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子供の頃は安彦氏の所謂「安彦立ち」に相当憧れて模写しまくりましたねぇそれと湖川氏の「アオリ」顔も何度も参考にしました 御大諸氏はまさに神様の様な存在でした
大張さんがやると全部バリバリ。キャラと同じ人がやるとその世界感の中でメカがキャラになって存在が落ち着いて観やすくなるね。富野由悠季の傾向としてメカをキャラクターとしてデザインできるデザイナを選んでる感じなので、リファインする人が必然的にキャラと同じになってることが多いのかなと思ってる。
巨神ゴーグの優しい曲線は安彦氏の画力の賜物です!あの形で性格も優しい!
ゴーグのデザインは佐藤元ですしね
@@hummer0anvil 調べてみたらメカデザイン佐藤元、永野護なのねコミックボンボンの佐藤元のSDマンガに良くゴーグが出てたけど納得した永野センセはミリタリーメカ系かな?って気もするけど、マノンタイプの目とかバックショットにも影響が有る(逆に影響を受けている?)気がする
大事なことなので2回言いました言いたいことは凄く腑に落ちる
まあ、ブライガーも金田氏のオープニングおよび飛行ポーズ(腕を斜め下に突き出した)あってこそですしね。「結局なんでも一番うめぇやつが描いたが一番かっこいいし、一番かわいい」というのは私も持論です。
エンディング作画の余韻。
あ、やっと"金田"氏が出たっ🎵今はCGで軽々と表現しちゃうけど、当時は"光"の演出(透過光つかわずに"光"を感じさせるとか……)なんかも腕の見せどころでしたよね。「"金田光(びか)り" 大好きや」と言ってたおいちゃんおったな…… (評価分かれるかもしれんが、ダイターンの手の動きとか迫力あったわ)
安彦さんの出身高校が北海道の遠軽高校で、その2学年下に湖川さんがいたんだけど、80年代のアニメブームを席巻したこの二人が、在学当時はぜんぜん面識がなかったそうですね。確かに安彦さんは虫プロ養成所の出身で、湖川さんはタツノコ生え抜きだったから、この二人の共通項といえば、やはり「富野カントク」なんでしょうね。虫プロ出身でありながらも、「画が描けない」という、当時のアニメ制作者にとっての「ハンデ」を強みに変えて、フリーに転身後は制作会社の区別なく、さまざまなアニメーターと付き合いながら戦力としていった富野カントクのスタイルって、はっきり言って80年代は無双状態だったんだと思うんですよね。ところで、湖川さんが当時主宰していた制作スタジオの「ビーボォー」ですが、北爪さんもこちらの出身というのは有名な話ですよね。でも見逃せないのは、ビーボォーのメンバーの中でも「ザブングル」や「ダンバイン」や「エルガイム」のエンドクレジットではやたら見覚えのあった矢木正之さんや、「閃光のハサウェイ」のキャラクター総作画監督を担当した恩田尚之さんも遠軽高校の出身だということ。んで、メカ部的な視点からはちょい離たところでとっ散らかりながら、言いたいコトはナニかっていうと、「遠軽高校にはナニカがある!?」「80年代どころか。今に至るまで第一線のアニメーター・デザイナーを作品づくりに巻き込んでいる富野カントクスゲぇ」ってコト。
安彦氏や湖川氏は、メカの役割はおろか、何がカッコいいかまで知り尽くしてる感ありますね。ただ、ダンバインに限って言えば、宮武氏の立体デザインは凄い!湖川氏のポーズ資料は、宮武氏の考えた曲線を解釈中なのかな?という雰囲気。原画では解釈が完成してる感じでこれまたカッコイイ。ビルバインでは「アニメではこう描けばかっこよく見えるんだよ」みたいなテクニックがデザイン画に満載されていて、モデラーとしては挑戦心をくすぐられますな。実体物としてのダンバイン、アニメキャラとしてのビルバイン、という感じ。
物語やデザインだけでなく、製作スタッフの経歴にまで食い込む、そんな善い意味での濃ゆいオタ話も好物です。
機動戦士ガンダムの頃までは、人物キャラクターとメカの区別はほとんどなく,多くのアニメーターが両方とも描いていました。 アフターガンダムのメカニックでは線が多く,複雑なデザインが増えたため、メカを得意とする人が原画やメカ作画監督を担当するようになり、分業が進んでいったんです。 永野護氏のようにキャラもメカもどっちもOKっていう方もいましたけどね。
作画監督が優秀でメカも監修しているとなるとそれはね!湖川さんはほんと凄いと思います。
なので「めぐりあい宇宙」の時ほとんどの戦闘シーンが安彦作画でちょー感動したの覚えてます。特に「ビグザム」は小6だったけど鳥肌が立ちました。
「まんが日本の昔ばなし」で、「お、この画風は!!」と思ったら、湖川友謙さんだったのよ。直ぐにわかるよ。
まんが日本昔話は湖川氏やりんたろう氏、高橋良輔氏等メカ部員ならおぉ!ってなる方々がちょくちょく参加なさってるんですよね!………子供と一緒に見直してだいぶ後に気づきました…😅
2003年版「鉄腕アトム」で出崎統監督回の作画監督が杉野昭夫氏でした。アトムの作画が絶妙に良いんです!
湖川さん『永井の海苔』のCMもやってましたねぇ🎵
メカがCGになってメカメカしさは鬼マシしたけど、色気は無くなったね。
キャラデザのいのまたむつみ氏が描いたプラレスラーが最高にカッコよかったなぁ…デザインではなく作画だけど、メカ上手い人が描くキャラも大体クセが強くて個人的に好きだわ〜イデオンはクリンナップより板野一郎氏の作画アレンジが効いてる感じが好きだったなぁ。
アニメ版プラレス3四郎はいのまたむつみ氏が描くところの今日子やシーラがたまりませんでした😁
作監位のアニメーターはロボットをキャラとしてとらえて描くからこそ、本来デザイン上では直線の部分を曲線にしたり、曲がらない角度で四肢を曲げる事でカッコいい絵を見せてくれる。メカデザイナーが描いたロボットを上手いアニメーターがクリンナップする事で作画しやすくなり、キャラクター性が生まれ、劇中で描かれる本来の稼働域を越えた無理なポーズでも視聴中に違和感を感じさせにくくして、視聴者の集中力を削がないようにする効果があると思う。逆に作画崩壊してると視聴者はそれが気になって物語に集中出来なくなる。
安彦氏と湖川氏は設定画の線画だけ集めた画集みたいなのが欲しくてたまらない。
ダンバインの生命感は小学生ながら感動した覚えがあります🤗
湖川友謙さんは大ファンで、グリードというOVAがあり、当時お年玉が吹き飛んたくらい高いVHSソフトをもってました。しかし、今までいろんなオタク、マニアとめぐりあってきた歴史の中で知ってる人がほとんどおらず、その主題歌の「ambitious」に至っては名曲なのに知ってる人に出会った事がありません。歌っている川口雅代さんのwikiにものってない悲しさ。メカ部員ならば‥‥
たーたかう♪たーめにー♪
いや『グリード』てスタジオビーボォーの良作だと思いますよ!金田氏の『バース』湖川氏の『グリード』的な並びかと思います。因みにビデオは失いましたが、レコードは未だ健在でたまに聴いてます
いたーーー!さすがメカ部!「時の河におぼれてはいけない」
今回は丁寧で分かりやすい説明でした!今回は丁寧で分かりやすい説明でした!
大河原氏や宮武氏と較べて話題になることが少ないサブマリンですが、イデオンイラスト結構好きでした。エアブラシ使いまくりのピカピカ外板にスターデストロイヤーばりの筋彫り満載イデオンやソロシップのイラストが多数公開されてたはず。その影響かもしれないが、ガンプラも汚し塗装よりショーファー仕様の艶々塗装にしてしまう少数派なんだな実は…
安彦さんは全方位上手いアニメーターだから成立してると思うの、馬が身近にいる環境で育ったから頭の中に入ってる見なくても描けると、シャア専用馬もしかり、山羊もしかりククルス・ドアンは山羊を見れ、板野さんのインタビューでクラッシャージョウの前半のドッグファイトは自分がやったが、後半のドッグファイトは安彦さん担当、煙が違うでしょって
プラモのポージングするときは安彦氏、湖川氏、金田氏のラインを意識してつけると様になるんですよね。
こういうのですメカ部はこういうのが良い🙆🎉
富野由悠季の世界行って本買って正解だった最近はロボアニメ等の設定資料集・ムック本は重版しないから出たら買う様にしてる(書い漏らし多い)手元に資料あってメカ部見るとより楽しい
湖川氏の弟子だった友達曰く、先生の脚そのものが絶妙なRを描いていたらしい(*´ω`*)出渕氏はキャラデザする時先ずロボを描いてそこから線を削って人にするのだとか
大変共感できる内容でした。便座オオクワガタとの落差も、面白かった。
湖川さんが全方位に上手いから成立略、氏がガンガ・ルブの5面図を描いて、それを元にプラモ化したと近年発覚、キャプテンフューチャーOPの宇宙船の回り込みとか、立体感覚の凄さを改めて確認
今回の話、かなり的を得てるのではと思います。と言うのも手塚治虫先生の『火の鳥2772愛のコスモゾーン』って劇場アニメのメカデザインは漫画家の御厨さと美先生が担当してて、さらにメカ作画監修に湖川友謙さんが参加してるのですが、なんかこのアニメに登場する警備ロボットの手足のラインが湖川氏っぽいんです。もし機会がありましたら観てみてください。
キャプテンフューチャーのOPや、鉄腕アトム80の「地上最大のロボット」
エルガイム当時の永野センセってこんな画力だっけ?と思ったら北爪氏の仕事でしたか😲💦人体を描写できる人は何を描いても巧いのですね😊永野センセもマグカップ描きまくって画力鍛えて、『K.O.Gは百万個のマグカップで出来ている』と仰ってたし、いまやESTの足首は星団一の美しさだし😁しかし安彦御大と湖川御大は凄い裏方仕事もこなしていたのですねぇ😄動かすことを意識した、生きた線に転生させる技なのでしょうね😊追伸:部長の着眼点は勉強になります🙇これからも独自のデザイン語りをお願いします😊✋🎓
深追いしてないのですが湖川さんが今、食べられないみたいな記事が上がって来て悲しくてたまらなかった事を思い出します。
ええ、、ショック
「何かが失われている」というのは確かに実感するけれど、それはわれら世代(おっと10代女子学生でありましたな)の郷愁に過ぎないのかも知れないなぁ、なんて風に時々自戒しますです。はい。
また、つまらぬ物を切ってしまった的な部長のまた、狭い動画を作ってしまたっわ。が好き😁しかし、その狭い動画こそがメカ部の持ち味なんですよね。今回の語りは久しぶりのまさにメカ部の真骨頂!もうメカ部でしか語れないネタ。そして受け手である部員にもある程度の素養というか今まで見てきたサンライズ作品の蓄積が試される回だったかも?玩具作りのための元となる最初の設計図でもあったロボデザイナーの決定稿デザインを劇中でキャラクターとして芝居を付けさせるための湖川氏をはじめとするデザイナーの仕事が当時どれだけ重要であったか!部長の言う事良く分かります。当時トミーが発売した、ミラクルチェンジシリーズ直系のイデオンの合体トイがあるのですが、あのスタイルのイデオンが劇中に出てきたらちょっと馬鹿馬鹿しくなってしまいますよね。(玩具的には好きなアイテム😁)部長の大事な事。境界、、ゲフン、ゲフン今の時代メカ描写がCGになるのは致し方なき事として、昔のようにケレン味あるアクションが無くなったのはチト寂しいかな?もはやこれは郷愁、ノスタルジーの類なのかもしれんが。私はリメイクヤマトの2021以降の脚本は糞だと思う派なのですが、ことメカに関しての艦船描写はCGと相性いいかなと思いますな。やはり人の外部拡張であるロボはキャラクター性が付与されるものなので、CG描写だと失われるものがありますね。
こういう話大好き!概ね同意だけど、それ言ったら安彦良和のクリンナップといえば先ずそもそもガンダムの方がさ~……と、思ってたら本編でガッツリ語っていて笑ったw おいドムどこ飛んでった!? とwwwwwで(エコー)を読み上げてたのにクッソワロタwwwww
二度言うのは大事!部長の二度言う言葉は大事!部長の狭い動画も大好きだぞ
デザインを弄れなかったボルテスも、最初にOPの金田作画があったからロボとしてキャラがたったのだと思います。他の玩具デザイン先行ロボだと、なかむらたかし作画のゴールドライタンもそうではないかと思います。
イデオンは湖川氏がプラモ用の三面図を担当したものがあるそうです。
変形合体しないイデオン立体物には、割と良いものがありますよねw
丸みとエッジの塩梅かなぁ、その後のサンライズのメカデザストーリーが子供寄りに戻した時期(2頭身メカ)があって縦に伸びたり、横に縮んだり、んで勇者ロボあたりから再び縦に伸びつつ丸みと尖った造形トランスフォーマーがカクカクのブロック状なデザイン、正に鉄鋼だったのと比べると丸みがあってプラスチック整形でも表現しやすいデザイン、だったのかも
そうは言ってもなぁ、もうロボットアニメのメカはほぼ全てCG作画になってるし、そうなると色気もへったくれもないのよ… (´‐ω‐`) これはもう、この時代だったが故の贅沢さなんだと思う。例えて言えば、外食チェーンで今はもうセントラルキッチンから運ばれる均質な食材を手順通りに調理するのが仕事だが、昔は各店ごとに鍋を振って、上手い調理師のいる店は絶品人気だったみたいな奴。もう現代の経済システムじゃ無理だわ (´×ω×`)あとはその調理師にあたるアニメーターの技量問題だなぁ。特定のシチュエーションやアクション、美少女得意なのは多いだろうけど、人間の日常動作や技斗に演舞を正確にかつ色気を加えて画に起こせたり、さらに動物の動きにまで熟知したアニメーターなんて何人いるのやら
今回、今までで最高の内容です!ロボでもヒトでもキャラはキャラ!そこに着眼したメカ部!
大切な事だから2度言ったの典型が効いてたし、納得の内容だったと思う
ロボットアニメの作画監督って、極論すればメカをどう動かしどの角度で見せれば格好いいか考える仕事だから、当然、動かして映えるデザインを熟知してる訳だよなぁ。メカの最終クリーナップを任せるには確かに適任だわ。
「ライディーン」のデザインは安彦さんだと聞きました。かっこいい!
件のエルガイム画は右下に北爪氏と湖川氏のサインが入ってるように見える、ちなみに永野氏のサインは、ひらがなで「くりす」(愛称)と入る
今回は神髄を突いてると思う。ダムのくだりは安彦センセや湖川センセーが生物の美しさを部分的に取り出して人造物に移植してるんだよ。
湖川氏はイデオンでも数々のメカを、その後もウォーカー・ギャリアやビルバインをデザインしているので、デザイナーとしてもかなり優秀。マジンガーなどの頃はキャラクターデザイナーがロボットのデザインもしていたし、当時はロボも「キャラクター」だったけど、最近は本当、メカはメカとして描いているように思える。ガンダムのオリジンみたいにCGでロボを描くのはやめてほしい。
ホッカイロレン「メカはなあ、生き物なんだよ。熱を帯びて脈動してるんだ!」
CGロボに慣れた層ばかりになったら、昔の金田パースを「作画崩壊」扱いしそうな気がしてならない(笑)
確かに。今までCGロボアニの問題は、動かし方と思っておりましたが、デフォルメまで真似しないと、人手には追い付きませんね。
私もCGロボアニ問題はロボモデルの動かし方に一票。動かし方というのはポーズ付けだけでなく、レイアウト、パース、フレーミング、タイミング等の全てが含まれる。
イデオンダンバインと懸け離れた更に古い話しで恐縮ですが…安彦良和さん、ライディーンの設定画手掛けてらっしゃいますが、パースの効いた流麗なフォルムと伸びやか且つ躍動的なポージングに心奪われた記憶あります。また『ガルマ散る』回でのガウ空爆の機首&コクピット廻りが安彦顔(笑)してるのが印象深いです。あの時代の安彦さんはメカも人も、総じて超絶巧かったですね。
アニメーターは、アニメで効果的な絵を描くから、動きを意識した映えるメカが書けるでもそういうアニメをプラモや玩具にすると、なんか違うものになっちゃう、絵でカッコイイのと、立体でカコイイは、ちがうんだなぁ、今だとメカをCGで作っちゃうからそんなことも無いのだろうか
昔のガンダムのアニメとプラモデルの差は絶望的だったからwwwアニメのガンダムは人間の体のように伸び縮みしてたからノビルスーツって呼んでた人もいた。その格好いい絵面の部分を立体再現したいって、切り貼りしたり曲げたりして作ってる人もいた。今のプラモデルはある程度それを再現出来るようになってきたけど、アニメの方があの頃の伸び縮みする様な動きをしなくなっちゃった結果アニメとプラモデルの差が近づいた感じかも。今のアニメは何処で止めても絵として見られるけど、昔のアニメは止めちゃうと酷い絵が結果多い。だけど動きのなかで見てると全く違和感が無い。その辺がキャラの動きかメカの動きかって所なのかも。
安彦さんでS字立ちを知り画力や色使い全てが神の領域と思ってます。そこに湖川さんという画のなかに骨格が見える天才が現れてお二方のポスターだらけになりました(笑)
このチャンネル的にはボトムズの塩山紀生さんを入れてほしいですね。スコープドッグの設定資料や作画参考用のラフは凄く格好よく、ローラーダッシュするスコタコを後方から描いた絵は"あの"膝裏のアーマーの可動が描かれており、これは今までのロボと違うぞと放映前に戦慄を覚えました。タカラの1/24のスコープドッグとブルーティッシュドッグの素晴らしいボックスアートも塩山さんのラフからポーズをとったそうですね。また塩山さんはボトムズ企画段階よりイメージボードや設定画を描かれており世界観を創り上げるポジションにいらっしゃいましたが、まだスコープドッグの3眼ターレットが無い頃にパープルベアーのようなATを描いておられます。このあたりからATがイメージと共にデザインとしても固まってきているのではないかなと思っています。
サムライトルーパー、コミックボンボン新鎧伝サムライトルーパー関連のビジュアルも、必見。
人が描ける方のクリンナップって重要ですよね〜ただOriginを読んでた時に「あーメカの物語的な動きはこの人に任せちゃダメだな」って思いました。ザクが戦国の雑兵の様に慌てふためいて団子状態で逃げるトコとかw絵的面白いですけどねw
雑兵ザク、あじわい深いですよねw😂兵隊っぽいザクまみれの会田誠『戦争画RETURNS番外編』を思い出しました😄
いつもありがとうございます。おっしゃる通り、ガンダムは安彦さんのクリンナップ&本編動画でバケたと思います。一方で、バルキリーは(デザインのクリンアップやトイの話ではないですが)メカ作監を設けてキャラと分業にしたから故のあのアクションだったと思います。決まりやルールはないですけど名作には往々にして何かバケるきっかけみたいなのがありますよね。おもしろいです。
自分にとって至高のメカデザイナーは荒牧伸志氏なので、どうかなとは思いましたが、メカアニメとSFメカアニメの間にはなんらかの垣根があるのかも
ハードディティールでも躍動感あり。
安彦さんと湖川さんは同じ町(北海道遠軽町)出身らしいですね。更に言えば恩田尚之さんも遠軽町出身で3人とも同じ高校に通ってるとか。いったい北海道の大地に何があるというのか。
コンビニ行ったら昭和50年男って雑誌が売ってて 特集がガンダムとマクロスやったから何も考えずに買い物カゴに入れた。
10年くらい前に昭和40年男というムックを買った覚えがある(笑)
工業製品であるメカとして正しく見えることをどうしても意識する(そして玩具や模型との整合性を考える)メカデザイナーの仕事を。アニメの中で動かすメカとして映えると同時に同程度の効果ならなるべく工数を抑えたいと考える作画監督やアニメディレクターの優秀な人がクリーンナップすることで、動いて映えるものになるという感じですね。アニメディレクターのニュアンスは、特撮ジャンルの特技監督みたいな、込み入った専門性のある分野において指揮権を持つ専門職な感じですかね。
ブラッシュアップされたロボットはみんなスーツ(イラスト的な)みたいなシルエットなんですね。私にはこち亀の中川君のようなシュッとした立ち姿に見えます。
湖川友謙さんはほんともっと評価されて良いと思います。最近はまるC絡みで訴えられたりとかして、そこまでしないと食えないのかとか思うとほんと寂しいと言うか悔しい。
ビーボォーの本「THE BEBOW」に有った、スタジオで食い物を食べ切れるかという賭けの話が滅茶苦茶面白かった。レタス一玉(水無し)ってそんなに食えんものなんやなぁ。
ほぼ髪型が同じバッフ・クラン人を骨格で描き分ける湖川さんですからね、メカロボにも人間の骨格を植え付けたように作画しちゃうのでしょう。おかげ?でイデオンもザブングルも直線の多い各メカ状態とロボ状態とで整合性が取れなくなってしまう弊害ががが
当時ボトムズの設定資料ポケットサイズながら分厚くワンコインで買えた脳内に刷り込んだ
ドムとイデオンとザブングルとダンバインの共通点…?濁音が有る!(違)設定画と実際のアニメの画ではアニメーターの書きやすい、動かしやすい形状にアレンジされて、カッコ良く魅せられるかどうかは描くアニメーターの腕しだいって話でしたね~最近のロボットアニメはロボキャラがほぼCGなので良し悪しですね。動画内でも言われてる様に(作画崩壊も無い代わりに)華が無いって言うのは同意します。もう少しCGが一般化すれば、制作現場で形状のアレンジなんかも出来る様になるかも…?
昔はロボットなんかより人間や動物がちゃんと走り回る姿が描けるかどうかが重要だったから
馬を馬らしく描ける人が少なくてね▪▪▪w
今川ジャイアントロボのレベルになると、みんな忍者走りで上半身ぶれないから描きやすい。他で動き回るから大変だけど…実際、太ももから膝までは描きやすいけどダムとアキレス腱とつま先を地面を蹴る様に走るのは難しい。綺麗に描いても視聴者は、ふーん。しか思わないし…
そういう意味ではスコープドッグのデザインは敢えてその逆を生かすデザインになっているのかもしれないなぁ
脚といえば、合体ロボの脚特集を組んで欲しいです。特に各パーツが3形態(ビークル、ロボ、合体パーツ)で片脚づつのデザインは等身が長くなりがちで、構成されるパーツの中で1番難しいのではないかと思っています。
あ ちなみにボトムズもメカのポーズ集塩山さんによる設定ですよね。スコタコも塩山さんががっつり作監されてる映像が好き。塩山さんの描くスコタコが一番好きですよ。だからボトムズで唯一一人で全編作監をされてる野望のルーツが最強なんですよw(ザラストレッドショルダーもキャラ作監のみでメカはアール作画だったし、テレビの時はやっぱり作監チーフをされながらたまに二人作監でした)当時のキャラデザインの方が描いたロボットがその作品で一番かっこいいロボット という図式が好きですね。今はもう分業制で、メカはメカ キャラはキャラで別人が作業してるから。
90年代において、サムライトルーパーで一時代を築いた。
F-91も安彦氏のクリンナップでプロポーションどころかディテールまで変わったんだよねぇ。
湖川氏ダイターンのコロスのデザインは秀逸!中1の私の心を鷲掴み!翌年の安彦セイラさんと出会うまではコロス一筋でした。
北爪宏幸氏はもっと評価されてもいいと思う。逆シャアはもとよりモルダイバーが好きなので。
恩田尚之さんが川尻さんや村瀬さんのところで大化けしたのがびっくりです。
でも「若き彗星」含めZガンダムのコミカライズの絵はかつての良さを捨て去ってしまっているようで残念です。アポリーとロベルトを勝手に「エゥーゴ参加前からシャアの部下だった」という二次創作設定を広めてしまったし。
6:21イデオンの立体物ってそんなにいう程アレンジされてましたっけ?近年出たものに絞ればそう思えなくもないですが、80年代初頭にアオシマが沢山出したキット群はあの時代に相応しい堅実な造りだったでしょう。
たち絵と動きと立体ばえはそれぞれのセンスのぶつかるところで、アニメーションディレクターはすごい仕事してると思う。それはさておき、デザイン的なうんぬんは別としていまだに「奇跡合体イデオン」はほしいわ。当時のトイメーカーの技術力のプライドが垣間見えるアイテムとして。
CM見てきた、2段変形でバネ使ってロックはずすとポーンと変形するんだな 当時よくあの無茶デザインひろえたもんだ
架空のメカなんて捉えどころのないものを、絵だけを根拠に説得力積み重ねるわけだから、そら達人が必要ですわな。
なるほど
レプラカーンはシルエットやアイコニックなパーツなど、ほぼ純粋な湖川デザインかと。徳間のロマンアルバムあたり参照されたし。出渕氏はレプラカーンのリデザインは積極的でない印象。たぶん自分作の印象薄いか無いからでは。出渕デザインABの代表作はボゾン、ビアレス、ズワァースあたり。ズワァースのデザインはだいぶ湖川氏の指導が入ってます。
ふくらはぎのラインは大体同意するんだけども、イデオンに関してだけはあの駄目デザインに致命傷を与えてると昔から思ってて・・あそこがまっすぐなら、まだギリギリ村上メカ的な箱型デザインとして通用したのではないかと、巨大メカっぽさも際立つしもうひとつ「メカとそれ意外の分業」がされてなかったら、エアリアルにはたぬき要素をどこかに入れときたかったなあ
人手を減らせば味が薄くなるし増やせばコストが跳ね上がるというバンビパンツいやアンビバレンツ
分業制が確立した結果、異なる要素を結び付ける無理と強引とトンデモに溢れるが無茶苦茶凄いデザインが失われているのではないかと……思い当たる節があり過ぎる
ロボットの人間的な可動範囲無視で無茶な動きって、米製なトランスフォーマーは仕方ない(米のいい加減さ)なって許せる(流せる)けど日本製なロボは突っ込みどこ満載なの不思議。あくまで個人的意見ですが。
ウォーカーギャリア、ブラッカリィのデザインは湖川氏です。本人がインタビューで言ってました。ザブングルでは他にガバメントタイプ、カプリコタイプ、ホバギーなども湖川氏がデザインふくらはぎのアールが効いている。Zガンダムは安彦氏がキャラデザインで作画が湖川氏の弟子の北爪氏という不思議な融合
昭和の絵描き界隈では有名な湖川氏の「アニメーション作画法 -デッサン・空間パースの基本と実技-」は骨格(構造)レベルでのデフォルメ、動的なパースで動きを強調しカッコよく見せることに言及した内容の濃い解説本で、絵の勉強だけでなくファン的に湖川絵や動きの理解に役立つお宝本です。(今はプレ値ですけど・・・)
あの本は国会図書館に保管して末永く後世に語り継ぐべきレベルの書籍だと思う。
そういれば、レイズナーも設定画では頭でっかちなのに、アニメでは頭が小さくなってて、スラッと八頭身だったな…。
ジークメカ部チャンネル!とても面白い内容でしたよ。今度はメカデザインとキャラクターの愛称なんかを語って欲しいですね。個人的には大河原邦男と天野義孝の組み合わせが好きです。(ゴーダムとか)
訂正 ×愛称→〇相性
いやぁ~ほんとにホレボレする表現力よね
今回の”アニメーションディレクター”の話や以前のメカデザインの掘り下げなど、ロボットアニメは大好きだけどその分野は全くの無知な自分なんで『へぇ〜そうなんだ』と勝手に納得しながら視聴しています🫡。そんな無知な自分でも唯一理解出来たのは、背景の”ドム” ”イデオン” ”ザブングル” ”ダンバイン”が縮尺がスケール通りになっているしイデオンはデカ過ぎてGM顔が入ってない😁。そんなところにこだわるメカ部さんは本当にメカロボが好きなんだなと思いました。
激しく共感
個人的にはロボット描ける人は人キャラ描いても上手い人という言うイメージなんだよな鳥山明先生みたいな立体的な視角をもった絵が描けるみたいな ロボットを描くと言うよりプラモデルが好きな人とくくるべきかな?
確かにCG描写のロボは細部の描き込みとかがPC任せで楽できる分、メカアクションにエモさを感じないんだよな…
メカデザイナーからアニメーターにバトンタッチされてパワーアップするアニメメカは幸せである。ワイが愛するVガンダムはアニメーターには描けないガンダムとして有名で、作画監督さんに作画設定を改めて作ってもらい、ほぼほぼそれが動いていたようなものだ。月刊ヌータイプでVガンが発表されその美しさに惚れ込んだ。でもTVで動いていたのはなんか違う。ヌータイプ表紙のカトキハジメさんのイラストカッケー!毎号巻頭に載るカトキハジメさんのガンダムイラストがイカス!でもTVで動いていたのはなんか違う(悲)当時ガンダムのマンガを描いていたことぶきつかささんからもVガンダム難しいと名指しで言われたほど。でも、同時発売されたガンプラは作画設定準拠だったのでスポンサーとの摩擦は少なかった。1人寂しく自分のガンダムを描き続けたカトキハジメさんは「もうこういうアプローチのデザインはやりません」と後に述べている。まぁ、CGアニメでもいける今ならVガンダムの後継デザインをやってもいいのではないかな。CG描画やCAD設計こそ疑似カトキシステムなのだよ!
良くも悪くも作画さんのクセは影響大きいですね。今日の話の延長にオオバリ氏がいると思うと感慨深い。メカではないですがカミソリキリコのタニグチ氏とか人が見える作画。
藤原忍「はかせ〜っ!出てこ〜い!ダンクーガを大張タッチにしてくれ〜っ!」
@@セイガク ノヴァというモノが在ってだな…
この時代のアニメにドハマりした世代からすると、激しく同意しちゃいますね。
ここは想像では無くアニメ製作側として岡田斗司夫氏に語って欲しいところですね。ガンバスターも丸太ロボなのに動くとカッコイイ!!
「ノリコ、あれでいくわよ。」「ええ、お姉さま。」「うわあああっ!!」「スーパー!」「大張!」「キイイィック!!」
合田浩章
@@ベテルギウスタウ 「スーパー!」「稲妻!」「キイイィック!!」のシーンです。
ドムの元画(?)に漂う「マッチョがドムのコスプレしてる感(私見)」が毎回ツボる😅あと元デザイン厳守の君命があったからなのか、ボルテスは肩周りが妙に細くて頼りなく感じます
ドム、ゲルググ、ジオングら後半のモビルスーツって女性化してると思いません?「そんなちいさなおちんちんで、女性がナめてくれると思うのッ!?」って監督おこってたというのに、彼らの、まったく主張しない股間、宮崎駿のおばさまキャラのような豊満なバスト、動くとみえちゃうくらいのミニスカ。女装した巨漢、あるいは巨漢の女性というべき造形に思えてしょうがないのは、私だけなのでしょうか・・・。冨野監督、安彦ドムをみて、変態的異形に目覚められたか。
ボルテスVの躍動感。ボアザン守護像との剣戟。
キャラクター性を引き出すのは人物を描く人の得意とするトコロ。 搭乗型ロボが変身ヒーローからの派生である以上、キャラ描きによる微妙なアレンジが有効なのは必然なのかも知れませんね。 もちろん"あくまで機械、あくまで道具"に徹するならそうとは言い切れませんが。関係ないけど、最近デザートガンナーの足は許せるように思えてきた(同じジョイントを10コくらい作らせる美プラにキレながら)。
激しく同意。安彦さんデザインのゴーグも「メカ」より「キャラ」寄りですが凄くカッコいい😊
現実メカもお願いします!ツバメインダストリさんの感想動画も見てみたいです!
部長が自ら「偏っている」と言っているのに激しく同意してしまった!
今じゃ某B社が関わるのはメカのデザインからストーリーのどの辺りで出すのかまで企画段階でB社関連の商品展開を考慮した上で決定する事項らしいからなぁ、昔みたいにアニメーターの「ここのラインをこう描いたほうがカッコいい」とか「ここをチョットこうアレンジすれば…」みたいな決定稿アレンジはやりにくくなってるのかなぁ…
決定稿というか今は放送開始時点のリビジョン1.0みたいになってたりするから円盤になったとき微妙に違ってたりするから何とも
共通点、サンライズアニメだなぁと思ってた。そーそー直線のなかの曲線を模型ではひっぱってこれなかったね😅ザブングルもガバメントタイプも模型になると直線バリバリ。あのアニメのゆーるい曲線美が再現されてたら…… おぉっと💦自分のガキの頃のキットの話だなぁ。 うん、最近のアレンジいれすぎはグッとこないし😵 で、ドムよりグフが好きです👍
ディレクターって大事‼️
いや、この動画は学術的に⁉️面白かった。interesting ❣️
ロボットを人間みたいにスピーディーに動かすからキャラ動かす人のクリンナップが活きる訳か。確かにそうだけど逆にドムはホバー移動で重量感あった方が動きにスピード感が出て引き立つ乗り物って感じでクリンナップしたとしたら逆転の発想の発明で凄い事だよなぁ。スコタコが人間っぽい動きじゃなくて重量感あるけどローラーダッシュとターンピックでスピード感出して説得力持たせる事のヒントになってそう。
オーバリのこともたまには思い出してあげてください
バブルガムのシリーズでは、ソリッドなメカ描写を手掛けた。
ダンバインのデザインは宮武氏です。あとドラムロとダーナ・オシーも。けど湖川氏によってかなりディテールを減らされました。あとメカっぽさも減り生物っぽさが強調されました。オーラバトラーだけでなくバイストン・ウェルの世界観にもかなり影響与えてますよね。
子供の頃は安彦氏の所謂「安彦立ち」に相当憧れて模写しまくりましたねぇ
それと湖川氏の「アオリ」顔も何度も参考にしました 御大諸氏はまさに神様の様な存在でした
大張さんがやると全部バリバリ。
キャラと同じ人がやるとその世界感の中でメカがキャラになって存在が落ち着いて観やすくなるね。
富野由悠季の傾向としてメカをキャラクターとしてデザインできるデザイナを選んでる感じなので、
リファインする人が必然的にキャラと同じになってることが多いのかなと思ってる。
巨神ゴーグの優しい曲線は安彦氏の画力の賜物です!
あの形で性格も優しい!
ゴーグのデザインは佐藤元ですしね
@@hummer0anvil
調べてみたらメカデザイン佐藤元、永野護なのね
コミックボンボンの佐藤元のSDマンガに良くゴーグが出てたけど納得した
永野センセはミリタリーメカ系かな?って気もするけど、マノンタイプの目とかバックショットにも影響が有る(逆に影響を受けている?)気がする
大事なことなので2回言いました
言いたいことは凄く腑に落ちる
まあ、ブライガーも金田氏のオープニングおよび飛行ポーズ(腕を斜め下に突き出した)あってこそですしね。「結局なんでも一番うめぇやつが描いたが一番かっこいいし、一番かわいい」というのは私も持論です。
エンディング作画の余韻。
あ、やっと"金田"氏が出たっ🎵
今はCGで軽々と表現しちゃうけど、当時は"光"の演出(透過光つかわずに"光"を感じさせるとか……)なんかも腕の見せどころでしたよね。
「"金田光(びか)り" 大好きや」と言ってたおいちゃんおったな……
(評価分かれるかもしれんが、ダイターンの手の動きとか迫力あったわ)
安彦さんの出身高校が北海道の遠軽高校で、その2学年下に湖川さんがいたんだけど、80年代のアニメブームを席巻したこの二人が、在学当時はぜんぜん面識がなかったそうですね。
確かに安彦さんは虫プロ養成所の出身で、湖川さんはタツノコ生え抜きだったから、この二人の共通項といえば、やはり「富野カントク」なんでしょうね。虫プロ出身でありながらも、「画が描けない」という、当時のアニメ制作者にとっての「ハンデ」を強みに変えて、フリーに転身後は制作会社の区別なく、さまざまなアニメーターと付き合いながら戦力としていった富野カントクのスタイルって、はっきり言って80年代は無双状態だったんだと思うんですよね。
ところで、湖川さんが当時主宰していた制作スタジオの「ビーボォー」ですが、北爪さんもこちらの出身というのは有名な話ですよね。でも見逃せないのは、ビーボォーのメンバーの中でも「ザブングル」や「ダンバイン」や「エルガイム」のエンドクレジットではやたら見覚えのあった矢木正之さんや、「閃光のハサウェイ」のキャラクター総作画監督を担当した恩田尚之さんも遠軽高校の出身だということ。
んで、メカ部的な視点からはちょい離たところでとっ散らかりながら、言いたいコトはナニかっていうと、
「遠軽高校にはナニカがある!?」
「80年代どころか。今に至るまで第一線のアニメーター・デザイナーを作品づくりに巻き込んでいる富野カントクスゲぇ」ってコト。
安彦氏や湖川氏は、メカの役割はおろか、何がカッコいいかまで知り尽くしてる感ありますね。ただ、ダンバインに限って言えば、宮武氏の立体デザインは凄い!湖川氏のポーズ資料は、宮武氏の考えた曲線を解釈中なのかな?という雰囲気。原画では解釈が完成してる感じでこれまたカッコイイ。ビルバインでは「アニメではこう描けばかっこよく見えるんだよ」みたいなテクニックがデザイン画に満載されていて、モデラーとしては挑戦心をくすぐられますな。実体物としてのダンバイン、アニメキャラとしてのビルバイン、という感じ。
物語やデザインだけでなく、製作スタッフの経歴にまで食い込む、
そんな善い意味での濃ゆいオタ話も好物です。
機動戦士ガンダムの頃までは、人物キャラクターとメカの区別はほとんどなく,多くのアニメーターが両方とも描いていました。
アフターガンダムのメカニックでは線が多く,複雑なデザインが増えたため、メカを得意とする人が原画やメカ作画監督を担当するようになり、分業が進んでいったんです。
永野護氏のようにキャラもメカもどっちもOKっていう方もいましたけどね。
作画監督が優秀でメカも監修しているとなるとそれはね!
湖川さんはほんと凄いと思います。
なので「めぐりあい宇宙」の時ほとんどの戦闘シーンが安彦作画でちょー感動したの覚えてます。
特に「ビグザム」は小6だったけど鳥肌が立ちました。
「まんが日本の昔ばなし」で、「お、この画風は!!」と思ったら、湖川友謙さんだったのよ。直ぐにわかるよ。
まんが日本昔話は湖川氏やりんたろう氏、高橋良輔氏等メカ部員ならおぉ!ってなる方々がちょくちょく参加なさってるんですよね!………子供と一緒に見直してだいぶ後に気づきました…😅
2003年版「鉄腕アトム」で出崎統監督回の作画監督が杉野昭夫氏でした。アトムの作画が絶妙に良いんです!
湖川さん『永井の海苔』のCMもやってましたねぇ🎵
メカがCGになってメカメカしさは鬼マシしたけど、色気は無くなったね。
キャラデザのいのまたむつみ氏が描いたプラレスラーが最高にカッコよかったなぁ…
デザインではなく作画だけど、メカ上手い人が描くキャラも大体クセが強くて個人的に好きだわ〜
イデオンはクリンナップより板野一郎氏の作画アレンジが効いてる感じが好きだったなぁ。
アニメ版プラレス3四郎はいのまたむつみ氏が描くところの今日子やシーラがたまりませんでした😁
作監位のアニメーターはロボットをキャラとしてとらえて描くからこそ、本来デザイン上では直線の部分を曲線にしたり、曲がらない角度で四肢を曲げる事でカッコいい絵を見せてくれる。メカデザイナーが描いたロボットを上手いアニメーターがクリンナップする事で作画しやすくなり、キャラクター性が生まれ、劇中で描かれる本来の稼働域を越えた無理なポーズでも視聴中に違和感を感じさせにくくして、視聴者の集中力を削がないようにする効果があると思う。逆に作画崩壊してると視聴者はそれが気になって物語に集中出来なくなる。
安彦氏と湖川氏は設定画の線画だけ集めた画集みたいなのが欲しくてたまらない。
ダンバインの生命感は小学生ながら感動した覚えがあります🤗
湖川友謙さんは大ファンで、グリードというOVAがあり、当時お年玉が吹き飛んたくらい高いVHSソフトをもってました。しかし、今までいろんなオタク、マニアとめぐりあってきた歴史の中で知ってる人がほとんどおらず、その主題歌の「ambitious」に至っては名曲なのに知ってる人に出会った事がありません。歌っている川口雅代さんのwikiにものってない悲しさ。メカ部員ならば‥‥
たーたかう♪たーめにー♪
いや『グリード』てスタジオビーボォーの良作だと思いますよ!
金田氏の『バース』
湖川氏の『グリード』
的な並びかと思います。
因みにビデオは失いましたが、レコードは未だ健在でたまに聴いてます
いたーーー!さすがメカ部!
「時の河におぼれてはいけない」
今回は丁寧で分かりやすい説明でした!
今回は丁寧で分かりやすい説明でした!
大河原氏や宮武氏と較べて話題になることが少ないサブマリンですが、イデオンイラスト結構好きでした。
エアブラシ使いまくりのピカピカ外板にスターデストロイヤーばりの筋彫り満載イデオンやソロシップのイラストが多数公開されてたはず。その影響かもしれないが、ガンプラも汚し塗装よりショーファー仕様の艶々塗装にしてしまう少数派なんだな実は…
安彦さんは全方位上手いアニメーターだから成立してると思うの、馬が身近にいる環境で育ったから頭の中に入ってる見なくても描けると、シャア専用馬もしかり、山羊もしかりククルス・ドアンは山羊を見れ、板野さんのインタビューでクラッシャージョウの前半のドッグファイトは自分がやったが、後半のドッグファイトは安彦さん担当、煙が違うでしょって
プラモのポージングするときは安彦氏、湖川氏、金田氏のラインを意識してつけると様になるんですよね。
こういうのです
メカ部はこういうのが良い🙆🎉
富野由悠季の世界行って本買って正解だった
最近はロボアニメ等の設定資料集・ムック本は重版しないから出たら買う様にしてる(書い漏らし多い)
手元に資料あってメカ部見るとより楽しい
湖川氏の弟子だった友達曰く、先生の脚そのものが絶妙なRを描いていたらしい(*´ω`*)
出渕氏はキャラデザする時先ずロボを描いてそこから線を削って人にするのだとか
大変共感できる内容でした。便座オオクワガタとの落差も、面白かった。
湖川さんが全方位に上手いから成立略、氏がガンガ・ルブの5面図を描いて、それを元にプラモ化したと近年発覚、キャプテンフューチャーOPの宇宙船の回り込みとか、立体感覚の凄さを改めて確認
今回の話、かなり的を得てるのではと思います。と言うのも手塚治虫先生の『火の鳥2772愛のコスモゾーン』って劇場アニメのメカデザインは漫画家の御厨さと美先生が担当してて、さらにメカ作画監修に湖川友謙さんが参加してるのですが、なんかこのアニメに登場する警備ロボットの手足のラインが湖川氏っぽいんです。もし機会がありましたら観てみてください。
キャプテンフューチャーのOPや、鉄腕アトム80の「地上最大のロボット」
エルガイム当時の永野センセってこんな画力だっけ?と思ったら北爪氏の仕事でしたか😲💦人体を描写できる人は何を描いても巧いのですね😊永野センセもマグカップ描きまくって画力鍛えて、『K.O.Gは百万個のマグカップで出来ている』と仰ってたし、いまやESTの足首は星団一の美しさだし😁しかし安彦御大と湖川御大は凄い裏方仕事もこなしていたのですねぇ😄動かすことを意識した、生きた線に転生させる技なのでしょうね😊
追伸:部長の着眼点は勉強になります🙇これからも独自のデザイン語りをお願いします😊✋🎓
深追いしてないのですが湖川さんが今、食べられないみたいな記事が上がって来て悲しくてたまらなかった事を思い出します。
ええ、、ショック
「何かが失われている」というのは確かに実感するけれど、それはわれら世代(おっと10代女子学生でありましたな)の郷愁に過ぎないのかも知れないなぁ、なんて風に時々自戒しますです。はい。
また、つまらぬ物を切ってしまった的な部長の
また、狭い動画を作ってしまたっわ。が好き😁
しかし、その狭い動画こそがメカ部の持ち味なんですよね。
今回の語りは久しぶりのまさにメカ部の真骨頂!
もうメカ部でしか語れないネタ。
そして受け手である部員にもある程度の素養というか今まで見てきたサンライズ作品の蓄積が試される回だったかも?
玩具作りのための元となる最初の設計図でもあったロボデザイナーの決定稿デザインを劇中でキャラクターとして芝居を付けさせるための湖川氏をはじめとするデザイナーの仕事が当時どれだけ重要であったか!
部長の言う事良く分かります。
当時トミーが発売した、ミラクルチェンジシリーズ直系のイデオンの合体トイがあるのですが、あのスタイルのイデオンが劇中に出てきたらちょっと馬鹿馬鹿しくなってしまいますよね。
(玩具的には好きなアイテム😁)
部長の大事な事。
境界、、ゲフン、ゲフン
今の時代メカ描写がCGになるのは致し方なき事として、昔のようにケレン味あるアクションが無くなったのはチト寂しいかな?
もはやこれは郷愁、ノスタルジーの類なのかもしれんが。
私はリメイクヤマトの2021以降の脚本は糞だと思う派なのですが、ことメカに関しての艦船描写はCGと相性いいかなと思いますな。
やはり人の外部拡張であるロボはキャラクター性が付与されるものなので、CG描写だと失われるものがありますね。
こういう話大好き!
概ね同意だけど、それ言ったら安彦良和のクリンナップといえば先ずそもそもガンダムの方がさ~……と、思ってたら本編でガッツリ語っていて笑ったw おいドムどこ飛んでった!? とwwwww
で(エコー)を読み上げてたのにクッソワロタwwwww
二度言うのは大事!
部長の二度言う言葉は大事!
部長の狭い動画も大好きだぞ
デザインを弄れなかったボルテスも、最初にOPの金田作画があったからロボとしてキャラがたったのだと思います。他の玩具デザイン先行ロボだと、なかむらたかし作画のゴールドライタンもそうではないかと思います。
イデオンは湖川氏がプラモ用の三面図を担当したものがあるそうです。
変形合体しないイデオン立体物には、割と良いものがありますよねw
丸みとエッジの塩梅かなぁ、その後のサンライズのメカデザ
ストーリーが子供寄りに戻した時期(2頭身メカ)があって
縦に伸びたり、横に縮んだり、んで勇者ロボあたりから再び縦に伸びつつ丸みと尖った造形
トランスフォーマーがカクカクのブロック状なデザイン、正に鉄鋼だったのと比べると
丸みがあってプラスチック整形でも表現しやすいデザイン、だったのかも
そうは言ってもなぁ、もうロボットアニメのメカはほぼ全てCG作画になってるし、そうなると色気もへったくれもないのよ… (´‐ω‐`) これはもう、この時代だったが故の贅沢さなんだと思う。
例えて言えば、外食チェーンで今はもうセントラルキッチンから運ばれる均質な食材を手順通りに調理するのが仕事だが、昔は各店ごとに鍋を振って、上手い調理師のいる店は絶品人気だったみたいな奴。もう現代の経済システムじゃ無理だわ (´×ω×`)
あとはその調理師にあたるアニメーターの技量問題だなぁ。特定のシチュエーションやアクション、美少女得意なのは多いだろうけど、人間の日常動作や技斗に演舞を正確にかつ色気を加えて画に起こせたり、さらに動物の動きにまで熟知したアニメーターなんて何人いるのやら
今回、今までで最高の内容です!ロボでもヒトでもキャラはキャラ!そこに着眼したメカ部!
大切な事だから2度言ったの典型が効いてたし、納得の内容だったと思う
ロボットアニメの作画監督って、極論すればメカをどう動かしどの角度で見せれば格好いいか考える仕事だから、当然、動かして映えるデザインを熟知してる訳だよなぁ。メカの最終クリーナップを任せるには確かに適任だわ。
「ライディーン」のデザインは安彦さんだと聞きました。かっこいい!
件のエルガイム画は右下に北爪氏と湖川氏のサインが入ってるように見える、ちなみに永野氏のサインは、ひらがなで「くりす」(愛称)と入る
今回は神髄を突いてると思う。ダムのくだりは安彦センセや湖川センセーが生物の美しさを部分的に取り出して人造物に移植してるんだよ。
湖川氏はイデオンでも数々のメカを、その後もウォーカー・ギャリアやビルバインをデザインしているので、デザイナーとしてもかなり優秀。
マジンガーなどの頃はキャラクターデザイナーがロボットのデザインもしていたし、当時はロボも「キャラクター」だったけど、最近は本当、メカはメカとして描いているように思える。
ガンダムのオリジンみたいにCGでロボを描くのはやめてほしい。
ホッカイロレン「メカはなあ、生き物なんだよ。熱を帯びて脈動してるんだ!」
CGロボに慣れた層ばかりになったら、昔の金田パースを「作画崩壊」扱いしそうな気がしてならない(笑)
確かに。今までCGロボアニの問題は、動かし方と思っておりましたが、デフォルメまで真似しないと、人手には追い付きませんね。
私もCGロボアニ問題はロボモデルの動かし方に一票。
動かし方というのはポーズ付けだけでなく、レイアウト、パース、フレーミング、タイミング等の全てが含まれる。
イデオンダンバインと懸け離れた更に古い話しで恐縮ですが…
安彦良和さん、ライディーンの設定画手掛けてらっしゃいますが、パースの効いた流麗なフォルムと伸びやか且つ躍動的なポージングに心奪われた記憶あります。
また『ガルマ散る』回でのガウ空爆の機首&コクピット廻りが安彦顔(笑)してるのが印象深いです。
あの時代の安彦さんはメカも人も、総じて超絶巧かったですね。
アニメーターは、アニメで効果的な絵を描くから、動きを意識した映えるメカが書ける
でもそういうアニメをプラモや玩具にすると、なんか違うものになっちゃう、
絵でカッコイイのと、立体でカコイイは、ちがうんだなぁ、
今だとメカをCGで作っちゃうからそんなことも無いのだろうか
昔のガンダムのアニメとプラモデルの差は絶望的だったからwww
アニメのガンダムは人間の体のように伸び縮みしてたからノビルスーツって呼んでた人もいた。
その格好いい絵面の部分を立体再現したいって、切り貼りしたり曲げたりして作ってる人もいた。
今のプラモデルはある程度それを再現出来るようになってきたけど、アニメの方があの頃の伸び縮みする様な動きをしなくなっちゃった結果アニメとプラモデルの差が近づいた感じかも。
今のアニメは何処で止めても絵として見られるけど、昔のアニメは止めちゃうと酷い絵が結果多い。
だけど動きのなかで見てると全く違和感が無い。
その辺がキャラの動きかメカの動きかって所なのかも。
安彦さんでS字立ちを知り画力や色使い全てが神の領域と思ってます。そこに湖川さんという画のなかに骨格が見える天才が現れてお二方のポスターだらけになりました(笑)
このチャンネル的にはボトムズの塩山紀生さんを入れてほしいですね。スコープドッグの設定資料や作画参考用のラフは凄く格好よく、ローラーダッシュするスコタコを後方から描いた絵は"あの"膝裏のアーマーの可動が描かれており、これは今までのロボと違うぞと放映前に戦慄を覚えました。タカラの1/24のスコープドッグとブルーティッシュドッグの素晴らしいボックスアートも塩山さんのラフからポーズをとったそうですね。
また塩山さんはボトムズ企画段階よりイメージボードや設定画を描かれており世界観を創り上げるポジションにいらっしゃいましたが、まだスコープドッグの3眼ターレットが無い頃にパープルベアーのようなATを描いておられます。このあたりからATがイメージと共にデザインとしても固まってきているのではないかなと思っています。
サムライトルーパー、
コミックボンボン新鎧伝サムライトルーパー関連のビジュアルも、必見。
人が描ける方のクリンナップって重要ですよね〜
ただOriginを読んでた時に「あーメカの物語的な動きはこの人に任せちゃダメだな」って思いました。
ザクが戦国の雑兵の様に慌てふためいて団子状態で逃げるトコとかw
絵的面白いですけどねw
雑兵ザク、あじわい深いですよねw😂兵隊っぽいザクまみれの会田誠『戦争画RETURNS番外編』を思い出しました😄
いつもありがとうございます。
おっしゃる通り、ガンダムは安彦さんのクリンナップ&本編動画でバケたと思います。
一方で、バルキリーは(デザインのクリンアップやトイの話ではないですが)メカ作監を設けてキャラと分業にしたから故のあのアクションだったと思います。
決まりやルールはないですけど名作には往々にして何かバケるきっかけみたいなのがありますよね。
おもしろいです。
自分にとって至高のメカデザイナーは荒牧伸志氏なので、どうかなとは思いましたが、メカアニメとSFメカアニメの間にはなんらかの垣根があるのかも
ハードディティールでも躍動感あり。
安彦さんと湖川さんは同じ町(北海道遠軽町)出身らしいですね。更に言えば恩田尚之さんも遠軽町出身で3人とも同じ高校に通ってるとか。
いったい北海道の大地に何があるというのか。
コンビニ行ったら昭和50年男って雑誌が売ってて 特集がガンダムとマクロスやったから何も考えずに買い物カゴに入れた。
10年くらい前に昭和40年男というムックを買った覚えがある(笑)
工業製品であるメカとして正しく見えることをどうしても意識する(そして玩具や模型との整合性を考える)メカデザイナーの仕事を。
アニメの中で動かすメカとして映えると同時に同程度の効果ならなるべく工数を抑えたいと考える作画監督やアニメディレクターの優秀な人がクリーンナップすることで、動いて映えるものになるという感じですね。
アニメディレクターのニュアンスは、特撮ジャンルの特技監督みたいな、込み入った専門性のある分野において指揮権を持つ専門職な感じですかね。
ブラッシュアップされたロボットはみんなスーツ(イラスト的な)みたいなシルエットなんですね。私にはこち亀の中川君のようなシュッとした立ち姿に見えます。
湖川友謙さんはほんともっと評価されて良いと思います。
最近はまるC絡みで訴えられたりとかして、
そこまでしないと食えないのかとか思うとほんと寂しいと言うか悔しい。
ビーボォーの本「THE BEBOW」に有った、
スタジオで食い物を食べ切れるかという賭けの話が滅茶苦茶面白かった。
レタス一玉(水無し)ってそんなに食えんものなんやなぁ。
ほぼ髪型が同じバッフ・クラン人を骨格で描き分ける湖川さんですからね、メカロボにも人間の骨格を植え付けたように作画しちゃうのでしょう。おかげ?でイデオンもザブングルも直線の多い各メカ状態とロボ状態とで整合性が取れなくなってしまう弊害ががが
当時ボトムズの設定資料ポケットサイズながら分厚くワンコインで買えた脳内に刷り込んだ
ドムとイデオンとザブングルとダンバインの共通点…?濁音が有る!(違)
設定画と実際のアニメの画ではアニメーターの書きやすい、動かしやすい形状にアレンジされて、カッコ良く魅せられるかどうかは描くアニメーターの腕しだいって話でしたね~
最近のロボットアニメはロボキャラがほぼCGなので良し悪しですね。動画内でも言われてる様に(作画崩壊も無い代わりに)華が無いって言うのは同意します。
もう少しCGが一般化すれば、制作現場で形状のアレンジなんかも出来る様になるかも…?
昔はロボットなんかより人間や動物がちゃんと走り回る姿が描けるかどうかが重要だったから
馬を馬らしく描ける人が少なくてね▪▪▪w
今川ジャイアントロボのレベルになると、みんな忍者走りで上半身ぶれないから描きやすい。
他で動き回るから大変だけど…
実際、太ももから膝までは描きやすいけど
ダムとアキレス腱とつま先を地面を蹴る様に走るのは難しい。
綺麗に描いても視聴者は、ふーん。しか思わないし…
そういう意味ではスコープドッグのデザインは敢えてその逆を生かすデザインになっているのかもしれないなぁ
脚といえば、合体ロボの脚特集を組んで欲しいです。
特に各パーツが3形態(ビークル、ロボ、合体パーツ)で片脚づつのデザインは等身が長くなりがちで、構成されるパーツの中で1番難しいのではないかと思っています。
あ ちなみにボトムズもメカのポーズ集塩山さんによる設定ですよね。スコタコも塩山さんががっつり作監されてる映像が好き。塩山さんの描くスコタコが一番好きですよ。だからボトムズで唯一一人で全編作監をされてる野望のルーツが最強なんですよw(ザラストレッドショルダーもキャラ作監のみでメカはアール作画だったし、テレビの時はやっぱり作監チーフをされながらたまに二人作監でした)
当時のキャラデザインの方が描いたロボットがその作品で一番かっこいいロボット という図式が好きですね。今はもう分業制で、メカはメカ キャラはキャラで別人が作業してるから。
90年代において、サムライトルーパーで一時代を築いた。
F-91も安彦氏のクリンナップでプロポーションどころかディテールまで変わったんだよねぇ。
湖川氏ダイターンのコロスのデザインは秀逸!
中1の私の心を鷲掴み!翌年の安彦セイラさんと出会うまではコロス一筋でした。
北爪宏幸氏はもっと評価されてもいいと思う。
逆シャアはもとよりモルダイバーが好きなので。
恩田尚之さんが川尻さんや村瀬さんのところで大化けしたのがびっくりです。
でも「若き彗星」含めZガンダムのコミカライズの絵はかつての良さを捨て去ってしまっているようで残念です。
アポリーとロベルトを勝手に「エゥーゴ参加前からシャアの部下だった」という二次創作設定を広めてしまったし。
6:21
イデオンの立体物ってそんなにいう程アレンジされてましたっけ?
近年出たものに絞ればそう思えなくもないですが、80年代初頭にアオシマが沢山出したキット群はあの時代に相応しい堅実な造りだったでしょう。
たち絵と動きと立体ばえはそれぞれのセンスのぶつかるところで、アニメーションディレクターはすごい仕事してると思う。それはさておき、デザイン的なうんぬんは別としていまだに「奇跡合体イデオン」はほしいわ。当時のトイメーカーの技術力のプライドが垣間見えるアイテムとして。
CM見てきた、2段変形でバネ使ってロックはずすとポーンと変形するんだな
当時よくあの無茶デザインひろえたもんだ
架空のメカなんて捉えどころのないものを、絵だけを根拠に説得力積み重ねるわけだから、そら達人が必要ですわな。
なるほど
レプラカーンはシルエットやアイコニックなパーツなど、ほぼ純粋な湖川デザインかと。徳間のロマンアルバムあたり参照されたし。出渕氏はレプラカーンのリデザインは積極的でない印象。たぶん自分作の印象薄いか無いからでは。
出渕デザインABの代表作はボゾン、ビアレス、ズワァースあたり。ズワァースのデザインはだいぶ湖川氏の指導が入ってます。
ふくらはぎのラインは大体同意するんだけども、イデオンに関してだけはあの駄目デザインに致命傷を与えてると昔から思ってて・・
あそこがまっすぐなら、まだギリギリ村上メカ的な箱型デザインとして通用したのではないかと、巨大メカっぽさも際立つし
もうひとつ「メカとそれ意外の分業」がされてなかったら、エアリアルにはたぬき要素をどこかに入れときたかったなあ
人手を減らせば味が薄くなるし増やせばコストが跳ね上がるというバンビパンツいやアンビバレンツ
分業制が確立した結果、異なる要素を結び付ける無理と強引とトンデモに溢れるが無茶苦茶凄いデザインが失われているのではないかと……思い当たる節があり過ぎる
ロボットの人間的な可動範囲無視で無茶な動きって、米製なトランスフォーマーは仕方ない(米のいい加減さ)なって許せる(流せる)けど日本製なロボは突っ込みどこ満載なの不思議。
あくまで個人的意見ですが。
ウォーカーギャリア、ブラッカリィのデザインは湖川氏です。本人がインタビューで言ってました。
ザブングルでは他にガバメントタイプ、カプリコタイプ、ホバギーなども湖川氏がデザイン
ふくらはぎのアールが効いている。
Zガンダムは安彦氏がキャラデザインで作画が湖川氏の弟子の北爪氏という不思議な融合
昭和の絵描き界隈では有名な湖川氏の「アニメーション作画法 -デッサン・空間パースの基本と実技-」は骨格(構造)レベルでのデフォルメ、動的なパースで動きを強調しカッコよく見せることに言及した内容の濃い解説本で、絵の勉強だけでなくファン的に湖川絵や動きの理解に役立つお宝本です。(今はプレ値ですけど・・・)
あの本は国会図書館に保管して末永く後世に語り継ぐべきレベルの書籍だと思う。
そういれば、レイズナーも設定画では頭でっかちなのに、アニメでは頭が小さくなってて、スラッと八頭身だったな…。
ジークメカ部チャンネル!
とても面白い内容でしたよ。
今度はメカデザインとキャラクターの愛称なんかを語って欲しいですね。
個人的には大河原邦男と天野義孝の組み合わせが好きです。(ゴーダムとか)
訂正 ×愛称→〇相性
いやぁ~ほんとにホレボレする表現力よね
今回の”アニメーションディレクター”の話や以前のメカデザインの掘り下げなど、ロボットアニメは大好きだけどその分野は全くの無知な自分なんで『へぇ〜そうなんだ』と勝手に納得しながら視聴しています🫡。
そんな無知な自分でも唯一理解出来たのは、背景の”ドム” ”イデオン” ”ザブングル” ”ダンバイン”が縮尺がスケール通りになっているしイデオンはデカ過ぎてGM顔が入ってない😁。
そんなところにこだわるメカ部さんは本当にメカロボが好きなんだなと思いました。
激しく共感
個人的にはロボット描ける人は人キャラ描いても上手い人という言うイメージなんだよな
鳥山明先生みたいな立体的な視角をもった絵が描けるみたいな ロボットを描くと言うよりプラモデルが好きな人とくくるべきかな?
確かにCG描写のロボは細部の描き込みとかがPC任せで楽できる分、メカアクションにエモさを感じないんだよな…
メカデザイナーからアニメーターにバトンタッチされてパワーアップするアニメメカは幸せである。
ワイが愛するVガンダムはアニメーターには描けないガンダムとして有名で、作画監督さんに作画設定を改めて作ってもらい、ほぼほぼそれが動いていたようなものだ。
月刊ヌータイプでVガンが発表されその美しさに惚れ込んだ。でもTVで動いていたのはなんか違う。
ヌータイプ表紙のカトキハジメさんのイラストカッケー!毎号巻頭に載るカトキハジメさんのガンダムイラストがイカス!
でもTVで動いていたのはなんか違う(悲)
当時ガンダムのマンガを描いていたことぶきつかささんからもVガンダム難しいと名指しで言われたほど。
でも、同時発売されたガンプラは作画設定準拠だったのでスポンサーとの摩擦は少なかった。
1人寂しく自分のガンダムを描き続けたカトキハジメさんは「もうこういうアプローチのデザインはやりません」と後に述べている。
まぁ、CGアニメでもいける今ならVガンダムの後継デザインをやってもいいのではないかな。
CG描画やCAD設計こそ疑似カトキシステムなのだよ!
良くも悪くも作画さんのクセは影響大きいですね。今日の話の延長に
オオバリ氏がいると思うと感慨深い。
メカではないですがカミソリキリコのタニグチ氏とか人が見える作画。
藤原忍「はかせ〜っ!出てこ〜い!
ダンクーガを大張タッチにしてくれ〜っ!」
@@セイガク ノヴァというモノが在ってだな…
この時代のアニメにドハマりした世代からすると、激しく同意しちゃいますね。
ここは想像では無くアニメ製作側として岡田斗司夫氏に語って欲しいところですね。ガンバスターも丸太ロボなのに動くとカッコイイ!!
「ノリコ、あれでいくわよ。」
「ええ、お姉さま。」
「うわあああっ!!」
「スーパー!」
「大張!」
「キイイィック!!」
合田浩章
@@ベテルギウスタウ
「スーパー!」
「稲妻!」
「キイイィック!!」
のシーンです。
ドムの元画(?)に漂う
「マッチョがドムのコスプレしてる感(私見)」
が毎回ツボる😅
あと元デザイン厳守の君命があったからなのか、ボルテスは肩周りが妙に細くて頼りなく感じます
ドム、ゲルググ、ジオングら後半のモビルスーツって女性化してると思いません?
「そんなちいさなおちんちんで、女性がナめてくれると思うのッ!?」って監督おこってたというのに、
彼らの、まったく主張しない股間、宮崎駿のおばさまキャラのような豊満なバスト、動くとみえちゃうくらいのミニスカ。
女装した巨漢、あるいは巨漢の女性というべき造形に思えてしょうがないのは、私だけなのでしょうか・・・。
冨野監督、安彦ドムをみて、変態的異形に目覚められたか。
ボルテスVの躍動感。
ボアザン守護像との剣戟。
キャラクター性を引き出すのは人物を描く人の得意とするトコロ。 搭乗型ロボが変身ヒーローからの派生である以上、キャラ描きによる微妙なアレンジが有効なのは必然なのかも知れませんね。 もちろん"あくまで機械、あくまで道具"に徹するならそうとは言い切れませんが。
関係ないけど、最近デザートガンナーの足は許せるように思えてきた(同じジョイントを10コくらい作らせる美プラにキレながら)。
激しく同意。
安彦さんデザインのゴーグも「メカ」より「キャラ」寄りですが凄くカッコいい😊
現実メカもお願いします!
ツバメインダストリさんの感想動画も見てみたいです!
部長が自ら「偏っている」と言っているのに激しく同意してしまった!
今じゃ某B社が関わるのはメカのデザインからストーリーのどの辺りで出すのかまで企画段階でB社関連の商品展開を考慮した上で決定する事項らしいからなぁ、昔みたいにアニメーターの「ここのラインをこう描いたほうがカッコいい」とか「ここをチョットこうアレンジすれば…」みたいな決定稿アレンジはやりにくくなってるのかなぁ…
決定稿というか今は放送開始時点のリビジョン1.0みたいになってたりするから円盤になったとき微妙に違ってたりするから何とも
共通点、サンライズアニメだなぁと思ってた。そーそー直線のなかの曲線を模型ではひっぱってこれなかったね😅ザブングルもガバメントタイプも模型になると直線バリバリ。あのアニメのゆーるい曲線美が再現されてたら…… おぉっと💦自分のガキの頃のキットの話だなぁ。 うん、最近のアレンジいれすぎはグッとこないし😵 で、ドムよりグフが好きです👍
ディレクターって大事‼️
いや、この動画は学術的に⁉️面白かった。interesting ❣️
ロボットを人間みたいにスピーディーに動かすからキャラ動かす人のクリンナップが活きる訳か。確かにそうだけど逆にドムはホバー移動で重量感あった方が動きにスピード感が出て引き立つ乗り物って感じでクリンナップしたとしたら逆転の発想の発明で凄い事だよなぁ。スコタコが人間っぽい動きじゃなくて重量感あるけどローラーダッシュとターンピックでスピード感出して説得力持たせる事のヒントになってそう。
オーバリのこともたまには思い出してあげてください
バブルガムのシリーズでは、ソリッドなメカ描写を手掛けた。
ダンバインのデザインは宮武氏です。
あとドラムロとダーナ・オシーも。
けど湖川氏によってかなりディテールを減らされました。あとメカっぽさも減り生物っぽさが強調されました。
オーラバトラーだけでなくバイストン・ウェルの世界観にもかなり影響与えてますよね。