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【歴代ドラクエ】大人の事情で廃止されてしまったシステム11選

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ความคิดเห็น • 265

  • @user-mi9lf5fm8y
    @user-mi9lf5fm8y ปีที่แล้ว +118

    昔は転職したときにレベル1は生まれ変わった感があって良かった、今思うと面倒だなあ‥ってなります。
    7の戦闘中会話はキャラの個性が色々出てるからマジで廃止されたのが惜しいですね

    • @user-cf7hs6rf2l
      @user-cf7hs6rf2l ปีที่แล้ว +5

      LV1転職はステータス上積み続けれたら良かったんだけどなぁ。
      各職業lv毎の基準ステがあってそれ以上だと成長しないシステムなのが無駄ってのが。
      転職育成を繰り返したら種無しでカンスト目指せれるとかならシステムとしてアリだと思う。

    • @user-eu1xj7kl4v
      @user-eu1xj7kl4v ปีที่แล้ว +1

      @@user-cf7hs6rf2l Xじゃあるまいし😅

  • @user.apple-pie
    @user.apple-pie ปีที่แล้ว +21

    おどかすはゼシカが可愛いし、脅かし方で個性が見れるし、ゼシカか可愛いし、モンスターが逃げていくのが愉快だし、ゼシカが可愛いから必要

  • @comser1706
    @comser1706 ปีที่แล้ว +42

    ドラクエ4のオムニバス形式はまさに導かれし者たちって感じで良い演出だった

    • @armsgame5727
      @armsgame5727 ปีที่แล้ว +3

      しかし、キャラクターの癖が非常に強かった。

    • @user-zk7sd5lz9j
      @user-zk7sd5lz9j ปีที่แล้ว +1

      ​@@armsgame5727 ト ル ネ コ

    • @armsgame5727
      @armsgame5727 ปีที่แล้ว +1

      @@user-zk7sd5lz9j
      それ以前に呪文使いは一人一属性。
      この為、マーニャに高火力呪文が集中し、ブライが冷遇される事態に…
      また、一番攻守のバランスが取れているであろうミネアでさえも、ザラキしか能がないクリフトに体力面でお株を奪われる。

  • @user-wj2mt5tz1k
    @user-wj2mt5tz1k ปีที่แล้ว +19

    オムニバス形式に関しては、ドラクエ11Sの異変後でちょっとできたからアレくらいのボリュームが丁度いいかなって感じ

  • @user-js9tj6zu8v
    @user-js9tj6zu8v ปีที่แล้ว +106

    システムじゃないけど、ドラクエ5の山彦の帽子削除は本当にやめて欲しかった

    • @Official-uu5cu
      @Official-uu5cu ปีที่แล้ว +7

      ほんそれ

    • @Miralucifer
      @Miralucifer ปีที่แล้ว +11

      物理一強作品になっちまったからねぇ

    • @user-yp9sx8fv3z
      @user-yp9sx8fv3z ปีที่แล้ว +6

      たたかいのドラムっていうぶっ壊れアイテム生存させるんならクリア後だけでもいいから山彦残してほしかったよなあ

    • @akb_bs
      @akb_bs ปีที่แล้ว

      6もリメイクは山彦無いっすね

    • @BigSunBookEmpireCountryseaarmy
      @BigSunBookEmpireCountryseaarmy 9 หลายเดือนก่อน

      ​@@akb_bsあるぞ

  • @user-tt9yx5pz8b
    @user-tt9yx5pz8b ปีที่แล้ว +5

    確か堀井さんが「マリベルは会話システムを楽しむために作った」って言ってたから、マリベルと会話できる場面が減るのは、マリベルの魅力が最大限に発揮されないってことだから悲しいねぇ
    戦闘中の会話システム、臨場感があって好きだった

  • @参政党は今までの政党と違う
    @参政党は今までの政党と違う ปีที่แล้ว +5

    会話システムとマリベルの相性は最高。
    マリベルの会話が楽しすぎて、長すぎて辛い7を何とかクリアできました。

  • @kll4447
    @kll4447 ปีที่แล้ว +8

    俺戦闘中の会話システム好きだったなぁオルゴデミーラが変身するたび仲間な反応とか見てて面白かった

  • @yand1008
    @yand1008 ปีที่แล้ว +10

    3DS版 7の職歴技廃止は残念でした
    PS版では周回プレイする度にダーマ解放直後で戦士+踊り子の「つるぎのまい」や僧侶+羊飼いの「スクルト」、戦士+吟遊詩人の「たたかいの歌」を覚えさせるのが定番でした。
    中盤辺りで苦戦して何度も全滅の危機になってばかりでした。

    • @Official-uu5cu
      @Official-uu5cu ปีที่แล้ว +1

      リメイク版あるあるの改悪

    • @Miralucifer
      @Miralucifer ปีที่แล้ว

      3DS版はスライム道場でやりたい放題できるからいいじゃないか

  • @user-io9wk7di8j
    @user-io9wk7di8j ปีที่แล้ว +5

    4のオムニバスは全員の背景が見れるから結構好きだったな。
    欲を言えばライブ・ア・ライブ的な感じでどれをやるか任意で選択できればなーとは思うが。

  • @kitakitsune9998
    @kitakitsune9998 ปีที่แล้ว +5

    3の性格は、全部で何種類あるんだろ?とか、戦士ならやっぱ力自慢がいいだろ!とか、2〜3レベルだけ電光石火にして素早さあげよ!など、手探り感やキャラメイクしてる実感があって好きでした。
    あらかじめこの性格ならこれが上がりやすい!とか知らないほうが楽しめるのかなと思います

  • @user-bf7yq1qx3b
    @user-bf7yq1qx3b ปีที่แล้ว +5

    7の職歴システムが3DS版で廃止になってるとは知らず戦士と踊り子を☆5まで上げて剣の舞覚えたぞ!と思ったら無駄に終わってた時の絶望感は忘れられん

  • @haig2479
    @haig2479 ปีที่แล้ว +19

    4は導かれし者たちって言うサブタイトルも相まって、勇者触れた時にめちゃくちゃエモを感じた
    好きです

  • @wonder7397
    @wonder7397 ปีที่แล้ว +6

    こうして見ると、ドラクエはWIZから持ってきた要素を試行錯誤しながら改良してきた偉大なゲームだという事がよく解る。
    (ダンジョン真っ暗、転職時にLV1、種族ごとのステータス格差、運の良さというステータス、「おどかす」の元になったディスペル)
    男女格差だけは何故か逆になっているけど

  • @TORISUGARIN
    @TORISUGARIN ปีที่แล้ว +15

    見ていて、振り返ってみると面白かったなと思うシステムが多かったけど、それはあくまでクリアしてそれきりの身としての感想であって、同じ作品を何度もやっているろびんさんだからこその、プレイにおいてストレスを伴う要素、という視点が強いんだろうなーと考えられて面白かった よき

  • @nato7598
    @nato7598 ปีที่แล้ว +5

    ドラクエ3の転職システムは嫌いじゃなかった…
    レベル1からでもやり込み要素はあったし…
    もしドラクエ12が転職システムなら面白くなりそうですね…
    …ただお願いだから10の様なオンラインはやめてくれw

  • @user-ph3el7db6i
    @user-ph3el7db6i ปีที่แล้ว +16

    これはマジでDQ8の一人称視点
    日がな1日お日様とかお月様が昇ったり沈んだりするのを見たり、街中の女の子の顔をガン見したりするのが楽しかったのに、無くなってて絶望した
    DQ11の美麗グラで女の子ガン見したかったのに…!!!!!

    • @user-vp6qj3yf5y
      @user-vp6qj3yf5y ปีที่แล้ว +2

      わかる。キャラクターがご飯食べてるところとかガン見してた。ヤンガスが食べてる肉全然減らないんだよね。

  • @user-yc2oq6nk2f
    @user-yc2oq6nk2f ปีที่แล้ว +2

    確かに職歴システムは微妙でしたが作ってて楽しかっただろうなと思います😊
    章仕立てはもともと4だけのつもりだったのかなという印象です

  • @user-pt1tc6tu1c
    @user-pt1tc6tu1c ปีที่แล้ว +1

    装飾品で性格がコロコロ変わるシステムはいい反面…
    呪いで外せなくなったり、性格が変わらない装飾品が少な過ぎたかな…
    ルーズソックス(女性限定)・星降る腕輪・ルビスの御守り・女神の腕輪・命の指輪…ぐらいだっけ?

  • @alansmithee8357
    @alansmithee8357 ปีที่แล้ว +8

    素早さで身の守りが上がるのはダンジョンズ&ドラゴンズでアーマークラスが防具の強力さと回避能力を総合的に反映したステータスであることが元ネタになっていそう

  • @user-bk2hq1xy6q
    @user-bk2hq1xy6q ปีที่แล้ว +17

    「驚かす」は自分より弱い相手から逃げるって事に違和感あったから、その存在自体はちょっと好きだった

  • @user-dj4tt4vg8y
    @user-dj4tt4vg8y ปีที่แล้ว

    あ、気付いたら登録者20万人になってますね。おめでとうございます‼️
    以前言っていた、20万人達成記念企画、楽しみにしてます‼️

  • @user-of4xf6cq5z
    @user-of4xf6cq5z ปีที่แล้ว +3

    戦闘中の会話システムは、運が良いと5〜6回くらい話しても襲われない事があった。(3回目から襲い掛かられる可能性)
    会話しすぎても、キャラ(キーファとか)によってはAI行動で動いていた記憶がある。

  • @fiore-di-glicine.
    @fiore-di-glicine. ปีที่แล้ว +1

    ドラクエの洞窟といえば、システムではないけど、1の竜王のところの、階数下りるごとに音楽が怪しげになる雰囲気が好き・・・。
    今考えてみたら、同じBGMをゆっくりにしてるだけなんだけど、それでも少しずつボスに近付いてる感覚が大好きなんだよ・・・!

  • @user-pi9qx3ly7k
    @user-pi9qx3ly7k ปีที่แล้ว +1

    ドラクエ7の会話システム、ドラクエ11の戦闘中の吹き出しとかセリフカットインが部分的に引き継いでるなぁと感じた

  • @user-fg7yl6ex4k
    @user-fg7yl6ex4k ปีที่แล้ว +4

    ロンダルキアの洞窟で洞窟暗い仕様が生きてたら…と考えると発狂しそうです

  • @user-ox7el6ti3u
    @user-ox7el6ti3u ปีที่แล้ว +3

    説明書でうんのよさについての説明が「運のよさを表す数値です」と全く説明になってなかったよね。

  • @Just_Monimoni
    @Just_Monimoni ปีที่แล้ว +30

    4のオムニバスは楽しいけど、勇者を最初に動かして冒険したいっていうのほんと分かる。11Sのサイドストーリーで中盤に挟む形でシステム活用されたの嬉しかった。

  • @magna_mare
    @magna_mare ปีที่แล้ว +3

    DQ6の会話記憶システムもスーファミのみでリメイクは消えましたね。あれはあれで便利でした。

  • @user-kn9br2sv6b
    @user-kn9br2sv6b ปีที่แล้ว +1

    6の職業コンプリートで没個性、だからこそ引換券なんて呼ばれる彼が使えるのです!
    7からやってませんけど、戦闘中の会話は見てみたいですね。
    運の良さ・・・、会心率やドロップとかに関係すると思ってた頃が私にもありました😅。

  • @user-qw8xj5jz3m
    @user-qw8xj5jz3m ปีที่แล้ว +2

    職歴技、上級職になれない組み合わせにも意味があって無駄が無いってのは良かった
    これとこれの組み合わせでどんな技閃くかな?って転職の楽しみにもなるし
    問題は仕様がめんどくさすぎたのがダメだった
    素直に星5まで行ったら習得にすべきだった
    戦闘会話の圧倒的テキスト量が大好きだったからリメイクで消されたのが一番許せない
    アレそこまでやるか!?ってぐらい細かすぎて退屈しないからマジで大好きだったのに

  • @user-wt9lb9ub4m
    @user-wt9lb9ub4m ปีที่แล้ว +13

    たいまつはドラクエ5のレヌール城で出てきましたよね。
    ダンジョンの暗闇システムは残せなくても、イベントアイテムとして出してくれると嬉しいものがあります。

  • @ryoultra.7672
    @ryoultra.7672 ปีที่แล้ว +1

    おどかすというコマンドは
    どういうことなのかわかりませんでした……
    しかも、下手すると一部の敵が
    攻撃してくる事もあるから怖いです

  • @user-jr8xn5rv3u
    @user-jr8xn5rv3u ปีที่แล้ว +2

    ドラクエⅣの、各章にわかれているシステム
    結構 すきだったなぁ
    自分の周りでも このシステム、人気があった
    しかも、トルネコの章でお金を貯めまくり、仲間にしたら 強い武具を買う!って人が多かった

  • @user-ny5fo5sc7z
    @user-ny5fo5sc7z ปีที่แล้ว +3

    初期作品はコンピューターRPGの元祖ウィザードリィをプレイしやすくシステム作った名残ですね
    転職レベル低下とか

  • @user-ug6qy8yj9u
    @user-ug6qy8yj9u ปีที่แล้ว

    戦闘中会話、まじで大好きだった。
    しょっちゅう会話しまくってたら、喋ってくれなくなったり、集中しろ!ってマリベルとかに怒られたりと楽しかったなぁ

  • @user-zq4rq6nv8q
    @user-zq4rq6nv8q ปีที่แล้ว +3

    「うんのよさ」は結局のところプレイヤー次第ですね。

  • @kinu_tofu_oishi
    @kinu_tofu_oishi ปีที่แล้ว +17

    運の良さはマジで謎だったなぁ、上がっても喜べんのよ
    でも戦闘中の仲間会話がなくなったのは痛手。ボス戦とか始まった時に絶対話しかけてた覚えあるし、内容も細かくてめっちゃ楽しかった

  • @ahochin_norespect
    @ahochin_norespect ปีที่แล้ว +20

    性格システムが廃止されたのって育成上の理由というよりは「このキャラがその性格っておかしくね?」みたいな違和感を無くす為だったと思ってる。豪傑のバーバラとか切れ者のガボとかどう考えてもイメージと違うし

  • @user-oq1vi7xp7n
    @user-oq1vi7xp7n ปีที่แล้ว +3

    ドラクエ5のレヌール城の松明くん忘れられてかわいそう

  • @user-xu3fs7ic2n
    @user-xu3fs7ic2n ปีที่แล้ว +5

    種族格差は初期オーガが多かった理由ですね~
    オープニングも人間を助けてもう一人の主人公役でしたしw

  • @user-zd2zc1pi6l
    @user-zd2zc1pi6l ปีที่แล้ว +3

    3の転職システム、現実っぽくて面白いけどね。レベル1なんだけど前職の経験を持ってて、ただ前職の経験が100%役に立つわけでもないっていう…

  • @user-pd7yj9jf1m
    @user-pd7yj9jf1m ปีที่แล้ว +8

    10種族格差においてはコロシアムでエル・ドワ・人間お断りの募集文見たときは戦慄した。

    • @user-mq8vh2pi6q
      @user-mq8vh2pi6q ปีที่แล้ว +3

      酷すぎて草

    • @user-hw9rf5ex7c
      @user-hw9rf5ex7c ปีที่แล้ว +1

      魚男お断りは納得出来る 笑

    • @user-je5fd1eh3t
      @user-je5fd1eh3t ปีที่แล้ว

      昔はコイン回しで戦士お断りなんてあったぞ。

    • @user-pd7yj9jf1m
      @user-pd7yj9jf1m ปีที่แล้ว +3

      職業云々は育てれば解決するからまだいいとして、「当時のメタだったマヒャドの氷・メラゾーマの炎・ギガスラッシュの光に耐性がないから」という本当にどうしようもない理由でハブられてた。ちなみに提案広場に他の目撃者もいる。

  • @sasaking35
    @sasaking35 ปีที่แล้ว +4

    転職時レベル1に戻るのはHD-2D版で無くなってたら楽だな~、と思いますが何の音沙汰も無いのでHD-2D版でリメイクされることが廃止されてないか不安でなりません。

  • @ryo1876
    @ryo1876 ปีที่แล้ว +8

    ドラクエ3の転職は6以降と似て非なるもので、レベル1に戻される重み、気軽に転職できないってところが大事だと思うから、無くなると3の育成面の面白味がかなり薄れると思う。

  • @user-vt7el3zv7v
    @user-vt7el3zv7v ปีที่แล้ว +1

    ドラクエ1のたいまつについては洞窟らしさを表現するための策かもしれません。 低容量
    ゆえ洞窟専用の壁や床タイルの画像を使えず王宮や街の壁画像を流用する。でもそれだと
    洞窟らしさが表現できない。そのため洞窟を暗くして少しでも洞窟らしさを表現したのでしょう

  • @taketa4252
    @taketa4252 ปีที่แล้ว +2

    7の戦いの歌はスクルトだったんやな、9の全体半バイキルトのイメージ強かったわ

  • @japankaido7360
    @japankaido7360 ปีที่แล้ว

    フィールド移動時の昼夜変化が6で廃止されてドラクエやらなくなったけど、また復活しましたかね
    街や城が昼夜で風景が違うのが好きだった

  • @hayak6264
    @hayak6264 ปีที่แล้ว

    4:45細かい指摘ですが、
    セリフがすでにあるのかどうかは「リソースがあるかどうか」であって
    工数とは関係ないです
    セリフパターンがあるなら、全件網羅テストが発生するので、
    別の機種で動作実績があったとしても工数がかかることには変わりませんよ
    7:00素早さが守備力に影響するのは
    D&D(とD&Dのルールを受け継いだウィザードリィ)の影響ですね
    もともとD&Dの考え方としての装備の守備力は、有効打を防ぐ能力という指標であり
    打たれ強さに該当するのはHPが高いか低いかで表現されていました。
    なので、守備力は打撃に対する貫通判定・回避判定の有利不利という意味であり
    ドラクエで言えば、みかわしの服的な効果だったのです。
    D&Dの考え方に強く影響を受けていたドラクエ3時代の戦士がやけに素早さ低くて、守備力のステータスが低いのはそのせいです。戦士の生存力向上はHPが高くなるべきという考え方なのです。
    ウィザードリィをやればわかりますけど、ウィザードリィは高価な鎧を着ても
    ダメージを減算は特殊な魔法防護がかかっている設定がない限り、軽減しないです。
    同じ1回ヒットなら、裸でも最高級品質の鎧でも一緒のダメージです。
    ただし、優れた近接能力を持つものは1ターンに10回攻撃判定持ってたりするので、
    10回のうち何回鎧で有効打を防いだか? みたいな判定が走って鎧でダメージが軽減するのです
    なので、ドラクエで言う魔法使いが詠唱速度が(行動速度が)速くなるとそれに準じて回避力が高くなる、というのは
    (それが職業バランスとして適切かどうかはともかく)おかしくはないのです
    ただ、ドラクエ3で星降る腕輪を出してしまったので、なぜか超守備力が上がるアイテム化してしまい
    結果的に身の守りというよくわからないステータスが登場したのです
    (人間の体はタンパク質に過ぎないのに、レベルが上がったからってなんで金属からの切断耐性が強くなるのか意味不明じゃないですか? 人間は常に身の守り50でドラゴンの皮膚なら100だ、とかならわかるけど……)

  • @user-us8vw2lv3b
    @user-us8vw2lv3b ปีที่แล้ว

    個人的には、性格システム廃止の原因は
    『スクエニにDQ3レベルのバランスのゲームを作る力がないから』
    だと思っています。
    リメイク3は全員がその職業に最も適さない性格でも戦略でカバーしてクリアできるバランスなのですが、今のドラクエ制作チームはインフレにおんぶにだっこな感があり、『様々な幅のデフレ方向の制限を戦略で越えられるバランス』を作る事は難しい気がします。
    せめて、同じく戦略で様々なプレイが可能なバランスの『SFC版FF5(GBA版などは裏ダンのインフレが酷く、SFC版には劣る)』のバトル関係スタッフにでも助言を受けられるなら良いのでしょうが・・・

  • @user-td1lu9sp9y
    @user-td1lu9sp9y ปีที่แล้ว +1

    「逃げるのは戦士の恥」という価値観の持ち主にとっては、おどかすコマンドは便利かも?
    私は遭遇した敵はすべて倒す派なので、結局おどかすは使わないんですが。

  • @user-iv2sr7wr3h
    @user-iv2sr7wr3h ปีที่แล้ว

    DQ1の暗い洞窟は、まだRPGが洋ゲーに強く引っ張られていたころの名残かなと思ってます

  • @MORBOL_TENTACLE
    @MORBOL_TENTACLE ปีที่แล้ว +1

    3の元の職業に戻した時のレベルは元のままであってほしいですね

  • @user-rk5ii5kt3e
    @user-rk5ii5kt3e ปีที่แล้ว +5

    部屋が暗いは5にもありましたね。レヌールの地下でたいまつ使う場所ありました

  • @ryunosukeoji
    @ryunosukeoji ปีที่แล้ว +1

    ドラクエ1の名前によって成長が違う奴で 【あられ】と【う〇ち】は強い勇者が出てくると言われていたな
    鳥山明繋がりでの話だったんだが、意図的にそうなっているんでないかってね噂されていたっけ
    当時のゲーム雑誌にでも文字列テーブルの計算式表が掲載されていた記憶がある。

  • @k2m11a1s4
    @k2m11a1s4 ปีที่แล้ว +1

    単発で消えたシステムに関しては、テイルズみたいな作品毎に出てくる特徴として捉えてます

  • @maxhiro7352
    @maxhiro7352 ปีที่แล้ว +5

    7の職歴システムはよく考えられたシステムだとは思ったけど、つるぎのまいや稲妻とか有能なものから、羊のダンスとかどうでもいいものとかもあったなあ。

  • @user-of4xf6cq5z
    @user-of4xf6cq5z ปีที่แล้ว +12

    職歴技は、強いか否かは関係なく、覚える事に喜びを感じたな〜。
    使用頻度はともかく、色々試してみるのが好きだった。

  • @KaiTo0216
    @KaiTo0216 ปีที่แล้ว +1

    1:14 一応フォローしておくとおどかしたときにキャラクターの声が入るからそれを聞きたいなら使う価値はあると思う。

  • @user-rd8op7wm1m
    @user-rd8op7wm1m ปีที่แล้ว +10

    戦闘中の仲間との会話はマジで冒険している気分になるので復活してほしい。そこにSiriのようなAIもいれてほしい

  • @kenntapusann
    @kenntapusann ปีที่แล้ว +2

    今なら3DSドラクエ8が半額でeショップで買えるので、紹介してみたらどうでしょうか?

  • @southfield-os7sk
    @southfield-os7sk ปีที่แล้ว +1

    Ⅲの、武闘家に不適切な武器を装備させると攻撃力が下がる、
    というのは、他のタイトルにもありましたかね?

  • @user-cb2tw5oz6z
    @user-cb2tw5oz6z ปีที่แล้ว +1

    初代でしか登場してない要素としてモンスターグラフィックの左右反転がありますね

  • @user-os3cb5mr9p
    @user-os3cb5mr9p ปีที่แล้ว +2

    脅かすなんてほとんど使った記憶がないですね。

  • @YAMATAKE-vb4nu
    @YAMATAKE-vb4nu ปีที่แล้ว

    ドラクエはDS版から入ったけど、ドラクエ5が昔3人パーティだったと知った時は衝撃だった。あと仲間と会話できないのもびっくりした。

  • @koura20pa
    @koura20pa ปีที่แล้ว +2

    たいまつで周囲を照らすのはドラクエ5に登場している

  • @kaikoma2918
    @kaikoma2918 ปีที่แล้ว +1

    種族差はね・・・ドラクエ9のようなオフラインかつキャラが自分仲間含めて複数作れてストックできるような環境ならここまで酷くはならなかっただろうなあ。
    あと性格はドラクエ10の仲間モンスターに使われてますね、個体差は無く行動パターンに影響がある程度みたいですが。

  • @obitobi753
    @obitobi753 ปีที่แล้ว +4

    職業システムのバランスってマジで難しいだろうな。スキルパネルみたいに振りなおせないし、昨今のゲームは育成がヌルゲーなのが当たり前だからなあ

  • @michaelsaigoh5701
    @michaelsaigoh5701 9 หลายเดือนก่อน +1

    性格システムは仲間がストーリー上固定になってないⅢだからこそ存在し得た
    自分としてはロールプレイの材料ぐらいの認識

  • @Sion-mukimeito
    @Sion-mukimeito ปีที่แล้ว +4

    昔8やってたとき逃げたくなくて代わりに脅かす使ってたの思い出した
    あれ有効な使い道あったんですね〜知らなかった

  • @KAZA8810Z
    @KAZA8810Z ปีที่แล้ว +4

    ドラクエ3の性格は他のナンバリングだとキャラクターが完成されているから使いにくいですよね。
    私はどんな性格になっても受け入れて極力そのままやってました。

  • @user-ek5pg2nl5n
    @user-ek5pg2nl5n ปีที่แล้ว +1

    俺はレベル1に戻るのはキライじゃなかったなぁ。最近のドラクエはすぐ99まで上がるから、レベル上げの楽しみが終盤になると薄れて来るのが個人的に切ないのですよ。

  • @user-fw2dk8mi4g
    @user-fw2dk8mi4g ปีที่แล้ว +1

    5種族いるのにみんなフラットとかいうなんのための種族選べるようにしたのかわからん調整ほんと嫌い
    確かに当時のエンドコンテンツで闇とか土とか死んでたけど

  • @appier0207
    @appier0207 ปีที่แล้ว +5

    ドラクエ4が一番好きなのでオムニバスはまた組み込んでほしい。

  • @user-nw2ds1bw9q
    @user-nw2ds1bw9q 2 หลายเดือนก่อน

    オムニバスは各キャラの強みが自然に分かるようになるから好き

  • @Reysol_and_Dragons_and_Lions
    @Reysol_and_Dragons_and_Lions ปีที่แล้ว

    職歴システムを7プレー当時全然知らなく、フルレベルアップさせてから転職してました。
    プレステ版7またやりたい。

  • @Neko-pandemic
    @Neko-pandemic 10 หลายเดือนก่อน

    7の戦闘中の会話システムは復活してほしいけど、今の3D戦闘で目の前に敵がいるのに喋り倒してるって絵面はシュールなものになりそう。

  • @電磁封魔ルチアーノ
    @電磁封魔ルチアーノ ปีที่แล้ว +12

    転職レベル1は結構嬉しいかも
    「いろんな職業試してる間にレベル上がりすぎてヌルゲーなる」とか無いし

  • @user-IQ3-Therese
    @user-IQ3-Therese ปีที่แล้ว +7

    ※けんたくんとたろうくんの場合は強さは変わりません

  • @bukimal
    @bukimal 8 หลายเดือนก่อน

    ドラクエ1の松明システムは、容量の関係でダンジョンのギミックやマップの大きさを作り込めない問題があったため、見える範囲を狭くすることでわかりやすくダンジョン感や高難易度を演出する作戦だってどっかから聞きました。ソースはない。

  • @yuzuiwa1014
    @yuzuiwa1014 10 หลายเดือนก่อน

    ドラクエ7の職歴技では毎回
    やすらぎの歌、たたかいの歌、つるぎのまいを全員に覚えさせてから山賊たちと戦って無双してました。

  • @teon524
    @teon524 ปีที่แล้ว

    戦闘会話欲しいなぁ。11では踊りボイスはありましたね。

  • @user-bl4cl6ed8r
    @user-bl4cl6ed8r ปีที่แล้ว

    DQ7だったか忘れましたけどモンスターをカンスト(9999匹?)まで倒すとそのモンスターに出会った時戦闘をキャンセルできる機能ってありましたよね?すごく記憶が曖昧なのですがコレって廃止されたシステムじゃないでしょうか?

  • @user-cj3kk1ig8c
    @user-cj3kk1ig8c ปีที่แล้ว +1

    バグさえなければ攻略本外の要素で
    職歴技は楽しかった。

  • @takek713
    @takek713 ปีที่แล้ว

    ファミコン版のドラクエ4の完全AI戦闘
    5章になると戦闘中、仲間は
    さくせんによって行動するが思った通りの行動をしない事があった。
    これ以降は「めいれいさせろ」が追加された。

  • @nousu001
    @nousu001 ปีที่แล้ว

    ドラクエ10の種族間の格差は体格の要素も大きかったかと。
    タンク役の戦士とパラディンの有効性に直結するのでこれも致し方ない部分でした。

  • @blackhill5gmgp
    @blackhill5gmgp ปีที่แล้ว

    ドラクエ3の「うんのよさ」は、ラリホーなどの確率呪文の成功率だと思ってた。
    賢者量産のため、あそびにんをレベル上げしてて、不意に死んでしまった時にMP節約のために、ザオリクではなくザオラルを使ったら、10回連続で生き返らなかったことがあって、よくも悪くも呪文が効きづらい仕様なのではと思った。

  • @user-ro9ur4mv4c
    @user-ro9ur4mv4c ปีที่แล้ว +1

    3のリメイクは転職システムがどうなるかですな。

  • @user-pt1tc6tu1c
    @user-pt1tc6tu1c ปีที่แล้ว

    それをすてるなんてとんでもない。
    スマホ版をメインにドラクエをやってますが、
    6からのふくろ導入により、アイテムが手持ち一杯になる事が無くなり、
    要らないアイテムを捨てる…事態が無くなったはずが、
    6・7ではまだ"すてる"が残っていて、8で廃止。
    ストーリー上必要不可欠なアイテムに対して出るコマンド
    それをすてるなんてとんでもない。
    …の迷言も8で無くなってます。容量的な問題なのか?
    9はあったかどうか覚えてない。10・11は未プレイなので、
    9以降で再び"捨てる"があったらごめんなさい。

  • @dextuteiu38
    @dextuteiu38 ปีที่แล้ว +60

    今後7みたいに数百回戦闘しないと呪文やら特技覚えられない職業システム来たらしんどいっすね

  • @user-pr2gl3tf5k
    @user-pr2gl3tf5k ปีที่แล้ว +1

    おどかすはヤンガスに使わせたら逃げる気がした

  • @helmesization
    @helmesization ปีที่แล้ว +12

    名前によるステータス変化は1のみですが、代わって2では主人公の名前によって仲間のデフォルト名が変わるようになりました。
    これもドラクエ2だけの仕様ですが

  • @othe5982
    @othe5982 ปีที่แล้ว

    11Sの追加シナリオは4のオムニバス形式を意識しすぎて個人的には蛇足だったなぁ。普通に回想とかにすればよかったと思うし、あれはまだ仲間がどういうキャラかわかっていない段階でやるからよかったのだと感じる。
    主人公目線で絶望的な状況から仲間の安否を順々に確認していくのがいいのに、最初に無事なキャラと何かあったキャラが示されてしまうのは色々台無し。意味深に双子だけ出てこないのも先の展開が知れちゃって残念。

  • @nasimaru_
    @nasimaru_ ปีที่แล้ว +3

    12って5とはまた違った壮絶さがあるのかなぁ、そうなると仲間の感情知りたいから話すは欲しいなぁ

  • @user-qp5yp5xr7n
    @user-qp5yp5xr7n ปีที่แล้ว +1

    オムニバス形式好きだなあ。復活しないかなあ。

  • @eipy77
    @eipy77 ปีที่แล้ว

    うんのよさ→アイテムドロップ率アップとか、ゲーム全般の運だったらよかったのに戦闘中以外で直接関係ない(戦闘終了時も含む)場面では無意味というのはショック。

  • @user-jl5tb8es8y
    @user-jl5tb8es8y ปีที่แล้ว

    戦闘中の話すコマンドはマジで最高のシステムなのになんでなくなったのかな。せめて7リメイクだけでも欲しかったのに

  • @withe0138
    @withe0138 ปีที่แล้ว +3

    3の性格みたいなレベルアップ時に不可逆的な補正がかかるシステムは大体評判がよろしくないですね
    別ゲーだとドラゴンズドグマとかブレスオブファイア3とかもそうだった覚えが

  • @user-tf6co8ct1s
    @user-tf6co8ct1s ปีที่แล้ว

    ザオラルもリストラにあったのに、忘れられてるし
    ヒャダルコやヒャダインもリストラにあったなぁ
    ドラクエ3の一人でいかないとダメシステムとか色々有るよ。

  • @authentic-ikura
    @authentic-ikura 2 หลายเดือนก่อน

    ドラクエ7の話すが消えた理由はマリベルが可愛すぎて離脱時に鬱にならないように泣く泣く削除されたんだろうな…