0:00 - Beköszönés 0:21 - Kezdés 2:19 - KÖZÖNSÉGTALÁLKOZÓ 5:46 - MIVEL JÁTSZOTTUNK A HÓNAPBAN? 5:50 - | LEGO The Skywalker Saga 16:09 - | The Force Unleashed 23:22 - | Star wars filmekről 29:42 - | Mandalorian | Book of BobaFett sorozat 33:22 - | Újvonalas SW kibeszélés, könyvek, 42:45 - | The Force Unleashed története 50:04 - | Ghostwire: Tokyo 54:04 - | Kirby 56:52 - | Gyerek vs. Switch 1:01:49 - | Elden ring konklúzió 1:03:54 - | Uncharted 4 PS5 remastered 1:06:23 - | Tiny Tina Wonderlands 1:08:45 - | Tunic 1:10:38 - | House of the dead 1:16:37 - MIT NÉZTÜNK A HÓNAPBAN 1:17:00 - | Elveszett város 1:23:00 - | Halál a Níluson 1:32:18 - | Bigbug 1:36:38 - | Peacemaker sorozat 1:43:38 - | Legjobb tudomásom szerint 1:45:48 - | Pirula panda 1:47:04 - | Listen To Me Marlon 1:49:52 - | Besugó 1:51:00 - | Buborék 1:55:45 - HÍREK A JÁTÉKIPARBÓL 1:55:55 - | Orosz tinédzser és a minecraft kémközpontja 1:59:41 - | Halo Infinite kisegítése 2:01:26 - | Halo sorozat 2:03:19 - | Amy Hennig új Star Wars játékon dolgozik 2:07:05 - | Playdate, a kurblis játékkonzol 2:10:32 - | Gran Turismo, patch a grindolásra 2:15:09 - | Rekordot döntött az Lego Skywalker saga 2:15:40 - | Gyengélkedik a Horizon Forbidden West 2:20:00 - | Nintendo-s játékhírek, halasztásra kerül a Zelda 2:23:20 - | Ghost of Tsushima utolsó frissítés 2:25:55 - | Disney +, Netflix és streamingszolgáltatók 2:32:40 - | Oddworld fejese panaszkodik 2:36:10 - | Reklámok a PS és XBOX játékokban 2:44:15 - | Mélyponton az új Battlefield 2:46:50 - | Cyberpunk eladási számai 2:48:20 - | Jön az új Witcher játék, Unreal 5 engine-n 2:49:43 - MEGÉRI-E A SAJÁT ENGINE? 3:09:26 - MEGÚJUL A PLAYSTATION PLUS 3:35:14 - RAY-TRACING VS. HELYETTESÍTŐ TECHNIKÁK 4:09:00 - NÉZŐI KÉRDÉSEK, VÁLASZOK 4:09:41 - | „Összekattingatni” a játékot, mi a program neve? 4:13:04 - | PS5 játékok „ki-beugrálnak” az eladási listákról 4:14:41 - | Rail shooter, mint kihaló műfaj 4:17:56 - | Találkozni hazai játékfejlesztőkkel 4:20:49 - | Souls gamek és Shadow of Warban lévő „AI” 4:24:08 - | Mi az oka, hogy nem készül sok AAA VR játék 4:27:44 - | Battlefield és Cyberpunk fiaskó nevetség tárgya? 4:30:13 - | Kedvenc játékfejlesztő studió 4:31:34 - | Mit vártok a következő Tomb Raider játéktól? 4:33:00 - | Sasa ott ül melletted, amíg válaszolsz a kérdésekre? 4:33:30 - | Elden ring addiktív, hogy osztod be a játékidőd? 4:36:14 - | Közönségtalálkozó 4:37:12 - | Tagbővítés várható? 4:37:56 - | Játékiparban, mit változtatnátok? 4:39:59 - | Az AI veszélye a valóságban 4:42:54 - | Volt-e olyan munkád, amit nem szerettél? 4:44:13 - | Paradox jelenségek a játékokban 4:45:33 - | Planet Taxi reklám miért nem szükséges? 4:46:15 - | Alien Isolation-ben AI vagy bot vezérli a Xenomorph? 4:48:38 - | Saját fejlesztések bemutatására lesz lehetőség? 4:52:40 - | Phelan - Mivel nyomod? 4:53:33 - | Értelmes narratíva hiánya? 4:56:12 - | Crysis 4, CryEngine 4:57:50 - | Lego Ferrari Daytona érkezik? 4:58:50 - | Mi, mihez alkalmazkodik egy játékfejlesztésnél? 5:00:35 - | Jedi Fallen Order esete 5:01:41 - | Választható nehézségi fok, változzon az AI 5:06:23 - | PS5 éra végén milyen grafikára számíthatunk? 5:07:43 - | Virus Drifter-t switch-re lefejleszted? 5:09:35 - LEZÁRÁS Sziasztok! A timestamp elkészült, bármilyen javaslatot szívesen fogadok. | Phelan, Sasa, ha a kész timestampet a videó leírásába illesztitek, elvileg már a videóban is megfog jelenni.
@@planettaxi2551 Egy apró javítás, az első sornak 00:00 -val kell kezdődjön. Példa: 00:00 Intro a YT csak így ismeri fel és teszi fel a videósávba is, legalábbis elméletileg (google barátom mondta :)) . Várjuk a következő adást, ismét remek témákat hoztatok!
@@planettaxi2551 A lényeg, hogy így már fixen megvan és megkönnyíti a néző dolgát, a videóban való megjelenés plusz kényelmi szolgáltatás amit a vicc pack mellé lehet megvenni :) :)
Mint ahogy az összes, ez az epizód is kiváló volt! Először is: Phelan, kívánom nektek, hogy minden a lehető legjobban alakuljon Kanadában, és amit elterveztetek, sikeresen összejöjjön! Gondolom a költözés, fárasztó és elég időigényes, szóval jó munkát és majd pihenést. Másrészt: Felmerült az adásban, hogy a kérdések-válaszok blokk ne az elején legyen, és ugye Phelan nem is oda rakta. Én mint ősi OtherSide néző, jobban kedvelem azt a formátumot, ha az adások elején van. Viszont ha ez valakit zavar, akkor lehet hogy egy olyan verziót is érdemes lenne kipróbálni, hogy a kérdések-válaszok rovat, külön darabban kerülne fel, így aki azt szeretné kihagyni, egyszerűen mellőzné azt a videót. Ezzel azt is jól fel lehetne mérni, hogy a közönség hány százalékát érdekli ez a blokk. Én például kimondottan szeretem, mert elég fontosnak tartom, hogy egy tartalomkészítő, kommunikáljon is a közönségével, nem csak egy-két kiszólással. Anno picit csalódott is voltam, amikor ez elkezdett kimaradni a régi Otherside adásokból, szerintem az elég nagy hiba volt. A közönségtalálkozóhoz: Sajnos betegség miatt nem tudtam elmenni, de örülök hogy összejött egy ilyen, mielőtt Phelan elköltözött. Szerintem már évekkel ezelőtt össze lehetett volna hozni egyet, mert elég korrekt méretű közönsége van ennek a podcast sorozatnak. Klassz hogy ez most megvalósult. A végére még egy-két kérdés: Mi lenne, ha havonta/másfél havonta lenne a normál OS rész mellett, egy live adás is, ahol akár azonnal tudnátok reagálni kommentekre, akár egy picit lazábbra is lehetne venni ezeket az adásokat. Illetve, nem tervezitek, hogy az ilyen kisebb-nagyobb eseményeket közvetítsétek? Mint anno volt az E3, vagy a PS /xbox saját online show-i. Szerintem erre is lenne igény.
Illetve a múltkori adáshoz túl későn szóltam hozzá, így nem fért be a kérdésem. Azt most ide bemásolnám, mert kíváncsi lennék a válaszotokra, ha esetleg belefér majd az adásba. "Néhány ismerősöm azért hagyta el a játékokat (és én is ezért játszom jóval kevesebbet) mert nagyon elnyújtottak lettek a játékok, illetve sokszor ismétlődő elemek vannak benne, vagy olykor indokolatlanul nagy a játéktér. Szerintem ez is tud gond lenni, nem csak az, ha éppen valami nem open world, néha úgy érzem, túl van tolva a nyílt világ mostanában. Ti mit gondoltok, mindenképp szükség van erre? Jó hogy egy sztori alapú játék, 20-22 óra, miközben érződik hogy 8-10 óránál több nem igazán lenne benne? Vagy mennyire lenne az bonyolult, ha lenne úgymond egy gyorsabb végigjátszási mód? Ahol a sok ismétlődés, mellékküldetés, úgymond ki lenne kapcsolva és csak a fő szálra koncentrálna a játék? Akár külön árusítva egy ilyen mód, valamivel olcsóbban. Aki kevesebb időt szánna a játékokra, vagy nem játszana pl online, lehet előbb lecsapna az ilyenre és nagyobb eséllyel tolná végig."
Már együtt kiabálom Phelannal: "Ez pedig itt a planettaxi OTHERSIDE!!" 😀 Köszi, megvan a szokásos program hónap végére!🔥 Örülök, hogy sikerül tartani a havi egy beszélgetést.
38:08 pont fordítva, a Zsivány egyes messze sikeresebb volt több mint 1 milliárd dolláros bevétellel, míg a Solo "csak" 392 milliót hozott világ szinten.
Ez az eddigi legjobb musor szerkezeteben. (+pont a kommentek musor vegere pozicionalasara :D) Igazi beszelgetes jellege az elozo musorok eloadas jellegevel szemben szerintem.
Nagyon örülök hogy fejlődik ez a műsor! a hang, az hogy a beszélgetés során be van vágva videó és azt látjuk teljes képernyőn, csak így tovább, nagyon örülök hogy van ez a műsor!
Zseniális adás volt ez is, köszönjük. Valóban hiánypótló, ahogy az sokan említették már. Remek párost alkottok. A övőben jó lenne majd hívni alkalmi vendégeket is olykor olykor. Jó utat Phelan! Vigyázzatok magatokra ott a nagy operenciás tengern is túl. :)
Abszolút nem nagy dolog, de a thumbnailekkel nem ártana majd kezdeni valamit a jövőben. Engem nem zavar ez rajfilm figurás vagy nem is tudom milyen megközelítés :D De ha egy új néző belebotlik valamelyik epizódba lehet elgondolkodik rajta érdemes-e kattintani. Egyébként köszi az újabb 5 órás maratoni időért, még a múlt havival sem sikerült végezni :D
2 ปีที่แล้ว
Helló srácok! Köszi a műsort, tetszik a színvonal. Viszont némi korrekció a Zsivány egyes és a Solo film box office eredményeivel kapcsolatban. A Solo 393,2 millió dollárt termelt, míg a Rouge One 1,056 milliárdot, ami majdnem elérte a Rise of Skywalker eredményeit, ami 1,074 milliárdot termelt. Szóval a Rouge One még véletlenül sem lett bukás. 😉👍🤘 További sok műsort, örülök, hogy sikerült Phelan-ak Zoly-t maga mögött hagynia. 👏
- Az AI után a ray-tracing téma is remek volt. Ilyen kemény szakmai tartalmak miatt szeretem ezt a műsort. Esetleg lehetne még ilyen témaként a fizika, már ha ebbe a témakörbe is belelátsz valamennyire. Számomra nagy csalódás, hogy a Battlefield vs COD harcban, a COD tett nagyobb népszerűségre, és ezért aztán a konklúzió az lett a játékfejlesztők számára, hogy a fizika nem fontos (persze ez csak feltételezés, de ugye a piac határozza meg az irányokat). Szomorú azt látni, hogy amíg a BF-ben rombolható épületek voltak, addig a COD-ban (MW2) ha bementél egy házban ott a szék és a mikrohullámú sütő is statikus elemként volt lerakva, és egy gránáttal se lehetett elmozdítani őket. A piac meg a COD-ra szavazott, és úgy tűnik a rombolhatóság már nem lesz fontos szinte senkinek. Pedig az én szememben ez egy fontos játékipari innováció, ami el fog tűnni, ha így haladunk. A Crysis után (micsoda naivitás) azt gondoltam, hogy az elhajló levelek majd most már minden akciójátékban benne lesznek, de azóta is csak ritkán látom, hogy a növényzet hasonlóan reagálna. - Azért a rail shooter igény létezik, még ha halvány is. Majd esetleg egyszer lehet kapni a Sinden lightgun-t is, ami az indiegogo oldalon érte el a saját közönségét. Még VR-ban is van egy rail shooter: Drop Dead. Nincs sok tapasztalatom még VR-ban, de spec a mozgást és se kedvelem benne. Szerintem megtöri az illúziót és csak az Omni futópad segíthet ebben. De hát ez már azért nagyon túlzás, valaki még felállni se hajlandó a VR kedvéért. - 2020 februárjában volt Budapest Game Dev Day, szóval van hazai konferencia csak a covid betett neki, de reméljük egyszer újraéled.
Nagyon jó volt ez a beszélgetés a Star Wars-ról! Én is imádom az új trilólogiát! Nekem nagyon tetszett ahogy Luke ábrázolva volt, és szerintem az Utolsó Jedikben volt a legjobban elmélyítve a karaktere. Emellett a másik pozitív dolog az nem más mint Ben Solo/Kylo Ren karaktere és Adam Driver valami egészen elképesztő alakítást nyújtott, más nem is játszhatta volna el mint ő. Annyira egy alulértékelt karakter. Sajnos keserűen tapasztalom hogy sokan mennyire félreértelmezik a karakterét és megpróbálják egy hisztis emo Vader utánzatnak beállítani őt. Hiszen kezdettől fogva nem ő volt a főgonosz ebben a történetben, hanem egy eltévedt ifjú akiről mindenki lemondott és csak meg akarja találni magát és azt amivé igazán válni akar. Lehet szidni a Skywalker korát, azonban Ben Solo/Kylo Ren története nagyon jó volt kezelve és végére sikerül is megváltania magát.
Remek a műsor csak így tovább! A reklámok a játékokban témához egy gondolat, ami egyből eszembe jutott, mi lesz ha lejár a reklámszerződés, ezesetben a játékosok nézhetik az üres felületeket ami elég illúzióromboló lesz, vagy talán ugyanúgy meglesznek a kitalált reklám assetek és majd csak szimplán aktiválják őket. Remélem nem az első megoldást választják majd.
Sziasztok! Nagyon jó a műsor, csak így tovább, külön örülök, hogy kicsit megváltozott felállásban, de sikerült folytatni. Két kérdés foglalkoztat már egy ideje, ezeket szeretném feltenni. 1. Nagyon gyakran elhangzik, hogy videójátékot fejleszteni nagyon drága. Ezt, amikor egy Assassin's Creed végén a stáblista 2 órán keresztül megy, teljesen el is hiszem. Naivnak se akarok tűnni, világos, hogy profitot akar a végén a kiadó/stúdió. Viszont az utóbbi években rengeteg olyan hír is jön, hogy menyire bődületesen sokat keresnek ezek a cégek. Sőt jópár kiadónál az éves pénzügyi jelentés elérhető a neten és ha valaki elég eszement, hogy ezeket megnézze (én ez voltam), akkor ott is őrületes számokat láthat. Vajon az áremelés meg az egyre több monetizásiós módszer tényleg a megnövekedett költségek miatt kellenek? Vagy a vállalatok mérhetetlen pénzéhségének szólnak, hogy évről évre, gyorsuló ütemben egyre nagyobb hasznuk legyen? 2. Van értelme a grafikai fejlődésnek pénzügyi oldalról? Úgy értem a szebb grafika, tényleg egyre több és több játékost vonz be, akiket enélkül nem lehetne elérni? Ez két okból jutott eszembe. Első, nagyjából nálam a 2013-as Tomb Raider volt a tetőpont, tudom, hogy azóta sokkal szebbek lettek a játékok, de nekem ez már nem ad hozzá a játékhoz, nem lesz immerzívebb a játékélmény tőle. Sőt rengeteg részletet észre se veszek, mert nem tudok a gameplay közben ezekre is figyelni. Persze egyértelmű, hogy a saját kis véleményem kb. csepp a tengerben a videójáték piac egészéhez. De itt jön a második része, a Nintendo, aki nem akar részt venni a grafikai versenyben és az indie szféra, aki meg nem tud, teljesen jól megvannak, és emberek tízmillióit szolgálják ki a játékaikkal sokkal szerényebb vizualitás mellett. Tényleg a fotórealizmus lehet a jó irány, vagy csak azért tart erre a AAA, mert az innovatív ötletekre nem tudnak piackutatást végezni, így csak a grafikai fejlődés marad, mint kényszerpálya? Válaszaitokat előre is köszönöm.
Az 1-es kérdésedre hozzáadnám az én butuska gondolataimat: Egyrészt egy fura paradox, hogy minél többe kerül a játékfejlesztés, annál nagyobb hasznot kell hoznia, különben máshova mennek a befektetők. Ezer dollárnyi befektetést bármilyen ígérettel össze lehet kalapozni, de amikor százmillió dollárért mész puncsolni, oda hatalmas hasznot kell szállítani. Pláne, hogy azért a gaming ipar még mindig kockázati befektetés, a játékod bevételeiből kell kifizetni a jövő évi kolosszális bukást is. Szóval szerintem ez nem (csak) a pénzéhségről szól, hanem a gazdasági realitásokról.
04:45:51 Lehet nem nagyra nőni? Működhet egy szervezet változatlan vagy javuló színvonalon huzamosabb ideig? Nem véletlenül kérdezem, rendszeresen látjuk, hogy akinek van lehetősége, az nő, mintha kergetnék. Én örülnék, ha az alkotók, fesztiválok, stb. megmaradnának azon a szinten, ahol nem kell belesimulni a trendekbe és a piackutatókat követni, de valamiért nem nagyon látok ilyet. Szervezetfejlesztőktől is hallani, hogy egy szervezet vagy nő, vagy hanyatlik. Játékfejlesztő cégek kapcsán is érdekes a kérdés. A Checkpoint magyar játékfejlesztőkről szóló adásai tele vannak történetekkel, amikor a cég végét a túl gyorsnak bizonyuló növekedés okozta. Vannak jó példák évtizedek óta változatlan méretben jó játékokat szállító csapatokra?
Sziasztok! Én azt szeretném kérni, hogy a beszélgetés hangját picit boostoljátok hangosabbra, mert a motoron, utazás közben, max hangerőn Sasabol semmit nem hallani. Az elején és a végén az intro outroban elhangzó "otherside!" Viszont úgy rám ordít, hogy ijedtemben index nélkül bucskazok át a buszsávba! :)
Bitang jó adás volt, a kémia köztetek adásról adásra jobb (nem volt rossz az elsőnél sem, csak valószínűleg jobban összeértetek). A LEGO Star Wars játék bevallom rendesen felkeltette az érdeklődésem. Lehet adnék neki egy esélyt. Barátnőmet ez biztos kevésbé zavarná, mint egy újabb uncharted végigjátszás :D Külön tetszett a "stáblista utáni jelenet", kíváncsi vagyok ki veszi még észre.
Sziasztok Nekem is nagyon tetszik a műsor-természetesen. Ma merült fel bennem egy ötlet, apró kitekintés -rovat, lehetne, hogy küldünk be bugokat, vagy glitcheket, és amelyiket Phelan úgy érzi, vagy tetszik neki, bevágja és elmondhatnà, hogy mi történik, mi a hiba lényege. Elnézést, ha hülyeség, vagy nehéz megvalósítani -nem vagyok szakmabeli. A műsor amúgy 🌟🌟🌟🌟🌟
Phelan! Engem az érdekelne, hogy videójáték fejlesztőként hogyan neveled a gyerkőcödet a játékok viszonylatában. Mire figyelsz oda, milyen szabályok vannak, mit lehet, mennyit, stb. Higyan működik az addikció, mire érdemes figyelni, hol lehetnek a határok, ilyesmi. Elsősorban a gyerkekekre nézve, de felnőttekre is. Néha belekezdesz a témába egy-egy játék kapcsán, de örülnék, ha kifejezetten ezt a témát kifejtenéd, olyan részletesen, amennyire csak a műsorba belefér.
Szerintem ez a saját engine kérdés olyan szempontból is érdekes kérdés, hogy amikor fel kell duzzasztani egy fejlesztőcsapatot, akkor mennyire könnyű új embert bevonni. Ha saját engine, saját tool-ok, akkor először arra be kell tanítani őket, ami lehet 1-2 hónap kiesés is kapásból? Míg ha mondjuk egy Unity vagy Unreal toolchain, akkor hamarabb lehet találni kompetens új embert. Nem? Szerintem a CP-nél is volt ilyen, hogy gyosan kellett még X száz ember, és azokat egy saját engire összevadászni és "betaniítani" sokkal rosszabb lehetett. Gondolom itt a következő projektnél ezis egy szempont volt/lehetett, azért döntöttek így. (CP-ből is okulva) A másik ilyen cég amit nem értek miért szenved még mindig a saját enginnel az a Bethesda. Fallout az tragikomikus volt már legutóbb is. Kíváncsi leszek a Starfield-re. És mennyi idő után lesz játszható is... :))
Sziasztok! Gratula uraim, nagyon jók voltak az eddigi műsorok! :) Phelanhoz lennének kérdéseim: 1. Mik azok az alapvető hibák, amiket egy játékfejlesztő el tud követni? Hogy kerülnéd el ezeket a hibákat a helyükben? (első sorban az indie fejlesztőkre gondolok, és közülük is azokra, akik teljesen egyedül csinálják és adják ki a játékaikat, mert engem is ez a vonal érdekel) 2. Jelenleg junior webfejlesztőként dolgozom, szinte teljesen autodidakta módon tanultam meg a webfejlesztés alapjait és jutottam el idáig. Ha szeretnék belekezdeni a játékfejlesztésbe, milyen tipped lenne számomra? Miben kell más mindsetet felvenni a játékfejlesztéshez? 3. Ez a kérdésem elsőre provokatívnak tűnhet, de semmi rossz szándék nincs benne, úgyhogy kérlek ne vedd magadra! :) Ahogy írtam, autodidakta módon tanultam eddig. Miben tudnak a tanfolyamaitok többet adni egy Udemy kurzusnál, vagy épp a Unity hivatalos tutorialjainál? (itt nyugodtan tolhatod a self marketinget :D pont annyi a különbség árban, hogy mielőtt elköteleződök, szerettelek volna megkérdezni. Az előbbi tutoriálokat csinálom, de valahogy úgy érzem, nem akar összeállni a tudás)
32:05 apró korrigálás, hogy az Obi-Wan sorozatot nem Jon Favreau és Dave Filoni csinálják, mert őket most leköti a Mandalóri 3. évad és az új Ahsoka sorozat. Az Obi-Want egy Deborah Chow nevű rendezőnő készíti, aki néhány epizódot dirigált a Mandóban. Tehát stílusban lehet hogy jócskán eltér majd az eddig látott Mando 1-2 és a Boba Fett-től.
Nagyon rákaptam ezekre a podcast-ekre az utóbbi időben, remélem lehet még kérdéseket feltenni, mert engem régóta foglalkoztat valami: A mai játékokba miért nem nagyon raknak már titkos pályákat? De titkos helyeket se nagyon? Főleg AAA-s fps-ekre gondolok. Tehát, régen ott volt a Duke Nukem például, Blake Stone, vagy Wolfeinstein, melyek legkirályabb elemei szerintem a titkok voltak. Sőt, a Duke Nukem volt annyira bevállalós, hogy gyakran a legjobb pályáit tette el a titkos pályák közé. Ezek az elemek egyrészt végtelenszer újrajátszhatóvá tették a régebbi játékokat, merthogy a titkokat tényleg nehéz volt megtalálni. Duke Nukem 3D-t, és az It out in DC-t több százszor végigvittem már, még csalva is, és még így se találtam meg az összes titkot, max a 60-70%-ukat. Mintha ma úgy lennének vele a fejlesztők, hogy nem rejtenek el semmit, mert ha nem találja meg a játékos, akkor az úgymond kidobott munka. Régen viszont volt az a szintű vagányság, hogy bevállalták a titkokat. Ha nem találod meg, hát, lemaradsz valami fantasztikusról. Iszonyú hangulatosan voltak a DN3D titkos helyei, és ezek hiányában gyakran úgy érzem, az újabb játékoknak a lelke veszik el. Ha vannak is nagy ritkán titkok, olyan egyértelmű helyeken vannak, hogy egyáltalán nem kihívás megtalálni, és így nem is sikerélmény. Mert a random gyűjthető cuccok messze nem érnek annyit, mint egy komplett e célból felépített titkos terem, vagy titkos terem csoport. Ezek a dolgok miért haltak ki vajon?
Ja jó, én meg fél éve várom az Otherside oldalán a phelanos anyagot. Most sikerült idetalálni. Egyébként teljesen jó volt Zolyval együtt, sajnálom mikor nehezen értelmezhető döntések folyományaképpen értékes kooperációk mennek a levesbe. Phelan pedig annyiszor ismételgeti, hogy megy Kanadába, hogy a kiutazásig hátralévő napokban örökbe kell fogadnia, és magával kell vinnie. Ok, csak pár évvel vagyok fiatalabb, de szerintem volt már rá példa, hogy mondjuk egy 5 éves gyereknek fia szülessen. Vagy ha nem volt, akkor most van. Sasát is nagyon kedvelem, megjegyzem őt is az Otherside oldalán ismertem meg, és ezért a kommentelők részéről Zoly kutyázása szerintem méltatlan és hát tipikusan éretlen agyú gyerekes dolog. Mindegy. Na akkor megyünk Kanadába. Veszek egy hátizsákot, meg egy medveriasztó sprét. Repülőúton a Road to Avonlea-t nézzük a gyerekekkel. A Prince Edward szigeten akarok lakni, tehát nincs torontózgatás, meg ilyen common disszidens letelepedési vágyálmok, Phelan! Megyünk Avonlea-be, akárhol is van az.
Gratulálok a csatornához!!!!! Én nem rég tudtam meg, hogy van saját csatornád! Az elmúlt napokban nézem vissza az előző részeket! Mint Star Wars fan a SW fannak, te melyik közelgő Sw gamet várod, és mit vársz tőlük? Illetve melyik retro SW gamet szeretnéd látni mai grafikával? (pl Dark Force, Jedi outcast stb..) Hogyan vélekedtek arról, hogy a Disney más kiadókat is megbízott hogy csináljanak Star Wars játékokat! Ez a EA kudarca vagy a Disney-é?
Sziasztok! Szuper adás volt, mint mindig, viszont az engine-ek körül azon kezdtem el gondolkodni, hogy ha ennyi előnye van egy vett engine-nek, mint az unreal vagy a unity, akkor milyen tényezők, indokok kellenek ahhoz, hogy egy fejlesztőnek mégis jobban megérje egy saját engine-t csinálni? Köszi, ha megválaszoljátok és sok erőt a költözéshez!
Sziasztok! Phelantól kérdezem, hogy mennyi meló kell egy régebbi játéknak a "nextgenesítéséhez"? Egy patchre gondolok amikor 30 helyett 60-ra rakják az fps cap-et és még a felbontást is felhúzzák 4K-ra vagy annak a közelébe, amennyiben mindkettő szükséges, mert mondjuk 1080p30-al fut a játék. Elég sok játékot nagyon szívesen újra játszanék egy ilyen patch-el, többek között: The Last Guardian, Shadow of the Colossus vagy a Ubisoft által már több hónapja belengetett AC Origins. Laikusként én azt gondolnám, hogy nagy meló nem lehet ezzel mert csak átállítják az fps cap-et és a felbontást aztán ennyi, de sanszosan nem ilyen egyszerű a dolog. Valamint a belefektetett melón kívül van-e még bármilyen gátja ezeknek a patcheknek, ami miatt nem kerülnek elkészítésre. Kérdés mindkettőtökhöz: Mit szólnátok egy The Last of Us spin off játékhoz, ahol az lenne bemutatva, hogy Joel hogyan vált szerető apából hidegvérű csempésszé. Ahogy a Naughty Dog szokta, felosztják fejezetekre azt a 20 évet ami eltelt Sarah halála és Ellie-vel való találkozás között és bemutatják a fordulópontokat Joel személyiségének a megváltozása szempontjából.
Sziasztok! Alig vártam az új adást, főleg a saját engine rész volt számomra érdekes. Következő adásra lenne pár témám: - Egyik az, hogy vajon a Konami miért erőlteti még a játékipart? Ha számukra a "pacsinko" gépek a fókusz, miért nem adják el a játékok IP-it? A Kojima féle Silent Hill PT-nek elég jó fogadtatása volt, oké, hogy összerúgták a port Kojima-val, de nem értem, hogy miért nem akarják valahogy a tető alá hozni azt a projektet? - Másik téma ikonikus játékipari veteránokra vonatkozik. Balan Wonderworld-nél merült fel nálam, hogy a rendező (Yuji Naka) nem egy kezdő, vele kezdődött a Sonic széria, és olyan népszerű játékokon dolgozott mint a Nights into Dreams, Phantasy Star Online. Balan Wonderworld is kicsit hajazott a Nights szériára, legalábbis trailereket nézve. Mégis a játék horribilis lett. Olyan problémáktól hemzseg, amit egy kezdő játékfejlessztőnek még elnézne az ember, de nem egy veteránnak. Egy ilyen kaliberű személynél nálam felfoghatatlan, hogy ezeket nem látta, vagy nem tesztelte a játékát? - Végezetül ti videójátékok collectors edition-jei mellett szoktatok más relikviákat gyűjteni? Én az artbook-okra szoktam vadászni, általában limitált (legtöbbször csak japánban kiadott) példányokat szoktam megvenni. Előre is köszönöm a válszokat.
Sziasztok. A jövőben megjelenő kvantum számítógépek hogyan fogják befolyásolni a játékipart. Gyökeresen megváltozik az ipar vagy csak átáll az új technológiára. Tudom, hogy ez nem mostanság lesz de ti kb. mire számítotok evvel kapcsolatban mint fejlesztő és felhasználó egyaránt. Nagyon jó a műsor további jó videós beszélgetéseket kívánok.
Köszönöm a választ srácok! A kérdésem előtt egy-két dolog. Nagyon nagyon jó a műsor, nagyon tartalmas, Phelan, Sasa, mindketten nagyon jófej emberek vagytok, remélem a találkozón Sasa is ott lesz! Én nagyon várom, annak idején még egy közös képre is megállítottalak az IKEA-ban budaörsön! :D Kérdésem pedig újra a VR-ral kapcsolatban lenne: Említettétek, hogy az Alyx system seller volt, amely tök oké is, de nem lehetséges, hogy pont azért picit a piaca még mindig a VR-nak, mert nem készül évente több ennyire jó játék? Mert ha készülne, én ismerek is olyat, aki rögtön venne headset-et, de így, hogy nincs ilyen iram, fél beleölni ennyi pénzt. A másik kérdésem pedig az volna, hogy maga a játékfejlesztés miben tér el akkor, hogyha egy sima játékot fejlesztes, és ha egy VR címet? Ezt hogy kell elképzelni? A fejlesztésben radikális különbségek vannak? Sasa: Te pontosan mivel foglalkozol a lego-nál? Honnan jött ez a dolog? Mesélnél erről nekünk, ha nem indiszkrét? Köszi fiúk! Király az adás, hajrá, így tovább, és nagyon jó utat kívánok Phelan!
Szia Phelan! Kifejezetten érdekelne a véleményed a "Game Makers Tool Kit" (GMTK) csatorna anyagairól. Sokszor beszél (kihangsúlyozva, hogy ő nem tanulta ezt sosem) a game design témáról, egy egy elemét, "best practice" - ét kiemelve, majd bemutatva példákkal. Mennyire valid, életszerű az iparban ezek használata, tényleg vannak ilyen best practice-ek? Emellett remek tartalom lenne hasonló érdekes game design patternek bemutatása magyar nyelven, nem beszélve arról hogy még ízelítő jellegű promónak sem lenne rossz a Planet Taxi suli számára. Van esély ilyesféle videókra a jövőben?
Srácok jó a podcast köszönjük! De Phelan ezeket a full felesleges Zoly szúrkálódásokat szerintem ki lehetne hagyni .. :) Vagytok annyira professzionálisak hogy lássátok ezeknek a személyeskedésnek és beszólogatásoknak semmi értelme.. ;)
Ne butáskodj! Én csak emiatt nézem! Olyan ez, mint EasterEgg-re vadászni. (vicceltem) Komolyabbra véve a szót egyetértek. Szerintem is felesleges megemlíteni, mert igazából semmi értelme... Zolipszilon egy teljesen más úton halad már egy jó ideje... lehetne boncolgatni miért, de őszíntén.. kit érdekel? Valószínűleg elvan ő így ezzel, megvan a saját közönsége és patreonjai is, eléldegél belőle, csinálja, ő dolga. Ha kicsit trash-esebb vonalat akarok hallgatni akkor rámegyek a Reflektorra, ha pedig szakmaibb tartalmat szeretnék akkor itt van Phelan és Sasa.
Jó a műsor mint mindig :D Egy kérdésem van újrapasztáztam a series s-emet és kitakarítottam. Összeraktam majd mikor bekapcsolom csak egy bíp és kikapcsol. Lehet kinyírtam az aksit benne?
Véralattjáró: tetszik, csak az első víruson nem sikerült még átjutnom, de sokadjára sem. :D Kicsit jobb balansz kellene, tehát hogy kevesebbet sebződjünk, a javítórobotok többet gyógyítsanak, nem árt ha van benne fokozatosság, szóval hogy ne az első kihívás legyen ilyen erős, illetve aki billentyűzettel játszik, annak is kellene infó, hogy mely gombok micsodák. Mert például a zoom-ot nem találtam meg, illetve van még valami opció, amit nem. Nem mintha szükség lett volna ezekre, csak mégis. :D
Köszi, hogy kipróbáltad! Ez egy harcore arcade játék. Eléggé rétegjáték. Csak gamepaddal szabad játszani, és mostanra vagy kétezren tolták végig, szóval nem lehetetlen. Nehéz az elején, de rogue like, azaz az XP-t tudod a hajó tunningolására költeni és az megmarad a halál után is. Szóval kitartás!
Sziasztok, először is az adás mint mindig perfect 10/10, illetve egy kérdésem lenne mind Sasához, mind pedig Phelánhoz mégpedig, hogy ti mit gondoltok el e képzelhető e egy újabb videójátékos válság? Magam részéről el képzelhetőnek tartom, sőt talán már benne is vagyunk(?) de ezt kifejteném bővebben. Én magam úgy gondolom, hogy mind a fejlesztők,mind a márketingesen de legerőteljesebben maguk (magyarán mi) a fogyasztók kergetik bele a játékipart a válság 2.0-ba. Rengeteg játékkal játszottam az elmúlt fél évben (leginkább 2000-2010 közötti címekkel, azon belül is főleg FPS-el ), és azt tapasztaltam, hogy bár értem a játékosok részéről a kiakadást bizonyos játékokra/kiadóra (khm bf2042 és hű társa EA (kár érte kiváló ügynök lehetett volna)) de nem ezt a szintű kiakadást amit mostanában olvasok fórumokon, gamer oldalakon gondolok itt pl a starfield halasztására. Egy példát említve Halo széria, amit sokszor olvasom/tapasztalom hogy a Halo community a 343-at olyannyira keresztrefeszítené, és kiheréli, hogy én speciel már konkrétan sajnálom azt a brigádot, holott a Bungie, és a 343 között nincs túl sok különbség, már ami a játékait illeti (halo vs destiny), Igen láttuk, hogy a Halo infinite az engine demóhoz képest messze nem olyan szép, azt is lehet látni, hogy az open world kissé kiaknázatlan, a multiplayer contentek gyártása nagyon nyögvenyelősen jönnek ( én magam is kiakadtam a season 2 tartalmára fél év alatt) stb. Viszont olyan szintű elvásárok voltak aziránt a játék iránt amit én speciel megugorhatatlannak tartok (legyen ultra grafikája 4k 60fps-el, legyen teljesen megújult de közben mégse, ha a multy ingyenes akkor 90% legyen az illetve ne is legyen túl drága a cosmetikai cuccok stb ) a jelenlegi játékok fejlesztési idejét, és költségét elnézve. Azért hoztam fel az Infinitet példának, mert akkor itt kanyarodnék vissza 2007-re amikor is a Halo 3 megjelent rengetegen imádták, szép volt nem kiemelkedően de szép volt stb, és nagyjából az infinite ugyan ezt a szintet tette le a mai köntösnek/standardnak megfelelően és bár a szakma kedvelte nagyából ugyan azon szinten, de a játékosoknak volt egy rétege ami keveselte, illetve értetlenül ált a végeredményt látva, a játékba fektetett költség végett (500millió dodo ami tudtommal a marketinget és a fejlesztési költséget takarja) amit megtudok érteni bizonyos szempontból. Azért hoztam fel ezt példának, mert talán ez szemlélteti legjobban a mai játékipart, hogy a fejlesztőkön erőteljes nyomás van jelenleg, ha kiakarják elégíteni a piacot, de cserébe időt azt keveset kapnak, a marketingesek mindenféle fűt fát beigérnek, hogy megfeleljenek a fogyasztóknak, de annak a fele általában kamu, vagy nagyon túlzó (álá cyberpunk 2077, vagy régebben a Fable 1 ), és maguk a fogyasztók pedig szidják, és olykor már inreleváns elvárásokat igényelnek a játékokat illetően, de azért ugyan úgy megveszik s fogyasszák a tartalmat, majd ezt tovább táplálják egyéb extrák (mikrotranzakcio) vásárlásával. Magyarán mindenki többet, és jobbat akar nagyjából ugyan abból a pénzből mint 10en x ével ezelött és ugyan annyi, sőt ha nem rövidebb idő alatt. Na most a 2 titán között a Sony és Microsoft nagyjából, úgy próbálja ezt problémát elhárítani, hogy az egyik bevezeti az előfizetéses rendszert, míg a másik a régi recepten újít egy minimálisan és emeli az étlapon szereplő fogások árait. Akárhogy is mind a 2 a fogyasztót tartja szem elött, és a fejlesztőt, s márketingest azt kifejezetten hanyagolja. Ami ha ezt a két módszert nézzük, akkor lesz mennyiség, de cserébe a minőség nem lesz kiemelkedő (vagy legalábbis nem minden esetben), vagy kiemelkedő lesz a végeredméyn cserébe, messze legtöbb időt, és energiát felemésztő módszer lesz. A lényeg, hogy ezt végsősoron maga a fogyasztó idézi elő akarva akaratlanul. Bár régebben is ugyan úgy jelen volt ez a fajta tendencia, de (én legalábbis így vélem ) megvoltak az egészséges határok, leginkább a fogyasztók részéről, és nem tudom, hogy ez amiatt lett, mert a fogyasztókat mélyebre hatóbban beengedték a kuliszák mögé (early acces, twitteren kommunikálni a fejlesztőkel/márketingesekkel az adott játék fejlesztését illetően stb) vagy amiatt mert a vásárlónak mindig igaza van mentalitás lett az "alap"? Akárhogy is a mai játékok sokkalta jobbak, de egyben mégis jóval gyengébben muzsikálnak mind játékos szempontból, mind pedig kiadói szempontból.pl : The Last Of Us 2 4 millió eladott példány (az első résszel együtt 21 millió mindezt 7 év alatt) Halo széria 88 millió 20 év alatt, God Of War 51 millió 15 év alatt Horizon 20 millió kb 3 év alatt, és ha azt nézem (mint mondtam ezt én gondolom így, és persze laikus szemmel nem vagyok pénzügyi manager vagy ilyesmi egyszerű mezei játékos vagyok) nem túl jó számok hosszú távon, ha ilyen ütemben növekednek a játékfejlesztési költésegek, az idő ráforditási igény, és munkaerő igény(google szerinti számok). És vagy így, vagy úgy de ha ezt a tendenciát folytatja a játékipar, hogy csak és kizárólag a fogyasztót akarja jól lakatni, akkor egy idő után ez a lufi kifog lyukadni, vagy olyan formában, hogy lesznek jó játékaink de cserébe megkérik az árát, hogy megérje, és sokat kell várni 1-1 alkotás között, vagy lesz sok sok játéka az embernek baráti áron, de cserébe a minőség ilyen olyan formájában csorbulni fog ( félkész termékek, mikrotranzakciók erőltetése ) amire talán a játékokban szereplő reklámok megoldást jelenthetnek (ha normális módon prezentálják) de a fogyasztói részről semmijele nincs annak, hogy bármiféle kompromiszum, vagy változást torerálnának. Ergo ha ebben az ütemben, és hozzáálásban halad tovább a játékipar akkor 1983 bekopogtat újra az ajtón, csak kicsit modernebb és elegánsabb öltönyben. Remélem érthetően fogalmaztam, próbáltam minél jobban leegyszerűsíteni.
Először is nagyon tetszik ez a műsoridő, és az otherside is előnyére változott (nem Zoli hiánya miatt hanem, hogy sokkal szakmaibb lett) :D Inkább egy témával állnék elő. A módok és a modderek helyzete. Miért nem karolja fel a játékipar a kreativ és sikeres egyéneket? Jelenleg 3d grafikus ként dolgozom több projektben is, de anno modolással szerettem meg ezt a munkát, és jöttem rá hogy ez nekem való (total war warhammer) . Jelenleg is ismerem az adott játék legnagyobb mod készítőit (akár 200-300 ezres mod feliratkozó bázissal) és senkit nem kerestek meg még gyakornoki állással sem, miközben látom hogy , olyan kreatív újdonságokat találnak ki mondjuk játékmenet terén amire az emberek kíváncsiak , olyan tartalmakat készítenek amik sokszor felülmúljak az eredeti fejlesztők munkáját. És igen tudom hogy az alapjáték asset-jeit használják , a mechanikáin módosítanak ,de mégis olyan halastó ez ahol könnyű aranyhalra lelni mégse látom hogy keresnék. Vajon miért van ez ? ui.: mai napig moddolgatok néha. Nem tehetek róla ,ez egy szerelem :D
A Cell processzor is PowerPC architektúrára épül, még ha nem is pont olyan, mint ami az XBOX360-ban van. Ugyanúgy, ahogy most a PS5 hardveréhez az AMD-vel ült össze a Sony customizálni egy x86 SoC-ot, ott az IBM-mel meg a Toshibával ültek össze...nincs új a nap alatt...
Hááát, programozó kollégáim hangosan sírtak miközben dolgoztak vele. Rohadtul nem volt szabványos benne semmi. Ez a teljes életciklus alatt gondot okozott a Sony-nak. Nem véletlenül váltottak PC-re.
Király. Legyen jó hosszú. :D max a Warframe ről kérdeznék véleményt, de ez maximum válasz nélkül marad. Csak így tovább, felüdülés egy otherside ebben a buta világban.
Phelan most vettem egy AMD RX 6500 Xt-t és érdekelne fullhd ra mennyire elegendő 4GB GDDR6 Vrammal maga a kártya eddig jól teljesít de izgulok a 4GB Vramtol. Válaszod előre is köszönöm. Nagyon jó a műsor ne hagyjátok abba de lehetne akár Zolival 3 an is pár rész.
Nagyszerű adás volt mint mindig, és köszönöm a választ a kérdéseimre😊 Az elsőhöz annyi hozzáfűzni valóm van, mert valószínűleg félreérthetően fogalmaztam elnézést, mert én a világért sem röhögtem a fejlesztőkön. Az újságírók és videósok által generált hullámra gondoltam. A kudarcot sokkal inkább a kiadói, vezetői és marketinges baklövéseknek tudom be, ugyanis tudom, hogy a grafikus, programozó, designer stb a legjobb játékot akarta kihozni. El tudom képzelni, hogy ennek hatására egy világ dőlhetett össze bennük, mert évekig dolgoznak valamin, hogy létrehozzanak egy szuper dolgot erre ez a vége… A mostani kérdésem inkább Sasához szól. Többször előfordult már, hogy egynél több erős cím jelenik meg egy hónapban, és ez nem feltétlenül jó fogyasztói szempontból. Személyes példám: 2018 októbere. Assassin’s creed Odessy és a Red Dead Redemption 2 két hét eltéréssel jelent meg, nekem pedig igyekeznem kellett az előbbivel mert nem akartam félbe hagyni és pont sikerült végigjátszanom mire megjelent a másik. Mindkettőt imádom, de szerintem két ilyen terjedelmes játékot nem szerencsés ilyen közel rakni egymáshoz pont az időigényességük miatt. Ugyanakkor előfordult, hogy (szerintem) kiadói bénázás miatt egy adott játék nem kapja meg a megérdemelt figyelmet és sokkal rosszabbul szerepel a pénztárnál mint kéne. Például a Titanfall 2 esete amikor be lett téve két másik jóval nagyobb franchise közé a Battlefield 1 és a cod Infinity warfare közé. Bármennyire is jó játék a bf 1 meg a titanfall, az utóbbit szerencsésebb lett volna elcsúsztatni 17 januárjára amikor gyakorlatilag semmi nagy megjelenés nem volt, és a játék sokkal nagyobbat mehetett volna mert hát milliószor jobb játék volt mint az aktuális cod. Kicsit terjengős lett de elérkeztünk a kérdésemhez: a kiadók tényleg nem látják át a piacot ilyen esetekben (mert én ezt nehezen tudom elképzelni), vagy fontosabb nekik, hogy az aktuális pénzügyi év végi jelentésben egyel több játék szerepeljen mint az, hogy a játék és a magasabb eladások érdekében egy kicsit eltolják a megjelenést? A választ előre is köszönöm, Phelannak sok sikert kívánok Kanadában, Sasának pedig a legózáshoz!:) U.i: A sörözés helyszínéül javaslom az Enter bárt. Kellően tágas és elég nagy terasza is van:)
Kérdés: az, hogy egy adott játékot milyen platformra lehet kitolni (vagy build-elni, ha ez a szakkifejezés rá), azt mi határozza meg? Feltételezem ez régebben sokkal nehezebb volt, amikor a konzolok teljesen más architektúrára épültek, ott gondolom azzal a programmal fejlesztettél, ami tudta azt, hogy pl. PS3-ra telepíthető legyen - ma egy pl. Unreal engine, egy Unity, vagy mondjuk Frostbite gond nélkül támogat ilyen funkciót, hogy kész a játékom, és nyomok egy gombot, hogy hopp, render to Switch, és jóság van? :D
A galaxis őrzői 1. részénél olyan érzésem volt, mintha lett volna egy sztorijuk és írtak bele poénokat is. (tehát a poén a sztorit szolgálja ki) A galaxis őrzői 2. részénél olyan érzésem volt, ami sok más filmnél és sorozatnál is, hogy voltak poénjaik, ötleteik, amiket valahogy megpróbáltak egy sztorival összekötni. (Tehát a sztori a másodlagos. Az szolgál ki minden mást)
Baromi jó volt ez a rész is! Én spotifyon hallgatlom szóval ne hanyagoljátok azt a platformot se mint ahogy mások. Nem tudom van e valami kitűzött minimum vagy maximum limit az adás hosszára de nekem a hosszabb csak jobb, mert melót teszi elviselhetőbbé. Egy kérdésem is lenne, mégpedig a hitbox programozása. Szerintem is év játéka lesz az elden ring de szerintem többen is átéltük ebben is az "ott se voltam, hogy talált el?" érzést. Sokat boszankodtam hogy nem igaz hogy 10év alatt sem tanulták meg hitboxot kb fegyver méretüre faragni, de aztán az jutott eszembe hogy lehet ez ilyen, nem lehet jobban megcsinálni. Szóval hogy van ez? Meg lehet csinálni jól azt hogy csap az ellenfél és ne szívjon oda a grab attack mikor arébb vagyok, vagy ne találjon el mikor mellém csap egy méterrel és még effekt sincs amire rá lehetne fogni hogy az talált el?
Közben a steam deck nagyot megy. Meglepődtem, hogy full open a dolog és a brutális támogatás cunamin. Pár mondatban vissza tudnátok még erre térni? Sasa, van bármi hír az eladási statisztikákról?
Azert latom maradtak tuskek az OW zolyval szemben:) nincs olyan resz hogy be legyen valami szurkapiszka a dolgaival kapcsolatban. Ez azt jelenti higy kozel sem barati modon lettetek elvalva. Vagy nem is volt soha baratsag csak erdek kapcsolat volt? Azert ez is erdekes tema lehet. Erdekek es erdek rendszerek a youtubon:)
A balhét mindenki szereti... de itt nem volt balhé. Ghosting volt Zoly részéről, és már rengetegen kitalálták az okát a nézők közül. Tüske nincs a részemről, maximum cslódás. Nekem soha semmilyen érdekem nem volt Zoly műsorában szerepelni. Nem kerestem vele soha semmit. Barátságból voltam ott, az OW-t az eleje óta segítettem, még a Shirines időszak elött is volt velem podcast és voltam lent egyszer egy OW táborban is! Jól éreztem magam ennyi az egész.
@@troppauerhumer2709 Világos. De azért mindig el volt ejtve egy félmondat a suliról, csak a biztonság kedvéért:)Minden felület jó felület egy kis reklámra, még ha nincs is 100%-ban szükség rá. Ezzel nincs baj, csak nem kell tagadni. Ettől még lehet jól érezni magad, de valahogy mindenki lekopik owzoly mellől...Megy azért az oda vissza mondogatás Zoly is elejt pár poént ami egyértelműen rád utal. Az emberek sajnáljak ezt, mert ez egy érdekes tematika volt, de úgy tűnik nagy egok nem férnek meg egymás mellett:)
@@tibitron79 Nos. Ilyen amikor egy véleményt egy feltételezés tetejére építész, emiatt két ponton is tévedsz. Az első a kronológia. Amikor az első podcasten vettem részt Zolyékkal, akkor meg nem volt Planet Taxi. Hasonlóan az Other Side első éveiben sem. Így nemhogy nem hirdettek az iskolát, de meg sem volt. Fejlesztőkent dolgoztam, és miután a munkaidőmből hasítottam ki az adásokat szánt időt, a teljesítmény bérezés okán gyakorlatilag nemhogy nem kerestem pénzt, de inkább veszítettem. Az utóbbi közel 6 évben mióta van Planet Taxi suli, pedig valóban megemlítettem ezt az adásokban es ez valóban hozott hallgatókat ebben nem tévedsz, én lennék az utolsó aki ezt eltagadja, viszont ez sem hozott pénzt. Az iskola ugyanis non-profit vállalkozás. Csak a saját költségeit termeli ki. Így van kitalálva. A Planet Taxi egy fejlesztő cég, mi fejlesztésből élünk. A suli inkább egy ismeretterjesztő küldetés része, miként az Other Side is. Ez nekünk egyfajta jutalom játék, ami addig tart amíg vannak érdeklődők. Ezért is folytattam Zoly nélkül tovább. A megfejtés ennyire egyszerű. Felesleges ebbe bármi mást belelátni. Az pedig, hogy Zoly mellől miért koccolnak le az emberek, azt én nem tudom, ezt inkább Shiriintől kérdezd meg, mert nem én léptem le mellőle, hanem ő mellőlem mint ahogy a példa mutatja. Szóval nem tudunk cirkuszt adni a népnek, mert nincs nagy dráma a háttérben. A csipkelődés pedig régen is volt, és nyilván lesz a jövőben is. Ennyi év közös munkát egyikünknek sincs szándéka eltagadni ;)
@@planettaxi2551 Ez így más megvilágítás.. nem tudtam ,hogy nincs semmi bevétel a suliból. Akkor megkövetlek:) Sőt, ha lehet még nőtt is a respect feléd, mert valóban komoly és nemes cél, szimplán a fejlesztés és a tanítás öröme miatt csinálni egy ilyen dolgot. Remélem nem bántottalak meg a felvetéseimmel.
Lehetne egy kicsit részletesebben beszélni a játékmotorokról, és most itt elsősorban az Unreal-ra gondolok. Elég nagy az utóbbi időben a hype az Unreal 5 engine körül, gyakorlatilag nincs olyan nap, hogy ne jönne szembe a neten valamilyen álleejtős demonstráció, de tényleg, már annyi van belőlük, hogy már meg sem nézem mindet. Ugyanakkor, mint ahogy a videóban is elhangzik, a játékmotorok gyakorlatilag tool-ok, eszközök összessége, amik pl. Windows esetén, a DirectX API-hoz nyúlnak aminek a 12-es az utolsó verziója. A DX12 már pár éve velünk van, ezért érdekelne, hogy mégis mi vezethet egy játékmotor fő verziójának váltásához, úgy hogy közben az alkalmazott API verziószáma nem változik? Szóval amennyiben a látványos végeredmény, amit az említett Unreal 5-ös prezentációkban láthatunk, tulajdonképpen az API érdeme, úgy akkor az előző verziós motornak is képesnek kellene hasonló látvány produkálására. Vagy arról van szó, hogy pl. a régebbi motorba nem feltétlenül van implementálva az API összes képessége, ami az új verzióban bővítve lett, esetleg kombinálva lettek eljárások, bővítették a tool-ok tárházát és funkcióit, automatizáltak dolgokat, új eljárásokat, algoritmusokat építettek be, meg hasonlók?
5:08:48 Ez nekem kicsit furcsának tűnik, mert a Nintendo online shopban szerintem konkrétan a világ legszarabb játékai is fellelhetőek, amik gyakorlatilag a működésképtelenség határán mozognak.
Kérdés: Leginkább a Death Stranding olcsó gyártása kapcsán jutott újból eszembe, de már egy ideje foglalkoztat. A folyamatosan bővülő Quixel megascan-ek megléte illetve egyéb helyettesítő technológiák nem fogják az artist munkák egy részét teljesen kivenni a játékgyártásból?(concept artistok, modellezők, textúrázok, look developerek stb…) Nem fogja egyre több cég beépíteni a gyártásba a megascannek használatát a photoreal játékoknál, akár saját scannek létrehozását a reality scannel, ami szintén nem tűnik egy túl bonyolult technológiának, a photorealt teljesen ki tudja szolgálni, sokkal hatékonyabban. Nem fogja ez azt elhozni, hogy minden második játék szinten ugyanúgy fog kinézni, lévén a designerek azonos asset halmazból pakolják össze a grafika nagy részét? Meg fogja-e érni hosszútávon továbbra is a nagyobb cégeknek a saját egyedi assetek gyártása, a sablon assetek-scannek helyett, amely nagyban olcsósítaná és gyorsítaná a gyártást?
Sziasztok! A kérdésem a soul játékokkal kapcsolatos. Engem nagyon elvarázsolt ez a műfaj, de a nehézségi szintek hiánya miatt egész egyszerűen nem boldogulok velük. Próbáltam az Elden Ringet is, de már az első bossnál fennakadtam, pedig próbáltam más szögből, taktikusan, közelről/távolról támadni, de egész egyszerűen nem boldogulok. Mindegy, nem szaporítom a betűket, a kérdésem az lenne, hogy ezekbe a játékokba miért nem tesznek nehézségi szintet, hogy tényleg minden játékos élvezni tudja. Engem ez nagyon bánt, mert egy olyan élménytől fosztanak meg, amire egyébként vevő lennék. Nem értem a szándékot, a motivációt. Miért jó ez a fejlesztőknek/kiadóknak? Nektek van valami jó tanácsotok, mert biztos én állok rosszul a kérdéshez/játékhoz, de eddig nem sok örömöt leltem bennük, holott a harcrendszer, a világ nagyon tetszik és mennék, haladnék, de ügyesség hiányában nem tudok.
Kedves Phelan! Az lenne a kérdésem. Körül belül melyek azok a tanfolyamok, amelyeket a Planet Taxinál el kéne végeznem, hogy egy neves, akár magyar, akár külföldi cégnél (Mint a Zen studio vagy a Naughty Dog) stabil munkát kaphassak? Ha a nulláról kezdem. Illetve csak azt tudom, hogy szeretem a videó játékokat, érdekel a működésük, és kacsintgatok e szakma felé mint megélhetés. Kivitelezhető ez huszonévesen? Vagy ne is álmodozzak 1-2 év tanulásról, majd munkába állásról, mert ehhez inkább év tizedek kellenek? Előre is köszönöm a válaszod!
6:11:49 Házi feladatot emlegetsz... hmm.. Dobhatnál real feladatot, valami olyat, amit nem lehet ki-google-zni 1 perc alatt... valami könnyed programozást. :)
Reklámok: Amíg olyasmit raknak be ami nem tájidegen, vagy olyan módon hogy ne legyen tájidegen [mondjuk egy Coca Cola reklám egy játékban ami pár évtizeddel később játsztódik de csinálnak neki egy tök új designe-t ami megfelel a fiktív jövő körképének] akkor igazából ad a realitás faktorhoz és a kiadó / fejlesztő is jobban jár úgy, hogy a játékost negatívan biztos nem érinti. [Ha csak nincs PTSD-je a Coca Cola-tól de ezt nehéz elképzelni.]
Sziasztok! Egy személyes vélemény érdekelne felőletek, mégpedig az, hogy ti hogyan viszonyultok a 60+, esetleg 120+ órás singleplayer játékokhoz? Ahol a játék nagyságát nem sztorival, esetleg gameplay elemekkel akarják bővíteni, gazdagítani, hanem gyűjtögethető hangfájlokkal, iratokkal, esetleg csillogó arany kelyhekkel, azaz baromságokkal. Én hiányolom a 8 órás, esetleg 16 órás singleplayer sztori központú teljesértékű játékokat, amikben semmi dolgod nem volt, csak átélni a sztorit egy okos, és a játék végéig érdekesnek maradó gameplay-jel (Nem vagyok Sony fanboi). Rosszul gondolom azt, hogy hasznot láthatna az egész ipar, ha visszaállnának egy kisebb, de teljesértékű linear játékra ? Nem lenne olcsóbb a játék fejlesztése? És így nem lenne gazdaságosabb nekik is, és nekünk is? Kell nekünk az, hogy minden AAA cím openworld legyen és min. 60 órás? Még akkor is, ha az emberek csak 20%-a (lehet sokat is mondok) fejezi be a játékot? Ti vagytok a legjobbak, csak így tovább!
Kedves Phelan! Semmi közöm az IT-hez, nem értek a számítógépekhez, azonban nem vagyok rossz fizikából, matekból, természettudományokból, logikusan gondolkodom (magyarán nem vagyok teljesen hülye). Mekkora eséllyel lehetne belőlem programozó? Ha "csak" megtanulom ami megtanulandó akkor megélhetek belőle? Illetve nagyságrendileg mennyibe kerülne egy ennek tanulására és kivitelezésére összeállított PC?
Húúú. Én már több mint 10 éve tanítok, de ezt így nem lehet megítélni. A képzetség az mindegy, a képesség a lényeg. Speciel nálunk elég olcsón kipróbálhatod magad az alapképzésén, és ha tetszik akkor érdemes tovább lépned.
Érdekes látni hogy fejlesztő szemszögéből milyen türelem és tudás kell a játékfejlesztéshez. A kérdésem: kevés tripla A s vr játék készül én azt nem tudom hogy mennyire nehéz implementálni egy story játékba (Például resident evil village) a vr fejmozgást
Jól gondolom, hogy a Metro Exodus Enhanced Edition a Ray Tracinget leszámítva, egy butítottabb verzió, amit akár RT-t támogató kártya nélkül is lehetne játszani, csak úgy sokkal csúnyább lenne mint az eredeti verzió? Mert ha jól értem, attól függetlenül, hogy csak RT-t támogató kártyákkal indul el a játék, attól még mindenhol meg kell, hogy legyenek a kamu effektek, hiszen az említett 40x40-es dobozon túl is kell, hogy legyen árnyékuk a dolgoknak, a tükröződő felületeknek pedig a virtuális dobozon is tükröződniük kell valamilyen mértékben, csak, hogy mivel távolabbi objektumokról van szó, elég egy elnagyoltabb kivitel, amivel akár még teljesítményt is lehet nyerni az RT számítás javára, ami cserébe ugye a környezetünkben mindig részletesebb és szebb megjelenítés biztosít.
Sziasztok! Tudom hogy nem vagytok nagy fifások de mit gondoltok mi lesz most hogy nem hosszabbítják meg a szerződéseket? Ill. Phelan fejlesztő szemmel is úgy tűnik hogy a fifa nem igazán fejlődők? 14 éve játszok velük de csak egyre idegesítőbbek.
Kérdés valamelyik következő OS QA szekcióba: létezik egyáltalán olyan, hogy Apple exkluzív játék AAA vonalon, vagy az csak a multiplatform/emulátor/indie terepe? Amilyen árakon az Apple hardverei mennek(aka fizetőképes kereslet), illetve amennyire most fut az "Apple silicon" hardvererőben, nem lenne létjogosultsága? Vagy Mac-et csak "komoly emberek" vesznek, akik már "kinőtték" a játékoz?
Vagy én maradtam le arról az adásról de pár hónappal ezelőtt írtátok válasz kommentként hogy majd szó lesz a Star Citizen ről is, nagyon kíváncsi lennék a ti kettőtök véleményére, tudom hogy nagyon réteg játék, én az életbe nem gondoltam volna hogy engem egy ilyen játék érdekelhet aztán mégis szántam rá egy 60-70€ hogy belekezdjek és amit az a játék tud az valami elképesztő, persze brutálisan sok sebből vérzik is,de aki ezeken felül tud kerekedni kis utánajárással és tényleg érdekli maga a játék az eszméletlen élményt kap. Viszont csak hullámokba térek vissza a játékhoz mert még ez a játék gyerek cipőben jár, viszont ami a Star Citizen ben lát az ember olyan dolgokat más játékokban még nem tapasztaltam (látványvilág,részletesség) igaz, ez a teljesítmény rovására megy, de akinek van egy komolyabb Gamer gépe az már eljátszadozik vele megfelelő képkocka sebességgel. Ez pontosan az a játék amikor a fejlesztők túl sokat akarnak , szerintem ez a Star Citizen mire megjelenik (ha lesz ilyen....) addigra már elavult lesz, de aztán ne legyen igazam... több tartalom és optimalizációval sikeres játék lehetne már most is, de egyelőre, réteg játék. A starfield-et várom,igaz az egy single kaland lesz de az eddig látottakból (ami valjuk be nem sok) ígéretes lehet.
Kis infó nektek: A Star Wars: The Force Unleashed 2 Wii verziója sokkal jobb, mint a PS3/x360/PC verzió. Mindenképpen ajánlom Nektek, hogy tegyetek vele egy próbát! És most folytatom a podcastet, lehet szerkezgetni fogom ezt a kommentet, hogy én is hozzá tudjak szólni :D The House of the Dead Remake: Az eredeti volt az első zombis, horror játék, amivel életemben találkoztam. Már a játékteremben bele szerettem 6 évesen, így nem is volt kérdés, hogy a Remake a legjobban várt játék idén számomra. Nem értek veled egyet, borzalmas lett! Mind a színvilág, mind a grafika. Érdekes módon nekem Switchen nem volt bajom az irányítással. Az új külsejű zombik nem félelmetesek, meg minek kellett súlytalan fizikát adni nekik? Idióta módon esnek össze. Nagyon haragszom erre a játékra. A PC-s verzió szebb, jobban fut, még jobb az irányítása, de míg én a Switch-esre 4/10-et adnék, addig a PC-sre 5.5/10.
Gyertek el 19.-én az Első Planet Taxi közönségtalálkozóra! Ha érdekel, kérlek jelezd nekünk ezen az eseményen: facebook.com/events/310177331296395
0:00 - Beköszönés
0:21 - Kezdés
2:19 - KÖZÖNSÉGTALÁLKOZÓ
5:46 - MIVEL JÁTSZOTTUNK A HÓNAPBAN?
5:50 - | LEGO The Skywalker Saga
16:09 - | The Force Unleashed
23:22 - | Star wars filmekről
29:42 - | Mandalorian | Book of BobaFett sorozat
33:22 - | Újvonalas SW kibeszélés, könyvek,
42:45 - | The Force Unleashed története
50:04 - | Ghostwire: Tokyo
54:04 - | Kirby
56:52 - | Gyerek vs. Switch
1:01:49 - | Elden ring konklúzió
1:03:54 - | Uncharted 4 PS5 remastered
1:06:23 - | Tiny Tina Wonderlands
1:08:45 - | Tunic
1:10:38 - | House of the dead
1:16:37 - MIT NÉZTÜNK A HÓNAPBAN
1:17:00 - | Elveszett város
1:23:00 - | Halál a Níluson
1:32:18 - | Bigbug
1:36:38 - | Peacemaker sorozat
1:43:38 - | Legjobb tudomásom szerint
1:45:48 - | Pirula panda
1:47:04 - | Listen To Me Marlon
1:49:52 - | Besugó
1:51:00 - | Buborék
1:55:45 - HÍREK A JÁTÉKIPARBÓL
1:55:55 - | Orosz tinédzser és a minecraft kémközpontja
1:59:41 - | Halo Infinite kisegítése
2:01:26 - | Halo sorozat
2:03:19 - | Amy Hennig új Star Wars játékon dolgozik
2:07:05 - | Playdate, a kurblis játékkonzol
2:10:32 - | Gran Turismo, patch a grindolásra
2:15:09 - | Rekordot döntött az Lego Skywalker saga
2:15:40 - | Gyengélkedik a Horizon Forbidden West
2:20:00 - | Nintendo-s játékhírek, halasztásra kerül a Zelda
2:23:20 - | Ghost of Tsushima utolsó frissítés
2:25:55 - | Disney +, Netflix és streamingszolgáltatók
2:32:40 - | Oddworld fejese panaszkodik
2:36:10 - | Reklámok a PS és XBOX játékokban
2:44:15 - | Mélyponton az új Battlefield
2:46:50 - | Cyberpunk eladási számai
2:48:20 - | Jön az új Witcher játék, Unreal 5 engine-n
2:49:43 - MEGÉRI-E A SAJÁT ENGINE?
3:09:26 - MEGÚJUL A PLAYSTATION PLUS
3:35:14 - RAY-TRACING VS. HELYETTESÍTŐ TECHNIKÁK
4:09:00 - NÉZŐI KÉRDÉSEK, VÁLASZOK
4:09:41 - | „Összekattingatni” a játékot, mi a program neve?
4:13:04 - | PS5 játékok „ki-beugrálnak” az eladási listákról
4:14:41 - | Rail shooter, mint kihaló műfaj
4:17:56 - | Találkozni hazai játékfejlesztőkkel
4:20:49 - | Souls gamek és Shadow of Warban lévő „AI”
4:24:08 - | Mi az oka, hogy nem készül sok AAA VR játék
4:27:44 - | Battlefield és Cyberpunk fiaskó nevetség tárgya?
4:30:13 - | Kedvenc játékfejlesztő studió
4:31:34 - | Mit vártok a következő Tomb Raider játéktól?
4:33:00 - | Sasa ott ül melletted, amíg válaszolsz a kérdésekre?
4:33:30 - | Elden ring addiktív, hogy osztod be a játékidőd?
4:36:14 - | Közönségtalálkozó
4:37:12 - | Tagbővítés várható?
4:37:56 - | Játékiparban, mit változtatnátok?
4:39:59 - | Az AI veszélye a valóságban
4:42:54 - | Volt-e olyan munkád, amit nem szerettél?
4:44:13 - | Paradox jelenségek a játékokban
4:45:33 - | Planet Taxi reklám miért nem szükséges?
4:46:15 - | Alien Isolation-ben AI vagy bot vezérli a Xenomorph?
4:48:38 - | Saját fejlesztések bemutatására lesz lehetőség?
4:52:40 - | Phelan - Mivel nyomod?
4:53:33 - | Értelmes narratíva hiánya?
4:56:12 - | Crysis 4, CryEngine
4:57:50 - | Lego Ferrari Daytona érkezik?
4:58:50 - | Mi, mihez alkalmazkodik egy játékfejlesztésnél?
5:00:35 - | Jedi Fallen Order esete
5:01:41 - | Választható nehézségi fok, változzon az AI
5:06:23 - | PS5 éra végén milyen grafikára számíthatunk?
5:07:43 - | Virus Drifter-t switch-re lefejleszted?
5:09:35 - LEZÁRÁS
Sziasztok! A timestamp elkészült, bármilyen javaslatot szívesen fogadok.
| Phelan, Sasa, ha a kész timestampet a videó leírásába illesztitek, elvileg már a videóban is megfog jelenni.
Köszönjük Szépen! Már ki is raktam!
@@planettaxi2551 Egy apró javítás, az első sornak 00:00 -val kell kezdődjön. Példa:
00:00 Intro
a YT csak így ismeri fel és teszi fel a videósávba is, legalábbis elméletileg (google barátom mondta :)) .
Várjuk a következő adást, ismét remek témákat hoztatok!
@@Kiraly_Tamas Minden követelménynek megfelel most, és nem teszi ki. Sok video van erről a TH-cam-on, megoldás egy sem, és sokszor jelent problémát.
@@planettaxi2551 A lényeg, hogy így már fixen megvan és megkönnyíti a néző dolgát, a videóban való megjelenés plusz kényelmi szolgáltatás amit a vicc pack mellé lehet megvenni :) :)
@@Kiraly_Tamas Igen ez valóban nagyon hasznos. Csak kicsit bosszantó, hogy kb a YT dönti el kirakja-e a sávra.
Mint ahogy az összes, ez az epizód is kiváló volt!
Először is: Phelan, kívánom nektek, hogy minden a lehető legjobban alakuljon Kanadában, és amit elterveztetek, sikeresen összejöjjön!
Gondolom a költözés, fárasztó és elég időigényes, szóval jó munkát és majd pihenést.
Másrészt:
Felmerült az adásban, hogy a kérdések-válaszok blokk ne az elején legyen, és ugye Phelan nem is oda rakta. Én mint ősi OtherSide néző, jobban kedvelem azt a formátumot, ha az adások elején van. Viszont ha ez valakit zavar, akkor lehet hogy egy olyan verziót is érdemes lenne kipróbálni, hogy a kérdések-válaszok rovat, külön darabban kerülne fel, így aki azt szeretné kihagyni, egyszerűen mellőzné azt a videót. Ezzel azt is jól fel lehetne mérni, hogy a közönség hány százalékát érdekli ez a blokk. Én például kimondottan szeretem, mert elég fontosnak tartom, hogy egy tartalomkészítő, kommunikáljon is a közönségével, nem csak egy-két kiszólással. Anno picit csalódott is voltam, amikor ez elkezdett kimaradni a régi Otherside adásokból, szerintem az elég nagy hiba volt.
A közönségtalálkozóhoz: Sajnos betegség miatt nem tudtam elmenni, de örülök hogy összejött egy ilyen, mielőtt Phelan elköltözött. Szerintem már évekkel ezelőtt össze lehetett volna hozni egyet, mert elég korrekt méretű közönsége van ennek a podcast sorozatnak. Klassz hogy ez most megvalósult.
A végére még egy-két kérdés:
Mi lenne, ha havonta/másfél havonta lenne a normál OS rész mellett, egy live adás is, ahol akár azonnal tudnátok reagálni kommentekre, akár egy picit lazábbra is lehetne venni ezeket az adásokat. Illetve, nem tervezitek, hogy az ilyen kisebb-nagyobb eseményeket közvetítsétek? Mint anno volt az E3, vagy a PS /xbox saját online show-i. Szerintem erre is lenne igény.
Illetve a múltkori adáshoz túl későn szóltam hozzá, így nem fért be a kérdésem. Azt most ide bemásolnám, mert kíváncsi lennék a válaszotokra, ha esetleg belefér majd az adásba.
"Néhány ismerősöm azért hagyta el a játékokat (és én is ezért játszom jóval kevesebbet) mert nagyon elnyújtottak lettek a játékok, illetve sokszor ismétlődő elemek vannak benne, vagy olykor indokolatlanul nagy a játéktér. Szerintem ez is tud gond lenni, nem csak az, ha éppen valami nem open world, néha úgy érzem, túl van tolva a nyílt világ mostanában.
Ti mit gondoltok, mindenképp szükség van erre? Jó hogy egy sztori alapú játék, 20-22 óra, miközben érződik hogy 8-10 óránál több nem igazán lenne benne? Vagy mennyire lenne az bonyolult, ha lenne úgymond egy gyorsabb végigjátszási mód? Ahol a sok ismétlődés, mellékküldetés, úgymond ki lenne kapcsolva és csak a fő szálra koncentrálna a játék? Akár külön árusítva egy ilyen mód, valamivel olcsóbban. Aki kevesebb időt szánna a játékokra, vagy nem játszana pl online, lehet előbb lecsapna az ilyenre és nagyobb eséllyel tolná végig."
Már együtt kiabálom Phelannal: "Ez pedig itt a planettaxi OTHERSIDE!!" 😀 Köszi, megvan a szokásos program hónap végére!🔥 Örülök, hogy sikerül tartani a havi egy beszélgetést.
Akkor azert faj a fulem😀
Hajaj a Harmadik Birodalom is így kezdődött... először csak együtt kibaálták hogy sieg heil aztán abból is mi lett...
2 óra 47 perc után Sasa: "Rákötök az első nagy témánkra..." :D Imádom, köszi srácok
Jó utat Phelan :) Vigyázzatok magatokra és ha lesz rá lehetőségek, szerintem sokunkat érdekelne, milyen az élet Kanadában.
38:08 pont fordítva, a Zsivány egyes messze sikeresebb volt több mint 1 milliárd dolláros bevétellel, míg a Solo "csak" 392 milliót hozott világ szinten.
Ez az eddigi legjobb musor szerkezeteben. (+pont a kommentek musor vegere pozicionalasara :D)
Igazi beszelgetes jellege az elozo musorok eloadas jellegevel szemben szerintem.
Nagyon örülök hogy fejlődik ez a műsor! a hang, az hogy a beszélgetés során be van vágva videó és azt látjuk teljes képernyőn, csak így tovább, nagyon örülök hogy van ez a műsor!
Köszönöm a Spotify elérést :D sajnos videót nézegetni nincs időm de munkába halgatom állandóan
Gratulálok! Nagyon jó volt újfent! Külön megtisztelő, hogy téma lett a kérdésemből. :) Kitartást a költözéshez.
2 óra 48 perc elteltével “Rákötök az első nagyobb témánkra!” Nagyon jók vagytok!😊
Zseniális adás volt ez is, köszönjük. Valóban hiánypótló, ahogy az sokan említették már. Remek párost alkottok. A övőben jó lenne majd hívni alkalmi vendégeket is olykor olykor. Jó utat Phelan! Vigyázzatok magatokra ott a nagy operenciás tengern is túl. :)
A timestamp nagyon jo lenne ha tennetek bele, amugy nagyon klassz ez a podcast, minden reszet megnezem. Koszi nektek.
Már kint van. Király Tomi megcsinálta!
@@planettaxi2551 Azt láttam, de én úgy szeretném látni hogy a videó alatt "csikozva" lehetne látni és arrébb tekerni ha valami nem érdekel.
@@viktorbakai Sajnos buggos a youtube,vagy kirakja vagy nem. :(
Abszolút nem nagy dolog, de a thumbnailekkel nem ártana majd kezdeni valamit a jövőben.
Engem nem zavar ez rajfilm figurás vagy nem is tudom milyen megközelítés :D De ha egy új néző belebotlik valamelyik epizódba lehet elgondolkodik rajta érdemes-e kattintani.
Egyébként köszi az újabb 5 órás maratoni időért, még a múlt havival sem sikerült végezni :D
Helló srácok! Köszi a műsort, tetszik a színvonal. Viszont némi korrekció a Zsivány egyes és a Solo film box office eredményeivel kapcsolatban. A Solo 393,2 millió dollárt termelt, míg a Rouge One 1,056 milliárdot, ami majdnem elérte a Rise of Skywalker eredményeit, ami 1,074 milliárdot termelt. Szóval a Rouge One még véletlenül sem lett bukás. 😉👍🤘 További sok műsort, örülök, hogy sikerült Phelan-ak Zoly-t maga mögött hagynia. 👏
- Az AI után a ray-tracing téma is remek volt. Ilyen kemény szakmai tartalmak miatt szeretem ezt a műsort. Esetleg lehetne még ilyen témaként a fizika, már ha ebbe a témakörbe is belelátsz valamennyire.
Számomra nagy csalódás, hogy a Battlefield vs COD harcban, a COD tett nagyobb népszerűségre, és ezért aztán a konklúzió az lett a játékfejlesztők számára, hogy a fizika nem fontos (persze ez csak feltételezés, de ugye a piac határozza meg az irányokat). Szomorú azt látni, hogy amíg a BF-ben rombolható épületek voltak, addig a COD-ban (MW2) ha bementél egy házban ott a szék és a mikrohullámú sütő is statikus elemként volt lerakva, és egy gránáttal se lehetett elmozdítani őket. A piac meg a COD-ra szavazott, és úgy tűnik a rombolhatóság már nem lesz fontos szinte senkinek. Pedig az én szememben ez egy fontos játékipari innováció, ami el fog tűnni, ha így haladunk.
A Crysis után (micsoda naivitás) azt gondoltam, hogy az elhajló levelek majd most már minden akciójátékban benne lesznek, de azóta is csak ritkán látom, hogy a növényzet hasonlóan reagálna.
- Azért a rail shooter igény létezik, még ha halvány is. Majd esetleg egyszer lehet kapni a Sinden lightgun-t is, ami az indiegogo oldalon érte el a saját közönségét. Még VR-ban is van egy rail shooter: Drop Dead. Nincs sok tapasztalatom még VR-ban, de spec a mozgást és se kedvelem benne. Szerintem megtöri az illúziót és csak az Omni futópad segíthet ebben. De hát ez már azért nagyon túlzás, valaki még felállni se hajlandó a VR kedvéért.
- 2020 februárjában volt Budapest Game Dev Day, szóval van hazai konferencia csak a covid betett neki, de reméljük egyszer újraéled.
ERRE VÁRTAM MIÓTA! Köszönöm!!! Jöhet is a következő :)
Bárhogy nézem Phil Spencer nagyon hasonlít Sasára :) És nem fordítva!
Nagyon jó volt ez a beszélgetés a Star Wars-ról! Én is imádom az új trilólogiát! Nekem nagyon tetszett ahogy Luke ábrázolva volt, és szerintem az Utolsó Jedikben volt a legjobban elmélyítve a karaktere. Emellett a másik pozitív dolog az nem más mint Ben Solo/Kylo Ren karaktere és Adam Driver valami egészen elképesztő alakítást nyújtott, más nem is játszhatta volna el mint ő. Annyira egy alulértékelt karakter. Sajnos keserűen tapasztalom hogy sokan mennyire félreértelmezik a karakterét és megpróbálják egy hisztis emo Vader utánzatnak beállítani őt. Hiszen kezdettől fogva nem ő volt a főgonosz ebben a történetben, hanem egy eltévedt ifjú akiről mindenki lemondott és csak meg akarja találni magát és azt amivé igazán válni akar. Lehet szidni a Skywalker korát, azonban Ben Solo/Kylo Ren története nagyon jó volt kezelve és végére sikerül is megváltania magát.
Remek a műsor csak így tovább! A reklámok a játékokban témához egy gondolat, ami egyből eszembe jutott, mi lesz ha lejár a reklámszerződés, ezesetben a játékosok nézhetik az üres felületeket ami elég illúzióromboló lesz, vagy talán ugyanúgy meglesznek a kitalált reklám assetek és majd csak szimplán aktiválják őket. Remélem nem az első megoldást választják majd.
Jaj de jó :D végre. Most már csak az első oktatást várom agusztusban!
Sziasztok!
Nagyon jó a műsor, csak így tovább, külön örülök, hogy kicsit megváltozott felállásban, de sikerült folytatni. Két kérdés foglalkoztat már egy ideje, ezeket szeretném feltenni.
1. Nagyon gyakran elhangzik, hogy videójátékot fejleszteni nagyon drága. Ezt, amikor egy Assassin's Creed végén a stáblista 2 órán keresztül megy, teljesen el is hiszem. Naivnak se akarok tűnni, világos, hogy profitot akar a végén a kiadó/stúdió. Viszont az utóbbi években rengeteg olyan hír is jön, hogy menyire bődületesen sokat keresnek ezek a cégek. Sőt jópár kiadónál az éves pénzügyi jelentés elérhető a neten és ha valaki elég eszement, hogy ezeket megnézze (én ez voltam), akkor ott is őrületes számokat láthat. Vajon az áremelés meg az egyre több monetizásiós módszer tényleg a megnövekedett költségek miatt kellenek? Vagy a vállalatok mérhetetlen pénzéhségének szólnak, hogy évről évre, gyorsuló ütemben egyre nagyobb hasznuk legyen?
2. Van értelme a grafikai fejlődésnek pénzügyi oldalról? Úgy értem a szebb grafika, tényleg egyre több és több játékost vonz be, akiket enélkül nem lehetne elérni? Ez két okból jutott eszembe. Első, nagyjából nálam a 2013-as Tomb Raider volt a tetőpont, tudom, hogy azóta sokkal szebbek lettek a játékok, de nekem ez már nem ad hozzá a játékhoz, nem lesz immerzívebb a játékélmény tőle. Sőt rengeteg részletet észre se veszek, mert nem tudok a gameplay közben ezekre is figyelni. Persze egyértelmű, hogy a saját kis véleményem kb. csepp a tengerben a videójáték piac egészéhez. De itt jön a második része, a Nintendo, aki nem akar részt venni a grafikai versenyben és az indie szféra, aki meg nem tud, teljesen jól megvannak, és emberek tízmillióit szolgálják ki a játékaikkal sokkal szerényebb vizualitás mellett. Tényleg a fotórealizmus lehet a jó irány, vagy csak azért tart erre a AAA, mert az innovatív ötletekre nem tudnak piackutatást végezni, így csak a grafikai fejlődés marad, mint kényszerpálya?
Válaszaitokat előre is köszönöm.
Az 1-es kérdésedre hozzáadnám az én butuska gondolataimat: Egyrészt egy fura paradox, hogy minél többe kerül a játékfejlesztés, annál nagyobb hasznot kell hoznia, különben máshova mennek a befektetők. Ezer dollárnyi befektetést bármilyen ígérettel össze lehet kalapozni, de amikor százmillió dollárért mész puncsolni, oda hatalmas hasznot kell szállítani. Pláne, hogy azért a gaming ipar még mindig kockázati befektetés, a játékod bevételeiből kell kifizetni a jövő évi kolosszális bukást is. Szóval szerintem ez nem (csak) a pénzéhségről szól, hanem a gazdasági realitásokról.
Csak így tovább várjuk a kövi részt😊
Több játékidőt Sasának is, sokszor érdekelne a véleménye, de Attila vehemenciája belefojtja a szót.😃
Jó, hogy megy tovább a műsor.
04:45:51 Lehet nem nagyra nőni? Működhet egy szervezet változatlan vagy javuló színvonalon huzamosabb ideig? Nem véletlenül kérdezem, rendszeresen látjuk, hogy akinek van lehetősége, az nő, mintha kergetnék. Én örülnék, ha az alkotók, fesztiválok, stb. megmaradnának azon a szinten, ahol nem kell belesimulni a trendekbe és a piackutatókat követni, de valamiért nem nagyon látok ilyet. Szervezetfejlesztőktől is hallani, hogy egy szervezet vagy nő, vagy hanyatlik. Játékfejlesztő cégek kapcsán is érdekes a kérdés. A Checkpoint magyar játékfejlesztőkről szóló adásai tele vannak történetekkel, amikor a cég végét a túl gyorsnak bizonyuló növekedés okozta. Vannak jó példák évtizedek óta változatlan méretben jó játékokat szállító csapatokra?
Sziasztok! Én azt szeretném kérni, hogy a beszélgetés hangját picit boostoljátok hangosabbra, mert a motoron, utazás közben, max hangerőn Sasabol semmit nem hallani. Az elején és a végén az intro outroban elhangzó "otherside!" Viszont úgy rám ordít, hogy ijedtemben index nélkül bucskazok át a buszsávba! :)
Végre! meg is van a ma esti program ❤❤❤
Köszönöm a választ az Isolation-el kapcsolatos kérdésemre! 🕹
Bitang jó adás volt, a kémia köztetek adásról adásra jobb (nem volt rossz az elsőnél sem, csak valószínűleg jobban összeértetek).
A LEGO Star Wars játék bevallom rendesen felkeltette az érdeklődésem. Lehet adnék neki egy esélyt. Barátnőmet ez biztos kevésbé zavarná, mint egy újabb uncharted végigjátszás :D
Külön tetszett a "stáblista utáni jelenet", kíváncsi vagyok ki veszi még észre.
Óramű pontossággal! 💪💪💪
Köszi a választ a mindent látó szem a volt főnököm ,már jó útra tértem és várok egy jó gyűrűk ura játékot amiben benne leszek .
Sziasztok
Nekem is nagyon tetszik a műsor-természetesen.
Ma merült fel bennem egy ötlet, apró kitekintés -rovat, lehetne, hogy küldünk be bugokat, vagy glitcheket, és amelyiket Phelan úgy érzi, vagy tetszik neki, bevágja és elmondhatnà, hogy mi történik, mi a hiba lényege.
Elnézést, ha hülyeség, vagy nehéz megvalósítani -nem vagyok szakmabeli.
A műsor amúgy 🌟🌟🌟🌟🌟
Phelan!
Engem az érdekelne, hogy videójáték fejlesztőként hogyan neveled a gyerkőcödet a játékok viszonylatában. Mire figyelsz oda, milyen szabályok vannak, mit lehet, mennyit, stb. Higyan működik az addikció, mire érdemes figyelni, hol lehetnek a határok, ilyesmi. Elsősorban a gyerkekekre nézve, de felnőttekre is. Néha belekezdesz a témába egy-egy játék kapcsán, de örülnék, ha kifejezetten ezt a témát kifejtenéd, olyan részletesen, amennyire csak a műsorba belefér.
Szerintem ez a saját engine kérdés olyan szempontból is érdekes kérdés, hogy amikor fel kell duzzasztani egy fejlesztőcsapatot, akkor mennyire könnyű új embert bevonni.
Ha saját engine, saját tool-ok, akkor először arra be kell tanítani őket, ami lehet 1-2 hónap kiesés is kapásból?
Míg ha mondjuk egy Unity vagy Unreal toolchain, akkor hamarabb lehet találni kompetens új embert. Nem?
Szerintem a CP-nél is volt ilyen, hogy gyosan kellett még X száz ember, és azokat egy saját engire összevadászni és "betaniítani" sokkal rosszabb lehetett.
Gondolom itt a következő projektnél ezis egy szempont volt/lehetett, azért döntöttek így. (CP-ből is okulva)
A másik ilyen cég amit nem értek miért szenved még mindig a saját enginnel az a Bethesda. Fallout az tragikomikus volt már legutóbb is.
Kíváncsi leszek a Starfield-re. És mennyi idő után lesz játszható is... :))
Mikor jon az új rész?
Már várom én is, hogy mikor lesz kb új rész. Egy kis infót dobhatnának, hogy kb mikorra várható.
Holnap vesszük fel, így a hónap utolsó hetében felkerül.
@@DT-cb3lx Holnap vesszük fel, így a hónap utolsó hetében felkerül.
Sziasztok! Gratula uraim, nagyon jók voltak az eddigi műsorok! :)
Phelanhoz lennének kérdéseim:
1. Mik azok az alapvető hibák, amiket egy játékfejlesztő el tud követni? Hogy kerülnéd el ezeket a hibákat a helyükben? (első sorban az indie fejlesztőkre gondolok, és közülük is azokra, akik teljesen egyedül csinálják és adják ki a játékaikat, mert engem is ez a vonal érdekel)
2. Jelenleg junior webfejlesztőként dolgozom, szinte teljesen autodidakta módon tanultam meg a webfejlesztés alapjait és jutottam el idáig. Ha szeretnék belekezdeni a játékfejlesztésbe, milyen tipped lenne számomra? Miben kell más mindsetet felvenni a játékfejlesztéshez?
3. Ez a kérdésem elsőre provokatívnak tűnhet, de semmi rossz szándék nincs benne, úgyhogy kérlek ne vedd magadra! :)
Ahogy írtam, autodidakta módon tanultam eddig. Miben tudnak a tanfolyamaitok többet adni egy Udemy kurzusnál, vagy épp a Unity hivatalos tutorialjainál? (itt nyugodtan tolhatod a self marketinget :D pont annyi a különbség árban, hogy mielőtt elköteleződök, szerettelek volna megkérdezni. Az előbbi tutoriálokat csinálom, de valahogy úgy érzem, nem akar összeállni a tudás)
Május 20 - 17:00 tökéletes! Nyomjuk!
32:05 apró korrigálás, hogy az Obi-Wan sorozatot nem Jon Favreau és Dave Filoni csinálják, mert őket most leköti a Mandalóri 3. évad és az új Ahsoka sorozat. Az Obi-Want egy Deborah Chow nevű rendezőnő készíti, aki néhány epizódot dirigált a Mandóban. Tehát stílusban lehet hogy jócskán eltér majd az eddig látott Mando 1-2 és a Boba Fett-től.
Jól érzem a háttérben megbúvó enyhe feszültséget a korábbi felállással (otherworld) kapcsolatban?
Nem feszültség, inkább csalódottság. Mi csak jól jártunk ezzel, de a számok alapján Zoly nem igazán...
Nagyon rákaptam ezekre a podcast-ekre az utóbbi időben, remélem lehet még kérdéseket feltenni, mert engem régóta foglalkoztat valami: A mai játékokba miért nem nagyon raknak már titkos pályákat? De titkos helyeket se nagyon? Főleg AAA-s fps-ekre gondolok. Tehát, régen ott volt a Duke Nukem például, Blake Stone, vagy Wolfeinstein, melyek legkirályabb elemei szerintem a titkok voltak. Sőt, a Duke Nukem volt annyira bevállalós, hogy gyakran a legjobb pályáit tette el a titkos pályák közé. Ezek az elemek egyrészt végtelenszer újrajátszhatóvá tették a régebbi játékokat, merthogy a titkokat tényleg nehéz volt megtalálni. Duke Nukem 3D-t, és az It out in DC-t több százszor végigvittem már, még csalva is, és még így se találtam meg az összes titkot, max a 60-70%-ukat. Mintha ma úgy lennének vele a fejlesztők, hogy nem rejtenek el semmit, mert ha nem találja meg a játékos, akkor az úgymond kidobott munka. Régen viszont volt az a szintű vagányság, hogy bevállalták a titkokat. Ha nem találod meg, hát, lemaradsz valami fantasztikusról. Iszonyú hangulatosan voltak a DN3D titkos helyei, és ezek hiányában gyakran úgy érzem, az újabb játékoknak a lelke veszik el. Ha vannak is nagy ritkán titkok, olyan egyértelmű helyeken vannak, hogy egyáltalán nem kihívás megtalálni, és így nem is sikerélmény. Mert a random gyűjthető cuccok messze nem érnek annyit, mint egy komplett e célból felépített titkos terem, vagy titkos terem csoport. Ezek a dolgok miért haltak ki vajon?
Ja jó, én meg fél éve várom az Otherside oldalán a phelanos anyagot. Most sikerült idetalálni. Egyébként teljesen jó volt Zolyval együtt, sajnálom mikor nehezen értelmezhető döntések folyományaképpen értékes kooperációk mennek a levesbe. Phelan pedig annyiszor ismételgeti, hogy megy Kanadába, hogy a kiutazásig hátralévő napokban örökbe kell fogadnia, és magával kell vinnie. Ok, csak pár évvel vagyok fiatalabb, de szerintem volt már rá példa, hogy mondjuk egy 5 éves gyereknek fia szülessen. Vagy ha nem volt, akkor most van. Sasát is nagyon kedvelem, megjegyzem őt is az Otherside oldalán ismertem meg, és ezért a kommentelők részéről Zoly kutyázása szerintem méltatlan és hát tipikusan éretlen agyú gyerekes dolog. Mindegy. Na akkor megyünk Kanadába. Veszek egy hátizsákot, meg egy medveriasztó sprét. Repülőúton a Road to Avonlea-t nézzük a gyerekekkel. A Prince Edward szigeten akarok lakni, tehát nincs torontózgatás, meg ilyen common disszidens letelepedési vágyálmok, Phelan! Megyünk Avonlea-be, akárhol is van az.
Gratulálok a csatornához!!!!! Én nem rég tudtam meg, hogy van saját csatornád! Az elmúlt napokban nézem vissza az előző részeket!
Mint Star Wars fan a SW fannak, te melyik közelgő Sw gamet várod, és mit vársz tőlük? Illetve melyik retro SW gamet szeretnéd látni mai grafikával? (pl Dark Force, Jedi outcast stb..)
Hogyan vélekedtek arról, hogy a Disney más kiadókat is megbízott hogy csináljanak Star Wars játékokat! Ez a EA kudarca vagy a Disney-é?
Sziasztok! Szuper adás volt, mint mindig, viszont az engine-ek körül azon kezdtem el gondolkodni, hogy ha ennyi előnye van egy vett engine-nek, mint az unreal vagy a unity, akkor milyen tényezők, indokok kellenek ahhoz, hogy egy fejlesztőnek mégis jobban megérje egy saját engine-t csinálni? Köszi, ha megválaszoljátok és sok erőt a költözéshez!
Szuper lett megint
Nem gondolkodtatok azon hogy élőben lenne stream formájában?
tudom nincs sok időtök így gyorsabban tudnátok tartalmat csinálni :)
Sajnos nem lenne ilyen!
legjobbak vagytok💪🏻
Sziasztok! Phelantól kérdezem, hogy mennyi meló kell egy régebbi játéknak a "nextgenesítéséhez"? Egy patchre gondolok amikor 30 helyett 60-ra rakják az fps cap-et és még a felbontást is felhúzzák 4K-ra vagy annak a közelébe, amennyiben mindkettő szükséges, mert mondjuk 1080p30-al fut a játék. Elég sok játékot nagyon szívesen újra játszanék egy ilyen patch-el, többek között: The Last Guardian, Shadow of the Colossus vagy a Ubisoft által már több hónapja belengetett AC Origins. Laikusként én azt gondolnám, hogy nagy meló nem lehet ezzel mert csak átállítják az fps cap-et és a felbontást aztán ennyi, de sanszosan nem ilyen egyszerű a dolog. Valamint a belefektetett melón kívül van-e még bármilyen gátja ezeknek a patcheknek, ami miatt nem kerülnek elkészítésre.
Kérdés mindkettőtökhöz: Mit szólnátok egy The Last of Us spin off játékhoz, ahol az lenne bemutatva, hogy Joel hogyan vált szerető apából hidegvérű csempésszé. Ahogy a Naughty Dog szokta, felosztják fejezetekre azt a 20 évet ami eltelt Sarah halála és Ellie-vel való találkozás között és bemutatják a fordulópontokat Joel személyiségének a megváltozása szempontjából.
Sziasztok! Alig vártam az új adást, főleg a saját engine rész volt számomra érdekes. Következő adásra lenne pár témám:
- Egyik az, hogy vajon a Konami miért erőlteti még a játékipart? Ha számukra a "pacsinko" gépek a fókusz, miért nem adják el a játékok IP-it? A Kojima féle Silent Hill PT-nek elég jó fogadtatása volt, oké, hogy összerúgták a port Kojima-val, de nem értem, hogy miért nem akarják valahogy a tető alá hozni azt a projektet?
- Másik téma ikonikus játékipari veteránokra vonatkozik. Balan Wonderworld-nél merült fel nálam, hogy a rendező (Yuji Naka) nem egy kezdő, vele kezdődött a Sonic széria, és olyan népszerű játékokon dolgozott mint a Nights into Dreams, Phantasy Star Online. Balan Wonderworld is kicsit hajazott a Nights szériára, legalábbis trailereket nézve. Mégis a játék horribilis lett. Olyan problémáktól hemzseg, amit egy kezdő játékfejlessztőnek még elnézne az ember, de nem egy veteránnak. Egy ilyen kaliberű személynél nálam felfoghatatlan, hogy ezeket nem látta, vagy nem tesztelte a játékát?
- Végezetül ti videójátékok collectors edition-jei mellett szoktatok más relikviákat gyűjteni? Én az artbook-okra szoktam vadászni, általában limitált (legtöbbször csak japánban kiadott) példányokat szoktam megvenni. Előre is köszönöm a válszokat.
Sziasztok. A jövőben megjelenő kvantum számítógépek hogyan fogják befolyásolni a játékipart. Gyökeresen megváltozik az ipar vagy csak átáll az új technológiára. Tudom, hogy ez nem mostanság lesz de ti kb. mire számítotok evvel kapcsolatban mint fejlesztő és felhasználó egyaránt. Nagyon jó a műsor további jó videós beszélgetéseket kívánok.
Köszönöm a választ srácok!
A kérdésem előtt egy-két dolog. Nagyon nagyon jó a műsor, nagyon tartalmas, Phelan, Sasa, mindketten nagyon jófej emberek vagytok, remélem a találkozón Sasa is ott lesz! Én nagyon várom, annak idején még egy közös képre is megállítottalak az IKEA-ban budaörsön! :D
Kérdésem pedig újra a VR-ral kapcsolatban lenne:
Említettétek, hogy az Alyx system seller volt, amely tök oké is, de nem lehetséges, hogy pont azért picit a piaca még mindig a VR-nak, mert nem készül évente több ennyire jó játék? Mert ha készülne, én ismerek is olyat, aki rögtön venne headset-et, de így, hogy nincs ilyen iram, fél beleölni ennyi pénzt.
A másik kérdésem pedig az volna, hogy maga a játékfejlesztés miben tér el akkor, hogyha egy sima játékot fejlesztes, és ha egy VR címet? Ezt hogy kell elképzelni? A fejlesztésben radikális különbségek vannak?
Sasa: Te pontosan mivel foglalkozol a lego-nál? Honnan jött ez a dolog? Mesélnél erről nekünk, ha nem indiszkrét?
Köszi fiúk! Király az adás, hajrá, így tovább, és nagyon jó utat kívánok Phelan!
Gyertek el 19.-én az Első Planet Taxi közönségtalálkozóra! Ha érdekel, kérlek jelezd nekünk ezen az eseményen: facebook.com/events/310177331296395
L'art pour l'art - Szellemi pankráció: th-cam.com/video/MSTNk3aMi04/w-d-xo.html&ab_channel=madaiistvan
Szia Phelan!
Kifejezetten érdekelne a véleményed a "Game Makers Tool Kit" (GMTK) csatorna anyagairól. Sokszor beszél (kihangsúlyozva, hogy ő nem tanulta ezt sosem) a game design témáról, egy egy elemét, "best practice" - ét kiemelve, majd bemutatva példákkal. Mennyire valid, életszerű az iparban ezek használata, tényleg vannak ilyen best practice-ek?
Emellett remek tartalom lenne hasonló érdekes game design patternek bemutatása magyar nyelven, nem beszélve arról hogy még ízelítő jellegű promónak sem lenne rossz a Planet Taxi suli számára. Van esély ilyesféle videókra a jövőben?
Srácok jó a podcast köszönjük! De Phelan ezeket a full felesleges Zoly szúrkálódásokat szerintem ki lehetne hagyni .. :) Vagytok annyira professzionálisak hogy lássátok ezeknek a személyeskedésnek és beszólogatásoknak semmi értelme.. ;)
Ne butáskodj! Én csak emiatt nézem! Olyan ez, mint EasterEgg-re vadászni. (vicceltem)
Komolyabbra véve a szót egyetértek. Szerintem is felesleges megemlíteni, mert igazából semmi értelme...
Zolipszilon egy teljesen más úton halad már egy jó ideje... lehetne boncolgatni miért, de őszíntén.. kit érdekel?
Valószínűleg elvan ő így ezzel, megvan a saját közönsége és patreonjai is, eléldegél belőle, csinálja, ő dolga.
Ha kicsit trash-esebb vonalat akarok hallgatni akkor rámegyek a Reflektorra, ha pedig szakmaibb tartalmat szeretnék akkor itt van Phelan és Sasa.
Ha 8 oras lenne akkor is meghallgatnam!
Beszarok itt nyomban. Majdnem 5 és fél órás. Óóó, jeeee. :)
Jó a műsor mint mindig :D
Egy kérdésem van újrapasztáztam a series s-emet és kitakarítottam. Összeraktam majd mikor bekapcsolom csak egy bíp és kikapcsol. Lehet kinyírtam az aksit benne?
Véralattjáró: tetszik, csak az első víruson nem sikerült még átjutnom, de sokadjára sem. :D Kicsit jobb balansz kellene, tehát hogy kevesebbet sebződjünk, a javítórobotok többet gyógyítsanak, nem árt ha van benne fokozatosság, szóval hogy ne az első kihívás legyen ilyen erős, illetve aki billentyűzettel játszik, annak is kellene infó, hogy mely gombok micsodák. Mert például a zoom-ot nem találtam meg, illetve van még valami opció, amit nem. Nem mintha szükség lett volna ezekre, csak mégis. :D
Köszi, hogy kipróbáltad! Ez egy harcore arcade játék. Eléggé rétegjáték. Csak gamepaddal szabad játszani, és mostanra vagy kétezren tolták végig, szóval nem lehetetlen. Nehéz az elején, de rogue like, azaz az XP-t tudod a hajó tunningolására költeni és az megmarad a halál után is. Szóval kitartás!
Sziasztok, először is az adás mint mindig perfect 10/10, illetve egy kérdésem lenne mind Sasához, mind pedig Phelánhoz mégpedig, hogy ti mit gondoltok el e képzelhető e egy újabb videójátékos válság? Magam részéről el képzelhetőnek tartom, sőt talán már benne is vagyunk(?) de ezt kifejteném bővebben. Én magam úgy gondolom, hogy mind a fejlesztők,mind a márketingesen de legerőteljesebben maguk (magyarán mi) a fogyasztók kergetik bele a játékipart a válság 2.0-ba. Rengeteg játékkal játszottam az elmúlt fél évben (leginkább 2000-2010 közötti címekkel, azon belül is főleg FPS-el ), és azt tapasztaltam, hogy bár értem a játékosok részéről a kiakadást bizonyos játékokra/kiadóra (khm bf2042 és hű társa EA (kár érte kiváló ügynök lehetett volna)) de nem ezt a szintű kiakadást amit mostanában olvasok fórumokon, gamer oldalakon gondolok itt pl a starfield halasztására. Egy példát említve Halo széria, amit sokszor olvasom/tapasztalom hogy a Halo community a 343-at olyannyira keresztrefeszítené, és kiheréli, hogy én speciel már konkrétan sajnálom azt a brigádot, holott a Bungie, és a 343 között nincs túl sok különbség, már ami a játékait illeti (halo vs destiny), Igen láttuk, hogy a Halo infinite az engine demóhoz képest messze nem olyan szép, azt is lehet látni, hogy az open world kissé kiaknázatlan, a multiplayer contentek gyártása nagyon nyögvenyelősen jönnek ( én magam is kiakadtam a season 2 tartalmára fél év alatt) stb. Viszont olyan szintű elvásárok voltak aziránt a játék iránt amit én speciel megugorhatatlannak tartok (legyen ultra grafikája 4k 60fps-el, legyen teljesen megújult de közben mégse, ha a multy ingyenes akkor 90% legyen az illetve ne is legyen túl drága a cosmetikai cuccok stb ) a jelenlegi játékok fejlesztési idejét, és költségét elnézve. Azért hoztam fel az Infinitet példának, mert akkor itt kanyarodnék vissza 2007-re amikor is a Halo 3 megjelent rengetegen imádták, szép volt nem kiemelkedően de szép volt stb, és nagyjából az infinite ugyan ezt a szintet tette le a mai köntösnek/standardnak megfelelően és bár a szakma kedvelte nagyából ugyan azon szinten, de a játékosoknak volt egy rétege ami keveselte, illetve értetlenül ált a végeredményt látva, a játékba fektetett költség végett (500millió dodo ami tudtommal a marketinget és a fejlesztési költséget takarja) amit megtudok érteni bizonyos szempontból. Azért hoztam fel ezt példának, mert talán ez szemlélteti legjobban a mai játékipart, hogy a fejlesztőkön erőteljes nyomás van jelenleg, ha kiakarják elégíteni a piacot, de cserébe időt azt keveset kapnak, a marketingesek mindenféle fűt fát beigérnek, hogy megfeleljenek a fogyasztóknak, de annak a fele általában kamu, vagy nagyon túlzó (álá cyberpunk 2077, vagy régebben a Fable 1 ), és maguk a fogyasztók pedig szidják, és olykor már inreleváns elvárásokat igényelnek a játékokat illetően, de azért ugyan úgy megveszik s fogyasszák a tartalmat, majd ezt tovább táplálják egyéb extrák (mikrotranzakcio) vásárlásával. Magyarán mindenki többet, és jobbat akar nagyjából ugyan abból a pénzből mint 10en x ével ezelött és ugyan annyi, sőt ha nem rövidebb idő alatt. Na most a 2 titán között a Sony és Microsoft nagyjából, úgy próbálja ezt problémát elhárítani, hogy az egyik bevezeti az előfizetéses rendszert, míg a másik a régi recepten újít egy minimálisan és emeli az étlapon szereplő fogások árait. Akárhogy is mind a 2 a fogyasztót tartja szem elött, és a fejlesztőt, s márketingest azt kifejezetten hanyagolja. Ami ha ezt a két módszert nézzük, akkor lesz mennyiség, de cserébe a minőség nem lesz kiemelkedő (vagy legalábbis nem minden esetben), vagy kiemelkedő lesz a végeredméyn cserébe, messze legtöbb időt, és energiát felemésztő módszer lesz. A lényeg, hogy ezt végsősoron maga a fogyasztó idézi elő akarva akaratlanul. Bár régebben is ugyan úgy jelen volt ez a fajta tendencia, de (én legalábbis így vélem ) megvoltak az egészséges határok, leginkább a fogyasztók részéről, és nem tudom, hogy ez amiatt lett, mert a fogyasztókat mélyebre hatóbban beengedték a kuliszák mögé (early acces, twitteren kommunikálni a fejlesztőkel/márketingesekkel az adott játék fejlesztését illetően stb) vagy amiatt mert a vásárlónak mindig igaza van mentalitás lett az "alap"? Akárhogy is a mai játékok sokkalta jobbak, de egyben mégis jóval gyengébben muzsikálnak mind játékos szempontból, mind pedig kiadói szempontból.pl : The Last Of Us 2 4 millió eladott példány (az első résszel együtt 21 millió mindezt 7 év alatt) Halo széria 88 millió 20 év alatt, God Of War 51 millió 15 év alatt Horizon 20 millió kb 3 év alatt, és ha azt nézem (mint mondtam ezt én gondolom így, és persze laikus szemmel nem vagyok pénzügyi manager vagy ilyesmi egyszerű mezei játékos vagyok) nem túl jó számok hosszú távon, ha ilyen ütemben növekednek a játékfejlesztési költésegek, az idő ráforditási igény, és munkaerő igény(google szerinti számok). És vagy így, vagy úgy de ha ezt a tendenciát folytatja a játékipar, hogy csak és kizárólag a fogyasztót akarja jól lakatni, akkor egy idő után ez a lufi kifog lyukadni, vagy olyan formában, hogy lesznek jó játékaink de cserébe megkérik az árát, hogy megérje, és sokat kell várni 1-1 alkotás között, vagy lesz sok sok játéka az embernek baráti áron, de cserébe a minőség ilyen olyan formájában csorbulni fog ( félkész termékek, mikrotranzakciók erőltetése ) amire talán a játékokban szereplő reklámok megoldást jelenthetnek (ha normális módon prezentálják) de a fogyasztói részről semmijele nincs annak, hogy bármiféle kompromiszum, vagy változást torerálnának. Ergo ha ebben az ütemben, és hozzáálásban halad tovább a játékipar akkor 1983 bekopogtat újra az ajtón, csak kicsit modernebb és elegánsabb öltönyben. Remélem érthetően fogalmaztam, próbáltam minél jobban leegyszerűsíteni.
Először is nagyon tetszik ez a műsoridő, és az otherside is előnyére változott (nem Zoli hiánya miatt hanem, hogy sokkal szakmaibb lett) :D Inkább egy témával állnék elő. A módok és a modderek helyzete. Miért nem karolja fel a játékipar a kreativ és sikeres egyéneket? Jelenleg 3d grafikus ként dolgozom több projektben is, de anno modolással szerettem meg ezt a munkát, és jöttem rá hogy ez nekem való (total war warhammer) . Jelenleg is ismerem az adott játék legnagyobb mod készítőit (akár 200-300 ezres mod feliratkozó bázissal) és senkit nem kerestek meg még gyakornoki állással sem, miközben látom hogy , olyan kreatív újdonságokat találnak ki mondjuk játékmenet terén amire az emberek kíváncsiak , olyan tartalmakat készítenek amik sokszor felülmúljak az eredeti fejlesztők munkáját. És igen tudom hogy az alapjáték asset-jeit használják , a mechanikáin módosítanak ,de mégis olyan halastó ez ahol könnyű aranyhalra lelni mégse látom hogy keresnék. Vajon miért van ez ? ui.: mai napig moddolgatok néha. Nem tehetek róla ,ez egy szerelem :D
A Cell processzor is PowerPC architektúrára épül, még ha nem is pont olyan, mint ami az XBOX360-ban van. Ugyanúgy, ahogy most a PS5 hardveréhez az AMD-vel ült össze a Sony customizálni egy x86 SoC-ot, ott az IBM-mel meg a Toshibával ültek össze...nincs új a nap alatt...
Hááát, programozó kollégáim hangosan sírtak miközben dolgoztak vele. Rohadtul nem volt szabványos benne semmi. Ez a teljes életciklus alatt gondot okozott a Sony-nak. Nem véletlenül váltottak PC-re.
Király. Legyen jó hosszú. :D max a Warframe ről kérdeznék véleményt, de ez maximum válasz nélkül marad. Csak így tovább, felüdülés egy otherside ebben a buta világban.
Legyszi tegyetek fel podcast platformokra is az epizodot, mert pocketcastban hallgatnam szivesebben
Fellerult. Koszonom!
Jó a műsor örülök hogy rátaláltam erre a csatornára ! De a magyar phil spencer elég halk 😀
Phelan most vettem egy AMD RX 6500 Xt-t és érdekelne fullhd ra mennyire elegendő 4GB GDDR6 Vrammal maga a kártya eddig jól teljesít de izgulok a 4GB Vramtol. Válaszod előre is köszönöm. Nagyon jó a műsor ne hagyjátok abba de lehetne akár Zolival 3 an is pár rész.
Nagyszerű adás volt mint mindig, és köszönöm a választ a kérdéseimre😊
Az elsőhöz annyi hozzáfűzni valóm van, mert valószínűleg félreérthetően fogalmaztam elnézést, mert én a világért sem röhögtem a fejlesztőkön. Az újságírók és videósok által generált hullámra gondoltam. A kudarcot sokkal inkább a kiadói, vezetői és marketinges baklövéseknek tudom be, ugyanis tudom, hogy a grafikus, programozó, designer stb a legjobb játékot akarta kihozni. El tudom képzelni, hogy ennek hatására egy világ dőlhetett össze bennük, mert évekig dolgoznak valamin, hogy létrehozzanak egy szuper dolgot erre ez a vége…
A mostani kérdésem inkább Sasához szól. Többször előfordult már, hogy egynél több erős cím jelenik meg egy hónapban, és ez nem feltétlenül jó fogyasztói szempontból. Személyes példám: 2018 októbere. Assassin’s creed Odessy és a Red Dead Redemption 2 két hét eltéréssel jelent meg, nekem pedig igyekeznem kellett az előbbivel mert nem akartam félbe hagyni és pont sikerült végigjátszanom mire megjelent a másik. Mindkettőt imádom, de szerintem két ilyen terjedelmes játékot nem szerencsés ilyen közel rakni egymáshoz pont az időigényességük miatt.
Ugyanakkor előfordult, hogy (szerintem) kiadói bénázás miatt egy adott játék nem kapja meg a megérdemelt figyelmet és sokkal rosszabbul szerepel a pénztárnál mint kéne. Például a Titanfall 2 esete amikor be lett téve két másik jóval nagyobb franchise közé a Battlefield 1 és a cod Infinity warfare közé. Bármennyire is jó játék a bf 1 meg a titanfall, az utóbbit szerencsésebb lett volna elcsúsztatni 17 januárjára amikor gyakorlatilag semmi nagy megjelenés nem volt, és a játék sokkal nagyobbat mehetett volna mert hát milliószor jobb játék volt mint az aktuális cod.
Kicsit terjengős lett de elérkeztünk a kérdésemhez: a kiadók tényleg nem látják át a piacot ilyen esetekben (mert én ezt nehezen tudom elképzelni), vagy fontosabb nekik, hogy az aktuális pénzügyi év végi jelentésben egyel több játék szerepeljen mint az, hogy a játék és a magasabb eladások érdekében egy kicsit eltolják a megjelenést?
A választ előre is köszönöm, Phelannak sok sikert kívánok Kanadában, Sasának pedig a legózáshoz!:)
U.i: A sörözés helyszínéül javaslom az Enter bárt. Kellően tágas és elég nagy terasza is van:)
Gyertek el 19.-én az Első Planet Taxi közönségtalálkozóra! Ha érdekel, kérlek jelezd nekünk ezen az eseményen: facebook.com/events/310177331296395
Kérdés: az, hogy egy adott játékot milyen platformra lehet kitolni (vagy build-elni, ha ez a szakkifejezés rá), azt mi határozza meg? Feltételezem ez régebben sokkal nehezebb volt, amikor a konzolok teljesen más architektúrára épültek, ott gondolom azzal a programmal fejlesztettél, ami tudta azt, hogy pl. PS3-ra telepíthető legyen - ma egy pl. Unreal engine, egy Unity, vagy mondjuk Frostbite gond nélkül támogat ilyen funkciót, hogy kész a játékom, és nyomok egy gombot, hogy hopp, render to Switch, és jóság van? :D
A galaxis őrzői 1. részénél olyan érzésem volt, mintha lett volna egy sztorijuk és írtak bele poénokat is. (tehát a poén a sztorit szolgálja ki)
A galaxis őrzői 2. részénél olyan érzésem volt, ami sok más filmnél és sorozatnál is, hogy voltak poénjaik, ötleteik, amiket valahogy megpróbáltak egy sztorival összekötni. (Tehát a sztori a másodlagos. Az szolgál ki minden mást)
Én szerintem a második részt, szerintem jó a története.
Baromi jó volt ez a rész is! Én spotifyon hallgatlom szóval ne hanyagoljátok azt a platformot se mint ahogy mások.
Nem tudom van e valami kitűzött minimum vagy maximum limit az adás hosszára de nekem a hosszabb csak jobb, mert melót teszi elviselhetőbbé.
Egy kérdésem is lenne, mégpedig a hitbox programozása.
Szerintem is év játéka lesz az elden ring de szerintem többen is átéltük ebben is az "ott se voltam, hogy talált el?" érzést.
Sokat boszankodtam hogy nem igaz hogy 10év alatt sem tanulták meg hitboxot kb fegyver méretüre faragni, de aztán az jutott eszembe hogy lehet ez ilyen, nem lehet jobban megcsinálni.
Szóval hogy van ez? Meg lehet csinálni jól azt hogy csap az ellenfél és ne szívjon oda a grab attack mikor arébb vagyok, vagy ne találjon el mikor mellém csap egy méterrel és még effekt sincs amire rá lehetne fogni hogy az talált el?
Közben a steam deck nagyot megy. Meglepődtem, hogy full open a dolog és a brutális támogatás cunamin. Pár mondatban vissza tudnátok még erre térni? Sasa, van bármi hír az eladási statisztikákról?
Azert latom maradtak tuskek az OW zolyval szemben:) nincs olyan resz hogy be legyen valami szurkapiszka a dolgaival kapcsolatban. Ez azt jelenti higy kozel sem barati modon lettetek elvalva. Vagy nem is volt soha baratsag csak erdek kapcsolat volt? Azert ez is erdekes tema lehet. Erdekek es erdek rendszerek a youtubon:)
A balhét mindenki szereti... de itt nem volt balhé. Ghosting volt Zoly részéről, és már rengetegen kitalálták az okát a nézők közül. Tüske nincs a részemről, maximum cslódás. Nekem soha semmilyen érdekem nem volt Zoly műsorában szerepelni. Nem kerestem vele soha semmit. Barátságból voltam ott, az OW-t az eleje óta segítettem, még a Shirines időszak elött is volt velem podcast és voltam lent egyszer egy OW táborban is! Jól éreztem magam ennyi az egész.
@@troppauerhumer2709 Világos. De azért mindig el volt ejtve egy félmondat a suliról, csak a biztonság kedvéért:)Minden felület jó felület egy kis reklámra, még ha nincs is 100%-ban szükség rá. Ezzel nincs baj, csak nem kell tagadni. Ettől még lehet jól érezni magad, de valahogy mindenki lekopik owzoly mellől...Megy azért az oda vissza mondogatás Zoly is elejt pár poént ami egyértelműen rád utal. Az emberek sajnáljak ezt, mert ez egy érdekes tematika volt, de úgy tűnik nagy egok nem férnek meg egymás mellett:)
@@tibitron79 Nos. Ilyen amikor egy véleményt egy feltételezés tetejére építész, emiatt két ponton is tévedsz. Az első a kronológia. Amikor az első podcasten vettem részt Zolyékkal, akkor meg nem volt Planet Taxi. Hasonlóan az Other Side első éveiben sem. Így nemhogy nem hirdettek az iskolát, de meg sem volt. Fejlesztőkent dolgoztam, és miután a munkaidőmből hasítottam ki az adásokat szánt időt, a teljesítmény bérezés okán gyakorlatilag nemhogy nem kerestem pénzt, de inkább veszítettem. Az utóbbi közel 6 évben mióta van Planet Taxi suli, pedig valóban megemlítettem ezt az adásokban es ez valóban hozott hallgatókat ebben nem tévedsz, én lennék az utolsó aki ezt eltagadja, viszont ez sem hozott pénzt. Az iskola ugyanis non-profit vállalkozás. Csak a saját költségeit termeli ki. Így van kitalálva. A Planet Taxi egy fejlesztő cég, mi fejlesztésből élünk. A suli inkább egy ismeretterjesztő küldetés része, miként az Other Side is. Ez nekünk egyfajta jutalom játék, ami addig tart amíg vannak érdeklődők. Ezért is folytattam Zoly nélkül tovább. A megfejtés ennyire egyszerű. Felesleges ebbe bármi mást belelátni. Az pedig, hogy Zoly mellől miért koccolnak le az emberek, azt én nem tudom, ezt inkább Shiriintől kérdezd meg, mert nem én léptem le mellőle, hanem ő mellőlem mint ahogy a példa mutatja. Szóval nem tudunk cirkuszt adni a népnek, mert nincs nagy dráma a háttérben. A csipkelődés pedig régen is volt, és nyilván lesz a jövőben is. Ennyi év közös munkát egyikünknek sincs szándéka eltagadni ;)
@@planettaxi2551 Ez így más megvilágítás.. nem tudtam ,hogy nincs semmi bevétel a suliból. Akkor megkövetlek:) Sőt, ha lehet még nőtt is a respect feléd, mert valóban komoly és nemes cél, szimplán a fejlesztés és a tanítás öröme miatt csinálni egy ilyen dolgot. Remélem nem bántottalak meg a felvetéseimmel.
Egy kis hangerőt még elbírna. Ha telóról megy max hangerőn és közben teszek-veszek, már nehezen érthető.
Lehetne egy kicsit részletesebben beszélni a játékmotorokról, és most itt elsősorban az Unreal-ra gondolok. Elég nagy az utóbbi időben a hype az Unreal 5 engine körül, gyakorlatilag nincs olyan nap, hogy ne jönne szembe a neten valamilyen álleejtős demonstráció, de tényleg, már annyi van belőlük, hogy már meg sem nézem mindet. Ugyanakkor, mint ahogy a videóban is elhangzik, a játékmotorok gyakorlatilag tool-ok, eszközök összessége, amik pl. Windows esetén, a DirectX API-hoz nyúlnak aminek a 12-es az utolsó verziója. A DX12 már pár éve velünk van, ezért érdekelne, hogy mégis mi vezethet egy játékmotor fő verziójának váltásához, úgy hogy közben az alkalmazott API verziószáma nem változik? Szóval amennyiben a látványos végeredmény, amit az említett Unreal 5-ös prezentációkban láthatunk, tulajdonképpen az API érdeme, úgy akkor az előző verziós motornak is képesnek kellene hasonló látvány produkálására. Vagy arról van szó, hogy pl. a régebbi motorba nem feltétlenül van implementálva az API összes képessége, ami az új verzióban bővítve lett, esetleg kombinálva lettek eljárások, bővítették a tool-ok tárházát és funkcióit, automatizáltak dolgokat, új eljárásokat, algoritmusokat építettek be, meg hasonlók?
Május 20 az remek, megyek :)
Gyertek el 19.-én az Első Planet Taxi közönségtalálkozóra! Ha érdekel, kérlek jelezd nekünk ezen az eseményen: facebook.com/events/310177331296395
5:08:48 Ez nekem kicsit furcsának tűnik, mert a Nintendo online shopban szerintem konkrétan a világ legszarabb játékai is fellelhetőek, amik gyakorlatilag a működésképtelenség határán mozognak.
Kérdés:
Leginkább a Death Stranding olcsó gyártása kapcsán jutott újból eszembe, de már egy ideje foglalkoztat. A folyamatosan bővülő Quixel megascan-ek megléte illetve egyéb helyettesítő technológiák nem fogják az artist munkák egy részét teljesen kivenni a játékgyártásból?(concept artistok, modellezők, textúrázok, look developerek stb…) Nem fogja egyre több cég beépíteni a gyártásba a megascannek használatát a photoreal játékoknál, akár saját scannek létrehozását a reality scannel, ami szintén nem tűnik egy túl bonyolult technológiának, a photorealt teljesen ki tudja szolgálni, sokkal hatékonyabban.
Nem fogja ez azt elhozni, hogy minden második játék szinten ugyanúgy fog kinézni, lévén a designerek azonos asset halmazból pakolják össze a grafika nagy részét? Meg fogja-e érni hosszútávon továbbra is a nagyobb cégeknek a saját egyedi assetek gyártása, a sablon assetek-scannek helyett, amely nagyban olcsósítaná és gyorsítaná a gyártást?
Spotifyra nem kerül fel?
Már fenn van!
@@planettaxi2551 már meg is hallgattam 😉
Ez a "Mickey Egér"! 😂😂
Sziasztok! A kérdésem a soul játékokkal kapcsolatos. Engem nagyon elvarázsolt ez a műfaj, de a nehézségi szintek hiánya miatt egész egyszerűen nem boldogulok velük. Próbáltam az Elden Ringet is, de már az első bossnál fennakadtam, pedig próbáltam más szögből, taktikusan, közelről/távolról támadni, de egész egyszerűen nem boldogulok. Mindegy, nem szaporítom a betűket, a kérdésem az lenne, hogy ezekbe a játékokba miért nem tesznek nehézségi szintet, hogy tényleg minden játékos élvezni tudja. Engem ez nagyon bánt, mert egy olyan élménytől fosztanak meg, amire egyébként vevő lennék. Nem értem a szándékot, a motivációt. Miért jó ez a fejlesztőknek/kiadóknak? Nektek van valami jó tanácsotok, mert biztos én állok rosszul a kérdéshez/játékhoz, de eddig nem sok örömöt leltem bennük, holott a harcrendszer, a világ nagyon tetszik és mennék, haladnék, de ügyesség hiányában nem tudok.
Kedves Phelan!
Az lenne a kérdésem. Körül belül melyek azok a tanfolyamok, amelyeket a Planet Taxinál el kéne végeznem, hogy egy neves, akár magyar, akár külföldi cégnél (Mint a Zen studio vagy a Naughty Dog) stabil munkát kaphassak? Ha a nulláról kezdem. Illetve csak azt tudom, hogy szeretem a videó játékokat, érdekel a működésük, és kacsintgatok e szakma felé mint megélhetés. Kivitelezhető ez huszonévesen? Vagy ne is álmodozzak 1-2 év tanulásról, majd munkába állásról, mert ehhez inkább év tizedek kellenek? Előre is köszönöm a válaszod!
Atya gatyaa. De vártam már!
Fejezeteket kérnék!
Szia! Leirasban ;) találod a Timestampet.
@@Kiraly_Tamas Király vagy (minden értelemben), köszi! :D
játék közbe legjobb hallgatni :)
Tudom mit fogok főzés közben hallgatni.
6:11:49 Házi feladatot emlegetsz... hmm..
Dobhatnál real feladatot, valami olyat, amit nem lehet ki-google-zni 1 perc alatt... valami könnyed programozást. :)
Több, mint 5 órás podcastokat kiadni amúgy legális? Sajnálom, de kénytelen leszek feljelentést tenni a podcastügyi minisztériumnál...
32:00 felé Phean kifejtette, hogy a RDR2 miért szar. Egyezem vele.
Reklámok: Amíg olyasmit raknak be ami nem tájidegen, vagy olyan módon hogy ne legyen tájidegen [mondjuk egy Coca Cola reklám egy játékban ami pár évtizeddel később játsztódik de csinálnak neki egy tök új designe-t ami megfelel a fiktív jövő körképének] akkor igazából ad a realitás faktorhoz és a kiadó / fejlesztő is jobban jár úgy, hogy a játékost negatívan biztos nem érinti. [Ha csak nincs PTSD-je a Coca Cola-tól de ezt nehéz elképzelni.]
Sziasztok! Egy személyes vélemény érdekelne felőletek, mégpedig az, hogy ti hogyan viszonyultok a 60+, esetleg 120+ órás singleplayer játékokhoz? Ahol a játék nagyságát nem sztorival, esetleg gameplay elemekkel akarják bővíteni, gazdagítani, hanem gyűjtögethető hangfájlokkal, iratokkal, esetleg csillogó arany kelyhekkel, azaz baromságokkal. Én hiányolom a 8 órás, esetleg 16 órás singleplayer sztori központú teljesértékű játékokat, amikben semmi dolgod nem volt, csak átélni a sztorit egy okos, és a játék végéig érdekesnek maradó gameplay-jel (Nem vagyok Sony fanboi). Rosszul gondolom azt, hogy hasznot láthatna az egész ipar, ha visszaállnának egy kisebb, de teljesértékű linear játékra ? Nem lenne olcsóbb a játék fejlesztése? És így nem lenne gazdaságosabb nekik is, és nekünk is? Kell nekünk az, hogy minden AAA cím openworld legyen és min. 60 órás? Még akkor is, ha az emberek csak 20%-a (lehet sokat is mondok) fejezi be a játékot? Ti vagytok a legjobbak, csak így tovább!
Kedves Phelan! Semmi közöm az IT-hez, nem értek a számítógépekhez, azonban nem vagyok rossz fizikából, matekból, természettudományokból, logikusan gondolkodom (magyarán nem vagyok teljesen hülye). Mekkora eséllyel lehetne belőlem programozó? Ha "csak" megtanulom ami megtanulandó akkor megélhetek belőle? Illetve nagyságrendileg mennyibe kerülne egy ennek tanulására és kivitelezésére összeállított PC?
Húúú. Én már több mint 10 éve tanítok, de ezt így nem lehet megítélni. A képzetség az mindegy, a képesség a lényeg. Speciel nálunk elég olcsón kipróbálhatod magad az alapképzésén, és ha tetszik akkor érdemes tovább lépned.
Érdekes látni hogy fejlesztő szemszögéből milyen türelem és tudás kell a játékfejlesztéshez. A kérdésem: kevés tripla A s vr játék készül én azt nem tudom hogy mennyire nehéz implementálni egy story játékba (Például resident evil village) a vr fejmozgást
Bullock miért lett "bállok"?
Angolul a bika sem "báll",hanem bull...
"Szandra Bullok" így a helyes.
Jól gondolom, hogy a Metro Exodus Enhanced Edition a Ray Tracinget leszámítva, egy butítottabb verzió, amit akár RT-t támogató kártya nélkül is lehetne játszani, csak úgy sokkal csúnyább lenne mint az eredeti verzió? Mert ha jól értem, attól függetlenül, hogy csak RT-t támogató kártyákkal indul el a játék, attól még mindenhol meg kell, hogy legyenek a kamu effektek, hiszen az említett 40x40-es dobozon túl is kell, hogy legyen árnyékuk a dolgoknak, a tükröződő felületeknek pedig a virtuális dobozon is tükröződniük kell valamilyen mértékben, csak, hogy mivel távolabbi objektumokról van szó, elég egy elnagyoltabb kivitel, amivel akár még teljesítményt is lehet nyerni az RT számítás javára, ami cserébe ugye a környezetünkben mindig részletesebb és szebb megjelenítés biztosít.
Május 20 tökéletes, megyek ahova akarjátok!
Gyertek el 19.-én az Első Planet Taxi közönségtalálkozóra! Ha érdekel, kérlek jelezd nekünk ezen az eseményen: facebook.com/events/310177331296395
Sziasztok!
Tudom hogy nem vagytok nagy fifások de mit gondoltok mi lesz most hogy nem hosszabbítják meg a szerződéseket?
Ill. Phelan fejlesztő szemmel is úgy tűnik hogy a fifa nem igazán fejlődők? 14 éve játszok velük de csak egyre idegesítőbbek.
Kérdés valamelyik következő OS QA szekcióba: létezik egyáltalán olyan, hogy Apple exkluzív játék AAA vonalon, vagy az csak a multiplatform/emulátor/indie terepe? Amilyen árakon az Apple hardverei mennek(aka fizetőképes kereslet), illetve amennyire most fut az "Apple silicon" hardvererőben, nem lenne létjogosultsága? Vagy Mac-et csak "komoly emberek" vesznek, akik már "kinőtték" a játékoz?
A premiumban 700 játék lesz összesen. :)
😍😍😍
Vagy én maradtam le arról az adásról de pár hónappal ezelőtt írtátok válasz kommentként hogy majd szó lesz a Star Citizen ről is, nagyon kíváncsi lennék a ti kettőtök véleményére, tudom hogy nagyon réteg játék, én az életbe nem gondoltam volna hogy engem egy ilyen játék érdekelhet aztán mégis szántam rá egy 60-70€ hogy belekezdjek és amit az a játék tud az valami elképesztő, persze brutálisan sok sebből vérzik is,de aki ezeken felül tud kerekedni kis utánajárással és tényleg érdekli maga a játék az eszméletlen élményt kap. Viszont csak hullámokba térek vissza a játékhoz mert még ez a játék gyerek cipőben jár, viszont ami a Star Citizen ben lát az ember olyan dolgokat más játékokban még nem tapasztaltam (látványvilág,részletesség) igaz, ez a teljesítmény rovására megy, de akinek van egy komolyabb Gamer gépe az már eljátszadozik vele megfelelő képkocka sebességgel. Ez pontosan az a játék amikor a fejlesztők túl sokat akarnak , szerintem ez a Star Citizen mire megjelenik (ha lesz ilyen....) addigra már elavult lesz, de aztán ne legyen igazam... több tartalom és optimalizációval sikeres játék lehetne már most is, de egyelőre, réteg játék. A starfield-et várom,igaz az egy single kaland lesz de az eddig látottakból (ami valjuk be nem sok) ígéretes lehet.
Mi ez a nagy Zoly fikázás? Lemaradtam valamiről?
Nem volt ilyen szándék. Hány percnél érezted ezt?
kereső fény az melyik csatorna?
Kis infó nektek:
A Star Wars: The Force Unleashed 2 Wii verziója sokkal jobb, mint a PS3/x360/PC verzió. Mindenképpen ajánlom Nektek, hogy tegyetek vele egy próbát!
És most folytatom a podcastet, lehet szerkezgetni fogom ezt a kommentet, hogy én is hozzá tudjak szólni :D
The House of the Dead Remake:
Az eredeti volt az első zombis, horror játék, amivel életemben találkoztam. Már a játékteremben bele szerettem 6 évesen, így nem is volt kérdés, hogy a Remake a legjobban várt játék idén számomra. Nem értek veled egyet, borzalmas lett! Mind a színvilág, mind a grafika. Érdekes módon nekem Switchen nem volt bajom az irányítással. Az új külsejű zombik nem félelmetesek, meg minek kellett súlytalan fizikát adni nekik? Idióta módon esnek össze. Nagyon haragszom erre a játékra. A PC-s verzió szebb, jobban fut, még jobb az irányítása, de míg én a Switch-esre 4/10-et adnék, addig a PC-sre 5.5/10.