대놓고 비현실적인 게임 속 요소를 정당화한 개발자의 천재적인 방법들

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 23 พ.ย. 2024
  • เกม

ความคิดเห็น • 316

  • @ydongjun
    @ydongjun ปีที่แล้ว +758

    포탈의 부츠는 사실 사람을 보호하기 위해서가 아니라, 사람이 떨어져서 포탈건을 부숴먹는걸 막기 위해… 만들었다는 에피쳐 사이언스 다운 설정이 있죠

    • @_leonid9999
      @_leonid9999 ปีที่แล้ว +134

      역시 에퍼쳐....

    • @채_정
      @채_정 ปีที่แล้ว +5

    • @jkc1432
      @jkc1432 ปีที่แล้ว +23

      그 spc인가 scp인가 느낌이네요

    • @eyTns
      @eyTns ปีที่แล้ว +291

      "이 장치(포탈건)는 _[피실험자 고향 지명]_ 에 사는 모든 사람의 신체 장기 가격과 소득 금액을 합친 것보다 더 비쌉니다."

    • @oldgamer_ferdin
      @oldgamer_ferdin ปีที่แล้ว +183

      그래서 부츠 트레일러에서 피실험자가 완벽하게 최하층에 착지하니 케이브 존슨이 하는 말도 "잘했어, 부츠"입니다
      피실험자가 아니라 부츠를 칭찬함

  • @ryu9s13
    @ryu9s13 ปีที่แล้ว +680

    부활이랑은 좀 다르긴 한데 배틀필드1 시작할때 죽으면 병사의 이름과 생몰년도가 나오고 다른병사의 시점으로 넘어가는게 젤 충격적이었음.

    • @confused_cat
      @confused_cat ปีที่แล้ว +80

      와..... 배필 안해봤는데 설정 무섭고 슬프다...

    • @무료로샌즈와전화하기
      @무료로샌즈와전화하기 ปีที่แล้ว +3

    • @ryu9s13
      @ryu9s13 ปีที่แล้ว +173

      @@confused_cat 더 슬픈건 나이가 다19~23정도. 고등학생도 껴있었던거로 기억.

    • @정재훈-c1d2k
      @정재훈-c1d2k ปีที่แล้ว +74

      전쟁의 참혹함을 보여주는 연출이라 감동적이면서도 슬펐던 기억이 나네요

    • @PRIMITIAE_030
      @PRIMITIAE_030 ปีที่แล้ว +3

      @@ryu9s13 와.........ㅠㅠ

  • @김연찬-j8u
    @김연찬-j8u ปีที่แล้ว +47

    다크소울도 늘 그렇듯 공식은 아니지만 캐릭터의 죽음에 관한 설명이 가능한 요소가 있죠.
    다크소울의 세계관은 빛도 어둠도 탄생과 죽음도 제 기능을 하지않는 모든게 무너져가는 세계인데 이 모든게 플레이어에게도 똑같이 영향을 주죠. 덕분에 플레이어가 온갖 고통을 받아 hp가 0이 되면 그 캐릭터는 죽는게 아니라 고통때문에 정신은 무너지고 몸은 죽지못해 살아있는 망자가 되는데 이 망자상태에서는 좀비가 사람을 쫓듯 그저 본능대로 마지막 기억속 불씨(또는 소울)를 향해 간다고 합니다. 그 불씨가 게임의 세이브 포인트/회복처가 되는 화톳불이구요.
    그렇게 본능대로 화톳불을 쬐게 되면 플레이어 캐릭터는 회복되고 정신도 다시 돌아와 다시 자신의 의지대로 움직일수 있게 됩니다. 그래서 우리가 YOU DIED뒤에 다시 마주하는 캐릭터는 절벽에서 떨어져도 바다에 빠져도 용암에 녹아내려도 죽지못하고 어떻게든 다시 돌아와 화톳불에서 회복하고 몸을 일으키고 있는 녀석을 볼 수 있는거죠

  • @진박사-n3l
    @진박사-n3l ปีที่แล้ว +185

    이런게 바로 핍진성이라고 하죠... 가상의 작품 속의 설정이 어색하지 않을 수 있도록 가상의 고증을 하는 셈인데 이러한 방식으로 작품 몰입도를 훅 높일 수 있지요. 그래서인지 잘 만든 작품에선 항상 이런 요소를 발견할 수 있는 것 같아요 ㅎㅎ

    • @맹두자아이즈
      @맹두자아이즈 ปีที่แล้ว +3

      못만든 게임 특: 2차대전에 등장한 흑인여성장애인 특수부대원과 그를 막아내는 여고생 사무라이

    • @Rage_of_Dust
      @Rage_of_Dust ปีที่แล้ว

      주제에 맞진 않지만 아래 댓글처럼 핍진성이 완전히 망가진것도 지금의 마블이라고 볼수있겠네요
      핍진성을 제일 잘 활용했던것도 마블이였고

  • @imjoyup
    @imjoyup ปีที่แล้ว +25

    어쌔신 크리드 시리즈가 가장 잘 맞는 주제인듯 체력, 적 위치, 상호작용, 핀 포인트 등의 UI가 표시 되는게 시뮬레이션이라는 설정으로 말이 되게 하고 맵 밖으로 나갈려고 하면 그 인물의 행동 기록 정보와 다르다고 하면서 나갈 수 없게 하기도 하고

  • @강동현-u7l
    @강동현-u7l ปีที่แล้ว +364

    아들에게 커다란 길을 제시하는 아버지와 자잘한것을 챙겨주는 어머니를
    바람이랑 새로 표현한게 신박하네요 ㅋㅋㅋㅋ

    • @일단나부터-d2f
      @일단나부터-d2f ปีที่แล้ว +4

      엄마아빠가 자연산ㅋㅋ

    • @tn596
      @tn596 ปีที่แล้ว

      @@일단나부터-d2f 맞긴함 ㅋㅋㅋ
      자연산 원숭이가 진화해서 사람 한것이니

  • @ariellerusty8251
    @ariellerusty8251 ปีที่แล้ว +204

    제가 아는 비현실적인걸 정당화 시킨 것은 마비노기의 환생 시스템...
    설정상 마비노기의 유저는 이계에서 영혼을 불러와 만들어진 몸에 깃든거라, 몸이 마음에 안들거나 하면 새로운 몸을 만들어 영혼을 옮긴다는 개념이었죠.
    성장시킨 스킬이 남는건 영혼에 기억이 남아서, 레벨이 초기화 되거나 외모가 바뀌는 것은 신체가 새로운 것이라 그렇다는게 정말 신박했었죠.
    이런 설정 탓에 티르 코네일의 공동 묘지가 실은 환생을 하며 버려진 유저들의 이전 신체들이 묻힌 장소라던가, 키아 던전 유령의 정체가 버려진 이전 신체들의 원한으로 생긴 거라던가 하는 괴담들도 많았죠.

    • @채_정
      @채_정 ปีที่แล้ว

    • @rlawnqls159
      @rlawnqls159 ปีที่แล้ว +3

      몸을 버리고 새 몸으로 갈아타는 ㄷㄷ

  • @섬혁
    @섬혁 ปีที่แล้ว +134

    게임의 외적 요소들이 게임 내적으로도 그 당위성을 갖추도록 설정을 부여한다는게 게임을 더 매력적으로 만들어 주는 것 같네요 :)

  • @ktr135
    @ktr135 ปีที่แล้ว +66

    게임오버 관련 이야기로 하데스가 바로 떠올랐네요. 하데스는 죽어야 업글이나 스토리 진행 등이 가능하다는 것이 참으로 신박했죠.
    여담으로 후속작 하데스2도 발표되었는데 후속작에서는 어떤 방식으로 게임오버를 재밌게 풀어나갈지 궁금하네요

    • @재지tv
      @재지tv ปีที่แล้ว

      ㅇㅈ 과연 후속작은 어떤 방식으로 게임오버를 재밌게 풀어낼까?

    • @WriterPark2
      @WriterPark2 ปีที่แล้ว +13

      애초에 주인공 집이 저승이니, 죽으면 집에 갈 뿐인 게임이죸ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @eugene4270
      @eugene4270 ปีที่แล้ว

      @@WriterPark2 Yasuo

  • @Sketcherobrine
    @Sketcherobrine ปีที่แล้ว +23

    사실 고급 무릎 대체 장치와 장거리 낙하 부츠의 용도는
    '포탈건'의 손상을 막기 위한 안전장치입니다!

  • @gamma3501
    @gamma3501 ปีที่แล้ว +60

    카타나 제로는 설정부여로 끝이 아니라, 깨다 보면 플레이(예상)이랑 실제 싸움에서 차이가 발생하는 부분이 있는데 이부분이 재밌음. 위기상황에서 루프물 주인공마냥 부활런을 직접 하며 한번에 이기는 연출도 좋았다 꼭 해보시길

    • @moonpeper9680
      @moonpeper9680 ปีที่แล้ว +8

      자존심 강한 두 뽕쟁이들의 싸움..

    • @ConsoleJMO
      @ConsoleJMO ปีที่แล้ว +1

      감마끼리의 싸움은 크로노스의 총량과 예지력으로 정해지지않던가

  • @SweetCosyBourbon
    @SweetCosyBourbon ปีที่แล้ว +27

    저는 7편보다는 2편의 경찰서 설정이 좀 더 재밌게 느꼈어요
    체험형 미술관건물을 사용해서 만든 경찰서라서 그런 퍼즐이 있다는 말이ㅎㅎ

  • @WriterPark2
    @WriterPark2 ปีที่แล้ว +24

    파판14의 주인공도 "초월하는 힘"이라는 능력을 갖고 있어서,
    작중 언어가 다른 존재와 의사소통이 가능한 것도 언어의 장벽을 초월한 거고(그래서 일반인 npc는 못 알아들음)
    게임오버도 카타나 제로처럼 시간의 벽을 초월해 미래의 가능성을 미리 보는 거고
    적의 공격 범위를 미리 알 수 있는 것도 미래시란 설정이죠.

    • @ariellerusty8251
      @ariellerusty8251 ปีที่แล้ว +1

      장판이 보이는 것은 초월하는 힘의 미래시가 아니라 뛰어난 전투감각 때문이라는게 오피셜이더라구요.
      그래서 npc들도 곧잘 장판들 피하고... 전투감각 1도 없는 타타루 같은 애들은 그런거 못하고...

    • @WriterPark2
      @WriterPark2 ปีที่แล้ว

      @@ariellerusty8251 앗 제가 잘못 알고 있었나보네요

  • @트수-r2d
    @트수-r2d ปีที่แล้ว +26

    죽음과 재시작에 대한건 로보토미 코퍼레이션 도 있는데 여긴 TT2 프로토콜이라고 일시정지 가속
    게임재시작 1일런 같은것들을 게임속 다른회사인 T사 의 특이점을 사용한다는 설정이 있습니다
    이로인해 직원이 죽어도 재시작이나 기억저장소같은 중간세이브장치로 날먹이 어느정도 가능합니다

  • @이웃집어르신
    @이웃집어르신 ปีที่แล้ว +9

    용과 같이 7 극초반에 이치반이랑 누구랑 대화하는거 보면은 대화 상대가 이치반한테 왜 한대 때리면 한대 맞아주냐고 이야기 하는 장면도 있죠 ㅋㅋㅋㅋ

  • @hotcurry1108
    @hotcurry1108 ปีที่แล้ว +29

    바하 RE:2에서도 라쿤시티 경찰서가 사실은 미술관이었던걸 다시 리모델링해서 경찰서로 쓰는거라 구조가 그렇게 복잡하다는 이유가 있긴함 근데 뭔 메달을 맞췄는데 지하시설로 가는건지 아직도 이해가 안감

    • @익명-o5t6c
      @익명-o5t6c ปีที่แล้ว +9

      미술관 주인분의 낭만이였다고치죠 ㅋㅋ

  • @NineZangetsu
    @NineZangetsu ปีที่แล้ว +40

    이렇게 몰입감 높은 영상을 꾸준하게 제작하시는지 참 신기합니다

  • @Platinum_Please
    @Platinum_Please ปีที่แล้ว +268

    오후 6시.. 내가 가장 잔인해지는 시간

    • @wavikle4495
      @wavikle4495 ปีที่แล้ว +14

      크큭....

    • @이오구-p2l
      @이오구-p2l ปีที่แล้ว +6

      크크

    • @PraiseMySpirit
      @PraiseMySpirit ปีที่แล้ว +1

      😈😈

    • @RedMist_Kali
      @RedMist_Kali ปีที่แล้ว +11

      저세상 플레따리였던 내가 이세계에선 다야계정만 두개..?!

    • @써니-j2z
      @써니-j2z ปีที่แล้ว

      ㄷㄷ

  • @Simon-choi
    @Simon-choi ปีที่แล้ว +12

    페르시아의 왕자 이야기 진행방식이 인상에 남음.
    마지막 엔딩에서 모든 퍼즐이 맞춰지면서 감동과 소름이 옴.

  • @BORR0W
    @BORR0W ปีที่แล้ว +6

    4:18 사람이 다치는 걸 방지 하는게 아닙니다.
    피실험자가 공간지각능력을 테스트하는데
    사용하는 휴대용 포탈 디바이스, 즉 포탈건이 추락하면서 파손되는 것을 막기 위해
    제작된 부츠입니다. 케이브 존슨은 굉장한 과짜이고, 돈을 많이 쓴다지만.
    그렇다고 자사 내 고가의 발명품을 박살내기엔 손해가 크나 봅니다.
    _"이 장치는 [피실험자 고향 지명]에 사는 모든 사람의_
    _신체 장기 가격과 소득 금액을 합친 것보다 더 비쌉니다."_
    - GLaDOS -

    • @BORR0W
      @BORR0W ปีที่แล้ว +1

      여담으로, PORTAL내 터렛은 총알을 "격발" 하지 않습니다.
      어느 터렛도요, 그들은 탄 내부의 화약으로 탄환을 쏘는게 아니라,
      "용수철의 힘으로" 탄피째로 날리고 있습니다.
      물론 아픈건 같습니다. 죽는것도 같습니다.

  • @잭팟-r4b
    @잭팟-r4b ปีที่แล้ว +5

    유저 : 이 버그는 의도된건가요?
    사이퍼즈 운영진 : 아 그건 바로 사이퍼즈기 때문입니다.
    유저 : 납득.

  • @epiczombi
    @epiczombi ปีที่แล้ว +34

    언더테일의 세이브 로드 능력은 게임 세계관과 굉장히 밀접한 내용이라 정말 기가 막힌 설정이었음. 이를 이용한 뒤통수치는 연출들도 상당히 많고.

  • @jshushu
    @jshushu ปีที่แล้ว +11

    게임 배경은 초미래인데 다들 냉병기 쓰는 이유가 총에 세금이 빡세게 붙어서 다들 안쓴다는 설정도 있죠

    • @guilhaha
      @guilhaha ปีที่แล้ว +2

      프?문

    • @gir2070
      @gir2070 ปีที่แล้ว +1

      ??:그래서 다들 웬만하면 총을 안 쓰지

    • @mesa_desertie
      @mesa_desertie ปีที่แล้ว

      탄창 두개 값이라니 총 하나 가격...머리 제정신인가

  • @김삼촌-q8j
    @김삼촌-q8j ปีที่แล้ว +7

    카타나 제로는 게임플레이 특성상 자주 죽으며 진행할 수밖에 없기 때문에 더 와닿는 설정이 아닌가 싶습니다

  • @hyungyushin6716
    @hyungyushin6716 ปีที่แล้ว +33

    오늘도 청월님 덕에 안하는, 모르는 게임들의 재밌는 요소 잘 알아갑니다! 몰라도 재밌네요!

  • @s0ssos193
    @s0ssos193 ปีที่แล้ว +7

    엘든링에서도 길찾기 표식이 선택받은 자들의 권능이라는 설정이 좋았음
    주인공이랑 작중 인물인 고드프리 왕의 싸움에서 고드프리를 잡으면 주인공과 같이 황금색의 기운을 볼 수 있었고 그것을 주인동이 흡수하는 연출이 나옴

    • @hiccup2548
      @hiccup2548 ปีที่แล้ว

      주인동ㅋㅋ

    • @강서현-t1l
      @강서현-t1l ปีที่แล้ว

      주인공이 흡수하는게 아니라 주인공이 죽음의 룬을 가지고 있기에 신을 죽일수 있어서 모르고트 시체가 고드프리의 인도로 변해서 고드프리를 주인공에게 인도한거임. 왜냐면 모든 빛바랜자의 사명은 왕이 되는거니까.

  • @지년킴
    @지년킴 ปีที่แล้ว +5

    이번 에피소드1에 죽은 후 부활하니
    데스티니 시리즈 고스트가 떠오르네요.
    대놓고 고스트가 부활시켜줘서 인게임에서 PVP를 죽음을 모르는것들이 힘을 즐거움을 위해 낭비한다 뭐 그랬던거 같아 기억에 남아요.

  • @user-jv8lx5jj4l
    @user-jv8lx5jj4l ปีที่แล้ว +4

    로보토미 코퍼레이션이라는 게임에서는 시간 정지, 가속, 재도전등의 그냥 게임적 허용으로 넘길수있는 기능을 TT2 프로토콜이라는 시간 조작 기술을 이용해 시간을 조정한다는 설정이 떠오르네요
    그래서 보스전 같은걸 할때 몇몇 보스들은 이 TT2 프로토콜에 이상을 일으키거나 특수한 능력으로 무력화시켜 시간조작을 못하게 막거나 강제로 시간가속을 고정시키는등의 모습을 보여줍니다

    • @WriterPark2
      @WriterPark2 ปีที่แล้ว +2

      게임 그래픽도, "실물로 보면 너무 정신적 충격이 크니, 인식에 필터를 거는 기술을 사용"했단 설정을 붙여 데포르메된 표현에 대한 이유를 갖다붙였죠

  • @aloneglowfly
    @aloneglowfly ปีที่แล้ว +4

    페르시아의 왕자 시간의 모래 죽을 때마다 왕자가 "아니오 그런 일은 없었어요"식으로 말하는 거 난 그런 적 없는데 넌 왜 그렇게 움직이냐고 핀잔 주는 것 같아서 엄청 꼴받죠 ㅋㅋ;

  • @세모리-g1e
    @세모리-g1e ปีที่แล้ว +8

    매번새로운 주재로 영상을 뽑아내는게 대단하네요

  • @pinemushroom14
    @pinemushroom14 ปีที่แล้ว +2

    영상엔 없지만 로보토미 코퍼레이션도 가속,일시정지,다시하기에 스토리가 포함된게 매우 놀랐죠...

  • @richardsuperbig1519
    @richardsuperbig1519 ปีที่แล้ว +8

    부활 시스템에서 보더랜드가 생각이 안 날 수가 없었음 ㅇㅇ이런 종류의 부활방식은 보더랜드도 맛깔나게 참 잘 표현했던듯

    • @neruneru6700
      @neruneru6700 ปีที่แล้ว +1

      영상에 보더랜드 얘기가 없어서 좀 아쉽..

    • @patato3s
      @patato3s ปีที่แล้ว

      사실 보더랜드 시리즈의 스토리상에선 부활 장치는 존재하지 않으며 주인공들은 한번도 죽은적이 없다는 설정이지만 게임하다보면 안죽을 수가 없기 때문에 게임플레이적 설정으로 리스폰이 가능한 이유는 부활 장치가 주인공들을 디지스트럭트라는 기술로 DNA를 재조합하여 부활시키는 것이라는 설정을 집어넣은거라 합니다

  • @정환석-o8d
    @정환석-o8d ปีที่แล้ว +2

    로보토미 코퍼레이션이라는 게임에서도 재도전이나 시간정지,배속등의 기능을 tt2프로토콜이라는 시간을 조정하는 특이점사용하는것으로 설명하고 후속작인 라오루에서도 사서가 접대중 사망해도 실제 살아있는 사서가아닌 빛으로 구성되어 다음 접대때는 살아있는것을 볼수있죠

  • @jufokgun
    @jufokgun ปีที่แล้ว +3

    바이오쇼크 비타 챔버는 설정 알고나서 정말 소름이 돋는 장치였습니다 ㄷㄷ

  • @cateyekr
    @cateyekr ปีที่แล้ว +1

    헬블레이드 세누아의 희생의 경우 주인공이 정신병을 가지고 있어 강박증 환자들이 자기만의 조건이 맞아야만 다음 행동으로 넘어가는 특성을 사물이나 그림자로 특정 문양을 만들어야 하는 퍼즐의 이유로 메이킹에서 설명하더군요.

  • @진킹-e7z
    @진킹-e7z ปีที่แล้ว +6

    Q : 뮤탈리스트는 억떡케 우주에서 날개짓을 하며 나는거죠???
    A : (아..생각한 적 없는데...)나..날개짓은 본능이고 사실 가스분출로 날아갑니다...

  • @fierwalt
    @fierwalt ปีที่แล้ว +2

    이런 설정 놀음이 의외로 중독성 있더라요 ㅋㅋㅋ

  • @Ymg59
    @Ymg59 ปีที่แล้ว +1

    4:18 다치는 걸 예방하는게 아니라 포탈 건이 파손 당하는 걸 예방하는 거라고 케이브 존슨이 직접 말했답니다...

  • @ky5470
    @ky5470 ปีที่แล้ว +3

    이야 터렛 스프링 발사는 상상도 못했네

  • @jupiterbjy
    @jupiterbjy ปีที่แล้ว +2

    공식적으로 애퍼쳐 사이언스 장거리 낙하 부츠는 사용자 보호가 아니라 "포탈건 보호" 목적으로 만든거라, 사용자 보호는 겸사겸사 따라온 것!

    • @SweetCosyBourbon
      @SweetCosyBourbon ปีที่แล้ว +1

      어쩐지 애퍼쳐사이언스가 그럴리 없다 싶었네요ㅋㅋㅋ

  • @추상인간
    @추상인간 ปีที่แล้ว +2

    저런 디테일한 고민이 담긴 터치들이 모이고 모여 몰입감을 만들어 내고 비로소 감동으로 다가오는 거지

  • @최교진-w8h
    @최교진-w8h ปีที่แล้ว +1

    ??? : 왜 난생 처음보는 사람의 불합리한 요구를 들어줘야 하는 거죠?
    바이오쇼크 : 부탁인데...

  • @karasuta
    @karasuta ปีที่แล้ว +1

    니어:오토마타나 소녀전선같은 안드로이드의 부활은 데이터를 백업해서 다른 의체로 갈아탄다는 편리한 설정이죠

  • @쿠사진
    @쿠사진 ปีที่แล้ว +1

    니어 궁뎅마타도 죽는게 맞지만 실시간 데이터백업과 기체를 새거로 다시 꺼낸다는 설정이있었죠 ㅋㅋ

  • @최재혁-h1m
    @최재혁-h1m ปีที่แล้ว +1

    우리가 경영 게임에서 흔히 사용하는 배속, 일시정지를 TT2라는 기술로 묘사한 로보토미 코퍼레이션도 생각나네요

  • @yayoi01210
    @yayoi01210 ปีที่แล้ว +5

    회상이랑 계획으로 변경하기 ㄷㄷ

  • @user-ir8ri5fl8k
    @user-ir8ri5fl8k ปีที่แล้ว +1

    인디게임 로보토미 코퍼레이션도 일시정지, 배속 기능을 "TT2프로토콜"이라는 설정으로 풀어냈죠
    재밌는 설정들이 참 많네오

  • @cloter8456
    @cloter8456 ปีที่แล้ว +1

    맥워리어 시리즈에서는 메뉴에서 무한탄약, 과열방지, 영상 강화라는 치트기술을 선택할 수 있었습니다. 무한탄약은 대략 '일부 전사들은 자신의 메크에 탑재된 탄약이 무한하다는 잘못된 믿음에 취해서 위험한 행동을 한다'라고 설명되어 있었고, 과열방지도 '자신의 메크가 과열되지 않는 다는 잘못된 믿음을...'이라는 비슷한 설명을 써놓았습니다. 영상강화는 실제로는 3D렌더링에서 텍스쳐 없이 아웃라인만 표시하는 것으로 화면의 프레임레이트를 높이는 꼼수인데 '전투의 효율을 높이기 위해 영상을 강화하여 조종석에 출력한다'라는 설명이 써있었죠.(영상강화는 멕워리어 2까지만 있었을 겁니다)

  • @0-0-f9t
    @0-0-f9t ปีที่แล้ว +1

    가챠겜중에서는 스도리카가 이런걸 잘했엇는데...
    다른 가챠겜들은 인겜 스토리랑 캐릭터들 묘사가 달라서 스토리에서 자기편아니여도 플레이 가능한데
    스도리카는 주인공이 만상의 서라는걸 통해 세상을
    관찰하는 신(=스도리카)이기에
    어떤 악인이든 선인이든 뽑을수(=권능으로 소환하여 지배할수) 있어서 사용가능한게 재미있엏음
    같은 걸로 스토리에서 죽은 존재도 사용가능했고

  • @Seoha52
    @Seoha52 ปีที่แล้ว +1

    포탈 다른 설정들 중에 개인적으로 그럴싸하게 정당화시켰다고 생각하는 건 이거임
    포탈건을 테스트하는데 왤케 테스트실을 주구장창 만들어내서 무한정 테스트만 하나?
    - 사실 글라도스는 피실험자가 테스트를 성공시킬 때마다 기분이 좋아진다고 함. 그래서 피실험자에게 테스트를 계속 시키는 것
    그럼 테스트실을 하나만 만들어서 뺑뺑이 돌리면 안 되나?
    - 이미 성공한 테스트실을 또 성공할 때는 딱히 기분이 좋아지진 않는다고 함
    그럼 테스트실을 만들고 답도 바로 알려주면 안 되나?
    - 답을 알려주면 페널티로 전기 충격이 가해진다고 함

  • @Disbelief96
    @Disbelief96 ปีที่แล้ว +1

    플래닛사이드 시리즈는 외계인이 만든 워프게이트에 들어갔다 나오면 부활 능력을 얻는다는 설정이 있었죠
    끊임없이 죽고 부활하는 대규모 MMOFPS 게임에 굳이 이런 설정을 넣을 필요 있었나? 싶기도 했지만 없는 것보단 낫겠죠

  • @zed3925
    @zed3925 ปีที่แล้ว +2

    게임자첸 맛이 많이 가버리긴했지만 데스티니의 경우 신과 같은 존재인 여행자 탄생시킨 고스트라는 생명체를 통해 시체를 스캔해서 자신이 원하는 대상을 빛의 힘을쓰는 수호자란 존재로 부활시키는식이여서 플레이어가 죽어도 고스트가 살려주기에 무한 부활이 가능합니다. 거기에 고스트를 완전히 파괴해서 죽이면 죽은 수호자들이 부활을 못합니다

  • @로우텐션
    @로우텐션 ปีที่แล้ว +4

    시대를 불문하고 여러 장르에는 세계관 사람들은 집필벽이 일반적인 케이스인지 쪽지나 문서를 참 많이 남기죠.ㅋㅋ 급박한 와중에도 쪽지를 쓰는 당사자나. 급박한 와중에 쪽지를 수집하고 읽어보는 주인공이나...ㅋㅋ

    • @SweetCosyBourbon
      @SweetCosyBourbon ปีที่แล้ว +2

      아무말도 안하자니 물어보거나 납득을 못하고 구구절절 말로 하자니 게임 분량 늘고 곁가지 관심없는 사람들 불평이 늘어나서려나요ㅋㅋ
      진짜 가만 생각해보면 이상한 요소들ㅋㅋㅋㅋ
      윽 위험해 죽겠다 하지만 이건 기록 남겨야해 기록은 못참지!

  • @leejanghyun
    @leejanghyun ปีที่แล้ว +3

    회사에 돈 주니까 그런 집으로 개조 해줬다는 것까지는 알겠는데 주인 놈은 왜 그렇게 만든 거지? ㅋㅋ

  • @서재원-v7d
    @서재원-v7d ปีที่แล้ว

    다크소울의 경우 생명체가 죽지 않는 저주에 걸려 죽는게 아니라 그 자리에 쓰러져 눈을 뜨고 나니 화톳불에 있다는 설정으로 리스폰을, 동시에 몹의 리스폰도 정당화 시켰죠 추가로 이 저주로 인해 죽지 않고 고통만 받다가 결국은 이성은 없고 육신만 남아 소울을 노리고 공격한다는 설정을 넣어 이유없이 주인공을 공격하는 일반 몹의 설정도 정당화했죠

  • @트샥
    @트샥 ปีที่แล้ว

    다크소울 시리즈는 주인공이 불사의 저주를 받아 죽지않고 계속해서 부활하는게 설정이죠.
    게다가 그게 단순한 설정이 아니라 게임스토리에서 가장 중요한 내용중 하나인...

  • @찬란한멋쟁이2
    @찬란한멋쟁이2 ปีที่แล้ว +2

    오늘도잘보고갑니다

  • @호랑좌
    @호랑좌 ปีที่แล้ว +4

    0:33 Opening
    9:26 Endcard

    • @iseeyou42
      @iseeyou42 ปีที่แล้ว

    • @mah0520
      @mah0520 ปีที่แล้ว +1

      오 오랜만에 이거보네 돌아왔구나 오태식이

    • @구름냥
      @구름냥 ปีที่แล้ว +1

      에오오오옭

  • @moonr123
    @moonr123 ปีที่แล้ว +1

    데스티니 시리즈의 죽음도 바이오쇼크와 비슷한 방식임.
    죽기는 실제로 죽지만 함께 다니는 고스트가 초인과적인 힘으로 최근의 시간대 내에서 가장 안전한 시간대의 플레이어를 복사해오는 방식이고, 그렇기에 안전한 시간대가 존재하지 않는 극도로 위험한 장소는 부활 불가라는 방식으로 인게임에서 표현됨.

    • @ILEMOA
      @ILEMOA ปีที่แล้ว

      뭐야 그런거였음? ㄷㄷ 난 그냥 간단히 빛의 힘으로 다시 살려내는건줄 알았는데

  • @WowerlMockjedoongi
    @WowerlMockjedoongi ปีที่แล้ว +2

    아크 서바이벌에서는 죽어도 플레이어가 이미 죽어서 정신만 복원된 과거의 사람이라 그냥 복제되어 새로이 배양한 인간으로 치부하죠.

  • @user-jeunesse
    @user-jeunesse ปีที่แล้ว +2

    동방프로젝트에도 비슷한게있죠. 우주를 쳐부술수도있을거같은 능력을 가진애들인데 굳이 탄막을날리는 이유에대해서 스펠카드룰이란게 있다는 식으로 회피한 전적이 있죠

    • @호근서
      @호근서 ปีที่แล้ว

      아 그래서 점쟁이 말고 죽은놈이 별로 없는거군요

    • @user-jeunesse
      @user-jeunesse ปีที่แล้ว +1

      @@호근서 또 스펠카드의 근간이되는 탄막놀이는 공기놀이처럼 여자애들의 취미로 여겨서, 작중에 여캐만나오는 이유랑 남캐한테 유독박한이유를 설명하기도했죠

  • @우주늘보
    @우주늘보 ปีที่แล้ว +1

    보더랜드에도 죽은 캐릭터를 재생성해서 부활시키는 기계장치가 등장하죠. 근데 황당한 건 이 장치가 공식설정으로 존재하는게 아니라서 게임상에서 완전히 죽어서 퇴장하는 캐릭터들이 나옵니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @우주늘보
      @우주늘보 ปีที่แล้ว +2

      참고로 이 기계에서 재생될 때는 "이용해주셔서 감사합니다, 또 죽어주세요."같이 재밌는 말들이 나오는데, 그 중엔 "이 장치는 캐넌(공식설정)이 아닙니다."라는 말도 있다네요.

  • @삐로-x2y
    @삐로-x2y ปีที่แล้ว

    데스티니 이야기가 하나씩 보여서 덧붙이자면 자세히는 기억은 안나지만 케릭터에 죽음과 부활, 앤드 컨텐츠인 레이드를 반복해소 할 수 있는 이유, pvp컨텐츠 등 모든컨텐츠에 ‘이것은 게임적인 요소가 아니며 합당한 서사가 있다’는걸 보여줍니다. 한국에서는 고인이 된 게임이지만....스토리 하나만으로도 다른 걸작게임들 반열에 오를 수 있지 않나 생각하네요

  • @Strain_spit
    @Strain_spit ปีที่แล้ว

    그래서 카타나 제로는 능력자들끼리 싸울땐 서로가 서로의 미래를 예상하면서 무한 시뮬을 돌리는거라
    결국 누구의 정신력이 더 좋냐에 따라 승패가 갈리는걸로 알고있음 ㅋㅋ

  • @카멕
    @카멕 ปีที่แล้ว +1

    Q:집이 왜 퍼즐로 이루어져 있죠?
    A:퍼즐로 지어서 그렇습니다!
    그냥 날먹 아닌가요?

  • @단또단또-v6j
    @단또단또-v6j ปีที่แล้ว +1

    데스티니 가디언즈에선 주인공이 죽으면 고스트라는 도우미가 다시 되살려준다는 설정도 있죠 ㅎㅎ

  • @しヒア
    @しヒア ปีที่แล้ว

    최근에 했던 인디 게임 중에 Keplerth 라는 게임의 설정도 저는 재밌었어요.
    림월드 같은 그래픽에 테라리아 같은 생존 제작 게임인데, 오크나 엘프, 좀비 등 다양한 판타지 계열의 종족이나 파이어 볼, 버프 등의 스킬 같은 판타지 설정들이 등장을 하는데 이것들에 과학의 개연성을 부여해서 Sci-fi의 게임으로써 매우 흥미롭게 만들었죠.
    인디 게임이라 부족한 부분들도 있었지만, 재밌었어요. 스토리도 잘 녹여져있었고.
    무엇보다 Discovery를 찾으면, 더 상세한 세계관 설정이나 스토리, 사건을 알 수 있다는게 재밌었어요.

  • @김유림-n1m
    @김유림-n1m ปีที่แล้ว

    영상 맨 마지막 마무리부분에서 나오는 음악은 어떤음악인가요? ㅜㅜ 영상과 관련없는 댓인건 알지만 너무 좋아서 ㅠㅠ

  • @니얼굴-r1b
    @니얼굴-r1b ปีที่แล้ว

    부활 시스템을 게임내에 설정으로 자연스럽게 녹아낸 게임하면 다크소울 시리즈가 생각나네요 작중 몬스터와 플레이어 모두 망자화가 진행중이라 주인공이나 몬스터 모두 죽어도 리스폰하면 부활하죠 같은 회사의 게임인 블러드본이나 세키로,엘든링도 비슷한 설정을 가지고있고..

  • @FLF-bl4ne
    @FLF-bl4ne ปีที่แล้ว

    7:20 이건 콜 오브 듀티 같은 총게임을 할 때마다 제가 '혹여나 이런 설정이 있지 않을까' 하고 공상하던 내용인데 이런 설정을 공식으로 채택한 게임이 진짜 있었군요! 괜히 반갑고 그러네요. 나만 그런 생각 하는 거 아니었구나...?

  • @WriterPark2
    @WriterPark2 ปีที่แล้ว +4

    원신에선 아이템을 합성하거나 강화할 때 돈이 드는 건, 원신 세계관의 금화는 단순한 광물 덩어리가 아니라, 재물신의 마력의 결정체라, 금화 자체를 반응 촉매로 사용한단 설정이 붙어있습니다.

  • @아브람-v9o
    @아브람-v9o ปีที่แล้ว

    유한할것 같은 콘텐츠를 무한히 늘리는 천재적인 방법: 클린원 이야기

  • @machinegunjaemmin7562
    @machinegunjaemmin7562 ปีที่แล้ว

    진짜 청원이는 전설이다...

  • @abunnynextdoor
    @abunnynextdoor ปีที่แล้ว

    시뮬레이션 돌려보는 게 요즘 판타지 웹툰에서 자주 나올 만한 요소라 재밌네요

  • @Cloudy-533
    @Cloudy-533 ปีที่แล้ว

    카타나 제로의 경우 주인공이 미래를 내다볼 수 있는 능력자이기 때문에 해당 설정에 더욱 신빙성을 더하기도 합니다

  • @ericjade3310
    @ericjade3310 ปีที่แล้ว

    저니 투 세비지 플래닛에서도 부활하는 이유는 실제로 3D 프린터를 통해 캐릭터를 죽기 직전으로 재생성하기 때문입니다 내가 죽었던 위치를 가면 무덤을 만들어 줄 수도 있죠

  • @Doharm-o7q
    @Doharm-o7q ปีที่แล้ว

    4:32 미필이 환장하는 설정ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @거북2-j7n
    @거북2-j7n ปีที่แล้ว

    로보토미 코퍼레이션이라는 게임도
    물리법칙을 무시하는기술인
    특이점이라는 세계관의 중요한요소로 해결하기도 했죠(스포일러)
    배속,정지 기능은 T사라는 회사의 특이점이고
    직원들이 아무리죽어도 불러낼수있는것은 R사의 기술이였죠
    W사의 기술인 현상복구 기술로 회사가 개판이나도 돌려놓는모습또한 있었죠
    직원들이 입는 옷이나 무기, 괴물
    심지어 회사는
    마음을 구현화하는 로보토미, L사의 기술이기도 했지요

  • @hanksanforddeimos5613
    @hanksanforddeimos5613 ปีที่แล้ว

    4:17 때 이걸 개발한 진짜 이유는 실험대상 들 이
    가지고 있던 첨단 발명품이 파손 되는걸 방지하기 위해서 만들었다고 합니다...

  • @gim-ori
    @gim-ori ปีที่แล้ว

    이번에 출시한 쉐도우갬빗에서는 세이브로드를 함선의 특수능력으로 설정하고 심지어는 메인스토리 주제로 삼았더군여 꽤나 신박했음

  • @baeknothing
    @baeknothing ปีที่แล้ว

    검은방에서 왜 주인공을 가두고 풀 수 있는 퍼즐을 계속 제시하는지 백선교??랑 그 교리로 나름대로 설명하는 것도 좋았어요.

  • @jmko-zq8so
    @jmko-zq8so ปีที่แล้ว

    록맨이 묘하게 약한 이유는 가정용로봇을 개조한거라 그렇다고 하지요.
    내구성이 떨어지는 소재와 설계를 쓴거라 그렇다나요..?

  • @사악한고래밥
    @사악한고래밥 ปีที่แล้ว

    듀크뉴켐 포에버에서는 듀크뉴켐 성님은 총에 맞을 리 없어서 총에 맞아도 자존심만 깍이는 설정으로 금방금방 회복하는 정당성을 가져갔습니다

  • @qhgkk
    @qhgkk ปีที่แล้ว +1

    시작부터 와!

  • @어스름-o4z
    @어스름-o4z ปีที่แล้ว

    데메크의 단테는 그 설정상의 강함에도 왜 맞고 다니냐 하는 것에 대해 너무 강해 일부러 맞아 준다고 설명하고 있습니다

  • @tol_tol
    @tol_tol ปีที่แล้ว

    용과같이7은 드퀘 좋아하는 이치반이 머리다치고 보는 환상
    4인파티가 된 이유는 키류만큼 쎄지않아서 동료랑 같이 싸워야해서 ㅋㅋ
    전작 주인공도 존중하고 시스템적으로도 정당화 잘한거같음 ㅋㅋ

  • @wmil9568
    @wmil9568 ปีที่แล้ว

    7:40
    나와 비슷한 생각을 먼저 한 개발자가 있네
    -어느 컴공 학생

  • @구름너머
    @구름너머 ปีที่แล้ว

    고스트 오브 쓰시마 정말 영상미 엄청난 게임임... 여태껏 해본 게임 중에서 가장 아름다웠던 것 같음

  • @wj3027
    @wj3027 ปีที่แล้ว +4

    여기 나온것과는 다른 케이스인데, 몬헌월드에서 파판/위쳐 콜라보를 다른세계에서 우연히 넘어오게 되었다는 스토리로 시작한게 좋다고 생각했죠

  • @WriterPark2
    @WriterPark2 ปีที่แล้ว

    파판14에서 워프포인트(에테라이트 라고 부름)로 순간이동할 때 돈이 드는데
    이는 워프포인트를 지을 때 들어간 건설 비용을 낸단 설정으로, 요컨데 톨게이트 비용이죠 ㅋㅋㅋ

  • @모르는사람-j7s
    @모르는사람-j7s ปีที่แล้ว

    TMI: 바이오하자드7 퍼즐에대가 퍼즐 부품이 아닌
    다른 물건(ex.샷건,톱니바퀴등)을 올려 맞추려 하면 '좋은시도'라는 도전과제가 달성된다.

  • @성이름-v4f8q
    @성이름-v4f8q ปีที่แล้ว +1

    세인츠 로우 3 엔딩에 따라 여기에 속할 수도 있겠네요

  • @극한의팝콘맨
    @극한의팝콘맨 ปีที่แล้ว

    데스티니 가디언즈의 플레이어 사망
    한번 수호자로 되살아난 자는 그 이후로는 죽어도 여행자의 힘으로 되살아날수 있다고 하죠

  • @ryoobassist9059
    @ryoobassist9059 ปีที่แล้ว

    에이스컴뱃7을 플레이하다보면 주인공이 미사일을 어느정도 맞아도 괜찮은 이유가 신들린 기동술로 피해를 최소화해서 라는 설정을 붙여놨더라고요. 대사로 표현됩니다.

  • @fred0520
    @fred0520 ปีที่แล้ว

    호라이즌 제로던도 포커스라는 장비로 UI의 존재를 정당화시키죠

  • @1984-z8f
    @1984-z8f ปีที่แล้ว

    이런 사소해보이지만 제작자의 창작력이 중요한 요소들이 몰입에 도움을 주는거지..

  • @아모르겠다-y8g
    @아모르겠다-y8g ปีที่แล้ว

    에펙도 전투 중에 죽은게 아니라
    탈락하는 것이며, 다치거나 죽은 것은
    고고도로 발전한 의학기술로 인해 치유가 가능하다고 함ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @PNXG
    @PNXG ปีที่แล้ว

    오늘도 재밌는 클린원의 게임이야기

  • @Hioragi
    @Hioragi ปีที่แล้ว

    데스티니의 사망시 부활하는 것은 빛의 힘으로 고스트가 살려준다는 설정으로 고스트가 사망하거나 빛을 잃으면 완전히 사망한다고 하죠.

  • @hegahit
    @hegahit ปีที่แล้ว

    마인크래프트의 개구리가 반딧불이를 먹으면 안되니까 마그마 큐브를 먹을수 있게 설정을 바꾼것이 생각나네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ