W miastach polecam grać pointcrawl oparty o przeszkody społeczne, a nie fizyczne. W mieście przeszkody naturalne nie stanowią problemu - ich wpływ jest niwelowany w procesie budowy miasta. Budowane są mosty, tunele, ulice, itd. Prawdziwe przeszkody mają naturę społeczną - czy jesteś członkiem Towarzystwa Niesamowitości? Inaczej nie wpuszczą cię do twojej siedziby. Czy znasz Grubego? Inaczej nie wpuszczą cię do zaułka. Alternatywne ścieżki w tym wypadku to łapówki, długi wdzięczności, przynależności, niezabezpieczone okna na parterze itd. Pointcrawl całkiem nieźle się sprawdza w takich scenariuszach.
Dobrej jakości odcinek. Temat bardzo praktyczny i przedstawiony w sposób pokazujący jego potencjalne wykorzystanie. I właśnie ułożyło mi się jak mogę zbudować strukturę pointrawlową w Adventure Sights na hexach.
Ma też tę zaletę, że jest prostszy i szybszy w przygotowaniu niż hexcrawl. Na małej skali większej różnicy nie ma, ale kiedy hexcrawl robi się duży (a służy mu spore zagęszczenie zawartości i mało pustych przestrzeni), to reprezentuje kupę prepu. Szybciej określić mniejszy zestaw kluczowych punktów i połączenia między nimi, niż mapować kilkadziesiąt heksów z osobna.
To niesamowite że właśnie rozpocząłem taka kampanię a Wy właśnie o tym rozmawiacie. Co ciekawsze ja święta dostałem książkę pana Aleksandriana. Czy to przypadek? Wątpię. Co jednak pociągało za sznurki? Nie wiem ale się domyślam:P
Dzięki wbudowanym funkcjom TH-cam prowadzimy testy A/B i sprawdzamy, która miniaturka daje lepsze rezultaty - tj. która przykuwa do materiału ludzi bardziej nim zainteresowanych, którzy będą oglądać go dłużej. Innymi słowy - taką, która przykuwa, ale nie jest clickbaitem. TH-cam uznał, że nie ma rozstrzygnięcia, obie miniatury sprawiły się niemal identycznie i wybrał domyślną, która nieco lepiej oddaje treść. Jeśli widziałeś tę z Makłowiczem, należałeś do wybranego grona. :D
Mam mały problem z tą presją czasu. Mianowicie żeby ona była, scenariusz musi mieć jakieś poważne wydarzenia, których chcemy uniknąć, lub coś zdążyć zrobić przed nimi. Czyli ta część kampanii sprowadza się do tego kluczowego punktu w czasie. Siłą rzeczy, kampania robi się o tym. Tymczasem ja lubię mieć zarówno eksplorację, jak i epizodyczny charakter kampanii. Lubię kampanie o czymś konkretnym, ale one się dość szybko wypalają. Dodatkowo ciężej się gra przy otwartym stole, bo gracze są bardziej zaangażowani i nie chcą, żeby coś ich ominęło. Moim zdaniem eksploracja sama w sobie może być celem stosowania pointcrawlu. Jak się gra na heksach, panuje chyba powszechne założenie, że na większości nie ma nic ciekawego. Więc nie ma sensu ich eksplorować jakoś bardzo dokładnie. Tymczasem kiedy położymy przed graczami mapę pointcrawlową, to oni wiedzą, że każdy punkcik to coś fajnego i mogą chcieć tam iść. Mogą nawet chcieć iść wszędzie. Zasady eksploracji i losowe wydarzenia dają nam dodatkową możliwość - gracze mogą przypadkiem odkryć lokację, której nie ma na mapie, którą dostali. Jakieś zaginione ruiny, niezmapowane jaskinie itp. To jest mega fajne, zwłaszcza w graniu epizodycznym i daje poczucie przeżywania prawdziwej przygody. Mierzenie czasu i całe to pierdzielenie się z procedurami, nie musi być wcale potrzebne od razu. W toku kampanii może się np. okazać, że jednego z BG zżera klątwa i muszą go zanieść do klasztoru w tydzień, albo zamieni się w kamień. Albo jakieś inne wydarzenia polityczne mogą się pojawić, być może wywołane luźnym graniem. MG może chcieć taką luźną, epizodyczną kamopanie przerobić na coś bardziej zwartego. W każdym z tych przypadków narzędzie w postaci procedur pointcrawlu jest już gotowe, zaimplementowane i znane graczom. Wiedzą jak się w tym poruszać, co się da, a czego nie da itp. Moim zdaniem procedura pointcrawlu jest potrzebna przede wszystkim w takim emergentnym graniu OSRowym. Ponieważ nigdy nie wiesz, kiedy czas i odległości zaczną mieć znaczenie. Natomiast zawsze jesteś na to przygotowany.
1. Mówiąc o konieczności liczenia czasu mniej chodzi mi o zawieszania nad graczami jakiejś zewnętrznej presji, a bardziej o to, żeby z czasem mieli poczucie, że w świecie faktycznie dzieją się rzeczy i że ich decyzje mają konsekwencje. Po prostu, że wszystkie ich decyzje i wszystkie zdarzenia w świecie mają jakąś funkcję czasu. Ktoś gdzieś dociera z wiadomością, komuś postępuje klątwa, gdzieś tam odbędzie się zebranie możnych w sprawie plagi wilkołaków. Jeśli mamy solidną procedurę liczenia czasu to bardzo łatwo jest te wszystkie elementy uwzględniać. 2. Imo pewną wadą pointcrawlu przy eksploracji jest to co sam napisałeś i co faktycznie może być też zaletą - znamy punkty. To trochę osłabia poczucie odkrycia.
@@mateusztondera7049 ja robię tak, że jak drużyna idzie daną drogą i rzucam na losowe wydarzenia, to można wyrzucić okazje. Jedną z okazji może być np. znalezienie sekretnej lokacji. Poza tym trzeba graczom dać jakiś powód, żeby szli w dane miejsce. Skyrim pokazuje znaczniki w pobliżu, Elden Ring dzięki swojej wertykalności pokazuje fizycznie interesujące miejsca, które moglibyśmy chcieć odwiedzić. Hexcrawl wolałbym chyba tylko i wyłączenie w bardzo hardcorowej grze o podróży i odkrywaniu. Coś ala konkwistadorzy w lasach amazonii, piraci itp. Aczkolwiek ja sam nie jestem wielkim fanem tego typu przygód przy stole.
Jeszcze nie oglądałem, ale miniaturka zrobiła mi dzień xD
Fajny odcinek, jak zwykle
Top 5 technik nigdy nie zastosowanych przez baniakera mimo tysiąca okazji
Kolejny odcinek, kolejna okazja by wypunktować Baniaka
Świetne podejście do eksploracji. Trzeba będzie przetestować. Dzięki za materiał 😁
Dzięki :)
Wszystkiego najlepszego w Nowym Roku, Panowie!
W miastach polecam grać pointcrawl oparty o przeszkody społeczne, a nie fizyczne.
W mieście przeszkody naturalne nie stanowią problemu - ich wpływ jest niwelowany w procesie budowy miasta. Budowane są mosty, tunele, ulice, itd.
Prawdziwe przeszkody mają naturę społeczną - czy jesteś członkiem Towarzystwa Niesamowitości? Inaczej nie wpuszczą cię do twojej siedziby. Czy znasz Grubego? Inaczej nie wpuszczą cię do zaułka.
Alternatywne ścieżki w tym wypadku to łapówki, długi wdzięczności, przynależności, niezabezpieczone okna na parterze itd. Pointcrawl całkiem nieźle się sprawdza w takich scenariuszach.
Dobrej jakości odcinek. Temat bardzo praktyczny i przedstawiony w sposób pokazujący jego potencjalne wykorzystanie.
I właśnie ułożyło mi się jak mogę zbudować strukturę pointrawlową w Adventure Sights na hexach.
Myślę, że główną zaletą point-crawlu jest unikanie błądzenia. Gracze widzą, że dokądś zmierzają, a jednocześnie nadal mają wybór drogi.
Ile razy grałem w hexcrawl tyle razy mnie to wynudziło w kosmos. I jako MG i jako gracz
@marcink9169 Hex-crawl musi mieć jakiś cel (jak każda przygoda). Bezcelowe łażenie na pewno może nudzić.
Ma też tę zaletę, że jest prostszy i szybszy w przygotowaniu niż hexcrawl. Na małej skali większej różnicy nie ma, ale kiedy hexcrawl robi się duży (a służy mu spore zagęszczenie zawartości i mało pustych przestrzeni), to reprezentuje kupę prepu. Szybciej określić mniejszy zestaw kluczowych punktów i połączenia między nimi, niż mapować kilkadziesiąt heksów z osobna.
Nihil novil sub sole. U mnie ta struktura istnieje naturalnie od kiedy zacząłem prowadzić sesję.
To niesamowite że właśnie rozpocząłem taka kampanię a Wy właśnie o tym rozmawiacie. Co ciekawsze ja święta dostałem książkę pana Aleksandriana. Czy to przypadek? Wątpię. Co jednak pociągało za sznurki? Nie wiem ale się domyślam:P
Czemu zmiana miniaturki?
Dzięki wbudowanym funkcjom TH-cam prowadzimy testy A/B i sprawdzamy, która miniaturka daje lepsze rezultaty - tj. która przykuwa do materiału ludzi bardziej nim zainteresowanych, którzy będą oglądać go dłużej. Innymi słowy - taką, która przykuwa, ale nie jest clickbaitem. TH-cam uznał, że nie ma rozstrzygnięcia, obie miniatury sprawiły się niemal identycznie i wybrał domyślną, która nieco lepiej oddaje treść. Jeśli widziałeś tę z Makłowiczem, należałeś do wybranego grona. :D
Mam mały problem z tą presją czasu. Mianowicie żeby ona była, scenariusz musi mieć jakieś poważne wydarzenia, których chcemy uniknąć, lub coś zdążyć zrobić przed nimi. Czyli ta część kampanii sprowadza się do tego kluczowego punktu w czasie. Siłą rzeczy, kampania robi się o tym.
Tymczasem ja lubię mieć zarówno eksplorację, jak i epizodyczny charakter kampanii. Lubię kampanie o czymś konkretnym, ale one się dość szybko wypalają. Dodatkowo ciężej się gra przy otwartym stole, bo gracze są bardziej zaangażowani i nie chcą, żeby coś ich ominęło.
Moim zdaniem eksploracja sama w sobie może być celem stosowania pointcrawlu. Jak się gra na heksach, panuje chyba powszechne założenie, że na większości nie ma nic ciekawego. Więc nie ma sensu ich eksplorować jakoś bardzo dokładnie. Tymczasem kiedy położymy przed graczami mapę pointcrawlową, to oni wiedzą, że każdy punkcik to coś fajnego i mogą chcieć tam iść. Mogą nawet chcieć iść wszędzie.
Zasady eksploracji i losowe wydarzenia dają nam dodatkową możliwość - gracze mogą przypadkiem odkryć lokację, której nie ma na mapie, którą dostali. Jakieś zaginione ruiny, niezmapowane jaskinie itp. To jest mega fajne, zwłaszcza w graniu epizodycznym i daje poczucie przeżywania prawdziwej przygody.
Mierzenie czasu i całe to pierdzielenie się z procedurami, nie musi być wcale potrzebne od razu. W toku kampanii może się np. okazać, że jednego z BG zżera klątwa i muszą go zanieść do klasztoru w tydzień, albo zamieni się w kamień. Albo jakieś inne wydarzenia polityczne mogą się pojawić, być może wywołane luźnym graniem. MG może chcieć taką luźną, epizodyczną kamopanie przerobić na coś bardziej zwartego. W każdym z tych przypadków narzędzie w postaci procedur pointcrawlu jest już gotowe, zaimplementowane i znane graczom. Wiedzą jak się w tym poruszać, co się da, a czego nie da itp.
Moim zdaniem procedura pointcrawlu jest potrzebna przede wszystkim w takim emergentnym graniu OSRowym. Ponieważ nigdy nie wiesz, kiedy czas i odległości zaczną mieć znaczenie. Natomiast zawsze jesteś na to przygotowany.
1. Mówiąc o konieczności liczenia czasu mniej chodzi mi o zawieszania nad graczami jakiejś zewnętrznej presji, a bardziej o to, żeby z czasem mieli poczucie, że w świecie faktycznie dzieją się rzeczy i że ich decyzje mają konsekwencje. Po prostu, że wszystkie ich decyzje i wszystkie zdarzenia w świecie mają jakąś funkcję czasu. Ktoś gdzieś dociera z wiadomością, komuś postępuje klątwa, gdzieś tam odbędzie się zebranie możnych w sprawie plagi wilkołaków. Jeśli mamy solidną procedurę liczenia czasu to bardzo łatwo jest te wszystkie elementy uwzględniać.
2. Imo pewną wadą pointcrawlu przy eksploracji jest to co sam napisałeś i co faktycznie może być też zaletą - znamy punkty. To trochę osłabia poczucie odkrycia.
@@mateusztondera7049 ja robię tak, że jak drużyna idzie daną drogą i rzucam na losowe wydarzenia, to można wyrzucić okazje. Jedną z okazji może być np. znalezienie sekretnej lokacji.
Poza tym trzeba graczom dać jakiś powód, żeby szli w dane miejsce. Skyrim pokazuje znaczniki w pobliżu, Elden Ring dzięki swojej wertykalności pokazuje fizycznie interesujące miejsca, które moglibyśmy chcieć odwiedzić.
Hexcrawl wolałbym chyba tylko i wyłączenie w bardzo hardcorowej grze o podróży i odkrywaniu. Coś ala konkwistadorzy w lasach amazonii, piraci itp. Aczkolwiek ja sam nie jestem wielkim fanem tego typu przygód przy stole.
ale akurat w kwestii pointcrawlu Alexandrian to gówno, warto spojrzeć na blogi jak chociażby Hill Cantons
O, dzięki za polecenie! :)
@@marcink9169 Hill Cantons był pierwszy. Ale moim Alexandrian też dobrze to przedstawia.