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你的很多分析都非常有感,透過四季閣才能穿越各處的設定,我猜是因為主線劇情的推動,仰賴主角與軒軒的互動,由於軒軒不是拿到東西就可以馬上領悟,都要經過地圖切換後,主角再次返回四季閣,就會發現軒軒的成長,這大概就是遊戲要求玩家一定要透過四季閣,才能穿越不同地圖的原因吧。
還是覺得這設計很糟,他如果只是要提醒玩家回四季閣互動,他只要在坐花的時候四季閣那邊顯示個符號表是有特殊任務或劇情可以觸發就好了,現在這樣的事實就是我10次有9次回去都是為了轉機,有夠不便。
嗯嗯 給軒軒禮物後他的反應的確很有趣越玩越覺得他很可愛🤗
我觉得这是叙事上的设计,四季阁是中心节点,只有通过中心节点才能传送到次级节点或者分节点
後方遊戲系統的部分可以理解,但我不認同那樣改會對遊戲比較好,像是雖然不能直接傳送,但每張圖幾乎都有古樹節點;而格擋給的回饋雖然不像隻狼可以忍殺,但玩家卻可以用符咒或是玉石讓三連擊或乾坤劍消耗氣力來反擊,也是相對給玩家更有彈性的反擊空間。如果完全和隻狼一樣九日就成了隻狼的複製品。而倒地沒有無敵這件事情我認為就是遊戲的特色,其實遊戲內絕大多數王沒有所謂"壓起身",考驗的還是玩家倒地後正確閃避的時機。我們都習慣了被無敵時間保護這件事情,赤燭故意不給玩家這個優勢。
我自己是兩次普通模式真結局通關的玩家火點不能到處飛確實是一個比較明顯的點,還有在關卡目標引導上的討論也蠻多。但其實在看完製作人他們的解釋後,我就能理解他們為什麼要讓這些動作如此不便許多玩家的抱怨點赤燭都知道,只不過他們有自己的堅持,希望遊戲長成他們想要的樣子但即便林林總總的小問題很多,九日依然是個極優秀的2D橫向動作遊戲!遊玩初期我就已經吃了最大的結局地雷,但我在遊戲中依然會因為劇情流淚感謝順九郎喜歡九日喜歡赤燭,希望有更多海外玩家也能喜歡
兩次普通模式通關很厲害👍我真希望赤燭的作品在日本更受歡迎
哇!順九郎真的很用心在支持這部作品,我先推再看~
謝謝你!!
黑漆漆的問題,就是想表達新崑崙帶著(太陽人的)美好願景而來,但實際上就是一坨💩,還是罪魁禍首,也帶來蒼藍星人的地獄,所以除了四季閣外都黑漆漆&壓迫我覺得一點問題都沒有🥹
10:00 印象中訪談有提到遊戲的日文版是發售前一個月趕出來的 ( 歡迎糾正 ),記得沒錯的話6月初有兩個patch有修正翻譯問題,所以如果是在那之前 ( 剛發售 ) 就馬上遊玩的話可能就會碰到一些翻譯問題。自己印象比較深刻的是「軒軒拿到某禮物後的對話」中文大概是:軒軒已經使用了某個禮物「5個時辰」。但我看剛發售就遊玩【九日】的日本實況主時那段日文翻譯被翻成:軒軒已經使用了某個禮物「5時間」。而翻譯可能在6月初被修正好了,所以當我看遊戲進度比較慢的日本實況主時那段劇情的翻譯就已經被正常翻譯成了:軒軒已經使用了某個禮物「10時間」。另外 14:35 有提到重新分配技能這點,因為自己是普通模式全破+全收集的可以補充一下。這遊戲打怪能得到的經驗值是有上限在的,但是同時技能樹是可以完全點完的,也就是說打怪得到的經驗值+收集品「道果」全拿才能完整學會所有技能。所以我算是比較覺得「沒有重新分配或點完」是ok的,因為玩家本來就沒收集完經驗值這項「資源」,自然就要用可能稍高一點點技術門檻和降低失誤來彌補,而劇情模式自己和敵人受到傷害想調1000% 就調1000%完美彌補這件事的不足。不過跟返校和還願一樣都是好遊戲,有跟著募資賺爛了。
喜歡九日!我們是朋友了。(一般模式真結局55小時)
分享自己喜歡的作品感想真的很有趣😆
優缺點都有提,不會一面倒的讚美,挺好的明媚的場景感受上就是 四季閣 的 白天 了吧,同時作為安全屋也很適合傳送的部分就真的是苦澀的選擇了,我知道的不只一個玩家對此抱有疑問甚至抱怨,然而製作組是切實的考慮過才下此決定,就是為了避免玩家錯過劇情。只能說有一好沒倆好倒地沒無敵時間這點跟魂系一樣。但是被逼出邊界、掉下去吃到陷阱、回到邊界又被攻擊、又掉下邊界,這樣的循環只要出現一次就會讓人很煩躁,理想應該是針對掉下邊界回到平台的時點做無敵時間會比較好氛圍與來自深淵的第五層有相似之處這觀點很有趣呢,我在推進的過程中沒有什麼不適感,大概是因為羿很強的緣故吧。看了影片後回頭去比對真的很多相似的地方,很有趣
>製作組是切實的考慮過才下此決定,就是為了避免玩家錯過劇情。原來如此!!利用人體的那些不倫理的地方讓我覺得第五層😖
12:00 其實遊戲的普通模式才是遊戲設計上的預期難度
你的分享讓我有些感觸 謝謝你分享日本遊戲動畫給我感覺就像是一直喚醒沈睡中的人一樣,像是精神喊話看久了容易膩也疲乏 因為結果不變 像是一灘死水 而台灣的遊戲動畫 我覺得有很大的吸引力和無限展望可能也許是多元文化思想上的共融 有感受到掙扎力 生存 想要努力突破變成一種什麼 僅此與你分享。
嗯嗯 道教,神話,古典和文化我也覺得很有潛力
其實九日的無量反擊很強,反擊成功可以造成敵人內傷還能回HP,再加上貼符咒可以一口氣打掉一大條血,然後遠距離搭配弓箭攻擊。有沒有無量反擊的體驗會差很多XD例:th-cam.com/video/PTuu9mHqOgs/w-d-xo.htmlsi=3IBI3LrI9gWRmm0d
製作人說過:元能彈被無量反掉了
@@rainyday928 我就是逃課逃到最後一刻,天人區的兄妹逼迫我才學會⋯
感謝你分享我的影片,最近打第三週目有更快了th-cam.com/video/GLwEnhQZGls/w-d-xo.htmlsi=rb-yQsaxYWjke003th-cam.com/video/DbTJCzBzqd0/w-d-xo.htmlsi=LBUqdP-vNpPJ7mp3
@@sharz8340 太強啦!
如果格擋回饋真的提高 那就真的是完全照著隻狼走了 沒有自己的獨特性在玉石的搭配下我真心覺得已經能打很快了 以魂系來說不過王的部分我覺得回饋能再多一點 比如說金的部分 真的蠻少的我有試過順順打完全不刷金不刷經驗 12個小時左右到尾王(易公)經驗跟能買的東西都能完全帶走 但那是在我熟悉操作之後 對於不熟悉操作的玩家可能要花更多時間去刷我也蠻同意留言無敵保護不需要的部分(雖然被打死還是很氣) 畢竟遊戲前期就有給瞬起的技能了 其實那已經蠻夠用的 反而這樣做才能更看清王的動作打贏也才更有成就感對吧很感動有人做出這麼認真地講解跟分享謝謝你喜歡這個遊戲希望赤燭接下來能推出更多好作品!
不方便跟一些缺點是真的有,不過我覺得九日是借鑑空洞騎士的主框架,融合了隻狼/魂系要素的作品,所以系統方面不一定要全部照隻狼去實作,整體來說難度較空洞騎士低也更方便玩家。
タオ・パンクなる世界観やアートスタイルに惹かれて購入し、現在5つ目の太陽を堕とした所です。赤燭遊戯の作品は九日で初めて触れましたが、かなり良く出来たゲームだと思っています。初めてのアクションゲームだとは思えない程歯応えがあります。不満点として仰っていたダウン時の被弾コンボですが、大きくインスパイアされたと言われている「ホロウナイト」との差別化を図っての設定ではないかと勘繰っています。自分も当初は厳しいと感じましたし、スキル扱いの「瞬起」は初期状態で使えても良かったのでは、と思います。残す太陽は4つ、どうなるのか楽しみです。
コメントありがとうございます「瞬起」は、あると快適さが全然違いましたね。確かに初期状態で使えたらよかったかもしれませんねもうクリアされた頃でしょうか。素敵なゲーム体験になりますように・・・・・・
謝謝你的大力支持!!!訂閱了:D
謝謝!!
目前我看到最好的評論主角最初並沒有讓我有帶入感主角跟軒相處時間太少,然後馬上就祭典,雖然寫時間過了很久,但我跟軒並不熟悉主角表現是冷血的,但我不知道劇情,主角跟我的情緒是分離的要打九王,我也沒什麼憤怒軒身為人類,但我也不知這小孩在幹嘛,還要一直跟他對話,也是無感所以我只能變成旁觀者這遊戲如果沒習慣戰鬥,初期負面回饋很大經典遊戲,仙劍奇俠傳就鋪陳的很好,雖然兩者要表達的不一樣給玩家時間,讓他能帶入遊戲,仙劍前期遊戲內容,幾乎都在讓玩家帶入李逍遙帶入角色後,這時再開始加入大量的戰鬥,引入數值不過這老遊戲是回合制,沒有這即時戰鬥刺激有魅力的人物是故事的核心合理的節奏掌握非常關鍵。透過控制玩家特定時間點遭遇劇情來控制玩家的情緒、注意力變化包含地圖探索、支線處理不完整這遊戲還有很多需要改善
論操作手感,我個人感覺是既空洞騎士後最爽的一個,遊戲邱點不用我說了,steam壓倒性好評已經說明一切。至於我認為的缺點有以下1.雖然故事文本能快進跳過,但過場動畫無法用任何方式跳過(例如去找夸伏時的傳送裝置上時與妹妹的回憶;主角被截全劇情殺後被帶到地牢電的吱吱叫)對於第一次的玩家肯定是很棒的體驗,但對於我這種開多存檔,早就體驗過故事全貌的玩家來說真的挺浪費時間的2.天人區的電梯無法自行選擇往上或往下,只能上到底或下到底後才能改變電梯移動方向(當然這只是小問題)
嗯嗯 這個遊戲不少個玩家還會玩幾次,也很適合Speedrun. 希望會有更新能跳過所有的動畫
「中華Fantasy金字塔」是「中式科幻的天花板」的意思嗎
感覺是想說金字塔頂端之類的意思
沒錯 謝謝你 !不好意思我不知道中文怎麼講
@@Junkuro92 我個人沒聽過這個說法,但能理解你的意思
👍
你的很多分析都非常有感,透過四季閣才能穿越各處的設定,我猜是因為主線劇情的推動,仰賴主角與軒軒的互動,由於軒軒不是拿到東西就可以馬上領悟,都要經過地圖切換後,主角再次返回四季閣,就會發現軒軒的成長,這大概就是遊戲要求玩家一定要透過四季閣,才能穿越不同地圖的原因吧。
還是覺得這設計很糟,他如果只是要提醒玩家回四季閣互動,他只要在坐花的時候四季閣那邊顯示個符號表是有特殊任務或劇情可以觸發就好了,現在這樣的事實就是我10次有9次回去都是為了轉機,有夠不便。
嗯嗯 給軒軒禮物後他的反應的確很有趣
越玩越覺得他很可愛🤗
我觉得这是叙事上的设计,四季阁是中心节点,只有通过中心节点才能传送到次级节点或者分节点
後方遊戲系統的部分可以理解,但我不認同那樣改會對遊戲比較好,像是雖然不能直接傳送,但每張圖幾乎都有古樹節點;而格擋給的回饋雖然不像隻狼可以忍殺,但玩家卻可以用符咒或是玉石讓三連擊或乾坤劍消耗氣力來反擊,也是相對給玩家更有彈性的反擊空間。如果完全和隻狼一樣九日就成了隻狼的複製品。而倒地沒有無敵這件事情我認為就是遊戲的特色,其實遊戲內絕大多數王沒有所謂"壓起身",考驗的還是玩家倒地後正確閃避的時機。我們都習慣了被無敵時間保護這件事情,赤燭故意不給玩家這個優勢。
我自己是兩次普通模式真結局通關的玩家
火點不能到處飛確實是一個比較明顯的點,還有在關卡目標引導上的討論也蠻多。但其實在看完製作人他們的解釋後,我就能理解他們為什麼要讓這些動作如此不便
許多玩家的抱怨點赤燭都知道,只不過他們有自己的堅持,希望遊戲長成他們想要的樣子
但即便林林總總的小問題很多,九日依然是個極優秀的2D橫向動作遊戲!
遊玩初期我就已經吃了最大的結局地雷,但我在遊戲中依然會因為劇情流淚
感謝順九郎喜歡九日喜歡赤燭,希望有更多海外玩家也能喜歡
兩次普通模式通關很厲害👍
我真希望赤燭的作品在日本更受歡迎
哇!順九郎真的很用心在支持這部作品,我先推再看~
謝謝你!!
黑漆漆的問題,就是想表達新崑崙帶著(太陽人的)美好願景而來,但實際上就是一坨💩,還是罪魁禍首,也帶來蒼藍星人的地獄,所以除了四季閣外都黑漆漆&壓迫我覺得一點問題都沒有🥹
10:00 印象中訪談有提到遊戲的日文版是發售前一個月趕出來的 ( 歡迎糾正 ),
記得沒錯的話6月初有兩個patch有修正翻譯問題,
所以如果是在那之前 ( 剛發售 ) 就馬上遊玩的話可能就會碰到一些翻譯問題。
自己印象比較深刻的是「軒軒拿到某禮物後的對話」
中文大概是:軒軒已經使用了某個禮物「5個時辰」。
但我看剛發售就遊玩【九日】的日本實況主時
那段日文翻譯被翻成:軒軒已經使用了某個禮物「5時間」。
而翻譯可能在6月初被修正好了,
所以當我看遊戲進度比較慢的日本實況主時
那段劇情的翻譯就已經被正常翻譯成了:軒軒已經使用了某個禮物「10時間」。
另外 14:35 有提到重新分配技能這點,
因為自己是普通模式全破+全收集的可以補充一下。
這遊戲打怪能得到的經驗值是有上限在的,
但是同時技能樹是可以完全點完的,
也就是說打怪得到的經驗值+收集品「道果」全拿才能完整學會所有技能。
所以我算是比較覺得「沒有重新分配或點完」是ok的,
因為玩家本來就沒收集完經驗值這項「資源」,
自然就要用可能稍高一點點技術門檻和降低失誤來彌補,
而劇情模式自己和敵人受到傷害想調1000% 就調1000%完美彌補這件事的不足。
不過跟返校和還願一樣都是好遊戲,有跟著募資賺爛了。
喜歡九日!我們是朋友了。
(一般模式真結局55小時)
分享自己喜歡的作品感想真的很有趣😆
優缺點都有提,不會一面倒的讚美,挺好的
明媚的場景感受上就是 四季閣 的 白天 了吧,同時作為安全屋也很適合
傳送的部分就真的是苦澀的選擇了,我知道的不只一個玩家對此抱有疑問甚至抱怨,然而製作組是切實的考慮過才下此決定,就是為了避免玩家錯過劇情。
只能說有一好沒倆好
倒地沒無敵時間這點跟魂系一樣。但是被逼出邊界、掉下去吃到陷阱、回到邊界又被攻擊、又掉下邊界,這樣的循環只要出現一次就會讓人很煩躁,理想應該是針對掉下邊界回到平台的時點做無敵時間會比較好
氛圍與來自深淵的第五層有相似之處這觀點很有趣呢,我在推進的過程中沒有什麼不適感,大概是因為羿很強的緣故吧。
看了影片後回頭去比對真的很多相似的地方,很有趣
>製作組是切實的考慮過才下此決定,就是為了避免玩家錯過劇情。
原來如此!!
利用人體的那些不倫理的地方讓我覺得第五層😖
12:00 其實遊戲的普通模式才是遊戲設計上的預期難度
你的分享讓我有些感觸 謝謝你分享
日本遊戲動畫給我感覺就像是一直喚醒沈睡中的人一樣,像是精神喊話
看久了容易膩也疲乏
因為結果不變 像是一灘死水
而台灣的遊戲動畫
我覺得有很大的吸引力和無限展望可能
也許是多元文化思想上的共融
有感受到掙扎力 生存 想要努力突破變成一種什麼 僅此與你分享。
嗯嗯 道教,神話,古典和文化我也覺得很有潛力
其實九日的無量反擊很強,反擊成功可以造成敵人內傷還能回HP,再加上貼符咒可以一口氣打掉一大條血,然後遠距離搭配弓箭攻擊。有沒有無量反擊的體驗會差很多XD
例:th-cam.com/video/PTuu9mHqOgs/w-d-xo.htmlsi=3IBI3LrI9gWRmm0d
製作人說過:元能彈被無量反掉了
@@rainyday928 我就是逃課逃到最後一刻,天人區的兄妹逼迫我才學會⋯
感謝你分享我的影片,最近打第三週目有更快了
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th-cam.com/video/DbTJCzBzqd0/w-d-xo.htmlsi=LBUqdP-vNpPJ7mp3
@@sharz8340 太強啦!
如果格擋回饋真的提高 那就真的是完全照著隻狼走了 沒有自己的獨特性
在玉石的搭配下我真心覺得已經能打很快了 以魂系來說
不過王的部分我覺得回饋能再多一點 比如說金的部分 真的蠻少的
我有試過順順打完全不刷金不刷經驗 12個小時左右到尾王(易公)經驗跟能買的東西都能完全帶走 但那是在我熟悉操作之後 對於不熟悉操作的玩家可能要花更多時間去刷
我也蠻同意留言無敵保護不需要的部分(雖然被打死還是很氣)
畢竟遊戲前期就有給瞬起的技能了 其實那已經蠻夠用的 反而這樣做才能更看清王的動作
打贏也才更有成就感對吧
很感動有人做出這麼認真地講解跟分享
謝謝你喜歡這個遊戲
希望赤燭接下來能推出更多好作品!
不方便跟一些缺點是真的有,不過我覺得九日是借鑑空洞騎士的主框架,融合了隻狼/魂系要素的作品,所以系統方面不一定要全部照隻狼去實作,整體來說難度較空洞騎士低也更方便玩家。
タオ・パンクなる世界観やアートスタイルに惹かれて購入し、現在5つ目の太陽を堕とした所です。
赤燭遊戯の作品は九日で初めて触れましたが、かなり良く出来たゲームだと思っています。初めてのアクションゲームだとは思えない程歯応えがあります。
不満点として仰っていたダウン時の被弾コンボですが、大きくインスパイアされたと言われている「ホロウナイト」との差別化を図っての設定ではないかと勘繰っています。自分も当初は厳しいと感じましたし、スキル扱いの「瞬起」は初期状態で使えても良かったのでは、と思います。
残す太陽は4つ、どうなるのか楽しみです。
コメントありがとうございます
「瞬起」は、あると快適さが全然違いましたね。確かに初期状態で使えたらよかったかもしれませんね
もうクリアされた頃でしょうか。素敵なゲーム体験になりますように・・・・・・
謝謝你的大力支持!!!
訂閱了:D
謝謝!!
目前我看到最好的評論
主角最初並沒有讓我有帶入感
主角跟軒相處時間太少,然後馬上就祭典,
雖然寫時間過了很久,但我跟軒並不熟悉
主角表現是冷血的,但我不知道劇情,主角跟我的情緒是分離的
要打九王,我也沒什麼憤怒
軒身為人類,但我也不知這小孩在幹嘛,還要一直跟他對話,也是無感
所以我只能變成旁觀者
這遊戲如果沒習慣戰鬥,初期負面回饋很大
經典遊戲,仙劍奇俠傳就鋪陳的很好,
雖然兩者要表達的不一樣
給玩家時間,讓他能帶入遊戲,
仙劍前期遊戲內容,幾乎都在讓玩家帶入李逍遙
帶入角色後,這時再開始加入大量的戰鬥,引入數值
不過這老遊戲是回合制,沒有這即時戰鬥刺激
有魅力的人物是故事的核心
合理的節奏掌握非常關鍵。
透過控制玩家特定時間點遭遇劇情
來控制玩家的情緒、注意力變化
包含地圖探索、支線處理不完整
這遊戲還有很多需要改善
論操作手感,我個人感覺是既空洞騎士後最爽的一個,遊戲邱點不用我說了,steam壓倒性好評已經說明一切。至於我認為的缺點有以下
1.雖然故事文本能快進跳過,但過場動畫無法用任何方式跳過(例如去找夸伏時的傳送裝置上時與妹妹的回憶;主角被截全劇情殺後被帶到地牢電的吱吱叫)對於第一次的玩家肯定是很棒的體驗,但對於我這種開多存檔,早就體驗過故事全貌的玩家來說真的挺浪費時間的
2.天人區的電梯無法自行選擇往上或往下,只能上到底或下到底後才能改變電梯移動方向(當然這只是小問題)
嗯嗯 這個遊戲不少個玩家還會玩幾次,也很適合Speedrun.
希望會有更新能跳過所有的動畫
「中華Fantasy金字塔」是「中式科幻的天花板」的意思嗎
感覺是想說金字塔頂端之類的意思
沒錯 謝謝你 !
不好意思我不知道中文怎麼講
@@Junkuro92 我個人沒聽過這個說法,但能理解你的意思
👍