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イオ系、初登場は上位系のイオナズンから登場したという珍しいパターン(後でデインが中位系から初登場)
これ、一見なぜかがわかりづらいんですが、ウィザードリィの呪文と見比べると割と一目瞭然なんですよね。イオナズンって割と直球にティルトウェイトなので。(「核爆発を起こす」「全体攻撃」「魔術師の最上級攻撃呪文」「同系列の呪文がない」。)これ以外にも、ギラ・バギ・ザオリク(FC版)・パルプンテあたりはだいぶウィザードリィ感がするかな。(ハリト・ロルト・ディ&カドルト・ハマン)。(ベギラマは似た呪文が実はない。設定的にはマハリトかラハリト、モリトってとこだけど、それ以外がだいたい違う。)
今回は触れられなかったけど、ザキ系呪文は当初は「敵の体内の血液を凍結させて即死させる」という設定があったんですよね。それを裏付けるようにブリザードがDQ2のザラキ使いモンスターとして有名ですし。その路線が続いていたら氷属性呪文の扱いだったのかなあとも思います
その路線が継続されていればドラクエ3でゾーマがザラキを使ってくる危険性もありましたね
ザキ系とヒャド系を同じ属性に括ると、ボスに即死耐性を与えようとすると同時にヒャド系が無効になったりして幅が狭まるからだと思うエスタークにふぶきのつるぎが有効みたいな面白みが生まれなくなる
何かと比較されがちなDQとFF。昔はFFは属性が重要で、DQは地味というイメージがありました。ただナンバリング最新作で見るとFF16は属性耐性みたいな概念が廃されて、DQ11は重要という逆転が起きていて面白いなと思いました。
炎属性でもメラは火の玉で宙を飛ぶ感じでギラは火の海で足元を炙る感じにエフェクトが区別されているみたいね
人気や完成度は置いといて3と9はドラクエの新しい基礎を作り上げた偉大な作品だと思う自分が1番好きなのも3と9だなー
初代ドラクエの頃は64キロバイトという容量の中やりくりしてるし、2でさえ128キロバイトでやってるから、複雑な属性は割り振る余裕無いよなぁ逆によくやったもんだと感動するくらい
ちょっとしたプレゼン資料より容量少ないのに内容はすごいよなドラクエ1+2
堀井さんが何かの記事かインタビューで、「当時のドラクエ1は容量の問題で使える文字数に限界があったから、勇者も既にゲーム内で使われていた文字から使える呪文を考えた。だから、ドラクエ1でのギラ、ベギラマは以降のライデイン、ギガデインと同等の呪文です。」って言ってるのを見た。
そんなに文字数に苦労してたのにぱ を使う言葉なんてあんまりないのに「ぱふぱふ」を意地でもいれる堀井さんのスケベ魂よ
9や10でフォース使ってくれる人尊敬してる感覚で戦ってる自分にボスの属性を覚えるのは難し過ぎるんだぜ……
ちな10の魔法戦士は敵の弱点属性を見抜けるスキルを覚えるからそんなに知識は必要ないよ
@@myu-ramda あー!確かにあった!自分で魔戦やらな過ぎて忘れてた……
9なら大体覚えたぜ リメイク楽しみ
ドラクエはFFと違ってあまり属性の概念が重要視されてないイメージ。FFは属性を使いこなさないとボスに大苦戦したり倒せなかったりするケースが多かった気がする。
水属性でザバっていうネーミングセンスはさすがドラクエって感じで好きです。次のモンスターズや12でも引き継がれて欲しいです。
メラがメラっと燃えるから来るようにザバもザバーンと水が降るっていう、オノマトペから来てるのほんとセンスいいよね
モンスターズ3にザバ系出るのは確定してるはず。
ナンバリングにも登場してほしい。ほんとにもったいない。
10だと唯一プレイヤーが使えない呪文がデイン系(雷属性)勇者専用ってことを表現したくてアンルシアが覚えますが何故か敵も普通に使ってきますデイン系が雷属性だからギガスラッシュも雷属性かと思いきや何故か光属性(過去作触ってから始めたのでもちろん勘違いしました)
10のギガスラッシュって光属性だったんだ知らなかった……
実はモンスターズシリーズでは、イルルカまでのデイン系は「神聖な光で浄化する呪文」だった。「デイン系」という分類で、ギガスラッシュとかもそこに含まれるけど実質「光属性」な扱い。ジョーカー3から属性の扱いが変わり、「デイン系」は「電撃属性」になり、「光属性」には代わりに「ギラ系」が入ることになった。なぜかマダンテも「光属性」
ギラ系、イオ系の迷走っぷりはすごい
かつては最強呪文だったころが懐かしいや
初期の分類のアバウトさに工夫が垣間見えて結構好き
3の次に5をやったから、ギラ系、メラ系、イオ系の属性が分かれていることに驚いたのを覚えてます。5はメラゾーマやイオナズンの軽減が難しかった...
14:02 ロウの使える呪文の属性が下の方の序列に偏ってて泣いたギラ系のエフェクトはスマブラだと閃光呪文って設定の名残を拾ってそうな感じですよね
五行思想やら四元素といった考え方を紀元前に思い付いていた偉人達に感謝。
ドルマ系は好き、ちゃんとメラやヒャドと同列に考えられている感がある。ザバ系初めて知ったけどこれもいいな。
13:48余談ですが、ジョーカー以降のモンスターズで使用可能なつなみ{ヒャド・氷ブレス(水・氷結)}等の一部体技も2つ含む属性のうちどちらかダメージの出しやすい方の属性の耐性を参照してダメージ計算がされます
12は属性がどうなるか以前に12自体がどうなるかだな。
今までドラクエやってて、属性あるだろうなとは感じてたけど、実際には知らなかったからしっかりまとめてくれて嬉しい
ソシャゲに目をやると、星ドラやウォークでは「メラ属性」「バギ属性」など呪文系統をそのまま(物理特技まで含めた)属性名に使ってますね古参ドラクエユーザーとしてはむしろ分かり易いのですが、新規勢にはどうなんでしょう?
ブレスはなんか独立してるパターン多いですよね、ソシャゲでもナンバリングでも外伝でも
ちょうど取り扱って欲しいと思ってた内容なので嬉しいですたしか初代では攻撃呪文どころか呪文で一括りにされていてギラ・ベギラマに加えてラリホー・マホトーンも含めて一つの耐性になっていたはずだから勇者には全ての呪文が必中で効いてしまうし逆に完全耐性というのがないせいでメタルスライムにも低確率ながらギラが効くということにもなっていました
ロビン「(DQ2の中で)イオナズンは唯一の全体攻撃技」・・・(DQ2)ベギラマは静かにロビンを見つめている。※FC版とSFC版のDQ2ベギラマは全体呪文
スライムダークにそんな耐性設定がされているとは驚きでした。ただ、それはそれで『メラ系とギラ系は、魔力構造でも違うのかな?』など、想像の余地が生まれて楽しくもありますね
個人的に属性分けで思い入れあるのがアーケードのバトルロードだなぁ…モンスター一体一体カードに書かれてないけど実況やダメ見るとあまり効いてないとかわかる攻略本とか見るとちゃんと載ってたりして感動しましたw
ギラ系は閃光呪文という分類で、勇者は光を操るという観点から強呪文の位置でしたよねだからダイの大冒険ではイオラよりベギラマの方が強者の証になってたし個人的には自然界の分類よりドラクエ界の分類の方が好きです自然界の分類はむしろFFでわかりやすく使ってるので
呪文の歴史が知り得て面白かったです作るの大変でしたでしょうねお疲れ様です
個人的にはちょい前のモンスターズ準拠の、メラ系、ヒャド系、バギ系、イオ系、ギラ系、デイン系、ドルマ系の分類が一番好きなんだけど、火炎斬り、マヒャド斬り、しんくう斬りまでは良いとして、ギライオデインあたりの炎なのか雷なのか爆発なのか光なのか微妙にアイデンティティが確立されきってない奴らの扱いに困るんだよな
いなずまぎりでギラ系って言われてて???と思ったらデインも入ってたオチホーリーエッジってドルマ入ってたっけ?(スラ蟹が反射できてなかったような?)
もしザバ系がナンバリング作に逆輸入されたら、ザバ系の後にデイン系を使うとダメージ2倍とかになったら、頭を使う場面が増えてもっと面白くなりそうですね。
もうこの際、ろびんさんのイントネーション違う言葉でランキング組んだら面白そう笑
属性の歴史と共に試行錯誤の努力の歴史でもあって面白かったです
喋ることたくさんありすぎて、たいへんだぁ。ろびんさんの原稿読みが今回はかなり詰め詰めな感じがする。どうぞお身体におきをつけて!
初めてプレイしたドラクエ8の攻略本にほぼ全ての敵の耐性が細かく表記されていて当時はそれを読んで知識をつけていってたなぁ。メラ系ギラ系ヒャド系イオ系バギ系デイン系炎系吹雪系はもちろんのこと、グランドクロスやかえんぎりなんかも個別で表記されてたなぁ…強打系とかはほかのナンバリングでは通用しないんだね。あと1ターン休みもA系とB系に分かれてた気がするし防具の耐性も何を何ポイント軽減するとか丁寧だったな。
ドラクエ3の分類が美しいなあ。メラ・ギラ・イオは単体・グループ・全体で差別化できているので属性を分ける必要はなかったと思う。
1:17大抵の歴代「いなづまのつえ」の道具使用効果がベギラマだったり、大抵の歴代勇者がデイン系以外の攻撃呪文にベギラマを覚えたりと、一応 公式もずっとこの設定を重要視してはいるんですよね。・・・て言うか、 Ⅰ はギラもベギラマも雷属性だったんだ、ずっと『 Ⅰ ではギラを「炎」ベギラマを「雷」として分類』してるもんだと思ってた…
FC版1と2では、ギラが火の玉、ベギラマが電撃で合ってますよ。後に発刊された公式ガイドブックだと変わってたかも知れないけど(うろ覚え)。
@@ポテチ食べ太郎ですよね。まぁ 1:24 の説明より、初代のゲームシステム上では、属性の違いなぞただのフレーバーテキストでしかないでしょうがw
ドラクエの属性って攻略とか見ないと耐性ほぼわからんしあんまり気にしたことなかったな
9のイオ系って光属性じゃなかったのか、賢者がドルマ系と一緒に使えるからてっきり光と闇属性を扱ってるものと思ってた
恐らくだけど構想自体は9の時点であったのかも?
ジョーカー3プロ結構やってて身に馴染んでるから12ではこのシステムにして欲しいですねザバ系やベタン系の魔法を正史で撃ってみたい
DQMJ3ではイオ系が爆発、ギラ系が光属性として分類され、一部の属性は名前がちょっと異なり、火、水、風、氷結、地、爆発、電撃、重力、光、闇の、全部で10種類の属性に分類される。また、DQM3ではシビー、シビリーニョというマヒ系の呪文も登場。
剣技のれっぱ斬りとかれんごく斬りみたいな名前でわかりやすい特技好きでした
属性相性テキトーでもナンバリングのクリアは出来るからダメージ入れば撃ち続ける、ダメージ少なければもう撃たないで別に困らない。属性意識しだしたのは対戦でバチボコに負けたモンスターズから。
11での属性の強さの序列で風が下から3番目なのは少し違和感を覚える。というのもいわゆる4大元素と呼ばれる地・水・火・風の4属性の中では風が最強とされているから。まあDQにおける風と言えばバギで元々が僧侶の呪文ということもあり、あまり強くないのはDQ的には正しいんだけどw
ドラクエ1,2ではギラとベギラマは媒体によっては炎だったり雷だったり閃光だったりと定まってなかったしね
ギラはレーザー的なイメージ これなら炎のメラや光(雷)なデイン、爆発のイオと差別化されるし
ワンテイクでセリフ言えず繋ぎ合わせたのかめちゃくちゃ途切れ途切れになってる…編集ミスなのか、それとも音割れなのか…😢
ドラクエの呪文属性って、FFとかと異なって、結構あいまいというか直観的じゃないのが多かったので、とても参考になりました。ドラクエ5のみずのリングの使用効果がバギ系だと知った時は「???」でしたし。
Ⅲで始めて属性が確立した時は感嘆したな☺️しかし、ギラメラ論争は本当に厄介だったメラは炎、ギラは何となく雷と思いきや、デイン系登場により、また路頭に迷うハメに😨ダイの大冒険だとギラ系は閃熱呪文で、メラ系は火炎呪文だったけどあと安定のバギ系😂まさに真空のような存在💦
ギラ系は 「極大閃熱呪文」のイメージが強いんで、爆発のイメージがあります
漢字にルビを振るダイ大方式が好き
昔のドラクエからやってた身としては、ダメージが伸びる物理と違って固定ダメージかそこから耐性でダメージが下がるから呪文は使わなくなりがちでそれの所為で余計に属性の概念がなかった
フォースが追加されたドラクエ9辺りからがわかりやすい気がする
ロビン博士、素晴らしい知識です!これを理解したうえで改めてプレイするのも面白いかも。
氷雷陣の仕様が可能ならロマン枠でもいいからモンバトで出たメヒャドやデギマみたいな複合呪文を逆輸入して特定の呪文を使った2人の行動分を使う呪文として実装してほしい
ナンバリングが進むごとに属性の概念が徐々に定まっていってる感じ、なんかいいな。そろそろ複合属性呪文が出てきたりするのかな?某漫画の賢者様が最終決戦で見せた、『バイピオルト』、12に来ないかなぁ〜笑
投稿お疲れ様です
載っていたサイトがジオシティーズだったので消滅して現在調べることが困難ですが、DQMJの体験版ではセインとデクスいう呪文があったそうです。セインはスライム、デクスはシャドーが使っていたらしいです。セインは光っぽい名前ですが体験版時点でイオはあったので新属性かデインの代わりっぽくて、デクスは闇系っぽい名前なのでドルマの没案だったのかもしれません。DQMJのドルマが闇の雷という設定でデイン系の対になっていそうなのは没になった呪文のセインとデクスの名残なのかもしれませんね。
ここまでドラクエ好きなロビンさんがドラクエの開発とかに携わったらどんな作品ができるのだろうスクエニからオファーがあり、2028年くらいに開発に携わって欲しいな😊
あー、9でギラとデイン無いのってひょっとして1勇者の呪文だからなのかもなと聞いてて感じた(9は通信の関係もあるのか勇者無いし)
毎回楽しく拝聴させていただいてます!(๑>◡
少しズレるけど、ドラクエウォークは敵に対応した武器が出てくるから仕方ないけど、バルボロスにドルマが一番効くみたいな違和感あることも多い
りゅうおうもドルマが弱点の模様
めちゃ面白かったです!
ポケモンだったりペルソナだったり、属性ってもう一段階RPGを面白くする要素だからなんとかドラクエもうまく最新作で属性を意識できる仕組みにならないかな〜弱点や耐性考えるより強い物理技で殴ったり大雑把にベホマラーかけてなんとかなるバランスもいいんだけど、せっかく属性の設定あるのにプレイヤーが意識しないと生かされないの勿体なさすぎる。
8ので終盤ムーブマッテマス
デイン系もFC版3では雷の呪文では無かった。うろ覚えだけど、ライデインは高電圧の糸、ギガデインは内部からの破壊だったかな。FC の頃は、取扱説明書と公式ガイドブックで異なる説明になっている事がある。中には、同じ1冊で異なる説明がされている物すらある。
FF11はさらに水属性、土属性 さらにLV 1 〜3 連携もあってけっこう大変だったなてれ
属性の変遷のまとめ、おつかれさまです6でいなずま斬りやラミアスの剣の雷エフェクトが何故イオ系扱いなのか、という長年の疑問が解決しました♪そしてみんなのトラウマのデススタッフ、実はヒャド系完全耐性なのに吹雪は無耐性という不思議、呪文とブレスで独立したからなんですねw
個人的はイオが炎でギラが光のイメージ
マジックバリアとフバーハがあって本当に良かった・・・。(FF10みたいにバファイとかだとややこしいねん・・・)
ドラクエのFF化の歴史…FFからRPG始めたんで、なんで双璧をなすドラクエはこんなガバガバなのか不思議だったなー属性というより『ギラならグループ攻撃』と、用途で分かれてるのが居心地悪かったそりゃポップも熱系得意になるわけよw
まぁ、しかし属性がこんだけどうでもいいRPGも今どき珍しいよな
Ⅸに勇者は登場しないことからデイン系が存在しないことは納得できるが、グループ攻撃がなくなったとはいえギラ系を削除したのは許せねえ
初代ドラクエのギラ、ベギラマはもしかして、本人や(ゲームの中で)その時代の人たちが自覚していなかったが、実はデインとライデインだったのでしょうか。レベル4でデインを習得する初代勇者恐るべし‼️
今度でる予定のHD-2Dでは属性はどういう扱いになるのか気になる3の後に1,2も順番に出したいみたいに言ってたけど、その時はやっぱり魔法の数や属性も増えるのかな?
10にも無属性でザバ系を魔使にでも与えれば属性強化が乗らない分メラ系には負けるけど属性耐性ガッチガチのボスにも通用して選択肢広がるからいいと思うんだよなーギガスラが光になってイオと同じになったのは個人的に嫌い
11の属性仕様は10のほうが先で11はそれを踏襲してるのに10だけ端折るのは違和感あるなぁ…
同感です。私の感覚でもイオが光属性だという認識が確立したのはDQ10ですし、DQ11はそれをなぞっており新しい仕様が生み出された作品だとは思いません。
10がオンラインなのて煩雑かつ仕様変更かあるからあまり触れられないのか、ロビンさんかやっていないのか
たぶんオンラインゲームだからって除外したんだろうけど「10の仕様をほぼそのまま引き継いでます」の一文くらいほしいよね土のジバ系も11で登場しましたって言ってるけど10の方が先だし
10好きな身からしたらいつも10だけハブかれるのは辛い。10はドラクエじゃないみたいな。個人的にはリメイクもないし仲間空気な9の方がドラクエじゃない感が強いわ。
他の動画で言ってる事を言うと、10の話は何故か批判的なコメント多いってろびんさん自身が言ってるし、何より10はめちゃくちゃ遊んでるって公言してるんだよなぁ10オフラインが出る前でも出たあとでも同じようなコメント目立ってるから、なるべく出さないようにしてるんだと思うし、たまに他のナンバリングの話してる時に皮肉込めて何故かアンチコメント増えるんでって言ってるし
属性体系はジョーカー3のが完成されてるかなって思うギラは光でイオは爆発、炎だけメラとギラの2種類あるとかよりは断然しっくりくる
ドラクエの属性って弱点じゃなくて耐性だから敵によって弱くなるイメージあるあと攻略本なしだと使ってみるまで効くかどうかわからず、その判断もポケモンとかの「こうかはばつぐんだ」みたいなアナウンスもないから乱数込みの数字から見極めるしかないとかで子供の頃は余程カスダメとかでない限り適当に使ってたな
主人公は物理しか使わないからデイン系の呪文を強いって思ったことがないんだけど、似たような人少なくなさそう
ドラクエ9については8との間にあるジョーカー1の影響がありそうですね
属性考えて戦略組み立てるのは勿論、とりあえず使って効き目が悪いと別の攻撃にするとかでもクリアは全然できるのもDQの懐深さよね。
うん、癒された。11の画像で低レベルクリアの主の画像も良かった。イオナズンが光属性になったのか。氷属性の威力頑張れ!ロウが、、
個人的にはギラ系メラ系イオ系デイン系みたいな名前での分類が分かりやすくていい
うーん、こうやってまとめてもらって思うけど…モンスターズって結構属性を上手く整備してたんだなぁ…
メラとギラが同じ属性だと思ってたのはドラクエあるあるだと思うの
最初説明もなく岩石系とか言われたときはハテナ過ぎて大変でした!
ひとつの特技に2つの属性が乗ってるみたいなのはもう頭混乱する
スクウェア系からRPGに入ったので6属性とか8属性でないのにすごい違和感があった
ディン系(雷ではなくてあくまでデインが)は勇者だけの魔法で特別だった…のに、5のライオネック(ライオウ)からズレはじめた。ライオウはクリア後限定だからで6もデインを特別にしようとしたけど、勇者は誰でもなれてしまい…とぐちゃぐちゃになってしまった。だから、デインも雷も混ぜた、って話がありましたね
あと、3のギガデインは雷ではありません。3のデインは糸が絡みついて電気が走ったり、内部爆破がおきます
どおりで《鉄壁のグレイトドラゴン》にメラとイオが刺さったわけだ‼️
ドルマ系とジバリア系が少し前の作品から登場したのが驚きました。ヒャド系は、作品によっては冷遇され気味ですね。ヒャド系は段階によって単体だったたりグループだったりとバラバラなのが印象です。
毎度毎度凄いと思うのは内部システム的なパラメータみたいなのを何処からか拾って来ることです😊。お疲れ様です。
バギ系って不遇な気がする
ナンバリングではなく、スマホゲー・アプリゲーになるけどドラクエウォークだとメラ属性・ギラ属性が別になっていて、時々一方は通りやすいけどもう一方は…ということもある
メラは単体攻撃の炎属性、ギラは全体攻撃の炎属性だと思ってた
ヴェレ系はモンスターズ3にも出てましたね
ベタナマータ笑さっき長浜ラーメンの店でベタナマ(油多め、最上位のカタ麺)を食べてきたとこです。
メゾラゴンやバイバーハなどの合体魔法の実装はよ
でも、3〜4で炎ブレスや氷ブレスも、それぞれ炎系(4ではギラ系)、氷系(4ではヒャド系)に含まれているんだったら、フバーハの処理はどうしてたんだろう? ギラ系/ヒャド系を軽減するようになってたら、ギラ系やヒャド系の魔法もフバーハで軽減されることになっちゃうけど……。
より詳細な内部システム上ではダメージの属性自体は炎系、ヒャド系みたいに分類されているんですが、装備品やフバーハはより詳細に分類されていて、所謂炎ブレスと氷ブレスと炎系とヒャド系は区別されてました。3の勇者の盾がブレスは軽減するのに炎系ヒャド系は軽減しないのはそういう理由です。属性ではなく特定の種類の特技を軽減する効果だったと思えば多少はわかりやすいかもしれません。ちなみにこれらのフラグはあくまで原作だけで、リメイク以降は完全に種類が分かれて管理されています。
耐性だとモンスターズシリーズは複雑でかなり分かりにくいと思う
四大元素は四寮も関連している
イオ系、初登場は上位系のイオナズンから登場したという珍しいパターン(後でデインが中位系から初登場)
これ、一見なぜかがわかりづらいんですが、ウィザードリィの呪文と見比べると割と一目瞭然なんですよね。
イオナズンって割と直球にティルトウェイトなので。(「核爆発を起こす」「全体攻撃」「魔術師の最上級攻撃呪文」「同系列の呪文がない」。)
これ以外にも、ギラ・バギ・ザオリク(FC版)・パルプンテあたりはだいぶウィザードリィ感がするかな。(ハリト・ロルト・ディ&カドルト・ハマン)。
(ベギラマは似た呪文が実はない。設定的にはマハリトかラハリト、モリトってとこだけど、それ以外がだいたい違う。)
今回は触れられなかったけど、ザキ系呪文は当初は「敵の体内の血液を凍結させて即死させる」という設定があったんですよね。それを裏付けるようにブリザードがDQ2のザラキ使いモンスターとして有名ですし。その路線が続いていたら氷属性呪文の扱いだったのかなあとも思います
その路線が継続されていればドラクエ3でゾーマがザラキを使ってくる危険性もありましたね
ザキ系とヒャド系を同じ属性に括ると、ボスに即死耐性を与えようとすると同時にヒャド系が無効になったりして幅が狭まるからだと思う
エスタークにふぶきのつるぎが有効みたいな面白みが生まれなくなる
何かと比較されがちなDQとFF。昔はFFは属性が重要で、DQは地味というイメージがありました。ただナンバリング最新作で見るとFF16は属性耐性みたいな概念が廃されて、DQ11は重要という逆転が起きていて面白いなと思いました。
炎属性でもメラは火の玉で宙を飛ぶ感じでギラは火の海で足元を炙る感じにエフェクトが区別されているみたいね
人気や完成度は置いといて3と9はドラクエの新しい基礎を作り上げた偉大な作品だと思う
自分が1番好きなのも3と9だなー
初代ドラクエの頃は64キロバイトという容量の中やりくりしてるし、2でさえ128キロバイトでやってるから、複雑な属性は割り振る余裕無いよなぁ
逆によくやったもんだと感動するくらい
ちょっとしたプレゼン資料より容量少ないのに
内容はすごいよなドラクエ1+2
堀井さんが何かの記事かインタビューで、「当時のドラクエ1は容量の問題で使える文字数に限界があったから、勇者も既にゲーム内で使われていた文字から使える呪文を考えた。だから、ドラクエ1でのギラ、ベギラマは以降のライデイン、ギガデインと同等の呪文です。」って言ってるのを見た。
そんなに文字数に苦労してたのに
ぱ を使う言葉なんてあんまりないのに
「ぱふぱふ」を意地でもいれる堀井さんのスケベ魂よ
9や10でフォース使ってくれる人尊敬してる
感覚で戦ってる自分にボスの属性を覚えるのは難し過ぎるんだぜ……
ちな10の魔法戦士は敵の弱点属性を見抜けるスキルを覚えるからそんなに知識は必要ないよ
@@myu-ramda
あー!確かにあった!自分で魔戦やらな過ぎて忘れてた……
9なら大体覚えたぜ リメイク楽しみ
ドラクエはFFと違ってあまり属性の概念が重要視
されてないイメージ。
FFは属性を使いこなさないとボスに大苦戦したり
倒せなかったりするケースが多かった気がする。
水属性でザバっていうネーミングセンスはさすがドラクエって感じで好きです。
次のモンスターズや12でも引き継がれて欲しいです。
メラがメラっと燃えるから来るように
ザバもザバーンと水が降るっていう、オノマトペから来てるのほんとセンスいいよね
モンスターズ3にザバ系出るのは確定してるはず。
ナンバリングにも登場してほしい。
ほんとにもったいない。
10だと唯一プレイヤーが使えない呪文がデイン系(雷属性)
勇者専用ってことを表現したくてアンルシアが覚えますが何故か敵も普通に使ってきます
デイン系が雷属性だからギガスラッシュも雷属性かと思いきや何故か光属性(過去作触ってから始めたのでもちろん勘違いしました)
10のギガスラッシュって光属性だったんだ知らなかった……
実はモンスターズシリーズでは、イルルカまでのデイン系は「神聖な光で浄化する呪文」だった。「デイン系」という分類で、ギガスラッシュとかもそこに含まれるけど実質「光属性」な扱い。
ジョーカー3から属性の扱いが変わり、「デイン系」は「電撃属性」になり、「光属性」には代わりに「ギラ系」が入ることになった。なぜかマダンテも「光属性」
ギラ系、イオ系の迷走っぷりはすごい
かつては最強呪文だったころが懐かしいや
初期の分類のアバウトさに工夫が垣間見えて結構好き
3の次に5をやったから、ギラ系、メラ系、イオ系の属性が分かれていることに驚いたのを覚えてます。5はメラゾーマやイオナズンの軽減が難しかった...
14:02 ロウの使える呪文の属性が下の方の序列に偏ってて泣いた
ギラ系のエフェクトはスマブラだと閃光呪文って設定の名残を拾ってそうな感じですよね
五行思想やら四元素といった考え方を紀元前に思い付いていた偉人達に感謝。
ドルマ系は好き、ちゃんとメラやヒャドと同列に考えられている感がある。ザバ系初めて知ったけどこれもいいな。
13:48余談ですが、ジョーカー以降のモンスターズで使用可能なつなみ{ヒャド・氷ブレス(水・氷結)}等の一部体技も2つ含む属性のうちどちらかダメージの出しやすい方の属性の耐性を参照してダメージ計算がされます
12は属性がどうなるか以前に12自体がどうなるかだな。
今までドラクエやってて、
属性あるだろうなとは感じてたけど、
実際には知らなかったから
しっかりまとめてくれて嬉しい
ソシャゲに目をやると、星ドラやウォークでは「メラ属性」「バギ属性」など
呪文系統をそのまま(物理特技まで含めた)属性名に使ってますね
古参ドラクエユーザーとしてはむしろ分かり易いのですが、新規勢にはどうなんでしょう?
ブレスはなんか独立してるパターン多いですよね、ソシャゲでもナンバリングでも外伝でも
ちょうど取り扱って欲しいと思ってた内容なので嬉しいです
たしか初代では攻撃呪文どころか呪文で一括りにされていてギラ・ベギラマに加えてラリホー・マホトーンも含めて一つの耐性になっていたはず
だから勇者には全ての呪文が必中で効いてしまうし逆に完全耐性というのがないせいでメタルスライムにも低確率ながらギラが効くということにもなっていました
ロビン「(DQ2の中で)イオナズンは唯一の全体攻撃技」
・・・(DQ2)ベギラマは静かにロビンを見つめている。
※FC版とSFC版のDQ2ベギラマは全体呪文
スライムダークにそんな耐性設定がされているとは驚きでした。ただ、それはそれで
『メラ系とギラ系は、魔力構造でも違うのかな?』など、想像の余地が生まれて楽しくもありますね
個人的に属性分けで思い入れあるのがアーケードのバトルロードだなぁ…モンスター一体一体カードに書かれてないけど実況やダメ見るとあまり効いてないとかわかる
攻略本とか見るとちゃんと載ってたりして感動しましたw
ギラ系は閃光呪文という分類で、勇者は光を操るという観点から強呪文の位置でしたよね
だからダイの大冒険ではイオラよりベギラマの方が強者の証になってたし
個人的には自然界の分類よりドラクエ界の分類の方が好きです
自然界の分類はむしろFFでわかりやすく使ってるので
呪文の歴史が知り得て面白かったです
作るの大変でしたでしょうね
お疲れ様です
個人的にはちょい前のモンスターズ準拠の、
メラ系、ヒャド系、バギ系、イオ系、ギラ系、デイン系、ドルマ系
の分類が一番好きなんだけど、火炎斬り、マヒャド斬り、しんくう斬りまでは良いとして、ギライオデインあたりの炎なのか雷なのか爆発なのか光なのか微妙にアイデンティティが確立されきってない奴らの扱いに困るんだよな
いなずまぎりでギラ系って言われてて???と思ったらデインも入ってたオチ
ホーリーエッジってドルマ入ってたっけ?(スラ蟹が反射できてなかったような?)
もしザバ系がナンバリング作に逆輸入されたら、ザバ系の後にデイン系を使うとダメージ2倍とかになったら、頭を使う場面が増えてもっと面白くなりそうですね。
もうこの際、ろびんさんのイントネーション違う言葉でランキング組んだら面白そう笑
属性の歴史と共に試行錯誤の努力の歴史でもあって面白かったです
喋ることたくさんありすぎて、たいへんだぁ。ろびんさんの原稿読みが今回はかなり詰め詰めな感じがする。どうぞお身体におきをつけて!
初めてプレイしたドラクエ8の攻略本にほぼ全ての敵の耐性が細かく表記されていて当時はそれを読んで知識をつけていってたなぁ。メラ系ギラ系ヒャド系イオ系バギ系デイン系炎系吹雪系はもちろんのこと、グランドクロスやかえんぎりなんかも個別で表記されてたなぁ…強打系とかはほかのナンバリングでは通用しないんだね。あと1ターン休みもA系とB系に分かれてた気がするし防具の耐性も何を何ポイント軽減するとか丁寧だったな。
ドラクエ3の分類が美しいなあ。
メラ・ギラ・イオは単体・グループ・全体で差別化できているので属性を分ける必要はなかったと思う。
1:17
大抵の歴代「いなづまのつえ」の道具使用効果がベギラマだったり、
大抵の歴代勇者がデイン系以外の攻撃呪文にベギラマを覚えたりと、
一応 公式もずっとこの設定を重要視してはいるんですよね。
・・・て言うか、
Ⅰ はギラもベギラマも雷属性だったんだ、
ずっと『 Ⅰ ではギラを「炎」ベギラマを「雷」として分類』
してるもんだと思ってた…
FC版1と2では、ギラが火の玉、ベギラマが電撃で合ってますよ。後に発刊された公式ガイドブックだと変わってたかも知れないけど(うろ覚え)。
@@ポテチ食べ太郎
ですよね。
まぁ 1:24 の説明より、
初代のゲームシステム上では、
属性の違いなぞただのフレーバーテキストでしかないでしょうがw
ドラクエの属性って攻略とか見ないと耐性ほぼわからんしあんまり気にしたことなかったな
9のイオ系って光属性じゃなかったのか、賢者がドルマ系と一緒に使えるからてっきり光と闇属性を扱ってるものと思ってた
恐らくだけど構想自体は9の時点であったのかも?
ジョーカー3プロ結構やってて身に馴染んでるから12ではこのシステムにして欲しいですね
ザバ系やベタン系の魔法を正史で撃ってみたい
DQMJ3ではイオ系が爆発、ギラ系が光属性として分類され、一部の属性は名前がちょっと異なり、
火、水、風、氷結、地、爆発、電撃、重力、光、闇の、全部で10種類の属性に分類される。
また、DQM3ではシビー、シビリーニョというマヒ系の呪文も登場。
剣技のれっぱ斬りとかれんごく斬りみたいな名前でわかりやすい特技好きでした
属性相性テキトーでもナンバリングのクリアは出来るからダメージ入れば撃ち続ける、ダメージ少なければもう撃たないで別に困らない。
属性意識しだしたのは対戦でバチボコに負けたモンスターズから。
11での属性の強さの序列で風が下から3番目なのは少し違和感を覚える。というのもいわゆる4大元素と呼ばれる地・水・火・風の4属性の中では風が最強とされているから。
まあDQにおける風と言えばバギで元々が僧侶の呪文ということもあり、あまり強くないのはDQ的には正しいんだけどw
ドラクエ1,2ではギラとベギラマは媒体によっては炎だったり雷だったり閃光だったりと定まってなかったしね
ギラはレーザー的なイメージ これなら炎のメラや光(雷)なデイン、爆発のイオと差別化されるし
ワンテイクでセリフ言えず繋ぎ合わせたのかめちゃくちゃ途切れ途切れになってる…
編集ミスなのか、それとも音割れなのか…😢
ドラクエの呪文属性って、FFとかと異なって、結構あいまいというか直観的じゃないのが多かったので、とても参考になりました。
ドラクエ5のみずのリングの使用効果がバギ系だと知った時は「???」でしたし。
Ⅲで始めて属性が確立した時は感嘆したな☺️
しかし、ギラメラ論争は本当に厄介だった
メラは炎、ギラは何となく雷と思いきや、デイン系登場により、また路頭に迷うハメに😨
ダイの大冒険だとギラ系は閃熱呪文で、メラ系は火炎呪文だったけど
あと安定のバギ系😂
まさに真空のような存在💦
ギラ系は 「極大閃熱呪文」のイメージが強いんで、爆発のイメージがあります
漢字にルビを振るダイ大方式が好き
昔のドラクエからやってた身としては、ダメージが伸びる物理と違って固定ダメージかそこから耐性でダメージが下がるから呪文は使わなくなりがちでそれの所為で余計に属性の概念がなかった
フォースが追加されたドラクエ9辺りからがわかりやすい気がする
ロビン博士、素晴らしい知識です!
これを理解したうえで改めてプレイするのも面白いかも。
氷雷陣の仕様が可能ならロマン枠でもいいからモンバトで出たメヒャドやデギマみたいな複合呪文を逆輸入して特定の呪文を使った2人の行動分を使う呪文として実装してほしい
ナンバリングが進むごとに属性の概念が徐々に定まっていってる感じ、なんかいいな。
そろそろ複合属性呪文が出てきたりするのかな?
某漫画の賢者様が最終決戦で見せた、『バイピオルト』、12に来ないかなぁ〜笑
投稿お疲れ様です
載っていたサイトがジオシティーズだったので消滅して現在調べることが困難ですが、DQMJの体験版ではセインとデクスいう呪文があったそうです。セインはスライム、デクスはシャドーが使っていたらしいです。セインは光っぽい名前ですが体験版時点でイオはあったので新属性かデインの代わりっぽくて、デクスは闇系っぽい名前なのでドルマの没案だったのかもしれません。DQMJのドルマが闇の雷という設定でデイン系の対になっていそうなのは没になった呪文のセインとデクスの名残なのかもしれませんね。
ここまでドラクエ好きなロビンさんがドラクエの開発とかに携わったらどんな作品ができるのだろう
スクエニからオファーがあり、2028年くらいに開発に携わって欲しいな😊
あー、9でギラとデイン無いのってひょっとして1勇者の呪文だからなのかもなと聞いてて感じた
(9は通信の関係もあるのか勇者無いし)
毎回楽しく拝聴させていただいてます!(๑>◡
少しズレるけど、ドラクエウォークは敵に対応した武器が出てくるから仕方ないけど、バルボロスにドルマが一番効くみたいな違和感あることも多い
りゅうおうもドルマが弱点の模様
めちゃ面白かったです!
ポケモンだったりペルソナだったり、属性ってもう一段階RPGを面白くする要素だからなんとかドラクエもうまく最新作で属性を意識できる仕組みにならないかな〜
弱点や耐性考えるより強い物理技で殴ったり大雑把にベホマラーかけてなんとかなるバランスもいいんだけど、せっかく属性の設定あるのにプレイヤーが意識しないと生かされないの勿体なさすぎる。
8ので終盤ムーブマッテマス
デイン系もFC版3では雷の呪文では無かった。うろ覚えだけど、ライデインは高電圧の糸、ギガデインは内部からの破壊だったかな。FC の頃は、取扱説明書と公式ガイドブックで異なる説明になっている事がある。中には、同じ1冊で異なる説明がされている物すらある。
FF11はさらに水属性、土属性 さらにLV 1 〜3 連携もあってけっこう大変だったなてれ
属性の変遷のまとめ、おつかれさまです
6でいなずま斬りやラミアスの剣の雷エフェクトが何故イオ系扱いなのか、という長年の疑問が解決しました♪
そしてみんなのトラウマのデススタッフ、実はヒャド系完全耐性なのに吹雪は無耐性という不思議、呪文とブレスで独立したからなんですねw
個人的はイオが炎でギラが光のイメージ
マジックバリアとフバーハがあって本当に良かった・・・。
(FF10みたいにバファイとかだとややこしいねん・・・)
ドラクエのFF化の歴史…
FFからRPG始めたんで、なんで双璧をなすドラクエはこんなガバガバなのか不思議だったなー
属性というより『ギラならグループ攻撃』と、用途で分かれてるのが居心地悪かった
そりゃポップも熱系得意になるわけよw
まぁ、しかし属性がこんだけどうでもいいRPGも今どき珍しいよな
Ⅸに勇者は登場しないことからデイン系が存在しないことは納得できるが、グループ攻撃がなくなったとはいえギラ系を削除したのは許せねえ
初代ドラクエのギラ、ベギラマはもしかして、本人や(ゲームの中で)その時代の人たちが自覚していなかったが、実はデインとライデインだったのでしょうか。レベル4でデインを習得する初代勇者恐るべし‼️
今度でる予定のHD-2Dでは属性はどういう扱いになるのか気になる
3の後に1,2も順番に出したいみたいに言ってたけど、その時はやっぱり魔法の数や属性も増えるのかな?
10にも無属性でザバ系を魔使にでも与えれば属性強化が乗らない分メラ系には負けるけど属性耐性ガッチガチのボスにも通用して選択肢広がるからいいと思うんだよなー
ギガスラが光になってイオと同じになったのは個人的に嫌い
11の属性仕様は10のほうが先で11はそれを踏襲してるのに10だけ端折るのは違和感あるなぁ…
同感です。
私の感覚でもイオが光属性だという認識が確立したのはDQ10ですし、DQ11はそれをなぞっており新しい仕様が生み出された作品だとは思いません。
10がオンラインなのて煩雑かつ仕様変更かあるからあまり触れられないのか、ロビンさんかやっていないのか
たぶんオンラインゲームだからって除外したんだろうけど「10の仕様をほぼそのまま引き継いでます」の一文くらいほしいよね
土のジバ系も11で登場しましたって言ってるけど10の方が先だし
10好きな身からしたらいつも10だけハブかれるのは辛い。10はドラクエじゃないみたいな。個人的にはリメイクもないし仲間空気な9の方がドラクエじゃない感が強いわ。
他の動画で言ってる事を言うと、10の話は何故か批判的なコメント多いってろびんさん自身が言ってるし、何より10はめちゃくちゃ遊んでるって公言してるんだよなぁ
10オフラインが出る前でも出たあとでも同じようなコメント目立ってるから、なるべく出さないようにしてるんだと思うし、たまに他のナンバリングの話してる時に皮肉込めて何故かアンチコメント増えるんでって言ってるし
属性体系はジョーカー3のが完成されてるかなって思う
ギラは光でイオは爆発、炎だけメラとギラの2種類あるとかよりは断然しっくりくる
ドラクエの属性って弱点じゃなくて耐性だから敵によって弱くなるイメージある
あと攻略本なしだと使ってみるまで効くかどうかわからず、その判断もポケモンとかの「こうかはばつぐんだ」みたいなアナウンスもないから乱数込みの数字から見極めるしかないとかで
子供の頃は余程カスダメとかでない限り適当に使ってたな
主人公は物理しか使わないからデイン系の呪文を強いって思ったことがないんだけど、似たような人少なくなさそう
ドラクエ9については8との間にあるジョーカー1の影響がありそうですね
属性考えて戦略組み立てるのは勿論、とりあえず使って効き目が悪いと別の攻撃にするとかでもクリアは全然できるのもDQの懐深さよね。
うん、癒された。
11の画像で低レベルクリアの主の画像も良かった。
イオナズンが光属性になったのか。氷属性の威力頑張れ!
ロウが、、
個人的にはギラ系メラ系イオ系デイン系みたいな名前での分類が分かりやすくていい
うーん、こうやってまとめてもらって思うけど…
モンスターズって結構属性を上手く整備してたんだなぁ…
メラとギラが同じ属性だと思ってたのはドラクエあるあるだと思うの
最初説明もなく岩石系とか言われたときはハテナ過ぎて大変でした!
ひとつの特技に2つの属性が乗ってるみたいなのはもう頭混乱する
スクウェア系からRPGに入ったので6属性とか8属性でないのにすごい違和感があった
ディン系(雷ではなくてあくまでデインが)は勇者だけの魔法で特別だった…のに、5のライオネック(ライオウ)からズレはじめた。ライオウはクリア後限定だからで6もデインを特別にしようとしたけど、勇者は誰でもなれてしまい…とぐちゃぐちゃになってしまった。
だから、デインも雷も混ぜた、って話がありましたね
あと、3のギガデインは雷ではありません。
3のデインは糸が絡みついて電気が走ったり、内部爆破がおきます
どおりで《鉄壁のグレイトドラゴン》にメラとイオが刺さったわけだ‼️
ドルマ系とジバリア系が少し前の作品から登場したのが驚きました。
ヒャド系は、作品によっては冷遇され気味ですね。
ヒャド系は段階によって単体だったたりグループだったりとバラバラなのが印象です。
毎度毎度凄いと思うのは内部システム的なパラメータみたいなのを何処からか拾って来ることです😊。お疲れ様です。
バギ系って不遇な気がする
ナンバリングではなく、スマホゲー・アプリゲーになるけど
ドラクエウォークだとメラ属性・ギラ属性が別になっていて、時々一方は通りやすいけどもう一方は…ということもある
メラは単体攻撃の炎属性、
ギラは全体攻撃の炎属性だと思ってた
ヴェレ系はモンスターズ3にも出てましたね
ベタナマータ笑
さっき長浜ラーメンの店でベタナマ(油多め、最上位のカタ麺)を食べてきたとこです。
メゾラゴンやバイバーハなどの合体魔法の実装はよ
でも、3〜4で炎ブレスや氷ブレスも、それぞれ炎系(4ではギラ系)、氷系(4ではヒャド系)に含まれているんだったら、フバーハの処理はどうしてたんだろう? ギラ系/ヒャド系を軽減するようになってたら、ギラ系やヒャド系の魔法もフバーハで軽減されることになっちゃうけど……。
より詳細な内部システム上では
ダメージの属性自体は炎系、ヒャド系みたいに分類されているんですが、装備品やフバーハはより詳細に分類されていて、所謂炎ブレスと氷ブレスと炎系とヒャド系は区別されてました。
3の勇者の盾がブレスは軽減するのに炎系ヒャド系は軽減しないのはそういう理由です。属性ではなく特定の種類の特技を軽減する効果だったと思えば多少はわかりやすいかもしれません。
ちなみにこれらのフラグはあくまで原作だけで、リメイク以降は完全に種類が分かれて管理されています。
耐性だとモンスターズシリーズは複雑でかなり分かりにくいと思う
四大元素は四寮も関連している