Dépliage UV et texture paint avec Blender 4 - Bobot le robot - Tutoriel Gratuit en français

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  • เผยแพร่เมื่อ 5 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 20

  • @pascalcapelle29
    @pascalcapelle29 9 หลายเดือนก่อน +1

    Bonjour Georges vraiment superbe merci

    • @meltingprod
      @meltingprod  9 หลายเดือนก่อน

      😊 je t'en prie

  • @SavoirPourTous
    @SavoirPourTous 9 หลายเดือนก่อน

    Merci l’ami, cela m’a permis de voir si j’avais bien compris, ça va c’est cool, en tout très beau travail, j’adore,

    • @meltingprod
      @meltingprod  9 หลายเดือนก่อน

      Merci à toi pour la relecture 😁.

    • @SavoirPourTous
      @SavoirPourTous 9 หลายเดือนก่อน

      @@meltingprod 😎Avec plaisir, au faites as-tu déjà jouer avec les rigid Body et ses contraintes, j'aimerais en apprendre beaucoup plus,
      🙏🙏✨✨Merci d'avance pour ton retour,

    • @meltingprod
      @meltingprod  9 หลายเดือนก่อน +1

      @@SavoirPourTous les contraintes de rigid bodys étaient beaucoup utilisés du temps du game engine. Avant la version 2.7(de mémoire) depuis, je n'y ai plus trop touché. Et je ne sais pas si tout est fonctionnel pour te dire 😅. Je veux bien un retour aussi après tes recherches. Sinon moi je le remplace par du cloth/bones ou des contraintes de Bones.
      Mais ça m'intéresse aussi. je vais chercher mon côté 😊.

  • @MicLeb-k1n
    @MicLeb-k1n 8 วันที่ผ่านมา

    Bonjour, merci pour votre partage. Juste une question: qu'entendez-vous par "meilleure qualité" quand vous changez l'echelle sur le depliage ? Elle se manifeste comment cette qualité ?

    • @meltingprod
      @meltingprod  6 วันที่ผ่านมา +1

      Bonsoir, et merci de suivre mes ateliers.
      Prenons l'exemple d'une face. Si la portion de dépliage de cette face englobe l'ensemble d'une Map UV de 4096x4096, lors elle utilisera tous les pixels de l'image. Si ma face est réduite dans le depliage UV et fait la taille d'un pixel de ma Map. Alors la qualité de du texturing de ma face sera de un pixel.
      La qualité de notre texturing est donc lié à la place qu'elle prends dans la Map UV. En espérant que ça soit plus clair 😊.

    • @MicLeb-k1n
      @MicLeb-k1n 6 วันที่ผ่านมา +1

      @meltingprod Merci pour votre réponse. Peut-on dire que c'est la définition qui change ?

  • @jhonysteak5512
    @jhonysteak5512 7 หลายเดือนก่อน

    J'ai jamais réussi le texture painting, pour l'instant je fait avec substance painter et photoshop après avoir bake mes textures et aussi avec photoshop.
    Ca existe un addon pour aider à mettre en place le worflow comme il le fait dans la vidéo ? L'idéal serait de faire comme ce qu'il fait mais appliquer une texture procédural que j'ai créer avec le pinceau sur un object avec une texture. La ou ça coince c'est simplement que rien ne se passe avec le pinceau après avoir appliquer tous les paramètres. J'ai essayer avec un nouveau project et même avec juste deux couleur différente.

  • @patrickb1179
    @patrickb1179 9 หลายเดือนก่อน

    Bonjour, merci pour cette série de tutos,
    j'ai un petit souci, j'ai beau sélectionner la pince en mode Edit, je n'ai aucun déplié qui apparait dans l'UV Editor😭

    • @meltingprod
      @meltingprod  9 หลายเดือนก่อน

      Essayez, en sélectionnant toutes les faces ? A.

  • @LanD_87
    @LanD_87 2 หลายเดือนก่อน

    Bonsoir merci pour ces explications je suis dans un projet de map pour un jeu et je galère avec le baking de la map j’ai tenté avec simple baking et un autre addon gratuit il me semble pbr bake mais impossible de ressortir un baking de qualité c’est ou flou ou pixeliser j’ai compris que nous étions limités par la taille de la grille donc quand je sors de la grille cela sortira pixeliser ou flou je suis bien dans la grille j ai tenté tout les réglages possibles de marge d îlots ainsi que de marge de pixel et de résolutions de l image du bake cela ressort toujours pareil j’ai même réduit la taille de ma map /200000 pour l avoir de la taille d un plan de départ et toujours pareil j ai tester les udims mais je ne comprend pas trop j ai bien mis tout les îlots chacun dans une case des udims 1001 1002 etc mais je n’ai que les îlots sans la texture comment je peux capter la texture dans mes îlots udims ou corriger ma sorti de bake ? Je pourrais vous envoyer une parti de ma map que vous me montriez dessus ?

    • @meltingprod
      @meltingprod  2 หลายเดือนก่อน +1

      Oui. Je veux bien jeter un œil.
      Ceci dit, quelle sera la taille de votre Map dans le jeu. La Map est floue dans le moteur de jeu ou simplement a l'édition de l'image sur un logiciel d'image?
      Qu'est ce qui à ete baké? Des objets plaqués au sol? Un sol couillouteux et sculpté ?

    • @LanD_87
      @LanD_87 2 หลายเดือนก่อน

      @@meltingprod j’ai capter une montagne avec blosm puis j’ai appliquer plusieurs matériaux mélanger les uns aux autres pour habiller le sol avec j’ai essayer tant bien que mal d avoir un bake à peu près propre mais pas moyen uniquement quand je coupe la map en carré de 20 sur 20 la il commence a cuit net donc je suis passer par les udims je l’ai es bien disposé chacun dans un case ou parfois deux par case mais je n’ai que leur forme en noir dans l uv editor ,mais je ne sais pas si on peut cuir directement les textures comme un bake normal parce que si j enregistre mes images d udim tel quel elle ressorte noir ou si je met en grille de couleur je n’ai que les grilles pas les formes de mes uv disposé sur les images et la taille de la map actuellement fais même pas la taille d un plan de maillage de base de blender je l ai divisé par 200k en pensant que le problème venait de la taille de ma map mais je ne vous envoi juste une petite parti c’est pour comprendre le procéder merci beaucoup en tout cas hier j ai commencé à découper la map en carreaux de 20 faces par 20 faces puis sur chaque carré refait l uv j’ai fais un bake dessus et la cela sortait bien si je refait tout les uv des carreaux puis que je l ai joins ensemble sans ré modifier les uv je devrais pouvoir bake proprement la map ?

    • @meltingprod
      @meltingprod  2 หลายเดือนก่อน

      Quel est le moteur de jeu utilisé? Une Map de 2000K est vraiment énorme. Je ne sais pas comment votre moteur gère les grandes étendues, mais le mieux sera d'avoir une texture a base de tuiles mixés par le moteur de jeu afin d'en supprimer la répétition et d'autres couches voir procédurales pour générer des variations sur cette Map.
      Est-ce que votre moteur de jeu gère facilement cette taille de 2000K ?

    • @LanD_87
      @LanD_87 2 หลายเดือนก่อน

      @@meltingprod bonjour, je fais en général mes maps pour deux jeux. un tourne sur ue4 et l'autre torque3d, la map ne fait pas 2000k, enfaite j'ai sélectionner mes 20 parties, je l'ai es dupliqué, puis joint. Puis j'ai fais s/200.000 ,pour quel prenne la taille d'un plan de base de blender, en pensant que cela m aiderait pour le bake. Mais je pense que la limite viens du nombre de faces ou vertices a calculer (donc quand je compacte les ilots cela fais énormément d'ilots et certains sont minuscules ) lors du bake ,car ma map es archi subdiviser. c'est une montagne donc beaucoup de relief. Je vais dupliquer mes parties de la map original, puis les joindre afin de vous dire la taille total de la map au format rentré dans le jeu ,et oui il accepte cet taille j'ai fais quelques essai du tracé et cela tourne nickel . j'ai fais des carré de chacun le même nombre de faces a l'intérieur j'arrive a bake en 4096 entre 4 ou 5 crash lol et la texture sors pas trop pixeliser je peux quand même pas mal zoomer dessus et voir encore les détails mais cela va me faire un paquet de carré lol

    • @LanD_87
      @LanD_87 2 หลายเดือนก่อน

      x : 23325m y: 25979.6m z: 4848m voici les dimensions de ma map rentré dans le jeu sachant qu'a l exportation pour un des moteur de jeu l’échelle repasse a 0.01