Q. POE1에서는 스킨 구매전에 입어볼수 없어서 불편했다. 구현할 예정이 있나? 46:50 A. POE2는 새롭게 상점을 디자인했고. 이미 미리보기 시스템은 도입을 했다. Q. 친구들이랑 같이 할 예정인데 정보가 많지 않아서 어떤식으로 플레이 할지 궁금하다. 48:20 A. 게임 시작부터 파티플레이를 할 수 있고 최대 6명이 같이 할수있다. 싱글이든 멀티는 캠페인을 즐길수 있고 밸런싱도 노력했다. 친구가 죽으면 살릴수있고 같이 할수 있지만 앤드게임에서는 부활이 불가능하기 때문에 자신있는 사람들끼리 파티를 하길 바란다. Q. 피나클 보스가 포탈 기회가 1번이하고 들었다. 실패하면 아틀라스를 초기화해야 하지 않나? 플레이어의 경험을 제약하는 것 같다. 라이트유저들이 피나클 보스를 다회차 도전할수 있는 대안이 고려되고 있나? 50:40 A. 피나클 보스는 최종의 최종같은 느낌이라 어려운 난이도는 의도된것이다. 그래도 기타 다른 지도들의 도전은 나름 쉽게 얻을 수 있기때문에 부담을 크게 느끼지 않을 것 같다. 피나클 보스는 최종장인 만큼 준비된 사람만 도전하고 더 큰 성취감을 얻을수 있지 않을까 기대감을 가지고 있다. Q. 순수 밀리의 약함. 특정원소의 지나친 강함(동결,냉각)을 POE2에서는 조절을 했는지? 그저 물리는 원소전환 발사대로 사용되는 것이 아쉽다. 53:15 A. 게임 디자인 측면에서는 모든 원소의 밸런싱이 완벽해야 한다 생각하진 않는다. 빌드 문제 해결을위해 다양한 방법을 제시하는걸 디자인 목적으로 하고 있고 보조젬등을 통해 다양한 스킬 조합을 하고 특정 한가지만 사용하는걸 원하지 않기 때문에 다양하게 활용시길 바란다. POE2에서는 밀리가 이제 원거리에 비해 강함을 제공하기 때문에 몬스터에 근접하는 패널티가 있더라도 성취감을 느낄 수 있을것이다. 보스전에서는 밀리가 더 유리하지 않나 개인적으론 그렇게 생각하고 있다. 보스의 스킬 패턴에 따라 어떤건 가까이에서 밀리가 유리한 것들이 있고 어떤 패턴은 거리가 떨어져 있을때 피하기 쉬운게 있을수 있다. Q. POE 경제 시스템은 정말 잘 만들어져있다. GGG에서는 경제학과 전공이나 전담 개발자가 있나? 57:05 A. 자유롭게 유저가 설정하는 경제가 활성화 되는것이 우리 철학이었다. 아이템이 유저에 귀속되지 않고 항상 거래가 되도록 의도했었다. 개인적으로 주식에 대한 이해도가 있었기 때문에 거기서 배운게 도움이 되지 않았나 그런 지식을 활용해서 초반에 디자인을 했던것 같다. Q. POE2에서는 Wiki같은걸 공식으로 제공할 의사가 있나? 58:33 A. POE2에서는 스토리텔링에 신경을 많이썻었기 때문에 이해하기 쉽지 않을까. 개인적으론 좋은 아이디어라고 생각한다. 미래에는 활성화 할수 있지 않을까 싶다. Q. POE를 운영하면서 잠수함 너프나 그런걸 하는지 궁금하다. 59:54 A. (웃음) 솔직히 말하면 그런적이 없는것 같지만. 공개하지 않고 했던게 있던것 같기도 하고 별로 중요하지 않는 부분은 바꿨을수도 있다. *사실 엠파스 질문이었음 Q. 오니고로시같은 특정 드랍 조건이 있는것이 있나 1:01:10 A. 지금은 없는 것 같다. Q. 헤드헌터, 마법사의 피 같은 체이서 유니크 장비가 존재하는데 POE2에서도 있나? 1:02:50 A. 당연히 체이서 유니크 장비들은 존재하지만 지금 공개할수있진 않다. 방금 얘기한 아이템같이 POE1에서 좋았던 것들이 넘어오지만 어떻게 새롭게 바뀌어서 오는지 유저들이 재미있게 경험했으면 좋겠다. 하지만 POE1에서도 늦게 추가됐던 마피는 POE2에서 지금은 없다. Q. 주목받지 못하는 스킬들에 대해 밸런스 패치는 어떻게 이루어지나? 1:04:48 A. 수많은 웹사이트를 참고하고 통계적으로 참고한다. 너프보다는 버프를 선호한다. 어떤 스킬은 단독으로는 약한데 콤보로 강해지는 것도 있다. 추후 업데이트를 통해 더 강해질 수 있는 스킬들도 있을거다. Q. 유저 편의성 패치를 하고있다고 들었는데 구체적인것이 있나? 1:07:48 A. 스킬을 예시로 들자면 스킬이 어떤 방식으로 적용이 되는지 속성은 어떤지 스킬창에서 디테일한 것들을 확인할 수 있다. 패시브 트리에서도 노드를 찍으면 어떻게 변화될지 미리 표시해준다. 아직 발견 안된것들을 가이드 하는걸 선호 하지 않기 때문에 반대하고 있는것도 있다. 이미 서드파티 툴을 개발했던 사람들이 우리 팀에 들어와서 같이 도움을 주고 있었다. 정말 대단한 분들이다. Q. POE1의 도트캡이 3초로 제한되어있었는데 POE2에서도 같나? 1:10:30 A. 기존의 캡은 기술적인 이유때문에 존재했지만 POE2에서는 기술문제가 없어야 정상이다. Q. 로아 탑승같이 탑승 매커니즘이 추가되었는데 이것과 관련된 패시브트리나 강화 기능이 포함되어있나? 1:12:11 A. 현재는 탑승 하나만으로 충분하다 생각하고 추가 계획된건 없다. 만약 새로운 탈것이 디자인된다면 그런것들이 만들어 질수도 있겠지만 현재는 이정도로 만족중이다. Q. POE1의 길드가 POE2로 이전되는가? 길드전용 도전과제가 있으면 좋겠다. 계획이 있는가? 1:13:49 A. 현재는 길드 이전 시스템은 없다. 기술적 한계가 많다. 도전과제는 괜찮은 아이디어지만 싱글이나 파티로 모든 퀘스트가 달성할 수 있어야 한다고 생각해서 길드를 반드시 해야하는걸 제약하는 방식을 생각하고 있지 않고 아직은 기다려봐야 알것같다. Q. POE2에서도 시즌마다 액트를 밀어야 하나? 1:15:30 A. 기존 유저들은 귀찮을 수 있지만 모든 유저가 동일 선상에서 시작하는게 좋다고 생각한다.
Congrats to the translator, he's a pro! Also, GG to Jonathan and a warm hello to our friends in KR. Hope to see you all on release... if the servers will hold :)
Q. POE2는 몇%까지 완성되었나? 13:26 A. 게임 플레이 자체는 90%정도 완성되었다. 그외 남은 컨텐츠를 포함시키는 것이 우리 숙제다. 우리의 경쟁 대상 게임은 POE1이 될것 같은데 POE1만큼 훌륭한 게임을 만들 수 있을지가 관건이다. Q. POE2는 POE1의 계승을 하는 쪽인가 독자노선을 목표하는가? 15:20 A.의도적으로 POE1을 계승하고 있지는 않다. 스토리 연결에는 중점을 두고 있다. Q. POE2는 칼란드라 거울이나 그와 비슷한 가치의 드랍이 있는가? 18:51 A. POE2에서도 거울은 그대로 있고, 최종 보스들만이 줄수있는 유니크 보상을 특별하게 경험하게 하려고 개발자들이 노력중이다. Q. 얼리억세스 이후 정식 출시 일정은 어떻게 계획중인가? 22:11 A. 최종 출시까지는 최소 6개월은 걸릴것 같고. 길어져도 1년 안쪽으로는 달성하고자 한다. 정식 출시 전에는 모든 직업과 전직을 해볼수 있는걸 목표로 하고 있다. Q.기존 야수나 수확같은 제작관련 컨텐츠를 만들 계획이 있는가? 25:55 A. 시간이 지나면 새로운 제작시스템이 도입될 예정이긴 하지만 출시 시점에서는 간소화된 방법을 택하고 있다. 제작관련 화폐를 더 쉽게 얻을 수 있어 제작관련 부담을 덜도록 느끼게 했다. 앞으로도 POE1에서 가져올 수 있는 많은 제작 시스템이 POE2에 적용 될 수 있다. 비누Q. POE1에서는 너무 많은 제작 시스템으로 힘들었다. 좀 천천히 추가될수 있는가? 28:16 A. 추가 속도에 대해 말하긴 어렵다. 재미있다 생각하는 것들 위주로 추가될것 같고 게임 개발은 새로운 컨텐츠가 있어야 새로운 흥미를 느낄수 있기때문에 어쩔수 없이 추가될 수 있지만 10년이 지나고 그러면 많아질 수 밖에 없을 것같다. Q. PC에 패드연결해서 플레이 했을때 POE1보다 좋게 느낄 수 있을지? 어느정도 완성도 인지 궁금하다. 31:24 A. POE1보다는 훨씬 좋을것이고 완성도는 노력중이다. 스킬하나하나 컨트롤 마다 어떤 느낌인지 일일히 테스트해야 해서 어렵지만 노력하고있다. 패드로 하면 어려운점이 타켓팅 스킬인데 개발 예측을 해야하니 어려운점이 있고 개발하는 집중팀이 따로 있다. 비누Q. 테스트 해봤을땐 패드의 타겟팅이 이상한데나 보스를 잡는중 잡몹으로 가던 일이 있었다. 개선이 되었는가? 33:12 A. 그시점 이후로 많이 조정했고 개선된 점이 있으나 어떤 스킬을 사용하셨는지 모르겠지만 그 스킬이 안됐을 수 도있다. Q. 신규 유저들을 위해서 아틀라스,패시브 노드에서 깜빡이는(?)등의 튜토리얼을 넣어볼 계획이 있는지? 35:57 A. POE2에는 스킬 영상을 인게임에서 볼수있다던지 보조젬 추천이라던지는 이미 포함되어 있지만 깜빡이는 지시등의 안내는 GGG에서는 지향하고 있지 않다. 유저들이 직접 발견하고 연구하는 경험을 중요시한다. 메타에 따라 이건 좋고 이건 안좋고가 달라질 수 있어서 특정 길로 유도하는건 안하고 싶다. 벌써 테스트한 사람들이 이러면 안된다 피드백이 많아서 계속 조정중이다. Q. 한국풍의 스킨들이 나올 수 있는지 궁금하다 38:58 A. 아마 언젠가는 새로운 스킨을 만들지 않을까 생각한다. 말씀하신 갓이라던지 다른 수많은 아이템들도 POE2에서도 똑같이 적용할 수 있지만 얼리억세스에서는 기다려야 할것 같다. 비누Q. 드루이드 변심폼도 스킨이 나올수 있나? 40:04 A. 일단 다른 변형상태에서도 스킨을 만들수있고 계획도 있다. 하지만 변신폼에서 입고있던 갑옷이 그대로 표현되는건 어려울 수 있다. 비누Q. 그냥 곰 모양 자체가 변화하는 스킨도 가능한가? A. 그런 부분은 분명 구현할 것 같다. Q. 좋지 않을 반응이 나왔던 시즌들이 있다. 사람들은 그럴때 POE1하던지 POE2하던지 갈릴 것 같은데 시즌 중 패치에 대해 어떻게 생각하는가? 43:32 A. GGG에서는 시즌중 업데이트는 지향하고 있지 않다. POE1때 시도해봤지만 시즌중 유저들이 원하는걸 패치해도 떠날 사람은 떠나더라 그래서 더 큰 업데이트를 통해 게임 매커니즘을 바꿔주는걸 선호한다. 작은 업데이트 들로인해 멀쩡한 쪽에서 역효과들이 나온다. POE2는 아직 초반이라 더 자주 패치할 것 같긴하다. 요약해서 적다보니 살짝 다른 부분 있음 참고용으로 보시길 타임스탬프는 통역을 기준으로 했음
1:00:23 Chobra did a fantastic job translating this interview, but I think the nuance of this question was lost on him. The question was specifically referring to the silly *drop* requirements for Oni-Garoshi and whether or not PoE2 would have similarly designed uniques. The question was not about *build* requirements.
It is not as popular as the global market, as it is often difficult for Korean users to get into gaming and Korean gamers are very sensitive to gaming trends in Korea.
Almost spit out my food when I clearly understood him take shots at the infamous "Diablo like" post in a completely different language. Wonder if he regrets posting that yet lmao.
엄청난 악플 본인등장이시다.!!! 나 원래 악필맞음.. 엠피스님 미안하오.. 저 질문이 원래는 좀 길었는데 아쉽게도 종이가 작아서 축소시키다 보니 좀 슬펐음 하이리턴 하이리스크는 나도 매우 찬성인 부분임. 그래야 도전 욕구나 성취감은 훨 높을꺼고 시간을 때려박는 하드유저들한테는 계속 게임을 하게 해주는 원동력이 되니까 근데 poe 는 모든 경험을 다양한 방법을 통해 접근 할 수 있는게 매력중의 하나라고 생각하는데 poe1에서도 우버보스는 라이트 유정들(미들유저라고 한건 이번에 완전 늅도 있을꺼고 1한지 이제 2~3시즌 되는 유저들도 있을꺼라 단어선택이 애매했어..)은 유투버들 빌드 따라가서 잡는것도 어렵긴하지만 다회차 도전을 할 수 있는 방법이 있었으니까.. 입장권을 사서 도전이 가능했으니.. 다만 그만큼 우버보스의 매력이 떨어진것도 사실이긴 하지.. 내가 진짜 묻고 싶었던 건 물리적인 한계=게임시간의 부족이 발목을 잡음으로서 한번의 실패로 그 시즌동안 다시 재도전을 할 수 없게 되었을 때의 어찌보면 상대적 박탈감..? 그런걸 좀 방어해줄 만한 기재가 있으면 좋겠단 거였거든.. 예를들면... 직장인이고 일이 좀 바쁘지만 poe를 정말 좋아하는 유배자야 근데 평일에는 1시간~2시간 정도 하는 수준이고 주말에도 2~3시간하고 애들 보고 와이프랑도 시간을 보내야한다고 해봐? poe1도 꽤 오래해서 최종보스까지 무난하게 갔어. 보스를 잡다가 어이코 내 아이가 컴터를 실수로 꺼버렸네!? 다시 켜보니 당연 실패를 했겠지? "아..난 최종보스 잡는게 목표인데.. 다시 해봐야지" 라고 생각해.. 근데 아틀라스 리셋을 하려고 보니까 여기까지 오기위해 쏟은 노력들이 다 사라지는거야 . 셋팅해 놓은 태블릿등 이나 뭐 이것저것 앤드게임 아틀라스가 싹 없어지는거지. 이 상황에서 만약 초기화 후 최종보스까지의 가는 길이 그렇게 많은 시간을 잡아먹지 않는다면 문제가 없을꺼고 그러길 바라고 있어. 근데 정말 만약 이 과정이 진짜 시간을 잡아먹는 수준이라면..? 그럼 살짝 아 좀 싫다..라는 생각이 들지 않을까.. 이번 아틀라스가 라폭의 모노리스를 참고한것 같은데 라폭의 모노리스는 실패를 하면 보상을 주지 않았을 뿐 다시 도전을 할 수 있었던걸로 기억하거든 그것도 큰 무리 없이. 차라리 보상을 제한하고 도전을 할 수 있게 해주면 어떨까 생각도 해봤고.. 실패 시 기회 자체를 박탈 시키는 건 좀 아쉬움이 크다고 생각이 되서 .. 얼액기간에 초기화 해보고 시간 체크해보고 피드백을 좀 열심히 해볼까하는중임. 만약 초기화의 리스크가 크지 않고 초기화 후 보스까지 시간이 음...1의 메이븐 열쇠쌩으로 얻는 수준? 그정도만 되도 문제는 없을것 같지만.. 일단 잘 체크해봐야겠어. 난 게임시간만큼은 초 하드유저라서 못잡으면 아틀라스 리셋해서 또 도전하긴 할꺼임. 다만 위 예로든 상황도 있을것같고 또 poe2가 생각이상으로 뉴비유입이 많을거라 생각되는 상황에 너무 경험의 제약을 빡시게 걸어버리면 유배자가 될 소중한 늅늅이들을 놓치는 결과가 있을까봐 아쉬움이 좀 있는거지 개인적인 생각이니까 다른 의견들도 다 맞다고 생각해! 나도 늅늅들이 바로 게임의 최종보스를 적은 시간으로 쌓은 빌드로 압살하는것도 아니라고 생각하기도 하고 (블xxx 의 듀x엘 같은....) 그래도 도전의 기회는 소중하니까~~ 쨋든 모두들 12월 7일날 열심히 달려보자고~~
I don`t know ... but I feel you are so out of touch ... that you forget that people don`t play the game to make combos ... they play it for class phantasy ... if someone wants to play a frie build because that person loves how fire builds look .. and or feels ... they should not have a worse time because they don`t play a multi element / combo build ... that makes me lose more and more faith in the game ... we lost necromancer , we are loosing class identity more and more .... what is wrong with you GGG ????
This translator is beyond goated he did such a great job ! Very impressed
Chobra is legit AF
Pure Talent
통역해주시는분 돈많이드려야겠넹 최고👍👍
Chobra is the goat, great for them to pick him up for translations. He's such a great caster in VCT
Q. POE1에서는 스킨 구매전에 입어볼수 없어서 불편했다. 구현할 예정이 있나?
46:50
A. POE2는 새롭게 상점을 디자인했고. 이미 미리보기 시스템은 도입을 했다.
Q. 친구들이랑 같이 할 예정인데 정보가 많지 않아서 어떤식으로 플레이 할지 궁금하다.
48:20
A. 게임 시작부터 파티플레이를 할 수 있고 최대 6명이 같이 할수있다. 싱글이든 멀티는 캠페인을 즐길수 있고 밸런싱도 노력했다.
친구가 죽으면 살릴수있고 같이 할수 있지만 앤드게임에서는 부활이 불가능하기 때문에 자신있는 사람들끼리 파티를 하길 바란다.
Q. 피나클 보스가 포탈 기회가 1번이하고 들었다. 실패하면 아틀라스를 초기화해야 하지 않나? 플레이어의 경험을 제약하는 것 같다.
라이트유저들이 피나클 보스를 다회차 도전할수 있는 대안이 고려되고 있나?
50:40
A. 피나클 보스는 최종의 최종같은 느낌이라 어려운 난이도는 의도된것이다. 그래도 기타 다른 지도들의 도전은 나름 쉽게 얻을 수 있기때문에 부담을 크게 느끼지 않을 것 같다.
피나클 보스는 최종장인 만큼 준비된 사람만 도전하고 더 큰 성취감을 얻을수 있지 않을까 기대감을 가지고 있다.
Q. 순수 밀리의 약함. 특정원소의 지나친 강함(동결,냉각)을 POE2에서는 조절을 했는지? 그저 물리는 원소전환 발사대로 사용되는 것이 아쉽다.
53:15
A. 게임 디자인 측면에서는 모든 원소의 밸런싱이 완벽해야 한다 생각하진 않는다. 빌드 문제 해결을위해 다양한 방법을 제시하는걸 디자인 목적으로 하고 있고 보조젬등을 통해 다양한 스킬 조합을 하고 특정 한가지만 사용하는걸 원하지 않기 때문에 다양하게 활용시길 바란다.
POE2에서는 밀리가 이제 원거리에 비해 강함을 제공하기 때문에 몬스터에 근접하는 패널티가 있더라도 성취감을 느낄 수 있을것이다.
보스전에서는 밀리가 더 유리하지 않나 개인적으론 그렇게 생각하고 있다. 보스의 스킬 패턴에 따라
어떤건 가까이에서 밀리가 유리한 것들이 있고 어떤 패턴은 거리가 떨어져 있을때 피하기 쉬운게 있을수 있다.
Q. POE 경제 시스템은 정말 잘 만들어져있다. GGG에서는 경제학과 전공이나 전담 개발자가 있나?
57:05
A. 자유롭게 유저가 설정하는 경제가 활성화 되는것이 우리 철학이었다. 아이템이 유저에 귀속되지 않고 항상 거래가 되도록 의도했었다.
개인적으로 주식에 대한 이해도가 있었기 때문에 거기서 배운게 도움이 되지 않았나 그런 지식을 활용해서 초반에 디자인을 했던것 같다.
Q. POE2에서는 Wiki같은걸 공식으로 제공할 의사가 있나?
58:33
A. POE2에서는 스토리텔링에 신경을 많이썻었기 때문에 이해하기 쉽지 않을까. 개인적으론 좋은 아이디어라고 생각한다. 미래에는 활성화 할수 있지 않을까 싶다.
Q. POE를 운영하면서 잠수함 너프나 그런걸 하는지 궁금하다.
59:54
A. (웃음) 솔직히 말하면 그런적이 없는것 같지만. 공개하지 않고 했던게 있던것 같기도 하고 별로 중요하지 않는 부분은 바꿨을수도 있다.
*사실 엠파스 질문이었음
Q. 오니고로시같은 특정 드랍 조건이 있는것이 있나
1:01:10
A. 지금은 없는 것 같다.
Q. 헤드헌터, 마법사의 피 같은 체이서 유니크 장비가 존재하는데 POE2에서도 있나?
1:02:50
A. 당연히 체이서 유니크 장비들은 존재하지만 지금 공개할수있진 않다. 방금 얘기한 아이템같이 POE1에서 좋았던 것들이 넘어오지만
어떻게 새롭게 바뀌어서 오는지 유저들이 재미있게 경험했으면 좋겠다.
하지만 POE1에서도 늦게 추가됐던 마피는 POE2에서 지금은 없다.
Q. 주목받지 못하는 스킬들에 대해 밸런스 패치는 어떻게 이루어지나?
1:04:48
A. 수많은 웹사이트를 참고하고 통계적으로 참고한다. 너프보다는 버프를 선호한다. 어떤 스킬은 단독으로는 약한데 콤보로 강해지는 것도 있다.
추후 업데이트를 통해 더 강해질 수 있는 스킬들도 있을거다.
Q. 유저 편의성 패치를 하고있다고 들었는데 구체적인것이 있나?
1:07:48
A. 스킬을 예시로 들자면 스킬이 어떤 방식으로 적용이 되는지 속성은 어떤지 스킬창에서 디테일한 것들을 확인할 수 있다.
패시브 트리에서도 노드를 찍으면 어떻게 변화될지 미리 표시해준다.
아직 발견 안된것들을 가이드 하는걸 선호 하지 않기 때문에 반대하고 있는것도 있다.
이미 서드파티 툴을 개발했던 사람들이 우리 팀에 들어와서 같이 도움을 주고 있었다. 정말 대단한 분들이다.
Q. POE1의 도트캡이 3초로 제한되어있었는데 POE2에서도 같나?
1:10:30
A. 기존의 캡은 기술적인 이유때문에 존재했지만 POE2에서는 기술문제가 없어야 정상이다.
Q. 로아 탑승같이 탑승 매커니즘이 추가되었는데 이것과 관련된 패시브트리나 강화 기능이 포함되어있나?
1:12:11
A. 현재는 탑승 하나만으로 충분하다 생각하고 추가 계획된건 없다. 만약 새로운 탈것이 디자인된다면 그런것들이 만들어 질수도 있겠지만 현재는 이정도로 만족중이다.
Q. POE1의 길드가 POE2로 이전되는가? 길드전용 도전과제가 있으면 좋겠다. 계획이 있는가?
1:13:49
A. 현재는 길드 이전 시스템은 없다. 기술적 한계가 많다. 도전과제는 괜찮은 아이디어지만 싱글이나 파티로 모든 퀘스트가 달성할 수 있어야 한다고 생각해서 길드를 반드시 해야하는걸 제약하는 방식을 생각하고 있지 않고 아직은 기다려봐야 알것같다.
Q. POE2에서도 시즌마다 액트를 밀어야 하나?
1:15:30
A. 기존 유저들은 귀찮을 수 있지만 모든 유저가 동일 선상에서 시작하는게 좋다고 생각한다.
타임라인 감샤감샤👍
Legend, Thanks.
Wizard's Blood
감사합니다
깔금한 정리 감사합니다 (_ _ )
You can tell Cobra is an absolute pro. Even with long answers he takes notes and recites without stumbling. Incredible skill.
Congrats to the translator, he's a pro!
Also, GG to Jonathan and a warm hello to our friends in KR.
Hope to see you all on release... if the servers will hold :)
Q. POE2는 몇%까지 완성되었나?
13:26
A. 게임 플레이 자체는 90%정도 완성되었다. 그외 남은 컨텐츠를 포함시키는 것이 우리 숙제다.
우리의 경쟁 대상 게임은 POE1이 될것 같은데 POE1만큼 훌륭한 게임을 만들 수 있을지가 관건이다.
Q. POE2는 POE1의 계승을 하는 쪽인가 독자노선을 목표하는가?
15:20
A.의도적으로 POE1을 계승하고 있지는 않다. 스토리 연결에는 중점을 두고 있다.
Q. POE2는 칼란드라 거울이나 그와 비슷한 가치의 드랍이 있는가?
18:51
A. POE2에서도 거울은 그대로 있고, 최종 보스들만이 줄수있는 유니크 보상을 특별하게 경험하게 하려고 개발자들이 노력중이다.
Q. 얼리억세스 이후 정식 출시 일정은 어떻게 계획중인가?
22:11
A. 최종 출시까지는 최소 6개월은 걸릴것 같고. 길어져도 1년 안쪽으로는 달성하고자 한다.
정식 출시 전에는 모든 직업과 전직을 해볼수 있는걸 목표로 하고 있다.
Q.기존 야수나 수확같은 제작관련 컨텐츠를 만들 계획이 있는가?
25:55
A. 시간이 지나면 새로운 제작시스템이 도입될 예정이긴 하지만 출시 시점에서는 간소화된 방법을 택하고 있다.
제작관련 화폐를 더 쉽게 얻을 수 있어 제작관련 부담을 덜도록 느끼게 했다.
앞으로도 POE1에서 가져올 수 있는 많은 제작 시스템이 POE2에 적용 될 수 있다.
비누Q. POE1에서는 너무 많은 제작 시스템으로 힘들었다. 좀 천천히 추가될수 있는가?
28:16
A. 추가 속도에 대해 말하긴 어렵다. 재미있다 생각하는 것들 위주로 추가될것 같고
게임 개발은 새로운 컨텐츠가 있어야 새로운 흥미를 느낄수 있기때문에 어쩔수 없이 추가될 수 있지만
10년이 지나고 그러면 많아질 수 밖에 없을 것같다.
Q. PC에 패드연결해서 플레이 했을때 POE1보다 좋게 느낄 수 있을지? 어느정도 완성도 인지 궁금하다.
31:24
A. POE1보다는 훨씬 좋을것이고 완성도는 노력중이다. 스킬하나하나 컨트롤 마다 어떤 느낌인지 일일히 테스트해야 해서 어렵지만 노력하고있다. 패드로 하면 어려운점이 타켓팅 스킬인데 개발 예측을 해야하니 어려운점이 있고 개발하는 집중팀이 따로 있다.
비누Q. 테스트 해봤을땐 패드의 타겟팅이 이상한데나 보스를 잡는중 잡몹으로 가던 일이 있었다. 개선이 되었는가?
33:12
A. 그시점 이후로 많이 조정했고 개선된 점이 있으나 어떤 스킬을 사용하셨는지 모르겠지만 그 스킬이 안됐을 수 도있다.
Q. 신규 유저들을 위해서 아틀라스,패시브 노드에서 깜빡이는(?)등의 튜토리얼을 넣어볼 계획이 있는지?
35:57
A. POE2에는 스킬 영상을 인게임에서 볼수있다던지 보조젬 추천이라던지는 이미 포함되어 있지만
깜빡이는 지시등의 안내는 GGG에서는 지향하고 있지 않다. 유저들이 직접 발견하고 연구하는 경험을 중요시한다.
메타에 따라 이건 좋고 이건 안좋고가 달라질 수 있어서 특정 길로 유도하는건 안하고 싶다.
벌써 테스트한 사람들이 이러면 안된다 피드백이 많아서 계속 조정중이다.
Q. 한국풍의 스킨들이 나올 수 있는지 궁금하다
38:58
A. 아마 언젠가는 새로운 스킨을 만들지 않을까 생각한다. 말씀하신 갓이라던지 다른 수많은 아이템들도
POE2에서도 똑같이 적용할 수 있지만 얼리억세스에서는 기다려야 할것 같다.
비누Q. 드루이드 변심폼도 스킨이 나올수 있나?
40:04
A. 일단 다른 변형상태에서도 스킨을 만들수있고 계획도 있다. 하지만 변신폼에서 입고있던 갑옷이 그대로 표현되는건 어려울 수 있다.
비누Q. 그냥 곰 모양 자체가 변화하는 스킨도 가능한가?
A. 그런 부분은 분명 구현할 것 같다.
Q. 좋지 않을 반응이 나왔던 시즌들이 있다. 사람들은 그럴때 POE1하던지 POE2하던지 갈릴 것 같은데 시즌 중 패치에 대해 어떻게 생각하는가?
43:32
A. GGG에서는 시즌중 업데이트는 지향하고 있지 않다. POE1때 시도해봤지만 시즌중 유저들이 원하는걸 패치해도 떠날 사람은 떠나더라
그래서 더 큰 업데이트를 통해 게임 매커니즘을 바꿔주는걸 선호한다. 작은 업데이트 들로인해 멀쩡한 쪽에서 역효과들이 나온다.
POE2는 아직 초반이라 더 자주 패치할 것 같긴하다.
요약해서 적다보니 살짝 다른 부분 있음 참고용으로 보시길
타임스탬프는 통역을 기준으로 했음
당신 같은 사람은 어디가서도 성공할겁니다. 고맙습니다.
늘어난 목티에서 애정이 느껴짐
너무 감사합니다. 개발자이신 조나단이 덕후 느낌 풀풀 풍기셔서 너무 좋네요 ㅋㅋ
통역 진짜 캐리한다
Translator is extremely talented, holy moly!
조나단 이쁘다 😊
Based developer Jonathan with goated translator. Overall great interview.
통역 진짜 GOAT네
This " transition from diablo like to poe like" part was so good, great interview thanks! 😃
Nice Interview. Much love to the Korean POE community!
만들어주신 것만으로도 진심으로 찬양합니다.🥲
BIG W GREAT INTERVIEW
Great translator job. As always, Jonathan amswer the question flawlessly
The translators use of outlining is really good with his note taking.
I'm very impressed with the translation that was done, the guy makes it look like it's easy
개발사가 유저를 바라보는 관점과 게임의 철학이 느껴지네요 디아빠로서 많은 생각이 들게하는 쇼케이스였습니다
1:00:23 Chobra did a fantastic job translating this interview, but I think the nuance of this question was lost on him. The question was specifically referring to the silly *drop* requirements for Oni-Garoshi and whether or not PoE2 would have similarly designed uniques. The question was not about *build* requirements.
Ah Korean player, overall very active trader, will not let u hanging🥰
와 쵸브라를 여기서 볼 줄이야.. 롤때부터 이분의 천재성은 남달랐는데ㅋㅋ 재능기부 수준으로 잘 해주셔서 너무 감사합니다
좋은정보 감사합니다. 콘솔+패드 질문에 콘솔관련내용은 빼고 패드관련만 물어보신건 쫌 아쉽네요. 또 기회가 되면 콘솔관련 서비스에 대해서 꼭 알고싶습니다.
진짜 통역사님 GOAT 👍🏻 유배자님들 질문이 확실히 날카롭네 ㅋㅋ
49:20 겁나 웃겼다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
후후후후후후후후 종이가 작았다고.............................. 어정쩡하게 써서 그렇다고.......
포이지님이 패드질문 해주셨네요.
POE1보다 패드 완성도가 훨씬 높다고 해서 다행이네요 POE1에서 패드는 정말 끔찍했거든요
조나단의 답변 속에 모든 철학이 나와 일치하네. 역시 겜잘알
통역 너무 시원시원하게 잘하신다
개발자가 전문가의 포스가 느껴져서 신뢰가 갑니다 😊
Poe-like games are the best
나단이형 ㄹㅇ 호감상이다 🥵🥵🥵🥵🥵🥵
좋았어요 👏👏👏
we have transitioned from diablo-like to poe-like. nice ;)
8:18
WE LOGIN TOGETHER KR FRIENDS
Amazing translator! 👏
상세 정보는 언제쯤?
드루이드 변신폼이 기본 그리즐리같은 곰에서
불타는 화염곰탱이, 초록초록 나무덩굴에 휘감긴 곰탱이
번개에 휩싸여서 할퀴기 스킬같은거에 번개 이펙트가 생기는 곰탱이
거기에 소환수도 비슷한형식의 스킨이 나오면 드루이드 성애자들 눈 돌아가다 못해 침 질질 흘리면서 해까닥 뒤집힘
그러니까 제발 내줘.....
엠피스가 재치있게 Q&A를 잘 하시네
엠 ㅡ 황
완전 똥컴인 친구들 유입시키려고하는데
지포스 나우 카카오계정도 되게해주세요 ㅜㅜ
Anyone got the timestamp where they talk about guilds 😊
Upgrade the combat mechanics (dodge roll etc) for POE1 from POE2!!
비누님 생방보다 잘생기셨네 ㅋㅋ
I'm wondering how popular POE is in Korea?
It is not as popular as the global market, as it is often difficult for Korean users to get into gaming and Korean gamers are very sensitive to gaming trends in Korea.
1보다 3배로 긴데 매 시즌마다 액트 다 밀어야함? ㅇㅇ
머서너리는 진짜 다른게임이더라 재밌음
우버보스 1포탈은 진짜 심장떨리겠네;
Almost spit out my food when I clearly understood him take shots at the infamous "Diablo like" post in a completely different language. Wonder if he regrets posting that yet lmao.
브금알려줘
나단이형 행보에 복귀할 마음이 생겼습니다.
엄청난 악플 본인등장이시다.!!! 나 원래 악필맞음.. 엠피스님 미안하오..
저 질문이 원래는 좀 길었는데 아쉽게도 종이가 작아서 축소시키다 보니 좀 슬펐음
하이리턴 하이리스크는 나도 매우 찬성인 부분임. 그래야 도전 욕구나 성취감은 훨 높을꺼고 시간을 때려박는 하드유저들한테는 계속 게임을 하게 해주는 원동력이 되니까
근데 poe 는 모든 경험을 다양한 방법을 통해 접근 할 수 있는게 매력중의 하나라고 생각하는데 poe1에서도 우버보스는 라이트 유정들(미들유저라고 한건 이번에 완전 늅도 있을꺼고 1한지 이제 2~3시즌 되는 유저들도 있을꺼라 단어선택이 애매했어..)은 유투버들 빌드 따라가서 잡는것도 어렵긴하지만 다회차 도전을 할 수 있는 방법이 있었으니까.. 입장권을 사서 도전이 가능했으니.. 다만 그만큼 우버보스의 매력이 떨어진것도 사실이긴 하지..
내가 진짜 묻고 싶었던 건 물리적인 한계=게임시간의 부족이 발목을 잡음으로서 한번의 실패로 그 시즌동안 다시 재도전을 할 수 없게 되었을 때의 어찌보면 상대적 박탈감..? 그런걸 좀 방어해줄 만한 기재가 있으면 좋겠단 거였거든..
예를들면... 직장인이고 일이 좀 바쁘지만 poe를 정말 좋아하는 유배자야 근데 평일에는 1시간~2시간 정도 하는 수준이고 주말에도 2~3시간하고 애들 보고 와이프랑도 시간을 보내야한다고 해봐? poe1도 꽤 오래해서 최종보스까지 무난하게 갔어. 보스를 잡다가 어이코 내 아이가 컴터를 실수로 꺼버렸네!? 다시 켜보니 당연 실패를 했겠지? "아..난 최종보스 잡는게 목표인데.. 다시 해봐야지" 라고 생각해.. 근데 아틀라스 리셋을 하려고 보니까 여기까지 오기위해 쏟은 노력들이 다 사라지는거야 . 셋팅해 놓은 태블릿등 이나 뭐 이것저것 앤드게임 아틀라스가 싹 없어지는거지.
이 상황에서 만약 초기화 후 최종보스까지의 가는 길이 그렇게 많은 시간을 잡아먹지 않는다면 문제가 없을꺼고 그러길 바라고 있어.
근데 정말 만약 이 과정이 진짜 시간을 잡아먹는 수준이라면..? 그럼 살짝 아 좀 싫다..라는 생각이 들지 않을까..
이번 아틀라스가 라폭의 모노리스를 참고한것 같은데 라폭의 모노리스는 실패를 하면 보상을 주지 않았을 뿐 다시 도전을 할 수 있었던걸로 기억하거든 그것도 큰 무리 없이. 차라리 보상을 제한하고 도전을 할 수 있게 해주면 어떨까 생각도 해봤고..
실패 시 기회 자체를 박탈 시키는 건 좀 아쉬움이 크다고 생각이 되서 .. 얼액기간에 초기화 해보고 시간 체크해보고 피드백을 좀 열심히 해볼까하는중임. 만약 초기화의 리스크가 크지 않고 초기화 후 보스까지 시간이 음...1의 메이븐 열쇠쌩으로 얻는 수준? 그정도만 되도 문제는 없을것 같지만.. 일단 잘 체크해봐야겠어.
난 게임시간만큼은 초 하드유저라서 못잡으면 아틀라스 리셋해서 또 도전하긴 할꺼임. 다만 위 예로든 상황도 있을것같고 또 poe2가 생각이상으로 뉴비유입이 많을거라 생각되는 상황에 너무 경험의 제약을 빡시게 걸어버리면 유배자가 될 소중한 늅늅이들을 놓치는 결과가 있을까봐 아쉬움이 좀 있는거지
개인적인 생각이니까 다른 의견들도 다 맞다고 생각해! 나도 늅늅들이 바로 게임의 최종보스를 적은 시간으로 쌓은 빌드로 압살하는것도 아니라고 생각하기도 하고 (블xxx 의 듀x엘 같은....)
그래도 도전의 기회는 소중하니까~~ 쨋든 모두들 12월 7일날 열심히 달려보자고~~
game pauses if your kid disconnects power
@@sunfos good information thanks
It's just an example~
jonathan my goat
My boy Johnathan does not look as chuffed as usual; I feel like he knows the shit show that will have to the queues and servers on the 6th
6 DAYS 6 DAYS
LET
ME
IN
유배자 질문 선정 좋았네
완벅한 쇼케이스 엿는데. 게이머비누님 왜 다리를 다소곳하게 오무리고 계신가요?
조창섭
통역 G.O.A.T
대나단
😶🌫
실시간 댓글들 웃긴데? ㅋㅋ
chobra = w
"Like poe"
the level of the question is low.
개발자의 저 통통한 손가락이 모든걸 말해준다.
도리토스가 물들어 있어도 전혀 어색함 없을 저손...
이것은 갓겜이 분명하다.
ㅋㅋ 그런거 같네요.
조회수랑 실시간 시청자만해도 디아4 라이브스트리밍 4배이상... 거의 관심도나 유저층 다뺏겻다고봐야할듯
25년까지는 말아먹어야 다뺏어올듯
아직까지도 자유롭고 틀에박히지 않은 게임방식 싫어하는사람이 맔음
I don`t know ... but I feel you are so out of touch ... that you forget that people don`t play the game to make combos ... they play it for class phantasy ... if someone wants to play a frie build because that person loves how fire builds look .. and or feels ... they should not have a worse time because they don`t play a multi element / combo build ... that makes me lose more and more faith in the game ... we lost necromancer , we are loosing class identity more and more .... what is wrong with you GGG ????
통역사가 지리네 디렉터한텐 다이렉트로 통역하는게 아니라 그짧은 시간에 다받아적고 예시를 추가로 적용해서 질문자의 의도가 완벽하게 전달하는거랑 한국어로 통역할때도 알맞은 예시로 통역하시네 poe1안해본 나도 대강 게임 시스템설명에 이해가가네
피오이1에서 밀리를 증오햇던 이유가 뭔지 물어보고 싶은데 "정확히"
1빠? ㅋ