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この動画は、2024年10月4日に投稿したものです。★0:00 始まり 0:30 知恵かりとは 1:18 良かった点 5:02 気になった点 15:13 全体の感想
お気に入り機能が実装されなかったのは、プレイヤーに色々なかりものを使ってほしいという意図があるのだと思ってます。お気に入り登録したかりものが先頭にくるようにすると、プレイヤーは1部のかりものばかり使うようになってしまい、遊び方が固定されてしまうような感じがします。今の選択画面は確かに目当てのかりものが見つけにくいですが、「剣モリブリンどこだっけ?じゃあもう今回はこの魔物を使って戦おうか」とプレイヤーの意識を変えることにも繋がるのではないでしょうか。
そういう意図だとしても、何を使うかは遊ぶ本人次第なんだから使いやすさを工夫して欲しかった。唯一の気になったところ。ティアキンでも気になってたところだから余計にそう感じる。
知恵かりクリアしました。土日のみのゆっくりプレイで行いました。*悪い点・かりものの選びにくさ・ボリュームの低さ・ゼルダ自身の戦闘力の低さ(アクションに慣れてる人には物足りない)・かりものに戦わせている時間が暇(自身の回復だけじゃなく、増強させる、デバフ、仲間の回復など出来たら良かった)*良い点・人それぞれのクリア方法がある・序盤から何処へでも行ける・デザインや曲が可愛くて癒される・ゼルダや村人側からの見方の勇者の人物像が知れる・謎解きが多めで考えるのが楽しい・アクションが苦手な人はかりものに戦わせるので、逃げて回復するだけで良い(難しい操作がないので初心者向き)
ストーリーの規模感がスカウォに並ぶ壮大さだったので、ゼルダファンなら叫びながらプレイしてるんじゃないかなぁと思いながらプレイしてましたwUIのデザインは、制作陣の方も相当悩んだと思います。お気に入り機能は希望のカリモノを素早く選び出せる反面、選ぶカリモノに偏りが出るという懸念もあって採用されなかったのかも、と勝手に考えてます。不満ではないですが、ティアキンのゲルドの街防衛戦のような、迫りくる魔物にカリモノで対処するタワーディフェンスイベントが欲しかったですね。ティアキンでの大砲の配置やゾナウギアの組み合わせでどう守るか、といった遊びはカリモノにとってこれ以上ないぐらいマッチする遊びだと思ったのでDLCが出るなら実現してほしいです。
クリアして感じた事は大体動画内で触れられていたので、良いレビューと思いました!個人的には、夢島から引き継がれた室内楽的な小編成のBGMはかなりお気に入りで、この雰囲気に合っていて良かったです集団相手の注目システムだけは、方向入力と組み合わせでなんとかならなかったのか…と遊ぶほどに思います
ゼルダ主役増えそうだがリンクメイン次回作はどうなるんだろう?
ちえかりがはじめてのゼルダの伝説で、楽しませてもらっております〜。現在、北西の地方を目指しております。ハイラルと無の間でのワープ不可は、世界観の都合だと考えていたので、不便だけど「仕方ないよね」と考えていました🤔また、使いたいカリモノを選ぶ時は、最近は「+」押下で図鑑を開くようになりました。図鑑から選べる仕様、「知恵を借りる」みたいで楽しいです☺️
不満点はほぼ同じですね。個人的な不満点はできればブレワイなどと同じくストーリー進行上絶対に必要なカリモノは最初の方にもらえたら良かったのと、注目システムの事もあって空中にいる動き回る敵に対して攻撃を当てるのが面倒な事ぐらいかな。中身的にはストーリーの進捗度によってイベントを起こさないという以前からのゼル伝に謎解きや敵の倒し方に複数解あるのと行こうと思えばどこでも行けるブレワイを取り入れた感じ。
収集物が色々ありますが、それに対してコンプリート報酬がきちんと用意されてるのは収集癖のある人間にはとても刺さりました。ただ、ヒントが多く簡単にコンプ出来てしまったので、難易度を上げるか量を増やして貰えたらもっと満足できたかな〜と思います。
今作一番の不満点といえば、やはり注目システムですね木箱とかが沢山置いてあったりすると、全然敵に向いてくれない連打で切り替えじゃなくて、厄黙みたいに右スティックで切り替えとかなら、まだマシだったと思いますカリモノに関しては、図鑑から選んでたので選びにくさは特に気にしてませんでしたが、ツボなどの意味もなく種類があるアイテムは何の為に存在するのか最後まで謎でしたw敵を倒すメリットが少ないというのは同感です。素材の種類や用途をもっと増やしてもよかったかな。ストーリーやダンジョンは良くも悪くも単調で短めでしたが、まぁ遊びやすかったし、2Dゼルダとしては満足できたので特に言うことは無いです。ラスボス戦も楽しかったですし。
欲張りな希望ですが…DLCなどで、リンクがプレイアブルの番外編みたいなのやりたいです!(裂け目を消してまわっていたリンクの過去編的な?)知恵かりハイラルをリンクで歩いてみたい!
通常はコンプして辛口やってますかほぼ同意ですね個人的にはUIの方はお気に入りがあると選ぶ自由度が減るので大変ですがこれでもいいと思いますがちょっと数合わせな不要のカリモノがあるのは気になりましたね魔物やベッドなんかはコストや効果で差別化できてますが壺はデザイン以外の違いわかりませんし、一応盾になるとはいえそれなら魔物召喚が攻撃力上げつついざとなれば盾にもできるのでほぼ謎解き用かつ2つは外れ枠の像に足場にもならない看板と球花火は見た目はいいですが空中への攻撃手段としては微妙でシンクで運ぶの手間を楽できただけって印象と、氷や雪玉も多少違いがあっても性能や威力耐久から木箱やトゲ丸太の劣化って印象で差別化がうまくできておらずあまりに弱すぎるゾロゾロ系と注目しても攻撃してくれずウォールチュラと違いゼルダが昇れる壁にしか張り付かないどころかむしろ移動跡に触れると自爆要因になるスラグ系みたいな微妙のもあり囮系はカリモノ魔物には影響受けず全範囲のケロトーンのせいで大体機能してませんがその中でもぬいぐるみはギーニ種とびよーんおばけしか吸い寄せずカリモノ順的におばけ枠のポゥやモアが非対象でロース岩なんかはロック系だけで同じロックでもボスのダイロックは無効なのとゴロン族に見せても共通の驚きモーションで無反応なのも大体の人が魔物で怯えるのにゾル好き少年だけはゾル系のみ喜んだりしたので残念でしたとこの辺のやつが整理されるかもう少し使い道があればもっとよかったなと思いました。現状は選ぶとき数が多いだけの邪魔という悪印象が強いですし
微ネタバレ注意やっぱりダンジョンはもうちょっと欲しかったというのもブレワイティアキンは大型ダンジョン4つしかなかったけど一つ一つ歯ごたえがあったし謎解きになれるために祠もあったからそれでよかったけど今作は数も少ないし序盤の簡単なのも含めての数だから難しい謎解きがちょっと少なかったかなって思った。しかも進行度別で自由だからレベル1→2→‥‥というより1-1→2-1・2-2‥‥みたいに同じようなレベルのダンジョンが複数あるから物足りなさがあると思うな今からでも隠しダンジョンとして難しい謎解きや使えるカリモノ制限されたり▼が制限されたりみたいなダンジョンがあったらいいな(お手軽にダンジョン破壊しやすいからね)
自由すぎてどうやって遊べばいいかわからない
カリモノのお気に入り機能は本当に欲しいと思いましたねあとは魔物系とそれ以外で2列表記とかでもよかったのでは…と個人的には思いました(UI的にいいのかは知らないですが)一通りクリアして、販売前予想が割と合っててちょっとニヤってしちゃいましたね(考察的にストーリー内でマジで!?ってなりそうな箇所が、ティアキン妄想で挙げた説が入っててプレイ中ファーwwwってなってました)一個よく分からんところがあったのでまた考察楽しみにしてます
詰めが甘い部分というか開発期間短そうだしUIなどは妥協してる部分があるんじゃないかな
全体的に素晴らしく最後までストレス無く楽しめました。ストーリー中で唯一不満を抱いたのは後半のとある地方で行われるスニーキングイベントですねメインチャレンジの一環として避けて通ることが出来ない、あらかじめ予見できずいきなり巻き込まれる、これまで出来ていたスキルを没収される、という3つの不自由が重なり非常に理不尽さを感じましたこれらの理不尽さ一つ一つは歴代ゼルダではある意味お約束な要素ではありますが3つ合わさるとかなりキツイものがありますし、面倒だったり苦手だったりするものはやらずに後回しにしてもよい自由を提供してくれたブレワイやティアキンの快適さに慣れてしまった点も影響しているかもしれません
ネタバレ注意です。あくまで個人的にですが、スニーキングが多すぎますカリモノともかなり食い合わせが悪く感じました。防衛戦などカリモノの遊び方を広げて欲しかったあとダンペイ周りは探しにくかった、最初のヒントがわかりにくかったため結局クリア後になってしまったのも勿体無いシナリオではとりあえずニセモノ以外の引き出しも増やして欲しかったですねカリモノは魔物と素材、属性などで分けるかお気に入りが欲しかったです勿論面白い部分も多かったのでここを変えたら個人的にはもっと良くなる気がしました。
色んな発想、やり方で、自分なりの回答を出してほしいというのがあるっぽいから、お気に入りでかりものを固定してほしくなかったんじゃないかな…と思ったり。かりものが多くて、探すのがちょっとだるかったし、時間もかかったけど、嫌でもほとんどのかりものが目に入るから「あ、これも使えるんじゃ?」ってなっていました。敵の動きが止まるので、焦らずゆっくり考えて選べるという点では良かったです。
一般的な観点から言うと、この値段で十分満足な佳作なんだと思いますブレワイとティアキンが安すぎるだけという説・・・ あれ15000円でも不満ないゲームだったから…
BotWやティアキンのインターフェイスに慣れ親しんでしまっているため、知恵のかりものはまるで神トラの拡張版に戻されたような違和感でした。また、カリモノの種類が増えてくると、目的のカリモノを探すのが煩わしいです。一直線の一覧でシーケンシャルで辿っていくしか無いので不便でした。その点は、ティアキンにてアイテム一覧のショートカットメニューでも言えます。カーラジオにおけるプリセット機能のようにプリセットできたらと考えたことがあります。結局は私には合わず、BotWとティアキンに戻ってしまいました。
自由に探索できるのが楽しいですよね😊確かにカリモノが多くなると探しだすのに一苦労で、おすすめ機能があったら便利だと思いました。今はヘブラ山を探索中です。
ちょうど今日クリアしました。不満点は動画で挙げられていたものに加えて「ストーリーでのキャラクター描写や展開がかなり稚拙な部分があった」というのが個人的にかなり引っ掛かりました。夢島や木の実などのGBシリーズのようにコメディタッチが多いというよりもただ描き方が良くないと思っていて「その感情の変化の仕方にはならんやろ」となりました。(特にトリィがストーリーを通して感情を知っていく過程とジャブールの仲直りのくだり。トリィ最初から感情持ってても良かったのでは)まあこれは直前の作品がブレワイティアキンなのも余計に比べてしまう原因ではあると思います。とは言え見下ろし型の新境地を見れたのはものすごく興奮したし面白い作品なのは間違いないです。あと困り顔ゼルダがかわいい
あとこれはシステム上どうにもならないけど変身が時間制限ありなので変身BGM を長く聴けないのが残念
ジャブールはたしかに稚拙でしたよね〜。NHK教育番組でも始まったのかと思いました。台座が2つ…楽器を鳴らす…族長が喧嘩…ってなった時点で全部展開が読めるし予想外なことが1つもなかったですもんね。ただそれに対してストレスも特に感じませんでしたけど。
@@suxi_56 予定調和は分かりやすいという点ではメリットになりうるので、展開の問題ではなくやはり表現の仕方が悪いと思ってます。モブ達の立ち直りがあっけなさすぎるとか族長が仲直りする時の気持ちの流れが唐突だとか。
先程クリアしました!確かにドロップは確率上げる装備でも少ないと思いました。逆にイベントや宝箱から手に入る素材量が多いですね。10個前後一度に手に入ることも結構あったかと。スムージーはコストよりもかなり強力な印象なので、素材の量で強さを変えてバランスしてもいいのかなと思いました。かりもののショートカットの操作性はティアキンから改善しなかったことに驚きました……お気に入り機能欲しいです。右スティックの上下やLRもその画面では使っていないので、かりものの種類を最初に選ぶ、でも良いかなとも思いました。
無事クリアしました!生放送は参加できませんでしたがクリア後拝見いたしました😌見下ろしゼルダの謎解き楽しくて、あっという間に駆け抜けてしまいました…気になるワードもたくさんあったので考察放送、動画も楽しみにしてます!終盤、ほぼ決まったカリモノしか使わなくなってしまったのは残念かも。せっかくこんなに沢山借りられるので、選択肢が自由なのも良いけど「○○○がないと進めない」ってマイナーアイテムや魔物も使ってあげられる場面が欲しいななど!2週目やる時によく使ったカリモノなしの縛りでやる楽しみはありますけどね😌
冒険できる場所が狭いのは感じますねこの狭く感じるってのは勿論ティアキンと比較してではないです、アレはゼル伝でも珍しく三層に別れてますからハイラルとロウラルの2つの世界でできていた神トラ2と比較して狭いって言ってるんです今回は「無の世界」がそれなんですがその無の世界がロウラルほど広く感じなかったんですよねだからか「七千円は高いなぁ」って感想に直結してしまったのかもしれません
借り物の数が多過ぎて、借り物を取り出すのが大変。私は少数派かもしれんけど、次回は元のリンク主役の従来のゼルダの伝説に戻して欲しい。もしゼルダ主役にするなら、3Dにして、魔物使いとか、召喚士のような杖で戦ってリンクを救うとかならありかも。召喚した魔物を使って空を飛ぶみたいな。この作品、青沼さんは8回くらいやったとか言ってたけど、気付かなかったのかな?数多くなると借り物選ぶのが大変になるって。8回もやれば、普通気付くでしょ。あんまり言いたくなかったけど、宮本さんが、ほとんど関わらなくなった、ティアキンあたりから、どーも詰めが甘い気がしてならない。何て言うかな、ティアキンは無理やり、ゾナウ族のゾナウギアの組み合わせとか、今回の借り物とか、頭使って敵も倒しなさいって事だろうけど、逆にテンポが悪くなるんだよね。自分は少数派かもしれんけど、このテンポが悪くなると言うのは致命的で後半になればなるほど、だるくなって止めたくなった。
注目について、狙いたいところに一発でカーソルが向かないことはそこまで不満でもない(馬レースとかだと不満だった)ただ、注目した所をカリモノが上手く殴ってくれないことが多いのがとてもストレスだった。特にY軸方向への攻撃は座標が合わないことが多くて、カリモノの攻撃が外れることが多く攻略に苦戦したことがしばしばある
確かに言われてみると、ドロップ率や注目の精度など思い当たりますねでもカリモノの入れ替えの煩わしさがとにかく際立ってしまっていて、他の不満の印象が自分的には薄いですwとはいえ、ゲームとしては面白かったしクリア後の満足度も高かったですこのゲームは人それぞれの発想で攻略の仕方が全然変わるので、クリア後に人のプレイ動画を観るのも面白かったです
自分は値段が気になった..
曲が近藤さんじゃなかったから、聞いててトラウマになりそうな、ずっと耳に残って嫌な曲が数曲ありました。やっぱりなじみのゼルダの伝説の曲が私は好きだなって思った。謎解きで悩んでる間中曲はずっと流れてるわけで、いい曲だったら気持ちよく長時間遊べるから。あと、最後リンクのAIがめちゃ強くてゼルダの操作どんくさくてもラスボス倒せちゃうなと感じた
フィールドから無のしるべにワープできないのは、自分のやり方が悪いのかな?と思っていました。やっぱりできないんですね。どうぶつの森もそうだし、ブレワイやティアーズもそうだけど不自由さを味わうゲームでもありますよね。不自由さに苦笑するというか。それを織り込み済みで世の中に出している気がします。なにもかも思い通りになるわけじゃないよ、という釘を刺されているというか。任天堂からゲーマーへの愛のムチ。
この動画は、2024年10月4日に投稿したものです。
★0:00 始まり
0:30 知恵かりとは
1:18 良かった点
5:02 気になった点
15:13 全体の感想
お気に入り機能が実装されなかったのは、プレイヤーに色々なかりものを使ってほしいという意図があるのだと思ってます。
お気に入り登録したかりものが先頭にくるようにすると、プレイヤーは1部のかりものばかり使うようになってしまい、遊び方が固定されてしまうような感じがします。
今の選択画面は確かに目当てのかりものが見つけにくいですが、「剣モリブリンどこだっけ?じゃあもう今回はこの魔物を使って戦おうか」とプレイヤーの意識を変えることにも繋がるのではないでしょうか。
そういう意図だとしても、何を使うかは遊ぶ本人次第なんだから使いやすさを工夫して欲しかった。唯一の気になったところ。ティアキンでも気になってたところだから余計にそう感じる。
知恵かりクリアしました。
土日のみのゆっくりプレイで行いました。
*悪い点
・かりものの選びにくさ
・ボリュームの低さ
・ゼルダ自身の戦闘力の低さ(アクションに慣れてる人には物足りない)
・かりものに戦わせている時間が暇(自身の回復だけじゃなく、増強させる、デバフ、仲間の回復など出来たら良かった)
*良い点
・人それぞれのクリア方法がある
・序盤から何処へでも行ける
・デザインや曲が可愛くて癒される
・ゼルダや村人側からの見方の勇者の人物像が知れる
・謎解きが多めで考えるのが楽しい
・アクションが苦手な人はかりものに戦わせるので、逃げて回復するだけで良い(難しい操作がないので初心者向き)
ストーリーの規模感がスカウォに並ぶ壮大さだったので、ゼルダファンなら叫びながらプレイしてるんじゃないかなぁと思いながらプレイしてましたw
UIのデザインは、制作陣の方も相当悩んだと思います。お気に入り機能は希望のカリモノを素早く選び出せる反面、選ぶカリモノに偏りが出るという懸念もあって採用されなかったのかも、と勝手に考えてます。
不満ではないですが、ティアキンのゲルドの街防衛戦のような、迫りくる魔物にカリモノで対処するタワーディフェンスイベントが欲しかったですね。ティアキンでの大砲の配置やゾナウギアの組み合わせでどう守るか、といった遊びはカリモノにとってこれ以上ないぐらいマッチする遊びだと思ったのでDLCが出るなら実現してほしいです。
クリアして感じた事は大体動画内で触れられていたので、良いレビューと思いました!
個人的には、夢島から引き継がれた室内楽的な小編成のBGMはかなりお気に入りで、この雰囲気に合っていて良かったです
集団相手の注目システムだけは、方向入力と組み合わせでなんとかならなかったのか…と遊ぶほどに思います
ゼルダ主役増えそうだがリンクメイン次回作はどうなるんだろう?
ちえかりがはじめてのゼルダの伝説で、楽しませてもらっております〜。
現在、北西の地方を目指しております。
ハイラルと無の間でのワープ不可は、世界観の都合だと考えていたので、不便だけど「仕方ないよね」と考えていました🤔
また、使いたいカリモノを選ぶ時は、最近は「+」押下で図鑑を開くようになりました。図鑑から選べる仕様、「知恵を借りる」みたいで楽しいです☺️
不満点はほぼ同じですね。
個人的な不満点はできればブレワイなどと同じくストーリー進行上絶対に必要なカリモノは最初の方にもらえたら良かったのと、
注目システムの事もあって空中にいる動き回る敵に対して攻撃を当てるのが面倒な事ぐらいかな。
中身的にはストーリーの進捗度によってイベントを起こさないという以前からのゼル伝に
謎解きや敵の倒し方に複数解あるのと行こうと思えばどこでも行けるブレワイを取り入れた感じ。
収集物が色々ありますが、それに対してコンプリート報酬がきちんと用意されてるのは収集癖のある人間にはとても刺さりました。
ただ、ヒントが多く簡単にコンプ出来てしまったので、難易度を上げるか量を増やして貰えたらもっと満足できたかな〜と思います。
今作一番の不満点といえば、やはり注目システムですね
木箱とかが沢山置いてあったりすると、全然敵に向いてくれない
連打で切り替えじゃなくて、厄黙みたいに右スティックで切り替えとかなら、まだマシだったと思います
カリモノに関しては、図鑑から選んでたので選びにくさは特に気にしてませんでしたが、ツボなどの意味もなく種類があるアイテムは何の為に存在するのか最後まで謎でしたw
敵を倒すメリットが少ないというのは同感です。素材の種類や用途をもっと増やしてもよかったかな。
ストーリーやダンジョンは良くも悪くも単調で短めでしたが、まぁ遊びやすかったし、2Dゼルダとしては満足できたので特に言うことは無いです。
ラスボス戦も楽しかったですし。
欲張りな希望ですが…
DLCなどで、リンクがプレイアブルの番外編みたいなのやりたいです!(裂け目を消してまわっていたリンクの過去編的な?)知恵かりハイラルをリンクで歩いてみたい!
通常はコンプして辛口やってますかほぼ同意ですね
個人的にはUIの方はお気に入りがあると選ぶ自由度が減るので大変ですがこれでもいいと思いますがちょっと数合わせな不要のカリモノがあるのは気になりましたね
魔物やベッドなんかはコストや効果で差別化できてますが壺はデザイン以外の違いわかりませんし、一応盾になるとはいえそれなら魔物召喚が攻撃力上げつついざとなれば盾にもできるのでほぼ謎解き用かつ2つは外れ枠の像に足場にもならない看板と球
花火は見た目はいいですが空中への攻撃手段としては微妙でシンクで運ぶの手間を楽できただけって印象と、氷や雪玉も多少違いがあっても性能や威力耐久から木箱やトゲ丸太の劣化って印象で差別化がうまくできておらず
あまりに弱すぎるゾロゾロ系と注目しても攻撃してくれずウォールチュラと違いゼルダが昇れる壁にしか張り付かないどころかむしろ移動跡に触れると自爆要因になるスラグ系みたいな微妙のもあり
囮系はカリモノ魔物には影響受けず全範囲のケロトーンのせいで大体機能してませんがその中でもぬいぐるみはギーニ種とびよーんおばけしか吸い寄せずカリモノ順的におばけ枠のポゥやモアが非対象で
ロース岩なんかはロック系だけで同じロックでもボスのダイロックは無効なのとゴロン族に見せても共通の驚きモーションで無反応なのも大体の人が魔物で怯えるのにゾル好き少年だけはゾル系のみ喜んだりしたので残念でした
とこの辺のやつが整理されるかもう少し使い道があればもっとよかったなと思いました。現状は選ぶとき数が多いだけの邪魔という悪印象が強いですし
微ネタバレ注意
やっぱりダンジョンはもうちょっと欲しかった
というのもブレワイティアキンは大型ダンジョン4つしかなかったけど一つ一つ歯ごたえがあったし
謎解きになれるために祠もあったからそれでよかったけど
今作は数も少ないし序盤の簡単なのも含めての数だから難しい謎解きがちょっと少なかったかなって思った。しかも進行度別で自由だからレベル1→2→‥‥というより
1-1→2-1・2-2‥‥みたいに同じようなレベルのダンジョンが複数あるから物足りなさがあると思うな
今からでも隠しダンジョンとして難しい謎解きや
使えるカリモノ制限されたり
▼が制限されたりみたいなダンジョンがあったらいいな
(お手軽にダンジョン破壊しやすいからね)
自由すぎてどうやって遊べばいいかわからない
カリモノのお気に入り機能は本当に欲しいと思いましたね
あとは魔物系とそれ以外で2列表記とかでもよかったのでは…と個人的には思いました(UI的にいいのかは知らないですが)
一通りクリアして、販売前予想が割と合っててちょっとニヤってしちゃいましたね
(考察的にストーリー内でマジで!?ってなりそうな箇所が、ティアキン妄想で挙げた説が入っててプレイ中ファーwwwってなってました)
一個よく分からんところがあったのでまた考察楽しみにしてます
詰めが甘い部分というか開発期間短そうだしUIなどは妥協してる部分があるんじゃないかな
全体的に素晴らしく最後までストレス無く楽しめました。ストーリー中で唯一不満を抱いたのは後半のとある地方で行われるスニーキングイベントですね
メインチャレンジの一環として避けて通ることが出来ない、あらかじめ予見できずいきなり巻き込まれる、これまで出来ていたスキルを没収される、という3つの不自由が重なり非常に理不尽さを感じました
これらの理不尽さ一つ一つは歴代ゼルダではある意味お約束な要素ではありますが3つ合わさるとかなりキツイものがありますし、面倒だったり苦手だったりするものはやらずに後回しにしてもよい自由を提供してくれたブレワイやティアキンの快適さに慣れてしまった点も影響しているかもしれません
ネタバレ注意です。
あくまで個人的にですが、スニーキングが多すぎます
カリモノともかなり食い合わせが悪く感じました。防衛戦などカリモノの遊び方を広げて欲しかった
あとダンペイ周りは探しにくかった、最初のヒントがわかりにくかったため結局クリア後になってしまったのも勿体無い
シナリオではとりあえずニセモノ以外の引き出しも増やして欲しかったですね
カリモノは魔物と素材、属性などで分けるかお気に入りが欲しかったです
勿論面白い部分も多かったのでここを変えたら個人的にはもっと良くなる気がしました。
色んな発想、やり方で、自分なりの回答を出してほしい
というのがあるっぽいから、お気に入りでかりものを固定してほしくなかったんじゃないかな…と思ったり。
かりものが多くて、探すのがちょっとだるかったし、時間もかかったけど、嫌でもほとんどのかりものが目に入るから「あ、これも使えるんじゃ?」ってなっていました。
敵の動きが止まるので、焦らずゆっくり考えて選べるという点では良かったです。
一般的な観点から言うと、この値段で十分満足な佳作なんだと思います
ブレワイとティアキンが安すぎるだけという説・・・ あれ15000円でも不満ないゲームだったから…
BotWやティアキンのインターフェイスに慣れ親しんでしまっているため、知恵のかりものはまるで神トラの拡張版に戻されたような違和感でした。
また、カリモノの種類が増えてくると、目的のカリモノを探すのが煩わしいです。一直線の一覧でシーケンシャルで辿っていくしか無いので不便でした。
その点は、ティアキンにてアイテム一覧のショートカットメニューでも言えます。カーラジオにおけるプリセット機能のようにプリセットできたらと考えたことがあります。
結局は私には合わず、BotWとティアキンに戻ってしまいました。
自由に探索できるのが楽しいですよね😊
確かにカリモノが多くなると探しだすのに一苦労で、おすすめ機能があったら便利だと思いました。
今はヘブラ山を探索中です。
ちょうど今日クリアしました。
不満点は動画で挙げられていたものに加えて「ストーリーでのキャラクター描写や展開がかなり稚拙な部分があった」というのが個人的にかなり引っ掛かりました。
夢島や木の実などのGBシリーズのようにコメディタッチが多いというよりもただ描き方が良くないと思っていて「その感情の変化の仕方にはならんやろ」となりました。(特にトリィがストーリーを通して感情を知っていく過程とジャブールの仲直りのくだり。トリィ最初から感情持ってても良かったのでは)
まあこれは直前の作品がブレワイティアキンなのも余計に比べてしまう原因ではあると思います。
とは言え見下ろし型の新境地を見れたのはものすごく興奮したし面白い作品なのは間違いないです。あと困り顔ゼルダがかわいい
あとこれはシステム上どうにもならないけど変身が時間制限ありなので変身BGM を長く聴けないのが残念
ジャブールはたしかに稚拙でしたよね〜。
NHK教育番組でも始まったのかと思いました。
台座が2つ…楽器を鳴らす…族長が喧嘩…ってなった時点で全部展開が読めるし予想外なことが1つもなかったですもんね。
ただそれに対してストレスも特に感じませんでしたけど。
@@suxi_56 予定調和は分かりやすいという点ではメリットになりうるので、展開の問題ではなくやはり表現の仕方が悪いと思ってます。モブ達の立ち直りがあっけなさすぎるとか族長が仲直りする時の気持ちの流れが唐突だとか。
先程クリアしました!
確かにドロップは確率上げる装備でも少ないと思いました。
逆にイベントや宝箱から手に入る素材量が多いですね。10個前後一度に手に入ることも結構あったかと。
スムージーはコストよりもかなり強力な印象なので、素材の量で強さを変えてバランスしてもいいのかなと思いました。
かりもののショートカットの操作性はティアキンから改善しなかったことに驚きました……
お気に入り機能欲しいです。
右スティックの上下やLRもその画面では使っていないので、かりものの種類を最初に選ぶ、でも良いかなとも思いました。
無事クリアしました!生放送は参加できませんでしたがクリア後拝見いたしました😌
見下ろしゼルダの謎解き楽しくて、あっという間に駆け抜けてしまいました…
気になるワードもたくさんあったので考察放送、動画も楽しみにしてます!
終盤、ほぼ決まったカリモノしか使わなくなってしまったのは残念かも。せっかくこんなに沢山借りられるので、選択肢が自由なのも良いけど「○○○がないと進めない」ってマイナーアイテムや魔物も使ってあげられる場面が欲しいななど!
2週目やる時によく使ったカリモノなしの縛りでやる楽しみはありますけどね😌
冒険できる場所が狭いのは感じますね
この狭く感じるってのは勿論ティアキンと比較してではないです、アレはゼル伝でも珍しく三層に別れてますから
ハイラルとロウラルの2つの世界でできていた神トラ2と比較して狭いって言ってるんです
今回は「無の世界」がそれなんですがその無の世界がロウラルほど広く感じなかったんですよね
だからか「七千円は高いなぁ」って感想に直結してしまったのかもしれません
借り物の数が多過ぎて、借り物を取り出すのが大変。私は少数派かもしれんけど、次回は元のリンク主役の従来のゼルダの伝説に戻して欲しい。もしゼルダ主役にするなら、3Dにして、魔物使いとか、召喚士のような杖で戦ってリンクを救うとかならありかも。召喚した魔物を使って空を飛ぶみたいな。この作品、青沼さんは8回くらいやったとか言ってたけど、
気付かなかったのかな?数多くなると借り物選ぶのが大変になるって。8回もやれば、普通気付くでしょ。あんまり言いたくなかったけど、宮本さんが、ほとんど関わらなくなった、ティアキンあたりから、どーも詰めが甘い気がしてならない。
何て言うかな、ティアキンは無理やり、ゾナウ族のゾナウギアの組み合わせとか、今回の借り物とか、頭使って敵も倒しなさいって事だろうけど、逆にテンポが悪くなるんだよね。自分は少数派かもしれんけど、このテンポが悪くなると言うのは致命的で後半になればなるほど、だるくなって止めたくなった。
注目について、狙いたいところに一発でカーソルが向かないことはそこまで不満でもない(馬レースとかだと不満だった)
ただ、注目した所をカリモノが上手く殴ってくれないことが多いのがとてもストレスだった。
特にY軸方向への攻撃は座標が合わないことが多くて、カリモノの攻撃が外れることが多く攻略に苦戦したことがしばしばある
確かに言われてみると、ドロップ率や注目の精度など思い当たりますね
でもカリモノの入れ替えの煩わしさがとにかく際立ってしまっていて、他の不満の印象が自分的には薄いですw
とはいえ、ゲームとしては面白かったしクリア後の満足度も高かったです
このゲームは人それぞれの発想で攻略の仕方が全然変わるので、クリア後に人のプレイ動画を観るのも面白かったです
自分は値段が気になった..
曲が近藤さんじゃなかったから、聞いててトラウマになりそうな、ずっと耳に残って嫌な曲が数曲ありました。
やっぱりなじみのゼルダの伝説の曲が私は好きだなって思った。
謎解きで悩んでる間中曲はずっと流れてるわけで、いい曲だったら
気持ちよく長時間遊べるから。
あと、最後リンクのAIがめちゃ強くてゼルダの操作どんくさくてもラスボス倒せちゃうなと感じた
フィールドから無のしるべにワープできないのは、自分のやり方が悪いのかな?と思っていました。
やっぱりできないんですね。
どうぶつの森もそうだし、ブレワイやティアーズもそうだけど
不自由さを味わうゲームでもありますよね。
不自由さに苦笑するというか。それを織り込み済みで世の中に出している気がします。
なにもかも思い通りになるわけじゃないよ、という釘を刺されているというか。
任天堂からゲーマーへの愛のムチ。