実在感のすごいゲームを語る!「モンハンワイルズ」から「シェンムー」まで:

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  • เผยแพร่เมื่อ 21 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 19

  • @アブリカルビ-t7l
    @アブリカルビ-t7l 16 วันที่ผ่านมา +4

    20:15 ゲームで走るよりも歩くのが好きなのめちゃくちゃ共感できるわ〜。
    だからGTAとか昔のアサクリみたいなボタンを押しながらじゃないと走らないゲームが好き。

  • @hi-r6879
    @hi-r6879 16 วันที่ผ่านมา +4

    生活感とかではないですが、ゲームキューブやPS2などのSD画質しか知らなかった頃、Xbox360版DOA4のハイデフ映像を初めて見た時は中に人が居る!という実在感が凄くて、CMでハイデフをやたらPRしていた理由が判りました。

  • @田中佐藤-t2o
    @田中佐藤-t2o 15 วันที่ผ่านมา +2

    ウォッチドッグス2やサイバーパンク2077は街を歩いているだけで楽しかったなあ

    • @田中佐藤-t2o
      @田中佐藤-t2o 15 วันที่ผ่านมา +1

      昔のゲームだと武蔵伝では曜日があったり時刻に応じて村人が朝は井戸の水を汲んだり夜は家に帰ったりするのが斬新でした

  • @田楽しお
    @田楽しお 16 วันที่ผ่านมา +2

    実在感がすごいゲームといえば隠れた名作の「バンピートロット」がイチオシですね

  • @貴賎なし
    @貴賎なし 15 วันที่ผ่านมา +1

    モンハンワイルズのβテストをやって、モンスターの群れの行動範囲や移動ルートが面白かったです。
    ハグれた小型草食モンスターが群れに1匹で長く移動して合流したりとか、それ自体が決められた動きなのかランダムなのか気になりました。
    ドシャグマと言う群れを作る大型モンスターは棲み家と思っていた場合に発生するのではなく、かなり離れた岩場の穴から現れて棲み家の場所に移動して、そして時が来ればまた去って行く渡りの群れだったりがあり、かなり大型小型を問わず面白かったです。(βテストはやりたい事が多すぎて時間が無かった)
    モンスターの移動を追っていて思ったのがクラベさんのよく話されているシェンムーが頭に浮かびました。
    モンハンワイルズはシェンムーのような精密なものではないですが、かなりモンスターの生息域とその移動行動は考えられているのではないかと思いました。
    その結果起こる大型モンスターの縄張り争いがかなり自然に起きているように見えて、ゲームシステムとしてのヤラセ感を減じているのは良かったと思います。
    また、その移動行動時期と戦闘での大型モンスターの頻繁な移動による縄張り争いの利用なども考えられるのではないかと思いました。

  • @jun-xm6po
    @jun-xm6po 15 วันที่ผ่านมา

    グラフィックではなく設定とゲームプレイで実在感を味合わせてくれたのは Celeste ですね。内面の葛藤と激ムズ2Dアクションをトライアンドエラーで乗り越えていく主人公は本当に生きて自分と闘ってる人にしか思えませんでした。

  • @YutoSawazaki
    @YutoSawazaki 7 วันที่ผ่านมา

    モンハンワイルズは改善余地がある。
    あと上位から亜種モンスターがいるといいけど…
    あとコラボ予想
    EXOPRIMAL
    FF14
    PSO2NGS
    NieRシリーズ

  • @ComeyKhoo
    @ComeyKhoo 9 วันที่ผ่านมา +1

    「つまらない」が「おもしろい」
    あると思います

  • @masatotanaka671
    @masatotanaka671 15 วันที่ผ่านมา +1

    ゲーム単品あたりの総プレイ時間と同じくらい気になるのは一回のプレイのなかで中断しやすい「区切り」がどのくらいの頻度であるのかです。アクションあれば一つのステージを攻略するまでに20分超えると長いなと感じます。最近はどこでもセーブできたりスリープで中断は可能ですがゲーム側で小休止を提示してくれると嬉しいですね。

  • @nagasawa70
    @nagasawa70 15 วันที่ผ่านมา

    料理の実在感が凄いゲームが増えてきているような気がしています。
    ヴァニラウェアの作品や勇者の飯のような2Dテイストの料理もFF15やモンハンのようなリアル描写の料理も美味しそう見えて、飯テロの注意書きが欲しいくらい実在感が凄いと感じます。

  • @せいらとさく
    @せいらとさく 14 วันที่ผ่านมา +1

    今でこそAIとのコミュニケーションは当たり前ですが、当時衝撃を受けたのがシーマンでした。
    小学生だった当時、ゲームと言えば自分の思い通りに操作するものだと思い込んでいた自分にとって、
    憎たらしいアイツがあまりにも言うことを聞いてくれなくて、最初はイラッとしましたが、
    最後にはゲームキャラクターではなくシーマンという生き物として愛着を感じるようになったと記憶しています。

  • @stan517t3
    @stan517t3 15 วันที่ผ่านมา

    そういう意味では自分は侍、侍道2が当時好きだったけどクラベさんは侍道やぼくのなつやすみをもっとリアリティーにしたら好きそうですかね

  • @user-hv7ly6sf8p
    @user-hv7ly6sf8p 12 วันที่ผ่านมา

    モンスターハンターワイルズは、異常気象→豊穣期の変化にちょっと違和感があった。季節としては展開が速すぎ、気候としては変化が大きすぎて、いまいちどう理解していいのかまだよくわからない。MH2の季節システムであればロードが挟まるので見えないところで時間が進んでいるんだろうと想像できたのだが。異なるフィールド同士がシームレスにつながる点も、似た理由で違和感があるのではないかという不安もある。今作に限らず、時間的空間的にシームレスな体験を追求する昨今のゲームが抱えるジレンマだろう。

  • @kagukagugu
    @kagukagugu 16 วันที่ผ่านมา +1

    スターウォーズアウトローズは原作があるのでシンジゲートの関係性に実在感を感じはしますね。特に主人公があんまり強くないだけに帝国軍の基地から何かを盗むみたいな件の緊張感とかは面白い
    RDR2で朝起きてきたとき仲間同士で話してる最中。自分はそこの中にいるんだけど声を掛けても掛けなくても仲間の会話が進んでいく事に実在感を感じますね

  • @t4u2u
    @t4u2u 11 วันที่ผ่านมา

    業界がVRを袖にした時点でゲームに実在感がすごいと感じる事は無くなった
    所詮レガシーや一時的な妥協と思っている

  • @lbrahimk-o9w
    @lbrahimk-o9w 16 วันที่ผ่านมา

    👋👋👋👋👋👋👋

  • @zgziylphmpyihlmp
    @zgziylphmpyihlmp 16 วันที่ผ่านมา +3

    IGNジャパンはどうもバランスがおかしい。メタファーという話題作を何故か全肯定bot野口しかプレイしていない。逆にFF7リバースはほとんどがプレイしてる。しかも山田はFF7リバースが明らかに自分に合ってない事が事前に分かりながら当たり屋的にプレイしてる。これはどうゆうことだ?聖剣伝説なんかよりメタファーの方が話題作なのに聖剣伝説の方がプレイしてる人数が多いのおかしいぜ。組織としてマトモに機能してない。