快に感じる
過剰なディレイや連撃が異様に長かったりするのは過去作なら”こう”だったという感覚からずらすことで難易度を上げようという試みに感じた
回復狩りも過去作だとある程度距離を離して回復アイテムを使って仕切り直しをするというパターンが出来ていたのを崩すために異様な間合いの踏み込みを搭載した結果
確かにそういう引っ掛け問題じみた行動はプレイヤーの選択を間違わせて結果難易度上昇につながるけど引っ掛けを食らうプレイヤーにとってはただただ不愉快でくだらなく感じられる
行動に引っ掛けるを作るための要素を付加するから冗長にもなるし、敵だけ楽しそうだの道中探索で貴重品に見せかけたゴミ多すぎだの批判されてDLCで改善してないのは不評をつけられてもしょうがない部分だと思う
あとDLCの導線上にもなく折れやすいNPCフラグに関しては言い訳効かないレベルでひどい
DLCというかエルデンリング全体に言えることだが、歴代作品のボス戦は「相性いい武器を使うと楽」だったのが今作からは「相性いい武器を使わないと厳しい」になった印象がある
DLCのボスのほとんどが初手遺灰潰しするのがひどいと思うし一部協力NPCがボス壁内に書かれてるのがね…
そもそも自分らで用意した要素だろうにそれの対策するって意味わからんよな
遺灰使われたくないなら遺灰なんて作るなって思うわ
探索の喜びに関しては、本編やった後でもまだこんな驚きと恐怖の体験がつくれるもんかと感動したなぁ
(一応ネタバレ配慮改行)
山の途中のアレの喧嘩とか、牢獄にいる壺の〇〇とか、地の底を闊歩してる啓蒙高そうな爺とか…
長らく自身でゲームをプレイしていないですが、夜話さんの動画ではいつも当時プレイを楽しんでいた頃を思い出させてもらってワクワクしながら拝見しています。2Dのゲームの記憶しかないわたしでも、夜話さんの動画を見ていると「いつかプレイしてみたいな」と思わされます。今後も思いやりのある動画を楽しみにしています。
なるべく回避主体で立ち回ってきたけど、レラーナとラスボスはパリィと戦技使わないと勝てなかったな
他のコメントにもあったけど回避したら二段目をくらう攻撃とかすげえあったから盾を使えっていう意図を感じる
ちなみに一番簡単に勝てるのは指紋盾鉄壁に血蠍座レイピアによる盾チクによる一方的に暴力を押し付ける事っていう。
@@さんてんてんてん-n5m
一応最後の手段として頭にはあったんですけどなんとか使わずに突破できました
ラスボスは逆手剣なかったら倒せてなかったですね
逆手剣が強いというより死角の一撃が強い
導線の解説の件感心しました、、、
エルデンリングたのしい!
感覚狂って人がこの後大した事ないとコメントするだろうけど、ダークソウルのDLC動画見てみ、アルトリウスとか一周目推奨レベルでも5発以上の攻撃を直に受けても耐えてるのよ。明らかに攻撃力のバランスがおかしくなっている。
激辛料理に慣れすぎて、普通の辛い物好きから見たら耐えられないレベルになっているのに気付けてないのと同じ
ティアキンにも似たようなことがあった。伸びてる動画にあるような楽しみ方が全てではないのに、ブレワイのグリッチやクラフト要素に張り合うかのように複雑にして方向性が狂ってしまったように思う。何事もバランスが大事。
DLCクリアしました。ソウルシリーズ、ブラボ、セキロとやっていますが、やっぱり結局は回数こなして慣れですかね。難易度はこのままでいいと感じてます。フィールドに関していえばモブが多くて神の遺剣が(エルデの追憶で交換)めっちゃ重宝しました。
SEKIROあたりで荒ぶっていたカメラがエルデンリングでは気にならなかったのだが、今回のDLCでは狭いステージで敵が速い為、カメラが壁際に追い込まれたり、荒ぶったりとそっちのストレスが復活してますね。久々に3D酔いしました。あと、やたらと硬くてHP高いボスが多くて、戦闘が長引く傾向。ボス戦がなんか楽しく感じられないのはなんででしょうね。
難易度云々の前にやっぱ戦闘はバランス悪いよね。難易度が高い割に戦技ブッパが最適解で、パリィのリスクリターンが悪すぎるのも楽しくない。作りが雑。
後継作ではまず先にブラボやSEKIROの戦闘に寄せてバランス取って、その後で余力があればビルド幅を用意、という優先度で繊細な物を作って欲しい。
MAP探索は本当に素晴らしかったので、次回作に期待。
確かにソロだと難しすぎるけど遺灰含め複数人プレイ推奨といった感じ
1人だと3人パーティのRPGでソロでやってるようなもんだから鬼畜難度で当たり前
昔ほどゲームに熱無いから諦めて遺灰使ってる
「○○すれば勝てるから難しくない」は的外れだと思う
やり方によって難易度が劇的に変わるような方向性は良くないに感じる
AC6は装備が原価で売れるから、気軽に攻略法変えれるけどエルデンは無理だし
SEKIROの様な分かりやすいレベルデザインを体験した後にこの設計はキツイ
獅子舞は召喚写身火球ぶっぱでやっつけた
倒すだけならやりようはある
かっこよく倒すとなると難しくなりますね
😊
まだDLC少しやったぐらいだけど、ほんとボス戦がきつい。勝っても達成感より疲労感が強いというか…。マップ・ダンジョン探索はすごく楽しいんだけど。
今DLCは、旧来ソウルシリーズの定番だったガン盾戦法やパリィが有効なボスが多く、そういう基本に立ち返ったプレイをして欲しかったような印象があった
ただ、本編での戦技無双プレイを敢えて抑制してくるようなデザインに不満が出てしまうのも致し方ないとは思う
だってクリア済みのゲームなんだから暴れまわりたいし
プレイしててずっと思ってるんだけどソウルライクとオープンワールドの相性がそもそも良くない
これまでフロムがお出ししてきたソウルライクの醍醐味って『難易度は高いけど、選択肢は無数にある』って自由度の高さだったと思うんだけど、エルデンリングはプレイヤーに『〇〇してほしい』じゃなくて『〇〇しろ、それ以外縛りプレイ』って感じを押し付けてきてる。わかりやすく言い換えると製作者の意思と悪意を露骨に感じるところが多いんだよね
DLCの加護集めは特に顕著で、いきなりボスに挑みたい!って人を『でもそれ縛りプレイだよ?』って否定してるに等しい。ダクソ3とかなら道中無視していきなりボスに挑んでも活路見えやすいけど、エルデンのDLCはそれが可能な人かなり少ないと思う
結局のところ、ダークソウルの幻影を追っかけて作ってしまったのがエルデンリングなんだと思う。プレイしてる間ずーっと中途半端なゲームだなあと感じてる
どうやって避けんのみたいなのとダメージがエグいのとがちょっとね
なんかされる前に削り切るみたいな勝ち方しかできなかった
獅子舞の形態変化でばり重くなったの僕だけですか
重くて一瞬止まったよ!ラダーンの高速連続ループ再生みたいな技の時に一瞬止まって、やられたわ!重くなる奴多いね
非常に共感しました。
戦闘を側から見てて面白そうに感じないもん
物凄く硬い岩を爪楊枝で壊そうとしてる感覚になる
フロムゲーは大好きだが、
今回のDLCはちょっと擁護出来んわ。
相手の攻撃ターンが長すぎるし、避け切っても隙がなさすぎて自分のターンはめちゃくちゃ短い。
バカくそデカい攻撃範囲とエフェクトで画面は見づらい。
ラスボスがどう考えても回避出来ない攻撃があって、盾チク安定で好きな装備以外を強要される。
上手い人は『ノーダメで勝てたわw』とか『遺灰は甘え』とか思うだろうけど、みんながそんなに超絶上手い訳じゃ無い。理不尽と難しいは違う。
お疲れ様でした!死にゲーはストレスになりそうなんで触ってこなかったですが・・・プレイヤースキルが上がる達成感を味わえるのは
たしかに魅力ですね ゲームだけしか体験できないかも
今回も内容がある話で面白かったです 自分の触れてこなかった文化を知れますよ
本編のボス達を倒した時は達成感あったけど、DLCのボスはとにかく硬いし火力高いから疲労感が凄まじい
ラスボスはもう諦めました
ジャンプマンガもそうだけど続ければ続ける程インフレは加速せざるを得ない宿命とのせめぎ合いでしょうな
最終的にはついていける上澄みの人達だけで競争が激化するし
8割9割満足だけど強いて言うなら、エルデンリング本編も含めてnpcイベントのフラグ管理が難しい。
軽い問題点
特定のアイテム入手する
一部のnpcに渡すのアイテムが分かりにくいケースがある。
重要な問題点
時限クエストが多すぎる
特定のダンジョンや場所に訪れる
特定の祝福に触れたり座っただけでフラグが折れる。
特に祝福と場所に関してはアップデートで直すか、次回作にはダンジョンとかは"訪れた"ではなく、そのダンジョンにいるボスを倒せばフラグが折れるようにする
祝福・篝火に該当するセーブポイントではフラグが折れないようにして貰いたいです。
それと上記に述べた問題点によりオープンワールドなのにその良さが生かしきれてない側面があるのが残念です。
個人的には「どうせみんなマレニア倒してるだろうからマレニア基準にするね」って印象。そしてマレニアの評価がずっと二分しているの見りゃ、DLCも二分するよねって。
それはそれとしてボス並のモブ配置は絶対許さない
本編の無駄に広いフィールドは意味あるのかって思ってたから、影の地自体が圧倒的密度の壮大なダンジョンになってるのは驚愕した。マップデザインもそうだけど完璧過ぎてゾっとする。
ボス戦に関しては夜話さんと同じ意見です。それと本編やAC6と同じで難易度修正入りそうだなって、もしアプデ前提で出されてるとしたら悲しくなる。
あと某吉Pが一週間でクリアしてこっちの新作に間に合わせてくれって言ってたけど無理です…
勝てば良かろうなのだのスタンスの俺には、誰がどうの言っても遺灰も何もかも使う。
それでも勝てないんだもの。ベールに。
わかる
普通にロックオンしてると超高速攻撃でガードめくってきたりNPC召喚サインがボスエリアの中にあるのとか、開発自身でゲームシステムを否定してどうすんねんって真顔になってた
竜狩りの大刀使ってる?
難しいの方向性が変わった印象。
今までのフロムゲーは、難しい回避を4ぬ度に上達していく感があった。今回のDLCはどっちかと言うと覚えゲー感。マレニアの水鳥乱舞のような技が多く、回避方法が分からなければ4ぬ。(レベルや周回数にもよる)だからこそ賛否が別れるのかなと思った次第。
ボスが壊滅的にクソなのが唯一の問題
トライアンドエラーで初見殺しの攻撃を突破するのが攻略法になるのに、敵のコンボで即死したりエスト狩りされることが多すぎる。結果的に死亡時演出とロードが頻繁に挟まることになるから、敵の行動パターンを覚える段階でのストレスが尋常じゃない。敵の行動が長すぎて、1パターンの行動を把握するのにかかる時間も長いこともテンポの悪さに拍車をかけてる。
召喚を開幕でつぶしてくる行動ルーティンは、遺灰は救済措置という建前と矛盾してると思うが…(╯︵╰,)
フロムとしては遺灰使うタイミングもしっかり考えて欲しいんだと思う
大体のボスには大技の後しっかり遺灰使えるタイミングもちゃんと作ってあるし
安直に開幕遺灰からの戦技スペル連打って戦法を咎めてるんじゃない?
本編時点で、アイテムを使用するボタンに反応して行動キャンセルして走って潰しに来るし
攻撃ボタンに反応して横飛びして避けるようなAIだったし。
DLCになったら今度は遺灰の使用まで潰してくるのは流石に陰湿だとおもったわ
正直遺灰の召喚速度はもっとあげてもいいとは思った
あんな悠長にチリンしてる場合じゃないて
パリィができるか体勢が崩れるボスが多くて面白かった。周回の準備が整ったら再戦できるのが楽しみ。
良いボス多いんだけど敵の動きの激しさにカメラが追いついてなくて、そこはストレス感じる時があったかな、、、
あとラスボス第二形態はちょっとやり過ぎだと思った。ちょい縛り気味にやってたのもあるが、倒した時は達成感よりも疲労感が勝ってしまった。
不満を言うと「遺灰、戦技縛ってノーダメボス討伐出来てる人がいるから文句言ってる奴はただのヘタクソ!」って叫んでる輩が居るけどありゃなんとかならんのか?
周回カンストのデータで始めちゃったから会うボス7時間くらいかけて倒すの社会人的にはかなりきついw
まぁ理念があるのはわかるが、料理と同じで食べる側を喜ばせてなんぼの世界。
ユーザーは「辛すぎる」「苦すぎる」と言っているだけ。
それが全てであり、作者に「これはこうだから」なんて言われても味は変わらん。
理念があれば全て成功する、作者の勝手、という訳じゃない。
難易度が高すぎて嫌というか、敵の攻撃時間が長い割に殴れる時間短かったり、最後に敵が距離を取るから殴れずにただただ1回休みになるだけの行動があったりで、攻防のラリーに爽快感が無い。別に2,3発で4ぬ高火力とか初見56しとかはトライアンドエラーのゲームだから別にいいけど、それを乗り越えた先の戦闘が過去作と比べるとつまらない。「敵だけ楽しそう」って言うレビューがこの状況を端的に表現してる。
遺灰、霊体なんでも使って勝つゲームってよく言われてるようにクリアできたことを喜ぶゲームになってしまってる感じがする。それで満足できる人たちもいれば、ブラボとか隻狼、ダクソ3みたいに純粋に戦闘が楽しみたかった人たちもいるからその辺りが賛否が別れてる原因だと思いました。
本編と比較してDLCが特別難易度上がったとは思わなかったかな
ただ開幕遺灰召喚を狩ってくる行動は露骨だったね
あとフロムはお前らちゃんと盾使えよって思ってると思う
盾つまんないんだよね
モンハンもランス使用率3%の最下位だし
誰も喜ばない調整
@@とろろごはん-m4b
いや、流石に主語デカすぎでしょw
@@jelty1139
盾チクしたら誰でも勝てるのに
ラスボスでみんな発狂してるの知らないの?
みんな盾使ってなくてキレてるの調べれば分かるでしょ
多分フロムとしては遺灰を使うタイミングもちゃんと考えて欲しいんだと思う
遺灰狩ってくる敵も大技の後にはちゃんと遺灰を安全に使える隙があるし
@@ビビビービビービビ 大体のボス必死で突っ込んで来るの威厳とか全く考えてなくて好き
SL150が主流だけど、DLCは一周目で180、2周目では200まで上げて使えるものをフル活用する難易度という感覚があります。今作火力ステだと80までは割と火力伸びるので、それに合わせて体力60と最低限度スタミナを確保して……ってやると150で足りないシーンも多いです。
ボス倒したかったら探索して加護あげてねって運営からのお言葉だけど…
うっかり影の城に近づくとイベント飛ぶの酷いよなき😢
オフラインプレイと攻略サイトと攻略動画だけは縛って、他なんでもありで丸5日で2週目データのDLCクリアしました。
ちょうどいい難易度だと感じましたし、かなり楽しかったです。
DLCの特大剣1本でクリアしてやろうと思ったが
無事、ラスボスで泣きのビルド更新の末クリア
盾なし特大剣の場合ゴリ押し以外の方法でラスボス勝てる気しないわ……
一瞬泣きのビルド更新の未クリアに見えたw
先行プレイの外人盾無しだったよな!あと大斧で盾無しで倒してる人もいた!あいつら先行のくせに強すぎだろ
孤牢防具がベルセルク感強くてグレソで攻略してたけどメスメル突破して諦めた
行けない事はないんだが流石に相性悪い
このシリーズ前々からそうだけどさ…
そんな貴方に弾きの硬雫…盾なしロールプレイの希望の星です。(岩石剣グレソだと弾きからのガードカウンター二発でダウン)
敵強いなぁとは思ったけど、ボスに負けて探索に戻るって人も少ないと思う
公式が探索してくれ加護上げてくれって声明出すくらいだし
最近のフロムゲーのみならず他のゲームも難易度が上がったような気がする。
しかし、近年のフロムゲーの難易度は「嵐の中心ほど安全地帯、嵐から逃げるより突っ込め」だと思う。
理不尽ではあるけど、どこかに切れ込むスキは作ってくれる。
しかし毒沼とバジリスクの群れだけは許せねえからな!
ダクソ3、ブラボ、SEKIROの全ボスソロで倒した身で言うと、エルデンのボスは倒せるけどあんまり楽しくない
強遺灰呼んで強戦技ぶっぱすれば倒せるけど、それいかに上手くゴリ押せるかの勝負になってない?
難しいというか、ただ狂ったように暴れてるだけって感じだった。
裏門のやつだけはマジで許さん
難しかったら探索して難易度を下げるという行為が一部プレイヤーからすっぽ抜けてるのが一番の問題かもしれん
DLCは影欠片の数だけで即死モードか余裕で耐えるか変わるし、遺灰縛るだけでも相当縛りプレイになってる
大火力、広範囲、回避先に軸合わせしてくるやつばっかりだから猟犬ステップか大盾カウンター以外選択肢が無くなる
行動パターンが多くても一撃が強くてもいいんだどとにかく敵の隙がかなり少ないっていうのが一番きつい点かな
敵のターンがかなり長いからなかなか攻撃できなくてストレスがたまるのはある
この方向性で難易度をあげるなら攻防一体になるようなシステムが追加されるとより楽しめるんだけどね
分かりやすく思うのは、ダクソ1が神バランスだった。もっとシンプルに差し合いで作り上げる様なボス戦が良かった。強靭の関係上使えなくなるような戦技がある時点で、理不尽と感じて止まない。
今日最初から始めたんすけどメリナってのに会ってからすぐのトロールに何度もボコボコにされて既に心折れそう😢ダメージ痛すぎんよ
上から降って来る奴か😂
自分は馬で突っ走って逃げてたなぁ
戦わなくても済む相手はとことん無視する、そういうときの常套句は
「君みたいな雑魚、相手する時間無いから」
頑張って❤
あそこは馬乗って駆け抜けてスルーが正解。OWなんだしすべての敵を相手する必要ない
このシリーズは攻撃を受けることが前提じゃないからな……
避けるか防ぐかして被弾を無くそう
こちらの攻撃をR1じゃなく戦技(貫通突き等)にするだけで劇的に変わると思います
R1ブンブンに付き合ってくれるのは強靭へなへなの魔術師くらいです
ボルトボーイがあるからチャンネル登録しちまった。
ダークソウルシリーズ、エルデンリング共に、「難易度やりすぎたな反省UPDATEしよ」と「この攻撃方法・防御方法、強すぎ(弱すぎ)るね直しとくね」が入るので、そういう豪快版の発売直後版。洗練されたUPDATE版。両方楽しみです。
まぁ実際はDLC内の火力のほとんどが影樹の加護で決まるらしいから(必要最低限のステ振りと極フリでダメージあまり変わらんらしい)まぁ発売直後のマルギットよろしく探索して来いって突き放されてるんだろうな…
ラスボスで詰まって探索してるけど明らかに柔らかくてもっと速くこいって言われてる気がする
驚いたのは以外とマリカ像がダンジョン道中に多く配置されていた事。
これはボス来るか?と思いきや、強モブだったり乱戦だったりと(あれ、なんかやさしくね?)と感じました。
まぁ箱を開けてみたら優しい訳ではないのだけれど、そういう警戒しとけよ!っていうポイントを今回は多く見て取れました。
エルデンリングは折角オープンワールドになったんだからしっかり探索して欲しいって考えがあると思う。本編のマルギットとか最初はキツかったけど探索して聖杯を強化したり装備を整えたりしたら割と簡単だったし。dlcも同じで影樹の加護?だったかのわかりやすい強化要素あるし、そのためにボスを倒さなくても広い範囲が探索できるようになってる。魔法を使うボスがいるダンジョンの近くに魔法カット率が上がるタリスマンがあったりするからそういう事だと思う。
しっかり準備してあるもの全部使えばちゃんと勝てる難易度。碌に対策してないのに自分のやり方が通用しないから文句言ってる人が大半。
ただ一部に単調でつまらない割にストレス値が高い敵がいるとも思う。火だるま巨人とか雷の竜とか
勝てない、強すぎって言ってる人は何かしら自主的に縛っていると思う
レベルを上げる、ミケラの痕跡を集める、敵と相性の良い武器を選ぶ、バフを積む、そしてお助けゲストNPCとスライムくんを呼ぶんや
白霊は呼ぶとボスの体力が増えてむしろ難易度上がるからオススメしない
NPC呼んでも体力増えないのかな?
ゲームの規模がコンパクトかつ寄り道できない構造だったらこれに賛成してた
本編以上に真っ暗な画面と不親切極まるNPCイベントのせいで探索で楽できなくなってる
@@ux-ss6dsランタン使うといいよ
本作はやったことないけど、レベル上げるといくらか楽になりますか?ソウルライクはダクソ3dlcまでやったことあるけど、実質的にステータス上限があり無限に強くはならなかったと覚えています。
@@ux-ss6ds ?
それって影樹の加護だけに言える話だよね?本編で手に入る物とステ振りで十分クリアできるし、なにより影樹の加護っていっちばんわかりやすいミケラの光柱がぶっささってるところにあるから明るさとか関係ないと思うんだけどw
40代おっさんの反射神経だと、あのボスのスピードを見極めて回避するのは結構難しくなってきました。(学習できない)
King's Fieldくらいのスピード感だと程々に楽なんですけどね。
うつし身と召喚がないと結構辛いですわ。
ソロでやるより遺灰とNPCをマシマシにしてお祭り騒ぎでボス戦やるのが楽しいDLC、ソロはまーじむり
召喚しないとイベント消化できないNPC結構いるし、フロム的にはじゃんじゃん呼んで欲しいんだろうね
しかし今回のNPCは戦闘中によくしゃべるよくしゃべるw
別にバグでも何でもないゲーム側が用意してるもんなのに遺灰や共闘NPCは甘えみたいな風潮ちょっとどうかと思う。上手い人が勝手に縛る分には構わんが、縛ってボスに勝てなくてSNSでキレ散らかしてる人いるからなあ…
孤独に戦うより、誰かと協力して戦うってのがイイよね
卑怯とは言うまいな
@@jelty1139 メスメル戦とかそうよね。色々聞きたくて一度やり直したわ
この際、プライドは抜きだ
ボスを倒せればそれで十分だ
大型ボス系の突進攻撃後に大きく旋回して距離を取るエルデの害獣みたいな動きのせいで鬼ごっこの時間が長くて正直ストレスだった
被ダメがでかい、隙が少ない←ボスの開幕特攻、連撃の回数なども、全部同時に高いレベルで採用したからこんな不満が出たんだと思う。エルデンは特に間口広げてフロムの中でも優しめだったから、新規の層からは特に多そう。
でもフロムが今まで通り絶妙なバランス(高難度と理不尽差の)を取れてたらここまでにはならなかったと思う。元々のフロムゲーユーザーからも不満が出てる分、やっぱり今回はミスってると思う。
正直他社のソウルライクと同等のバランスの悪さを感じた。
個人的に1番修正が必要だと思うのは金霊サインの位置だわ。
救済措置のアクセス悪くするのは難易度以前の問題だと思う。
ボス戦はジャスガと刺突カウンターで殴り合ってるような感覚で楽しかった
フロム自身が突き進んできた高難易度ゲームの道
まさしく唯一無二の強みではあるんだけど、やはりプレイしてるのが人間である以上限界はあるわけで
面白さを感じる難易度は何処なのか?面白さとつまらなさの境界は?など改めて考えさせられた
特に苦労した末の報酬がショボイのは萎える