Настройка блистера в KeyShot. Сборка мокапа в Photoshop
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 1 ก.ค. 2024
- Основные моменты при рендере блистера в Кейшоте и сборке мокапа в Фотошопе
00:00 Начало. KeyShot
05:39 Photoshop
Профиль на yellowimages.com yellowimages.com/denfar?yi=25728
Вступить в мою команду yellowimages.com/become-an-au...
Мой канал в телеге:
t.me/disa_cad
Жаль подписчиков всё ещё мало, контент годный. Ты вот в кишоте делаешь нужные пикчи для дальнейшей обработки в фш. Это более гибкий способ чем просто сразу рендерить с нужными текстурами в самом кишот?
Спасибо, подписчики прибавляются потихоньку.
Текстуры никак не меняются в ФШ. Там только работа со светотенью, чтобы в общем результат стал наряднее. Сразу так настроить сцену в КШ нереально.
Иногда спрашивают, как рендерить так, чтобы потом ничего не докручивать в Фотошопе. Ответ - никак. Все красивые 3Дшные работы, это куча рендеров и тонны постобработки)
@@denisfar ок, придётся, видимо, учить фш. Я обычно только встроенными в кш настройками подправлял (кривые, насыщенность и т.д.). Но с обработкой кучи кадров для анимации, наверное проще будет просто в кш все настроить.
При рендере есть опции разных рендер-пассов, там нет чего-то годного или интересного?
@@timontimon294 Кадры анимации тоже можно в ФШ докручивать, там есть пакетная обработка. И как раз это удобно пассами делать.
Можно рендерить нужные пассы слоями сразу в psd файл. Настроить для одного кадра экшн и потом прогнать им все остальные кадры.
Ну а какие пассы интересные даже не знаю) Нужно просто понять, какой что рендерит и потом уже для конкрентных задач выбирать, какие нужны