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どとうのひつじとつるぎのまいは定番ですよね。個人的ですが、DQⅦのガボが覚える『ほえろ』もかなり強い感じがします。『おたけび』の1グループ版ですが、序盤でラリホー以外の相手の動きを封じる技が使えるのはかなり強い上、序盤ボスにも効くので、『ほえろ』があると無いとで、序盤ボス戦の難易度がかなり変わるイメージがあります。特に序盤の難所であるデスマシーンでは、ほえろは必須だと思います。
せいけんづきの、ドッパーン!て効果音が好きだった
4のまどろみのけんは強いけどどくがのナイフもボス以外は全員麻痺させることが出来て非常に強力。麻痺は解除の方法がないからメタル系も麻痺させた時点で終わりなのが強い
この特性を利用して、メタル系からドロップアイテムを盗む。
双竜打ちに関してはテンションもそうだけど、中盤でグリンガムのムチが簡単に手に入るのも想定外の壊れ原因だと思う
8のカジノは当てやすいしはぐれメタルよろい4着(3DS版ならゲルダ、モリーの分も兼ねて6着)すら数十分ルーレットにこもるだけで楽に揃えられるからね…
後は敵グループ対象とかの想定で作ってたスキルだったが修正忘れたとかかも知れないですね。(記憶古いから元からグループだったすいません)
@@akihumiisida元からグループランダム2回だったはず
ドラクエに限らず、開発の想定していないことを普通にやるプレイヤーが多すぎるから難しいんだろうなぁ
『ドラクエ6』の武闘家はとにかく優秀ですよね。「攻撃呪文不要」と言っていいぐらいです。これがために、スーパーファミコン版で武闘家の職歴なしにバトルマスターに就いているテリーがディスられる結果になってしまいましたね。実際、スーパーファミコン版をやった時に、テリーが武闘家未経験なのを見て「えっ!?」と驚きましたよ。仕方がないので、武闘家の職歴を積ませたぐらいです。
武闘家を経由すると、攻撃が回し蹴りと正拳突きばかりに成るからゲーム的には面白くないけどね。二周目以降は武闘家(と輝く息 or しゃくねつばかりに成るドラゴン)を縛りにしていたから、武闘家を経由しないでバトルマスターに成れるSFC版テリー(と最初からドラゴン職に就いているドランゴ)は私にとって貴重な存在でした。
FC版Ⅳは戦闘中の道具使用に、敵の耐性付与し忘れていたと思われます。なのでメタル戦には、主人公は必ず聖水を投げて倒していました。
技ではないけど、8の激辛チーズ錬金術による金策は錬金釜システム担当者とアイテム売値変動システム担当者で連携ミスが起きていたのかなって思います。錬成時間がかかるオリジナルのPS2はともかく、リメイク以降はあそこが穴になってる。
激辛C以外は悉く錬金金策出来なくなっているので、ドル前に作るのは意図的だったのでは?ただし、99個即錬金は想定外だろう(1個ずつなら他の作品やカジノと比べても壊れてない)
リメイク版は金策以外でも割と錬金が理由でヌルゲーになる。アイテムスロットの兼ね合いはあるけど、早い段階から全員ベホマ使えるやんってなる超万能薬(なんならデバフ解除まで付いてる)とか、錬金解禁直後にキングアックスとか、金策に使わずとも想像以上になんでも出来る。
6のメラミは本当にヤバいですよねバーバラもムドー戦前にメラミを自力習得して強制一時離脱も無ければ最弱の誹りを受けずに済んだのでは…
カミュの兄貴はヤバい
どとうのひつじに頼り切ってプレイしてると、軍隊系に完全耐性持ちのヘルクラウダーで絶望するという…
6でメラミを覚えてもキラーマジンガにフルボッコされて目が覚める。
7のばくれつけんは上級職じゃないと覚えられなかったのに上位互換の剣の舞が基本職の組み合わせで習得できてしまいましたからね。しかも剣の舞の方がモーションが早いというねw
双竜:序盤習得、バイキルトで4.5倍キラジャグ:終盤習得、バイキルトで平均3.6倍ライトニングデスも相当やり込まなきゃ火力出ないからマシにはなってるただし兜割り弱体化は絶許
いくら想定していなかったからと言って、下方修正はやはり悪手縛るかどうかはプレイヤーが決めればいいだけってわからないクリエイターが本当に多いことが残念
6のぶとうかは地味にかまいたちも強いんですよね耐性に左右されるとはいえレベル依存なので非力なキャラでもダメージソースにできますし
修正でボスには効かない様にしながら、パノンだけはボスを眠らす事が出来る様にしたのは素晴らしい判断おかげでただの天空の兜交換券にならずに済んだ
結局数字だからどんな調整にしても最適解は発生しちゃうし、むしろ満遍なくどれも同じような強さになるよりは頭抜けた選択肢がある方がたのしいけどな〜
カミュは本当にやばい今度強い敵縛りでカミュ使うの禁止にして主人公、シルビア、セーニャ、マルティナのパーティを軸にして全クリ頑張ってみよ…
自分ならカミュ抜きでそれはキツイww何十週も11やってるけど、毎回結局意図せんくてもカミュがアタッカーになるし、何よりカミュおらんとやる気でんww
カミュ強いのって十分にレベル上げてからだしニズゼルファまでならいてもいなくても大して変わらんやろ。特に強い敵縛りだと素の攻撃力の低さでダメージ出にくいし。と思ったけど序盤の火炎陣とか使えないのがちときついか
1周目全ての敵が強い縛りで、ボス戦ではほとんどカミュを使わずにクリアした私が通りますよっと中盤でシャインスコールでのザコ散らし役でした凍てつく波動が悪いんやいや、行動終了を示すステータス枠の仕様がわかってれば、入れ替えを駆使してもっと活躍できたはずなんや…
DQ6のメラミがすぐ覚えられるせいでメラがレア魔法に…
リメイクでは羊数え歌が強貫通となっているので相変わらずの牧場物語状態。
超サイヤ人ゼシカ・ベルモンド最強説浮上。
敵側だけど、2(FC)のザラキ・メガンテも想定外、だったと信じたいw
6のメラミは初見で気づいて全員に覚えさせた🔥
2のマヌーサ(回避率0%)とかも想定外の強さだろうなぁ…
ぶとうかを上げることによる間接的引換券非難
そういやドラクエ6でメラを撃った記憶がないや
メラ覚えるキャラはバーバラだけですよ
メラミで無双できる程度の敵なら普通にやってもそんなに困らないから知らんかったw
チャプターが牧場物語は笑いました😂
6リメイクのマダンテ弱体化も意図してなかったのかな。
力の種を全部ゼシカに使ってたのを思い出した
まどろみの剣、今思ったけど銀魂の紅桜篇に出てきた銀時が使った剣と似てるな🤔銀魂はこれを真似たのかな
6のメラミ知らんかった
6のせいけんづきはムドーに岩石耐性があるせいで外しやすい雑魚技のイメージが強い
結局はMP999のマダンテが一番おもしろい
ds版ドラクエ6はMP無限バグあったな
6のメラミは一回も使ってない笑笑
なお3DS版のゼシカもライトニングデスが超強化された結果バイキルトをかけたら3.6倍と結局物理最強技の持ち主になっている模様あとリメイク版羊飼いもひつじかぞえ歌がMP0の全体ラリホーマ(耐性ない相手にはほぼ必中眠り)というぶっ壊れ技持ちになってて結局羊ゲーな模様
やっぱり7は初代が1番良い
リメイク7って人間のサイズと街のサイズが合ってなくてやりにくいよねあとカメラが近い
BGMもリメイクより初代の方がいいんよね
初戦闘まで45分かかる初代7はなぁ…
6のジャミラスに強いイメージが無いのは大体メラミの所為だと思います(╹◡╹)
ジャミラスはメラ強耐性持ちだから、それは無い。逆に炎の爪のメラミ効果で苦しめて来る強敵。ステータス的にはムドーより強く、特に物理攻撃には強化攻撃が有り転職解禁直後の適正レベル、それこそ魔法使いなんかには即死級のダメージ。思うに転職直後のステータスのバラつきを考慮してか、ムドーより控えめな攻撃手段しか持たないのが直接の原因だと思う。自慢の物理攻撃はスカラ・スクルトで大幅に抑えられる(余程ひねた転職でないなら誰かしら僧侶に転職しているだろうし、ミレーユなら確定でスカラ、適正レベルならスクルトも使えるハズ)し、怖いのは前述の炎の爪と全体攻撃の燃え盛る火炎ぐらいだが、炎の爪はともかく燃え盛る火炎では二連続でも凍り付く息+稲妻のムドーのデスコンボにダメージが及ばない。
@@憲法前文 メラ耐性持ちでしたっけ!?そう言われると確かにメラミは使わなかったような気がしますね。昔の記憶で確かめもせずにコメントしちゃいました^^;
リメイク4のスクルトも壊れやろうなぁ
まどろみの剣は便利。中盤の4体のボスのうち3体はこれが有効で助かった。(ところで電磁戦隊メガレンジャーの敵女幹部、シボレナの武器が、なんかまどろみの剣ぽく見える)
まどろみの剣、形状がまき○○にしかみえない
剣を装備して回し蹴りの威力が上がるって意味分からんよな
剣を突きつけて「避けるなよ、オラ」と脅してから蹴り回してる説
足に剣を紐とかで固定して威力上げてるんだと思ってた小学生時代
ドラクエは特技が蔓延していったことで魔法の必要性が乏しくなりつまらなくなった。
火力だけなら9の無心こうげきも……( ̄▽ ̄;) 10は上限9999で止まるのに10000軽く出してるのおかしいって🤣
公式が想定した以上に強くなってしまった技って、ただ単に、きちんとテストプレイしていないだけじゃないの?
ぶっこわれ技をリメイクで調整したら誰も使わない技になるって、調整どんだけ下手くそなんだよwプログラマーを多数抱えているゲーム会社なんか理系の人間が多いのだろうし、数字に強い印象あるんだけどなぁ
このチャンネルって「むしろ~」とか日本語ちょくちょくおかしいよな笑。
イントネーションもおかしいし、日本語が不自由な感じがする
Aiなんかもな
なんだかんだ同じような話ばかり
ゼシカは魔法使い系なんだから物理極端に弱くしろと思う😒何の為のヤンガスだよ
3DS版では双竜が0.9*2に弱体化されたけどライトニングデスが1.8倍に強化されたという。もっとも追憶ボスだと補助呪文で忙しくなかなか攻撃に回れない
ヤンガスは私だけの為の存在でいいです
癒し枠でやんす
どとうのひつじとつるぎのまいは定番ですよね。
個人的ですが、DQⅦのガボが覚える『ほえろ』もかなり強い感じがします。
『おたけび』の1グループ版ですが、序盤でラリホー以外の相手の動きを封じる技が使えるのはかなり強い上、序盤ボスにも効くので、『ほえろ』があると無いとで、序盤ボス戦の難易度がかなり変わるイメージがあります。特に序盤の難所であるデスマシーンでは、ほえろは必須だと思います。
せいけんづきの、ドッパーン!て効果音が好きだった
4のまどろみのけんは強いけどどくがのナイフもボス以外は全員麻痺させることが出来て非常に強力。麻痺は解除の方法がないからメタル系も麻痺させた時点で終わりなのが強い
この特性を利用して、メタル系からドロップアイテムを盗む。
双竜打ちに関してはテンションもそうだけど、中盤でグリンガムのムチが簡単に手に入るのも想定外の壊れ原因だと思う
8のカジノは当てやすいしはぐれメタルよろい4着(3DS版ならゲルダ、モリーの分も兼ねて6着)すら数十分ルーレットにこもるだけで楽に揃えられるからね…
後は敵グループ対象とかの想定で作ってたスキルだったが修正忘れたとかかも知れないですね。(記憶古いから元からグループだったすいません)
@@akihumiisida
元からグループランダム2回だったはず
ドラクエに限らず、開発の想定していないことを普通にやるプレイヤーが多すぎるから難しいんだろうなぁ
『ドラクエ6』の武闘家はとにかく優秀ですよね。「攻撃呪文不要」と言っていいぐらいです。これがために、スーパーファミコン版で武闘家の職歴なしにバトルマスターに就いているテリーがディスられる結果になってしまいましたね。実際、スーパーファミコン版をやった時に、テリーが武闘家未経験なのを見て「えっ!?」と驚きましたよ。仕方がないので、武闘家の職歴を積ませたぐらいです。
武闘家を経由すると、攻撃が回し蹴りと正拳突きばかりに成るからゲーム的には面白くないけどね。二周目以降は武闘家(と輝く息 or しゃくねつばかりに成るドラゴン)を縛りにしていたから、武闘家を経由しないでバトルマスターに成れるSFC版テリー(と最初からドラゴン職に就いているドランゴ)は私にとって貴重な存在でした。
FC版Ⅳは戦闘中の道具使用に、敵の耐性付与し忘れていたと思われます。
なのでメタル戦には、主人公は必ず聖水を投げて倒していました。
技ではないけど、8の激辛チーズ錬金術による金策は錬金釜システム担当者とアイテム売値変動システム担当者で連携ミスが起きていたのかなって思います。錬成時間がかかるオリジナルのPS2はともかく、リメイク以降はあそこが穴になってる。
激辛C以外は悉く錬金金策出来なくなっているので、ドル前に作るのは意図的だったのでは?ただし、99個即錬金は想定外だろう(1個ずつなら他の作品やカジノと比べても壊れてない)
リメイク版は金策以外でも割と錬金が理由でヌルゲーになる。
アイテムスロットの兼ね合いはあるけど、早い段階から全員ベホマ使えるやんってなる超万能薬(なんならデバフ解除まで付いてる)とか、錬金解禁直後にキングアックスとか、金策に使わずとも想像以上になんでも出来る。
6のメラミは本当にヤバいですよね
バーバラもムドー戦前にメラミを自力習得して強制一時離脱も無ければ最弱の誹りを受けずに済んだのでは…
カミュの兄貴はヤバい
どとうのひつじに頼り切ってプレイしてると、軍隊系に完全耐性持ちのヘルクラウダーで絶望するという…
6でメラミを覚えてもキラーマジンガにフルボッコされて目が覚める。
7のばくれつけんは上級職じゃないと覚えられなかったのに
上位互換の剣の舞が基本職の組み合わせで習得できてしまいましたからね。
しかも剣の舞の方がモーションが早いというねw
双竜:序盤習得、バイキルトで4.5倍
キラジャグ:終盤習得、バイキルトで平均3.6倍
ライトニングデスも相当やり込まなきゃ火力出ないからマシにはなってる
ただし兜割り弱体化は絶許
いくら想定していなかったからと言って、下方修正はやはり悪手
縛るかどうかはプレイヤーが決めればいいだけってわからないクリエイターが本当に多いことが残念
6のぶとうかは地味にかまいたちも強いんですよね
耐性に左右されるとはいえレベル依存なので非力なキャラでもダメージソースにできますし
修正でボスには効かない様にしながら、パノンだけはボスを眠らす事が出来る様にしたのは素晴らしい判断
おかげでただの天空の兜交換券にならずに済んだ
結局数字だからどんな調整にしても最適解は発生しちゃうし、むしろ満遍なくどれも同じような強さになるよりは頭抜けた選択肢がある方がたのしいけどな〜
カミュは本当にやばい
今度強い敵縛りでカミュ使うの
禁止にして
主人公、シルビア、セーニャ、
マルティナのパーティを軸にして
全クリ頑張ってみよ…
自分ならカミュ抜きでそれはキツイww
何十週も11やってるけど、毎回結局意図せんくてもカミュがアタッカーになるし、何よりカミュおらんとやる気でんww
カミュ強いのって十分にレベル上げてからだしニズゼルファまでならいてもいなくても大して変わらんやろ。特に強い敵縛りだと素の攻撃力の低さでダメージ出にくいし。
と思ったけど序盤の火炎陣とか使えないのがちときついか
1周目全ての敵が強い縛りで、ボス戦ではほとんどカミュを使わずにクリアした私が通りますよっと
中盤でシャインスコールでのザコ散らし役でした
凍てつく波動が悪いんや
いや、行動終了を示すステータス枠の仕様がわかってれば、入れ替えを駆使してもっと活躍できたはずなんや…
DQ6のメラミがすぐ覚えられるせいでメラがレア魔法に…
リメイクでは羊数え歌が強貫通となっているので相変わらずの牧場物語状態。
超サイヤ人ゼシカ・ベルモンド最強説浮上。
敵側だけど、2(FC)のザラキ・メガンテも想定外、だったと信じたいw
6のメラミは初見で気づいて全員に覚えさせた🔥
2のマヌーサ(回避率0%)とかも想定外の強さだろうなぁ…
ぶとうかを上げることによる間接的引換券非難
そういやドラクエ6でメラを撃った記憶がないや
メラ覚えるキャラはバーバラだけですよ
メラミで無双できる程度の敵なら普通にやってもそんなに困らないから知らんかったw
チャプターが牧場物語は笑いました😂
6リメイクのマダンテ弱体化も意図してなかったのかな。
力の種を全部ゼシカに使ってたのを思い出した
まどろみの剣、今思ったけど銀魂の紅桜篇に出てきた銀時が使った剣と似てるな🤔
銀魂はこれを真似たのかな
6のメラミ知らんかった
6のせいけんづきはムドーに岩石耐性があるせいで外しやすい雑魚技のイメージが強い
結局はMP999のマダンテが一番おもしろい
ds版ドラクエ6はMP無限バグあったな
6のメラミは一回も使ってない笑笑
なお3DS版のゼシカもライトニングデスが超強化された結果バイキルトをかけたら3.6倍と結局物理最強技の持ち主になっている模様
あとリメイク版羊飼いもひつじかぞえ歌がMP0の全体ラリホーマ(耐性ない相手にはほぼ必中眠り)というぶっ壊れ技持ちになってて結局羊ゲーな模様
やっぱり7は初代が1番良い
リメイク7って人間のサイズと街のサイズが合ってなくてやりにくいよね
あとカメラが近い
BGMもリメイクより
初代の方がいいんよね
初戦闘まで45分かかる初代7はなぁ…
6のジャミラスに強いイメージが無いのは大体メラミの所為だと思います(╹◡╹)
ジャミラスはメラ強耐性持ちだから、それは無い。逆に炎の爪のメラミ効果で苦しめて来る強敵。
ステータス的にはムドーより強く、特に物理攻撃には強化攻撃が有り転職解禁直後の適正レベル、それこそ魔法使いなんかには即死級のダメージ。
思うに転職直後のステータスのバラつきを考慮してか、ムドーより控えめな攻撃手段しか持たないのが直接の原因だと思う。自慢の物理攻撃はスカラ・スクルトで大幅に抑えられる(余程ひねた転職でないなら誰かしら僧侶に転職しているだろうし、ミレーユなら確定でスカラ、適正レベルならスクルトも使えるハズ)し、怖いのは前述の炎の爪と全体攻撃の燃え盛る火炎ぐらいだが、炎の爪はともかく燃え盛る火炎では二連続でも凍り付く息+稲妻のムドーのデスコンボにダメージが及ばない。
@@憲法前文 メラ耐性持ちでしたっけ!?
そう言われると確かにメラミは使わなかったような気がしますね。
昔の記憶で確かめもせずにコメントしちゃいました^^;
リメイク4のスクルトも壊れやろうなぁ
まどろみの剣は便利。中盤の4体のボスのうち3体はこれが有効で助かった。(ところで電磁戦隊メガレンジャーの敵女幹部、シボレナの武器が、なんかまどろみの剣ぽく見える)
まどろみの剣、形状がまき○○にしかみえない
剣を装備して回し蹴りの威力が上がるって意味分からんよな
剣を突きつけて「避けるなよ、オラ」と脅してから蹴り回してる説
足に剣を紐とかで固定して威力上げてるんだと思ってた小学生時代
ドラクエは特技が蔓延していったことで魔法の必要性が乏しくなりつまらなくなった。
火力だけなら9の無心こうげきも……( ̄▽ ̄;) 10は上限9999で止まるのに10000軽く出してるのおかしいって🤣
公式が想定した以上に強くなってしまった技って、
ただ単に、きちんとテストプレイしていないだけじゃないの?
ぶっこわれ技をリメイクで調整したら誰も使わない技になるって、
調整どんだけ下手くそなんだよw
プログラマーを多数抱えているゲーム会社なんか理系の人間が多いのだろうし、
数字に強い印象あるんだけどなぁ
このチャンネルって「むしろ~」とか日本語ちょくちょくおかしいよな笑。
イントネーションもおかしいし、日本語が不自由な感じがする
Aiなんかもな
なんだかんだ同じような話ばかり
ゼシカは魔法使い系なんだから物理極端に弱くしろと思う😒
何の為のヤンガスだよ
3DS版では双竜が0.9*2に弱体化されたけどライトニングデスが1.8倍に強化されたという。もっとも追憶ボスだと補助呪文で忙しくなかなか攻撃に回れない
ヤンガスは私だけの為の存在でいいです
癒し枠でやんす