Ich habe schwierigkeiten zu erkennen aus welchem Jahr das Spiel ist, wenn ich nur das Gameplay sehe, das heisst, das die Grafik doch relativ gut sein musste, für ihre Zeit.
Es ist unfassbar! Das Ding hat damals neu 30-50€ (kann mich nicht genau dran erinnern) gekostet. Und man konnte darauf (irgendwie) spielen! Heutzutage kommt Nvidia mit einer 4050 für 400€ an.
@@saitamasama5743so kannst du aber nicht Vergleiche ziehen. Die 4050 ist extrem leistungsstark und die gt 710 war damals unterstes Niveau und mehr ein Displayadapter als eine GPU zum zocken.
Wow, sehr gutes und informatives Video Samb!🔥 Es ist beeindruckend, wie viel Mühe/Liebe in Sonic Unleashed steckt. Besonders der Look! Alleine der Gedanke, dass es sogar noch besser aussehen könnte ist krank. Ich betrachte das Game nun komplett anders, mit dieser Information. Alles in einem fand ich die Informationen im Video sehr gut. Mal schauen, wie Frontiers 2 aussehen wird. Wirklich sehr nices Video!!
Ich beschäftige mich grad mit Optimierung, aber das hört sich echt wie Magie an, was die bei Unleashed zustande gebracht haben. Ich find das echt super spannend, wie sich die Technik paradoxerweise rückentwickeln kann. Liegt wohl auch daran, dass solche Infos unter Verschluss gehalten werden, aber man mit etwas Recherche schon mutmaßen kann, was da im Hintergrund passiert ist. Ehrlich gesagt hab ich nie darüber nachgedacht, dass Sonic nicht AAA ist. Aber ich schätze, bei mittelgroßen Produktionen gibt es immer noch viel Spielraum, was Manpower und Talent angeht. Wobei ich das schon seltsam finde, dass auch japanische Unternehmen gern mal ein paar ihrer wichtigsten Mitarbeiter verlieren. Da hört man ja manchmal von der rigiden Unternehmenskultur. Also hat der Typ, der den Chao-Garten entwickelt hat, auch die Hedgehog Engine entwickelt? Damit ist Hashimoto für mich instant zum doppelten Helden geworden. Warum er an einem NFT-Spiel arbeitet, weiß ich nicht. Ist vielleicht durch Square Enix zustande gekommen. Ich schätze, so jemand verkauft sich nicht unter Wert, also wird er für den Blödsinn hoffentlich ordentlich bezahlt. PS: Hast du den Teil bei 0:04 im Kino gefilmt? Und es gibt ein Sonic Heroes-Remake? Wahrlich verrückte Zeiten.
Als jemand der 0 Ahnung von Technik hinter Videospielen hat muss ich sagen, dass mir das Video sehr gut gefallen hat. Du hast alles sehr verständlich erklärt.
hey, besserwisser hier! global illumination in videospielen geht allerdings noch sehr viel weiter zurück, mindestens bis half-life 2 (keine ahnung obs noch ältere beispiele gibt). ob man sagen kann dass die hedgehog engine die erste engine war, die GI in den mittelpunkt gerückt hat... naja, bissi schwammig. und die beleuchtungstechnik in Mirror's Edge wurde nicht von Dice entwickelt, sondern von einer kleinen schwedischen Firma namens Illuminate Labs. Trotzdem danke für diesen schönen Überblick! Bin selbst Lighting Artist für videospiele und finde es immer schön wenn meine arbeit ein wenig beleuchtet wird (badummtsss)
Ich verstehe zwar von diesem technischen Inhalt nicht viel, aber ich weiß, wo diese technischen Erklärungen ungefähr hinführen, was das Video aus bildungstechnischer Sicht als IT-Laie sehr interessant macht. Sobald ich jedoch als VR-Enthusiast die Worte "Unreal Engine" höre, muss ich mich immer wieder wie ein ehemaliger kleiner freudenvoller Junge freuen und lächeln. :D Besten Dank für das Video! :)
Dieser Kanal ist so einzigartig in dem was und wie er ist :D Du sprichst über etwas und ich habe richtig bock zu zocken. Dieser Kanal ist ein Gaming-Nerd Paradies!
Bis heute habe ich weiterhin Spaß mit Unleashed und Generations. Gerne hätte ich mir gewünscht, dass Unleashed für den PC kommt und Generations richtigen Mod-Support mit Level-Editoren anbieten könnte um dann Stages von Unleashed, Sonic06 und anderen nachfolger-Titel dort einfügen zu können.
Es ist scheinbar ein allgemeines Problem das Spielepublischer ihr Entwicklerpersonal nicht halten können und scheinbar sogar gegen billigere Mitarbeiter tauschen WOLLEN um die Kosten zu senken. Zumindest hat Activision und Bobby Kotick diesen Umgang seinen Entwickler durchgezogen, wo ihre Philosophie sogar war, das jeder außer Bobby ersetzbar ist. Selbst wenn du gute Arbeit masst kannst du bei Activision gefeuert werden wie die Call of Duty Erfinder nach MW2 (2009)
Ich liebe diesen Kanal einfach. Ich habe soviel teilweise über Technik gelernt und wie das alles so zustande kommt UND auf was überhaupt was ist. Glaube nicht, das ich auch nur einen anderen Kanal kenne der das so umsetzt. War nie der größte Sonic fan, aber dieses Video musste ich einfach wieder schauen. PS: Sonic Rush für den NDS ist dennoch mein Lieblings Sonic teil :P
Das mit dem Heroes Remake stimmt nicht ganz btw. Also das Sonic Team möchte nicht direkt mit dem Sonic Franchise auf die Unreal Engine 5 umsteigen. Das ist eher etwas für die Jet Set Radio und Crazy Taxi reboots. Ein Heroes remake ist alles andere als bestätigt, sondern eher wurde das ganze einfach considered mit UE5 zu remaken. Das ganze ist aber nur da, damit die Mitarbeiter mit anderen Engines vertraut werden. Die mainline Reihe bleibt bei der Hedgehog Engine. Aber sonst sehr schönes Video, hoffe dass sie die HE2 weiterhin tweaken da die super viel potenzial hat :D
Das Pop-In ist weniger ein Engine-Limit sondern eher, weil die die Render Distance bei den fliegenden Platformen aus Zeitmangel nicht optimiert haben. Gibt ja mods und alles, die das höherschrauben. Der Fokus aufs Platforming in der Overworld kam ja erst ziemlich Spät im Development. Das hatte vorher einen stärkeren Fokus auf Kampf und Puzzles aber Gametester mochten das nicht also haben die schnell die ganzen Himmelskonstrukte reingeknallt Ironischerweise war das wahrscheinlich auch der Grund, wieso das Spiel die Philosophie von BOTW so gut eingefangen hat Ansonsten wurde Unreal Engine Heroes mittlerweile debunkt und Sonic x Shadow nutzt auch Hedgehog Engine 2
Das war ein super informatives Video. Finde es immer cool deine Ansichten und Analysen zum Thema zu sehen. Danke Christian👏 Auch der leicht verbesserte Schnittstil gefällt mir sehr gut👍
@@SambNaja Veranschaulichung unterstreicht das gesagte und ist für den Zuschauer auch das schmackhafte. Das heißt nicht dass man deshalb unnötige TikTok-like Videos machen muss, aber selbst kleine Details wie das leichte Bouncen beim Einblenden von Elementen sind sehr schön anzusehen und verwende auch extrem gerne selber beim Schneiden von Videos.
Dude dem Franchise geht es gerade sehr gut. Die Filme sind große Erfolge und Sonic Frontiers war ein großer Erfolg in Hinsicht des Fan Feedbacks und Sales. Und Sonic x Shadow macht bis dato auch eine gute Figur von dem was man aus Previews hört.
da ich mir wenn ich ein spiel spiele null geanken darüber mache wie es aussieht sondern es einfach nur auf mich wirken lasse so wie es ist kann ich bei vielen sachen wo andere leute sich bestimmt über zu schlechte grafik aufregen würden nicht wirklich mitreden. aber bei sonic frontiers bluten auch meine augen.
Stuff in UE5 zu machen is halt so auch nicht dumm zumal du relativ fix Freelancer findest die damit arbeiten und auch für bischen kram einfach den Marketplace usen kannst. Das ganze geht ja auch umgedreht EA zwang bsp Entwickler die UE für spiele genommen haben auf die eigene Engine(war glaub die von Dice) umzusteigen und die hatten echt hart Probleme damit
Muss aber sagen ich fand das Design von lost world trotzdem echt schön. Auch ohne dass es Licht Effekte hat. Mir gefällt dieser ich nenne es mal Papier und Pappe look
Wow wow wow, was ist denn hier los… 2 Videos hintereinander. Jemand hat Christian mit einem Alien ausgetauscht das unmenschlich schnell qualitativ hochwertige Videos produziert 😳
Sonic Unleashed ist für mich immer noch eins der geilsten Sonic spiele überhaupt. Die Story ist cool, die Tag Level einfach großartig und die Nachtlevel was komplett anderes, nicht unbedingt gut ja aber das restliche Spiel und der Soundtrack machten das absolut wett. Das war für mich das erste Spiel in dem sich Geschwindigkeit wirklich wie Geschwindigkeit anfühlte und das machte einfach Spaß.
Was ich so von der Luminous Engine gehört habe, vorallem was die Produktion von KH3 anging, ein Spiel das von Luminous zu Unreal 4 gewechselt ist, ist das die Luminous Engine schwer für Entwickler war, trotz genialer Grafik. Darum anscheinend der Umstieg bei KH3 damit das Spiel wenigstens irgendwann mal rauskommen konnte. Ich finde es schade, dass die Arbeit eines so talentierten Entwicklers nicht so gewertschätzt wird, wie es der Fall sein sollte. Sonic Unleasged & Generations sind für mich als jemand der Lighting und Shading vergöttert ein mundwasserndes Erlebnis. Aber ich denke mir auch ein Enginewechsel ist vielleicht die richtige Entscheidung (auch wenn ich mir natürlich gewünscht hätte, dass talentierte Leute eine Engine entwickeln würden, zugeschnitten auf was auch immer das nächste Sonic oder Final Fantasy Spiel machen würde anstatt weiter und weiter in Unreal zu investieren bis auch Triple-A Produktionen irgendwie alle den gleichen unrealtypischen Look haben)
6:19 da wird halt wieder sich verkünstelt wegen lichtreflexion und währenddessen sieht der schatten aufm boden einfach SO aus..... da langt man sich schon an den kopp xD
Hi Samb, könntest du eventuell mal ein Video über Yokai Watch machen? Aus meiner Sicht "das bessere Pokemon", da es viele ja mit diesem vergleichen. Entweder der erste oder zweite Teil oder auch die ganze Reihe. Wäre mal ganz cool und würde mich persönlich und die komplette Community sicherlich sehr interessieren
Warum redet niemand über „Sonic and the black knight“? Klar ist es kein klassisches Sonic, aber hab so gut wie nie was darüber gehört auf TH-cam. Und vielen Dank für ein weiteres tolles Video von dir^^
Was ist immer mit diesen Põrńbots in den Kommentaren 😐 Anyway, geiles Video. Muss echt ein trauriger Abstieg vom Hedgehog Engine Entwickler sein, von den besten Sonic spielen zu NFT Rotze zu wandern.
13:40 Anstatt nach und nach alte Sachen durch neue zu ersetzen, um es erstmal zu testen, ersetzten wir einfach alles. Spart zwar nur 1-2 Euro und das Spiel sieht aus wie Mist, aber dafür können wir die Mirkrowelle wieder benutzen. Geile Idee!
Cooles und aufschlussreiches Video! Ich persönlich bevorzuge Unleashed gegenüber Generations grafisch (Generations war mir etwas zu Color-Poppig), aber die beiden Spiele sind leider bis heute tatsächlich die schönsten Spiele des Franchise. Und Unleashed hat's immerhin endlich geschafft mittlerweile an der Series X so spielbar zu sein, wie es damals schon hätte sein sollen, hat eben nur etwas gedauert. Eine Frage hätte ich noch - Hast du zu einigen Aussagen die du triffst ggf. Quellen da? Beispielsweise "Sonic ist keine Triple A-Produktion", dafür finde ich maximal ein paar Reddit-Posts (was aber auch an Sonic Triple Trouble liegt), aber gerade Frontiers hat 'n kräftiges Budget gehabt und bis Generations wurden die Mainline-Titel (afaik) auch mit Geld beworfen ohne Ende. Sonic ist die umsatzstärkste Marke, aber das kann auch easy der Pokemon-Effekt sein, Sonic ist ja kein reines Videospiel-Franchise. ^^ Oder das mit dem Unreal Engine 5 Remake von Heroes - Das war eine recht haltlose Behauptung vom März, wo nie wieder was nachkam meines Wissens nach. Das einzige, was das Ding gestützt hat war eine Leaker-Aussage von Midori. Kann aber auch sehr gut sein, dass ich da noch was verpasst habe. Bitte nicht falsch verstehen, ich will jetzt nicht sagen "mimimi der sagt falsche Sachen", ich hätte da nur echt gern Quellen für unsere eigene Newsrecherche und habe Schwierigkeiten da Belegbares zu finden ^^
@@RentabaAmakura Du musst als erstes im Konfigurator von Generations (kannst du beim starten vom Spiel ueber steam auswaehlen.) Bei controller settings von keyboard auf Controller stellen :D. Haben so ziemlich alle Sonic Spiele gemeinsam
Global Illumination in Lightmaps gibt es schon seit Quake 2… die Contribution der Hedgehog Engine wird hier sehr übertrieben dargestellt. Half Life 2 war da 4 Jahre zuvor viel weiter. Auch was die Codierung der Lightmaps angeht.
@@Samb Zumindest behaupte ich keine Unwahrheiten. Wie kann man denn 11! Jahre nach Quake 2 behaupteten, dass dies die erste Engine war bei der GI im Zentrum stand und die anderen gerade einmal anfingen zu begreifen, wie wichtig GI ist? Und 4 Jahre nach Half Life 2? Die hatten damals schon längst direktionales GI in ihren Lightmaps für die Objekte und Normal Maps. Ich verstehe, dass dich die Slides von damals beeindruckt haben aber niemand in der Computer Graphics Community sieht die Hedgehog Engine als einen wichtigen Meilenstein an (deswegen ist sie natürlich nicht schlecht!).
@@Samb und noch ein Nachtrag: die Geschichte mit den riesigen Lightmaps ist ja ganz nett. Aber du sagst ja selber, dass sie die nicht mal im fertigen Spiel verwenden und es nicht mal einen großen Unterschied macht. Also wo ist dann die große Contribution? Gestreamte Lightmaps gab es auch schon viel früher.
@@andreasmuller5630 Danke, dass du für die ganze "Computer Graphics Community" sprichst und gleichzeitig behauptest ich würde Unwahrheiten verbreiten. Das ist so cool ind respektvoll von dir, dass dies meine letzte Nachricht an dich sein wird, weil ich mir so ne scheiße nicht anhöre. Quake 2 hat die lightmap des aktuellen polygon gesamplet, auf dem ein Objekt steht, für die dynamischen objekte. Source nutzt Volumes dafür. Hedgehog Engine nutzt Lightfelds was damals neu war und heute in vielen Variationen standard ist. Hedgehog Engine hat Kilometerweite Level mit Lightmaps, auch das war für die Zeit alles andere als normal. Ich habe gesagt, dass andere Firmen auch Lightmaps nutzten, aber die Ausmaße von Unleashed war komplett neu, was nur klappte dank den Herangehensweisen. Kannste scheiße finden. Habe genug mit verschiedenen Entwicklern gesprochen, die da zugestimmt haben. Ist Quake nicht beeindruckend dadurch? Natürliche nicht. Quake ist verdammt beeindruckend. Source ebenso. Ist die Aussage übertrieben? Wenn man es so sieht, dass niemand GI vorher machte: Ja. Aber es geht bewusst um die "Pixar like" Qualität. Haben mich die Slides beeindruckt? Ja. Weil sie damals beeindruckend waren. Danke für deinen Input
Hey Samb, kannst du vielleicht mal ein Video über die Fox Engine machen? Ich weiß noch, dass es damals wie das absolute Nonplusultra vorkam und mich würden mal die technischen Hintergründe interessieren, ähnlich wie du es hier aufbereitet hast :)
Danke für dein Video. Unleashed hat mich damals irgendwie magisch angezogen und fasziniert. Bis zum ersten Nachtlevel, da habe ich es meinem Kumpel zurückgegeben... 😅
Luminous sah so fantastisch aus aber ich zweifle das ihr potential jemals entfesselt wurde. Was mich direkt an die fox engine erinnert von der ich so gerne mehr gesehen hätte...
Hier sieht man dass die Beleuchtung so unglaublich wichtig ist. Egal wieviel mehr Polygone etc gerendert werden, ist die Beleuchtung shit sieht es wie ein Schritt zurück aus. Und ich habe oft bei neuen Spielen das Gefühl das genau da geschlafen wird. Hauptsache man kann 4K auf die Verpackung drucken😅
Sonic Frontiers ist aus meiner Sicht das bescheidenste Spiel was von SEGA Team umgesetzt und released wurde alleine die Steuerung ist teilweise fürn Eimer.. Ich dachte dass die bereits Unreal 4 nutzen, denn das Rendering sieht 1:1 aus wie das von Unreal Engine... Kann von Glück reden, dass ich nicht den vollen Preis über Steam bezahlt habe sondern den Key zum aktivierien über eine Drittplattform erworben habe für ca. 1/4 des Preises.. Von der Story Aufbau und Level Design kann ich mich nicht beschweren nur die komplette Technik / Physik ist vergeigt worden aus meiner Sicht
wieder ein schönes Beispiel, dass Engines Werkzeugkästen sind. wenn in ihnen die passenden Werkzeuge nicht drin sind, dann wird das Spiel mit hoher Wahrscheinlichkeit schlechter als es sein könnte. Und Legacy Code ist immer schwierig zu ändern. Dafür muss man Erfahrung haben und wissen was man tut.
Was Optik angeht ist Sonic Heroes immer noch hervorragend. Die Cartoon Grafik hält sich bis heute echt super, die Welten sind schön Bunt und es ist zwar Technisch kein Perfektes Game aber bis heute noch extrem Underrated
Danke für diese Erklärungen! Ich bin technisch nicht affin was Videospiele angeht, aber bis heute bin ich der Meinung, dass Sonic Unleashed grafisch weitaus besser als alle zukünftigen Sonic Spiele aussehen. Es gibt selbst moderne Spiele aus heutiger Zeit die in meinen Augen schlechter aussehen und ich konnte mir nie erklären warum. Vor allem für ein so altes Spiel. Jetzt weiß ich es. Danke !
Ich hatte vorher nur die Wii-Version von Unleashed gespielt und wünsche nach dem Gameplay so sehr ein Remaster oder Port ein. Zuerst kommt der Generation rerelease dran. Bin gespannt wie es auf der Switch läuft.
Final Fantasy 16 benutzt auch eine version der Final Fantasy 14 engine aber mit einer interessanten neuen schatten technik und mit PBR Materialien. (PBR wurde dann auch letztens zurück auf dei FF14 version der engine geportet) Beide benutzen aber nicht direkt die Luminous engine direkt sonder sind eine frankenstein engine aus Crystal Tools (der FF14 1.0 engine), Luminous und sehr vielen eigenen teilen. (Edit: anscheinend hat in einem Interview der Direktor von FF14 und 16 gesagt, dass kein code von Luminous wirklich übernommen wurde, nur auch Entwickler der Luminous engine an der FF14 engine gearbeitet hatten was auch Yoshihisa Hashimoto dabei war) Die einzigen beiden Spiele die wirklich Luminous verwendeten waren FF15 unfd Forspoken
Den ganzen Struggle bezüglich Sonic Unleashed so zu hören, zeigt halt doch nochmal das Sonic Team schon was drauf hat und Sega halt fast immer das Hauptproblem ist.😶 Was mich lustigerweise noch mehr stört als die gesamte Optik, sind die aktuellen Charaktermodelle. Bei den 3D Modellen der Sonic Figuren ist schon immer etwas "Steifheit" dabei gewesen (auch in den Rendern), aber verdammt sind die Modelle leblos und charakterlos geworden. Alleine in den Zwischensequenzen sieht man kaum mehr größere Handlungen, Gesichtsausdrücke oder halt auch einfach den "cartoony" Aspekt. Das zieht einfach das ganze Feeling der Spiele sowie die Persönlichkeit runter und ich hoffe das es in Sonic X Shadow Gemerations echt etwas besser wird. Bisher wirkt es ja sogar so. ^^
Ich kann weder die Sonic Spiele spielen, noch Gameplay anschauen. Dieses abrupte und ständige abbremsen bei fullspeed bzw. das Aufbrechen des Geschwindigkeitsflusses gepaart mit der hohen Geschwindigkeit macht mich total wahnsinnig. Da kräuseln sich mir die Fußnägel :D.
Hallo. Kannst du mal ein Technik Video zu MGS2 machen? Bei mir schwingt zwar etwas Nostalgie-Brille mit, weil ich den Release mit erlebt hab. Aber ich finde trotzdem, dass es immer noch beeindruckend realistisch anmutet. Speziell der Tankerbereich. Ich kann aber bis heute nicht greifen, woran das liegt. Irgendein Trick bei Beleuchtung oder Effekten? War es die Liebe zum Detail. Irgendwas muss es sein. Der E3 Trailer hat sich in mein Videospielherz gebrannt.
Der Shadow-Part von Sonic X Shadow Generations nutzt Hedgehog Engine 2 und sieht nicht ein bisschen nach Forces aus. Also wirklich. Bei Sonic Unleashed geb ich dir recht. Immer noch ein sehr schönes Spiel und hoffentlich kommt dafür auch mal ein Remastered raus, auch wenn man eigentlich nur einige Texturen grafisch verbessern muss und die Schatten nicht mehr so verpixelt sind.
Kann es sein, dass die Series X/S Versionen von Sonic unleashed nicht nur die FPS und Auflösung höher schraubt, sondern auch die Originale mipmap benutzen, die damals gestrichen wurde? Der Unterschied zur X360 Version ist deutlich bemerkbar. Gerade, wenn man durch die Stadt läuft und sich den Boden mal ansieht.
Ich finde es schade, dass kaum ein Entwickler mehr die Arbeit für eine eigene Engine auf sich nimmt. Wir rennen hier langsam in ein Oligopol aus Unity und Unreal, wo Godot noch als FOSS Alternative etwas mit spielt und ein paar Nischen-Engines. CD Projekt RED wechselt zu Unreal, Sonic Team, Square-Enix, selbst Nintendo hat schon für kleinere Projekte die UE verwendet. Es st wieder dieses kurzsichtige Denken, bei der Verwendung einer externen Engine Gehaltskosten zu sparen. Wenn das KnowHow erstmal weg ist, ist man absolut abhängig vom Zulieferer und kann dann friss oder stirb mit geänderten Lizenzvereinbarungen spielen. Viel zu gefährlich und darum ein Grund, wieso ich ständig auf Inhouse Entwicklung poche und keine proprietären Technologien möchte.
Das absurd geile ist: Dreamcast war so asozial übertaktet. Gleiche Spiele mit der PS2 haben hundert mal länger zum Laden gebraucht und sahen beschissener aus.
Könnte es potentiell eigentlich jemals ein "Die Technik von..." zu Sonic Adventure (der durchaus besser aussehenden Dreamcast Version) geben? Mich würde es total interessieren
Als Gamer und Software-Dev liebe ich solche Videos von dir. Leider ist Optimierung und Ehrgeiz bei vielen Spielen mehr Schein als Sein. Mir fällt das häufig bei Spielen auf die die Unreal Engine nutzen. Seit der UE1 am modden und aktuell selbst mit einem UE5 Projekt bzw. Prototypen am werkeln, doch wie viele Spiele allein mit den Standard Einstellungen ausgeliefert zu werden scheinen ist erschreckend. Hell Blade Senua 2 und mancher anderer UE5 Titel zeigen sehr schön was die Engine kann, wenn man sich hinsetzt und versucht sie zu verstehen bzw. für die Bereiche nutzt in denen sie glänzt.
Ich denke diese ganze Arbeit und Technik ist an einem Sonic Spiel verschwendung gewesen. Man düst viel zu schnell durch die Level um all das auf sich wirken lassen zu können und wie im Video erwähnt, viel zu viel Speicherplatz benötigt. Wirklich schade, sie haben ganze Arbeit geleistet
Nein genau da ist es wichtig die level sind aufgebaut für Effekt und show neben dem geilen speedrun feeling gerade weil sie sich die arbeite machen hat es diesen wow effekt
Wie konnte Sonic Team es nur wagen, alles aus ihrem Spiel herauszuholen... Dafür muss ich dem Spiel auf Metacritic nun leider eine schlechte Bewertung geben :/
@@shrobbyy Mein Gott, ihr habt doch das Video gesehen. Die Mitarbeiter hatten unglaubliche Probleme das alles zum laufen zu bekommen, da das Spiel einfach so große Level enthielt. Und am Ende war deren Arbeit teilweise nicht mal im Endprodukt. Sonic Unleashed ist nach wie vor mein Lieblings Sonic Teil und ich hab großen Respekt wie sehr sie versucht haben ihre Vision umzusetzen. Und dennoch wäre die ganze Technik bei einem anderen Genre wesentlich besser aufgehoben.
18:00 Iizuka-san hat in den letzten Monaten ein paar Interviews zu Sonic x Shadow Generations gegeben und bereits confirmed, dass der Shadow-Anteil HE2 verwendet, während sie den Sonic Generations-Code in HE1 belassen haben. Man sieht recht stark, dass eine Dissonanz zwischen Sonic und Shadow Gens herrscht, aber Grafikpower ist ja nicht alles... mal schauen, wie die Level werden! =P
Du musst die bitte mal Cruis'n blast anschauen ich hab technisch sowas seltsames noch nie gesehen. Wichtig ist das Spiel einmal normal zuspielen und einmal langsam. Das ist unfassbar.
Ist ja alles schön und gut aber wie hast du es bitte geschafft das thumbnail wenn ich das video pausiere und das in meinen recommendations anders aussehen zu lassen? Wurde das geupdated während ich das video geschaut habe oder wie? (Thumbnail in den recommendations zeigt ganz rechts frontiers sonic und das nach dem pausieren den meme sonic film sonic)
Ich find noch immer, dass Unleashed die besten Modern Sonic Levels hat - der Werehog war natürlich so eine Sache…, aber die boost Level sind die besten in der Serie
Kann jetzt auch noch was dazu sagen. An sich schon ein interessantes Video und ich stimm dir tatsächlich mehr zu, als ich dachte. Außer vielleicht bei dem Heroes Ding, ich find das Game grafisch deutlich hässlicher als Adventure 1/2. Finde aber Shadow Generations sieht an sich schon echt gut aus und hoffe, dass ist die Richtung, in die sie sich jetzt weiter voranbewegen. Halt auch abgesehen davon merkt man, dass sie sich dafür besonders viel Mühe geben, wenn sie jetzt grade immernoch Sachen am Ändern und Fixen sind. PS: Das mit dem Heroes Remake stimmt übrigens nicht, das ist nicht aktiv im Development. Das war ein Leak, dass mit Unreal Engine 5 was getestet wird, aber das wurde nie irgendwie bestätigt. Wäre vielleicht gut, auch für sowas bessere Quellen rauszusuchen
Von dem Remake hab ich vor diesem Video nichts gehört. Tja, wie gewonnen, so zerronnen. Aber ich finds schon ganz amüsant, dass die mit Heroes damals auf RenderWare umgestiegen sind und das dann genommen haben, um erneut eine proprietäre Engine auszuprobieren.
Solche Videos sind immer schwer, wenn man für das eigentliche Verständnis Computer Grafik und Physik-Optik Kenntnisse braucht. Dass dann einige Aussagen nicht belegbar und wahrscheinlich auch inkorrekt sind, ist logisch, es soll ja auch mehr unterhalten. Was wichtig zu verstehen ist, ist, dass das berechnete globale Licht in Hedgehog Engine 1 nur statisch ist. Der Sinn ist, dieses berechnete Licht in Texturen zwischenzuspeichern, statt neu zu berechnen, da die Texturzugriffszeit um Magnituden kleiner ist als neu Berechnung (zumindest mit dem Qualitätsziel). Sowas wie Nacht-Tag-Zyklus in Frontiers Open Zone ist da nicht machbar. Man müsste die ganzen Lightmaps neu berechnen wenn sich die Richtung der Lichtquelle ändert, mit einem Algorithmus, der nicht für Echtzeit ist. Genauso hat auch Licht, was von dynamischen Objekten (sich bewegende Dinge) ausgeht, keinen genauso realistischen Einfluss wie das Vorberechnete. Während das am Ende gut aussieht, ist das jedoch zum Iterieren während der Entwicklung eher schlecht. Man könnte ja sagen, okay, wenn die Cyberspace-Level keine sich verändernde globale Lichtquelle hat, dann lass das doch das vorberechnen. Jedoch müssen Leveldesigner sich da zeitig auf das statische, also Terrain einigen. Wenn man die ganze Lichtberechnung Echtzeit macht, kann man das Terrain ändern und sieht sofort, wie es am Ende aussieht, was sehr nice für playtesting ist. Genauso kann der Artistische Intend, z. B. Abstimmung durch Postprocessing Effekte, eher erzielt werden, statt mit photorealistischen Rendering-Algorithmen, wo es schwerer ist, Dinge so aussehen zu lassen, wie man will und dann sogar noch warten muss. Es ist ein Trade off und man kam zu dem Entschluss, dass Grafik nicht so wichtig ist. Lustigerweise kann man mit Grafik-Debuggern (die sich zwischen GPU und CPU schalten mittels Grafik-Treiber (NSight, Renderdoc)) sich anschauen, wie die Spiele gerendert werden. Ist aber auch für die meisten schwer zu verstehen, wenn man nicht Kenntnisse in dem Bereich hat. Heute gibt es für Generations ein Modtool, womit man auf einem PC Lightmaps + GI rendern (für custom Level) kann in wenig Stunden (wenn nicht sogar Minuten) und so wie ich gelesen habe nur auf CPU. Liegt aber bestimmt auch mit an den gut optimierten Open-Source-Bibliotheken und Techniken, die es früher nicht gab. Dessen Tool-Entwickler Skyth ist so krass im Reverse Engineering, Grafik Know-how und Modding, dass er sogar einen Raytracing Mod für Gens gemacht hat watch?v=iTtB9Don4KI, was sogar noch besser als das, was in Gens und Unleased ist, aussieht und komplett dynamisch ist (Nacht-Tag Zyklus). Braucht aber auch dementsprechende Hardware. Nicht jeder hat heute eine (leistungsstarke) RTX-GPU. Solch technisch versierte Persönlichkeiten sind halt auch einfach selten.
Interessant, dass der Kommentar wegen einen TH-cam Link gelöscht wurde. Aber ja, man kann das nicht wirklich miteinander vergleichen. mit PBR und Ambient Occlusion (und Screen Space GI, was geplant aber rausgenommen wurde bei Frontiers (zumindest fast alle level)) ist man einfach viel mehr flexibler.
Deine Aussage bei 13:03 zeigt eher, dass du wenig Ahnung hast. Tatsächlich ist eine PBR implementation schwerer (und physikalisch korrekter wie das was man in Unleashed mit den dynamischen Objekten gemacht hat. (das beinhaltet auch dynamische Böden (die meist schweben))) 13:30 da wäre eine ordentliche Quelle angesagt sonnst kannst du da keine Aussage machen. 14:29 ist auf jeden fall nicht der Bloom Effekt. Mit HE1 hättest du ein besseres glühen, aber nur statisch, explosionen und boost licht Strahlung würde da schlechter aussehen. 14:51 hat legit nichts mit Grafik zu tun, sondern Design.
ICh möchte zu sonic colors korrigieren das da die godot engine(sonic lost world ebenfals) genutzt wurde und es versucht wurde alle hinweise drauf zu verstecken was aber nicht ganz geklappt hatte
Es ist echt einfach so schade was mit Sonic passiert. Ich hoffe einfach nur das Sonic irgendwann wieder zu seinen glorreichen Zeiten zurück findet darf
Dann müsste SEGA mal richtig Geld und Zeit in die Hand nehmen, was wahrscheinlich nicht passieren wird. Sie scheinen ja gerade doch in ihre anderen Marken zu investieren, was erfreulich ist, aber bei Sonic haben sie es einfach nicht nötig. Ist ähnlich wie Pokémon, die Reihe wirft aufgrund ihrer recht konsistenten (bzw. "nachwachsenden") Fanbase und gerade auch durch Multimedia wie den Filmen, Serien, Merch so viel Profit ab, dass es aus kapitalistischer Sicht geradezu dumm wäre, damit in der Form aufzuhören.
Ich habe schwierigkeiten zu erkennen aus welchem Jahr das Spiel ist, wenn ich nur das Gameplay sehe, das heisst, das die Grafik doch relativ gut sein musste, für ihre Zeit.
Meist du sonic 2008 oder 1012 sind beide gut
Wusste garnicht das die Sonic Spiele solche Pioniere in der Echtzeitgrafik waren😯
Ich auch nicht.
Das hat mich selber echt beeindruckt.
Die GBA Spiele sind heut noch der Hammer.
Schon supi
Sonic Generations Optimierung ist einfach nur insane, das Spiel lief selbst auf meinem vorherigen PC mit ner verdammten GT 710 voll gut.
Es ist unfassbar! Das Ding hat damals neu 30-50€ (kann mich nicht genau dran erinnern) gekostet. Und man konnte darauf (irgendwie) spielen! Heutzutage kommt Nvidia mit einer 4050 für 400€ an.
@@saitamasama5743so kannst du aber nicht Vergleiche ziehen. Die 4050 ist extrem leistungsstark und die gt 710 war damals unterstes Niveau und mehr ein Displayadapter als eine GPU zum zocken.
Wow, sehr gutes und informatives Video Samb!🔥
Es ist beeindruckend, wie viel Mühe/Liebe in Sonic Unleashed steckt. Besonders der Look!
Alleine der Gedanke, dass es sogar noch besser aussehen könnte ist krank.
Ich betrachte das Game nun komplett anders, mit dieser Information. Alles in einem fand ich die Informationen im Video sehr gut.
Mal schauen, wie Frontiers 2 aussehen wird.
Wirklich sehr nices Video!!
Ich beschäftige mich grad mit Optimierung, aber das hört sich echt wie Magie an, was die bei Unleashed zustande gebracht haben. Ich find das echt super spannend, wie sich die Technik paradoxerweise rückentwickeln kann. Liegt wohl auch daran, dass solche Infos unter Verschluss gehalten werden, aber man mit etwas Recherche schon mutmaßen kann, was da im Hintergrund passiert ist.
Ehrlich gesagt hab ich nie darüber nachgedacht, dass Sonic nicht AAA ist. Aber ich schätze, bei mittelgroßen Produktionen gibt es immer noch viel Spielraum, was Manpower und Talent angeht. Wobei ich das schon seltsam finde, dass auch japanische Unternehmen gern mal ein paar ihrer wichtigsten Mitarbeiter verlieren. Da hört man ja manchmal von der rigiden Unternehmenskultur.
Also hat der Typ, der den Chao-Garten entwickelt hat, auch die Hedgehog Engine entwickelt? Damit ist Hashimoto für mich instant zum doppelten Helden geworden. Warum er an einem NFT-Spiel arbeitet, weiß ich nicht. Ist vielleicht durch Square Enix zustande gekommen. Ich schätze, so jemand verkauft sich nicht unter Wert, also wird er für den Blödsinn hoffentlich ordentlich bezahlt.
PS: Hast du den Teil bei 0:04 im Kino gefilmt? Und es gibt ein Sonic Heroes-Remake? Wahrlich verrückte Zeiten.
Der Werdegang von Hashimoto am Ende war wirklich ein tragischer Plot Twist.
Als jemand der 0 Ahnung von Technik hinter Videospielen hat muss ich sagen, dass mir das Video sehr gut gefallen hat. Du hast alles sehr verständlich erklärt.
hey, besserwisser hier! global illumination in videospielen geht allerdings noch sehr viel weiter zurück, mindestens bis half-life 2 (keine ahnung obs noch ältere beispiele gibt). ob man sagen kann dass die hedgehog engine die erste engine war, die GI in den mittelpunkt gerückt hat... naja, bissi schwammig. und die beleuchtungstechnik in Mirror's Edge wurde nicht von Dice entwickelt, sondern von einer kleinen schwedischen Firma namens Illuminate Labs. Trotzdem danke für diesen schönen Überblick! Bin selbst Lighting Artist für videospiele und finde es immer schön wenn meine arbeit ein wenig beleuchtet wird (badummtsss)
Ja, vorgerendertes Lightning finde ich so cool, Half life 2 sieht immer noch gut aus, besonders in VR
Ich verstehe zwar von diesem technischen Inhalt nicht viel, aber ich weiß, wo diese technischen Erklärungen ungefähr hinführen, was das Video aus bildungstechnischer Sicht als IT-Laie sehr interessant macht.
Sobald ich jedoch als VR-Enthusiast die Worte "Unreal Engine" höre, muss ich mich immer wieder wie ein ehemaliger kleiner freudenvoller Junge freuen und lächeln. :D
Besten Dank für das Video! :)
Es lief so ab:
Wichtige Person = Große Gehaltssumme
Sega: WIR MÜSSEN GELD SPAREN
FEUERT ALLE MIT SUMME GRÖßER X
Dieser Kanal ist so einzigartig in dem was und wie er ist :D
Du sprichst über etwas und ich habe richtig bock zu zocken.
Dieser Kanal ist ein Gaming-Nerd Paradies!
Bis heute habe ich weiterhin Spaß mit Unleashed und Generations. Gerne hätte ich mir gewünscht, dass Unleashed für den PC kommt und Generations richtigen Mod-Support mit Level-Editoren anbieten könnte um dann Stages von Unleashed, Sonic06 und anderen nachfolger-Titel dort einfügen zu können.
Ich habe Sonic noch nie gemocht aber du kriegst mich trotzdem dazu mehr als 20 Minuten über die Reihe zu schauen. 😂
Ich mein.. technisch ist die Reihe interessant :D
Das Sonic Heroes remake mit Unreal Engine ist mir komplett neu.
Mir auch, hab mich gerade total erschrocken. Ist mein Lieblingsgame der Reihe.
Es ist scheinbar ein allgemeines Problem das Spielepublischer ihr Entwicklerpersonal nicht halten können und scheinbar sogar gegen billigere Mitarbeiter tauschen WOLLEN um die Kosten zu senken.
Zumindest hat Activision und Bobby Kotick diesen Umgang seinen Entwickler durchgezogen, wo ihre Philosophie sogar war, das jeder außer Bobby ersetzbar ist.
Selbst wenn du gute Arbeit masst kannst du bei Activision gefeuert werden wie die Call of Duty Erfinder nach MW2 (2009)
Und mal wieder werde ich durch dich daran erinnert, dass es nie wieder etwas mit Mirror's Edge vergleichbares geben wird 😅
Hab doch etwas faith
@@T4ll4hassee Höhö 🥳
Ich liebe diesen Kanal einfach. Ich habe soviel teilweise über Technik gelernt und wie das alles so zustande kommt UND auf was überhaupt was ist. Glaube nicht, das ich auch nur einen anderen Kanal kenne der das so umsetzt. War nie der größte Sonic fan, aber dieses Video musste ich einfach wieder schauen.
PS: Sonic Rush für den NDS ist dennoch mein Lieblings Sonic teil :P
Das Sonic fans sich ausgerechnet über die Grafik wundern, wo man bei dem Gameplay eh kaum was davon mitbekommt 😅
3 Videos innerhalb von 7 Tagen. Ich glaub ich bin im Paradies
Alter wie schlau haben die denn bei Sonic Unleashed agiert
Du stehst guten, angenehmen Content her. Danke dafür
Das mit dem Heroes Remake stimmt nicht ganz btw. Also das Sonic Team möchte nicht direkt mit dem Sonic Franchise auf die Unreal Engine 5 umsteigen. Das ist eher etwas für die Jet Set Radio und Crazy Taxi reboots. Ein Heroes remake ist alles andere als bestätigt, sondern eher wurde das ganze einfach considered mit UE5 zu remaken. Das ganze ist aber nur da, damit die Mitarbeiter mit anderen Engines vertraut werden. Die mainline Reihe bleibt bei der Hedgehog Engine. Aber sonst sehr schönes Video, hoffe dass sie die HE2 weiterhin tweaken da die super viel potenzial hat :D
Ich glaube was Sonic angeht bist du überall.
@@deathsonicexe ich liebe sonic
@@robton Ich auch.
Das Pop-In ist weniger ein Engine-Limit sondern eher, weil die die Render Distance bei den fliegenden Platformen aus Zeitmangel nicht optimiert haben. Gibt ja mods und alles, die das höherschrauben. Der Fokus aufs Platforming in der Overworld kam ja erst ziemlich Spät im Development. Das hatte vorher einen stärkeren Fokus auf Kampf und Puzzles aber Gametester mochten das nicht also haben die schnell die ganzen Himmelskonstrukte reingeknallt
Ironischerweise war das wahrscheinlich auch der Grund, wieso das Spiel die Philosophie von BOTW so gut eingefangen hat
Ansonsten wurde Unreal Engine Heroes mittlerweile debunkt und Sonic x Shadow nutzt auch Hedgehog Engine 2
Der Level Designer war wohl in Dubrovnik
Das war ein super informatives Video. Finde es immer cool deine Ansichten und Analysen zum Thema zu sehen. Danke Christian👏
Auch der leicht verbesserte Schnittstil gefällt mir sehr gut👍
Ben hat ganze Arbeit geleistet 👀
@@SambNaja Veranschaulichung unterstreicht das gesagte und ist für den Zuschauer auch das schmackhafte. Das heißt nicht dass man deshalb unnötige TikTok-like Videos machen muss, aber selbst kleine Details wie das leichte Bouncen beim Einblenden von Elementen sind sehr schön anzusehen und verwende auch extrem gerne selber beim Schneiden von Videos.
Sonic könnte heutzutage so groß sein.. es ist so traurig wie das alles gegen die Wand gefahren wurde
Dude dem Franchise geht es gerade sehr gut.
Die Filme sind große Erfolge und Sonic Frontiers war ein großer Erfolg in Hinsicht des Fan Feedbacks und Sales.
Und Sonic x Shadow macht bis dato auch eine gute Figur von dem was man aus Previews hört.
@@devocrankseven1546 ist bei mir noch nicht angekommen aber hoffe du hast recht
Wow, wie immer eine klasse Video. Gute Unterhaltung plus Bildung
Moment, wo wurde gesagt das Sonic Team ein Heroes Remake macht?
Davon höre ich zum ersten mal, wäre aber ein Traum!
Unrealistische Gerüchte, nicht mehr
Er sagte "anscheinend", da es sich bisher nur nur um Gerüchte handelt! =D
@@Kniffel101 deswegen ja der Kommentar :D
@@rayphal so unrealistisch ist das nicht mal wenn man drüber nachdenkt...
Das war ein verdammt gutes informatives Video, mein Verständnis für Game Engines hat sich gerade geupgraded.
Noch nie ein Sonic Spiel gespielt, aber jetzt voll Bock auf die Wii Teile😂
da ich mir wenn ich ein spiel spiele null geanken darüber mache wie es aussieht sondern es einfach nur auf mich wirken lasse so wie es ist kann ich bei vielen sachen wo andere leute sich bestimmt über zu schlechte grafik aufregen würden nicht wirklich mitreden. aber bei sonic frontiers bluten auch meine augen.
Zu dem Teil über das Generations Remaster am Ende:
Shadow Generations soll wohl auf der Hedgehog Engine 2 laufen.
Stuff in UE5 zu machen is halt so auch nicht dumm zumal du relativ fix Freelancer findest die damit arbeiten und auch für bischen kram einfach den Marketplace usen kannst. Das ganze geht ja auch umgedreht EA zwang bsp Entwickler die UE für spiele genommen haben auf die eigene Engine(war glaub die von Dice) umzusteigen und die hatten echt hart Probleme damit
Muss aber sagen ich fand das Design von lost world trotzdem echt schön. Auch ohne dass es Licht Effekte hat. Mir gefällt dieser ich nenne es mal Papier und Pappe look
Wow wow wow, was ist denn hier los… 2 Videos hintereinander.
Jemand hat Christian mit einem Alien ausgetauscht das unmenschlich schnell qualitativ hochwertige Videos produziert 😳
12:39 Monster Hunter 3 Ultimate und Monster Hunter Frontier G (Japan exclusiv) liefen ebenfalls in 1080p auf der Wii U.^^
Edit: leider nur in 30fps.
Sonic Unleashed ist für mich immer noch eins der geilsten Sonic spiele überhaupt. Die Story ist cool, die Tag Level einfach großartig und die Nachtlevel was komplett anderes, nicht unbedingt gut ja aber das restliche Spiel und der Soundtrack machten das absolut wett. Das war für mich das erste Spiel in dem sich Geschwindigkeit wirklich wie Geschwindigkeit anfühlte und das machte einfach Spaß.
Was ich so von der Luminous Engine gehört habe, vorallem was die Produktion von KH3 anging, ein Spiel das von Luminous zu Unreal 4 gewechselt ist, ist das die Luminous Engine schwer für Entwickler war, trotz genialer Grafik. Darum anscheinend der Umstieg bei KH3 damit das Spiel wenigstens irgendwann mal rauskommen konnte.
Ich finde es schade, dass die Arbeit eines so talentierten Entwicklers nicht so gewertschätzt wird, wie es der Fall sein sollte.
Sonic Unleasged & Generations sind für mich als jemand der Lighting und Shading vergöttert ein mundwasserndes Erlebnis. Aber ich denke mir auch ein Enginewechsel ist vielleicht die richtige Entscheidung (auch wenn ich mir natürlich gewünscht hätte, dass talentierte Leute eine Engine entwickeln würden, zugeschnitten auf was auch immer das nächste Sonic oder Final Fantasy Spiel machen würde anstatt weiter und weiter in Unreal zu investieren bis auch Triple-A Produktionen irgendwie alle den gleichen unrealtypischen Look haben)
6:19 da wird halt wieder sich verkünstelt wegen lichtreflexion und währenddessen sieht der schatten aufm boden einfach SO aus..... da langt man sich schon an den kopp xD
Sonic unleashed war mein erstes PS3 spiel und mein Lieblings Sonic Teil ✨
Hi Samb, könntest du eventuell mal ein Video über Yokai Watch machen? Aus meiner Sicht "das bessere Pokemon", da es viele ja mit diesem vergleichen. Entweder der erste oder zweite Teil oder auch die ganze Reihe. Wäre mal ganz cool und würde mich persönlich und die komplette Community sicherlich sehr interessieren
Warum redet niemand über „Sonic and the black knight“?
Klar ist es kein klassisches Sonic, aber hab so gut wie nie was darüber gehört auf TH-cam.
Und vielen Dank für ein weiteres tolles Video von dir^^
Weils Renderware verwendet und nicht die Hedgehog Engine :)
Ich hab bis vor ein paar Monaten noch nie von diesem Spiel gehört.
Was ist immer mit diesen Põrńbots in den Kommentaren 😐
Anyway, geiles Video. Muss echt ein trauriger Abstieg vom Hedgehog Engine Entwickler sein, von den besten Sonic spielen zu NFT Rotze zu wandern.
Ich empfehle das simpli Video sazu
13:40 Anstatt nach und nach alte Sachen durch neue zu ersetzen, um es erstmal zu testen, ersetzten wir einfach alles. Spart zwar nur 1-2 Euro und das Spiel sieht aus wie Mist, aber dafür können wir die Mirkrowelle wieder benutzen. Geile Idee!
Cooles und aufschlussreiches Video! Ich persönlich bevorzuge Unleashed gegenüber Generations grafisch (Generations war mir etwas zu Color-Poppig), aber die beiden Spiele sind leider bis heute tatsächlich die schönsten Spiele des Franchise. Und Unleashed hat's immerhin endlich geschafft mittlerweile an der Series X so spielbar zu sein, wie es damals schon hätte sein sollen, hat eben nur etwas gedauert.
Eine Frage hätte ich noch - Hast du zu einigen Aussagen die du triffst ggf. Quellen da?
Beispielsweise "Sonic ist keine Triple A-Produktion", dafür finde ich maximal ein paar Reddit-Posts (was aber auch an Sonic Triple Trouble liegt), aber gerade Frontiers hat 'n kräftiges Budget gehabt und bis Generations wurden die Mainline-Titel (afaik) auch mit Geld beworfen ohne Ende. Sonic ist die umsatzstärkste Marke, aber das kann auch easy der Pokemon-Effekt sein, Sonic ist ja kein reines Videospiel-Franchise. ^^
Oder das mit dem Unreal Engine 5 Remake von Heroes - Das war eine recht haltlose Behauptung vom März, wo nie wieder was nachkam meines Wissens nach. Das einzige, was das Ding gestützt hat war eine Leaker-Aussage von Midori. Kann aber auch sehr gut sein, dass ich da noch was verpasst habe.
Bitte nicht falsch verstehen, ich will jetzt nicht sagen "mimimi der sagt falsche Sachen", ich hätte da nur echt gern Quellen für unsere eigene Newsrecherche und habe Schwierigkeiten da Belegbares zu finden ^^
Sonic Generations auf dem Rog ally haben mir den Urlaub gerettet :D
Wie kannst du es darauf zocken? Bei mir hat es trotz der Controller Einstellungen nicht funktioniert also mit ally
@@RentabaAmakura Du musst als erstes im Konfigurator von Generations (kannst du beim starten vom Spiel ueber steam auswaehlen.) Bei controller settings von keyboard auf Controller stellen :D. Haben so ziemlich alle Sonic Spiele gemeinsam
Global Illumination in Lightmaps gibt es schon seit Quake 2… die Contribution der Hedgehog Engine wird hier sehr übertrieben dargestellt. Half Life 2 war da 4 Jahre zuvor viel weiter. Auch was die Codierung der Lightmaps angeht.
Ne. Ganz sicher nicht. Du brichst da gerade Technologien VIEL zu simple runter.
@@Samb Zumindest behaupte ich keine Unwahrheiten. Wie kann man denn 11! Jahre nach Quake 2 behaupteten, dass dies die erste Engine war bei der GI im Zentrum stand und die anderen gerade einmal anfingen zu begreifen, wie wichtig GI ist? Und 4 Jahre nach Half Life 2? Die hatten damals schon längst direktionales GI in ihren Lightmaps für die Objekte und Normal Maps.
Ich verstehe, dass dich die Slides von damals beeindruckt haben aber niemand in der Computer Graphics Community sieht die Hedgehog Engine als einen wichtigen Meilenstein an (deswegen ist sie natürlich nicht schlecht!).
@@Samb und noch ein Nachtrag: die Geschichte mit den riesigen Lightmaps ist ja ganz nett. Aber du sagst ja selber, dass sie die nicht mal im fertigen Spiel verwenden und es nicht mal einen großen Unterschied macht. Also wo ist dann die große Contribution? Gestreamte Lightmaps gab es auch schon viel früher.
@@andreasmuller5630 Danke, dass du für die ganze "Computer Graphics Community" sprichst und gleichzeitig behauptest ich würde Unwahrheiten verbreiten. Das ist so cool ind respektvoll von dir, dass dies meine letzte Nachricht an dich sein wird, weil ich mir so ne scheiße nicht anhöre.
Quake 2 hat die lightmap des aktuellen polygon gesamplet, auf dem ein Objekt steht, für die dynamischen objekte. Source nutzt Volumes dafür. Hedgehog Engine nutzt Lightfelds was damals neu war und heute in vielen Variationen standard ist.
Hedgehog Engine hat Kilometerweite Level mit Lightmaps, auch das war für die Zeit alles andere als normal.
Ich habe gesagt, dass andere Firmen auch Lightmaps nutzten, aber die Ausmaße von Unleashed war komplett neu, was nur klappte dank den Herangehensweisen. Kannste scheiße finden. Habe genug mit verschiedenen Entwicklern gesprochen, die da zugestimmt haben.
Ist Quake nicht beeindruckend dadurch? Natürliche nicht. Quake ist verdammt beeindruckend. Source ebenso. Ist die Aussage übertrieben? Wenn man es so sieht, dass niemand GI vorher machte: Ja. Aber es geht bewusst um die "Pixar like" Qualität.
Haben mich die Slides beeindruckt? Ja. Weil sie damals beeindruckend waren. Danke für deinen Input
@@andreasmuller5630 Na dann war ja alles Unsinn! 🤌
Hey Samb, kannst du vielleicht mal ein Video über die Fox Engine machen? Ich weiß noch, dass es damals wie das absolute Nonplusultra vorkam und mich würden mal die technischen Hintergründe interessieren, ähnlich wie du es hier aufbereitet hast :)
Bin ja dann gespannt wie nun das "Remake" von generations mit shadow aussieht...
Danke für dein Video. Unleashed hat mich damals irgendwie magisch angezogen und fasziniert. Bis zum ersten Nachtlevel, da habe ich es meinem Kumpel zurückgegeben... 😅
Luminous sah so fantastisch aus aber ich zweifle das ihr potential jemals entfesselt wurde.
Was mich direkt an die fox engine erinnert von der ich so gerne mehr gesehen hätte...
Hier sieht man dass die Beleuchtung so unglaublich wichtig ist. Egal wieviel mehr Polygone etc gerendert werden, ist die Beleuchtung shit sieht es wie ein Schritt zurück aus. Und ich habe oft bei neuen Spielen das Gefühl das genau da geschlafen wird. Hauptsache man kann 4K auf die Verpackung drucken😅
Sonic Frontiers ist aus meiner Sicht das bescheidenste Spiel was von SEGA Team umgesetzt und released wurde alleine die Steuerung ist teilweise fürn Eimer.. Ich dachte dass die bereits Unreal 4 nutzen, denn das Rendering sieht 1:1 aus wie das von Unreal Engine... Kann von Glück reden, dass ich nicht den vollen Preis über Steam bezahlt habe sondern den Key zum aktivierien über eine Drittplattform erworben habe für ca. 1/4 des Preises.. Von der Story Aufbau und Level Design kann ich mich nicht beschweren nur die komplette Technik / Physik ist vergeigt worden aus meiner Sicht
Er hat im Technik Video zum Game sehr gut erklärt woher dieser unreal Look kommz und hat den Look mit unity exakt nachgebaut
wieder ein schönes Beispiel, dass Engines Werkzeugkästen sind. wenn in ihnen die passenden Werkzeuge nicht drin sind, dann wird das Spiel mit hoher Wahrscheinlichkeit schlechter als es sein könnte. Und Legacy Code ist immer schwierig zu ändern. Dafür muss man Erfahrung haben und wissen was man tut.
12:38 Das stimmt nicht! Rayman Legends lief auch in 1080p mit 60 Bildern pro Sekunde!
Deswegen sage ich ja: Spiele, die man kennt!
Was Optik angeht ist Sonic Heroes immer noch hervorragend.
Die Cartoon Grafik hält sich bis heute echt super, die Welten sind schön Bunt und es ist zwar Technisch kein Perfektes Game aber bis heute noch extrem Underrated
Und vor allem der Soundtrack dazu war meiner Meinung nach der Hammer!
Find ich nicht. Die Level fliegen zu einem großen Teil in der Luft rum und die Hintergründe sind nur Bilddateien.
@@artey6671 jedoch ist es so gut bearbeitet das es kaum auffällt.
Spaß hat man damit jedoch enorm
Wurde bei der PS3 die hochauflösende Mipmap mitgeliefert, da man dort schon Blue Rays anstatt DVDs benutzt hat?
Cooles Video, danke für die Informationen. 👍
Wie immer unfassbar tolles super Hintergrundwissen. Vielen Dank.
LG
Danke für diese Erklärungen! Ich bin technisch nicht affin was Videospiele angeht, aber bis heute bin ich der Meinung, dass Sonic Unleashed grafisch weitaus besser als alle zukünftigen Sonic Spiele aussehen. Es gibt selbst moderne Spiele aus heutiger Zeit die in meinen Augen schlechter aussehen und ich konnte mir nie erklären warum. Vor allem für ein so altes Spiel. Jetzt weiß ich es. Danke !
Ich hatte vorher nur die Wii-Version von Unleashed gespielt und wünsche nach dem Gameplay so sehr ein Remaster oder Port ein. Zuerst kommt der Generation rerelease dran. Bin gespannt wie es auf der Switch läuft.
Final Fantasy 16 benutzt auch eine version der Final Fantasy 14 engine aber mit einer interessanten neuen schatten technik und mit PBR Materialien. (PBR wurde dann auch letztens zurück auf dei FF14 version der engine geportet)
Beide benutzen aber nicht direkt die Luminous engine direkt sonder sind eine frankenstein engine aus Crystal Tools (der FF14 1.0 engine), Luminous und sehr vielen eigenen teilen. (Edit: anscheinend hat in einem Interview der Direktor von FF14 und 16 gesagt, dass kein code von Luminous wirklich übernommen wurde, nur auch Entwickler der Luminous engine an der FF14 engine gearbeitet hatten was auch Yoshihisa Hashimoto dabei war)
Die einzigen beiden Spiele die wirklich Luminous verwendeten waren FF15 unfd Forspoken
3:25 2008 war die Xbox 360, wohl noch keine alte Konsole ohne Nachfolger, war doch erst 3 Jahre alt 😂
Mal abgesehen davon, dass Sonic Frontiers einfach nur eine leere Map ist, die nichtmal nach Sonic aussieht....
Ich weiß nicht welche Maps leerer sind, die von Frontiers oder die von 06‘
Ich liebe dich Samba ❤ danke für die tollen Videos 🥰
Den ganzen Struggle bezüglich Sonic Unleashed so zu hören, zeigt halt doch nochmal das Sonic Team schon was drauf hat und Sega halt fast immer das Hauptproblem ist.😶
Was mich lustigerweise noch mehr stört als die gesamte Optik, sind die aktuellen Charaktermodelle. Bei den 3D Modellen der Sonic Figuren ist schon immer etwas "Steifheit" dabei gewesen (auch in den Rendern), aber verdammt sind die Modelle leblos und charakterlos geworden. Alleine in den Zwischensequenzen sieht man kaum mehr größere Handlungen, Gesichtsausdrücke oder halt auch einfach den "cartoony" Aspekt. Das zieht einfach das ganze Feeling der Spiele sowie die Persönlichkeit runter und ich hoffe das es in Sonic X Shadow Gemerations echt etwas besser wird. Bisher wirkt es ja sogar so. ^^
Die Technik hinter Final Fantasy XIV wäre sicherlich mal ein spannendes Video, gerade wo es gerade ein großes Grafikupdate gab!
Gut zu wissen, dass es DLCs gab. Muss gucken, ob man die für die abwärtskompatible Version kaufen kann
Ich kann weder die Sonic Spiele spielen, noch Gameplay anschauen. Dieses abrupte und ständige abbremsen bei fullspeed bzw. das Aufbrechen des Geschwindigkeitsflusses gepaart mit der hohen Geschwindigkeit macht mich total wahnsinnig. Da kräuseln sich mir die Fußnägel :D.
Was SambZockt wohl zu den IOC sagt die Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen zugunsten von NFTs abgeschafft hat
Der Twist am Ende war geil
Willst du die Erklärung zu den mipmaps mal als TH-cam short releasen?
Hey das ist doch der Macher der Sinn-Los Tweeklies!!!
Ich hab die damals geliebt, schade dass es die Website nichtmehr gibt 😢
Hallo. Kannst du mal ein Technik Video zu MGS2 machen? Bei mir schwingt zwar etwas Nostalgie-Brille mit, weil ich den Release mit erlebt hab. Aber ich finde trotzdem, dass es immer noch beeindruckend realistisch anmutet. Speziell der Tankerbereich. Ich kann aber bis heute nicht greifen, woran das liegt. Irgendein Trick bei Beleuchtung oder Effekten? War es die Liebe zum Detail. Irgendwas muss es sein. Der E3 Trailer hat sich in mein Videospielherz gebrannt.
Der Shadow-Part von Sonic X Shadow Generations nutzt Hedgehog Engine 2 und sieht nicht ein bisschen nach Forces aus. Also wirklich. Bei Sonic Unleashed geb ich dir recht. Immer noch ein sehr schönes Spiel und hoffentlich kommt dafür auch mal ein Remastered raus, auch wenn man eigentlich nur einige Texturen grafisch verbessern muss und die Schatten nicht mehr so verpixelt sind.
Durch die Schatten und die fehlenden GI Maps sieht es eher aus wie Forces statt Generations. Das war der Kontext.
Kann es sein, dass die Series X/S Versionen von Sonic unleashed nicht nur die FPS und Auflösung höher schraubt, sondern auch die Originale mipmap benutzen, die damals gestrichen wurde? Der Unterschied zur X360 Version ist deutlich bemerkbar. Gerade, wenn man durch die Stadt läuft und sich den Boden mal ansieht.
Ich finde es schade, dass kaum ein Entwickler mehr die Arbeit für eine eigene Engine auf sich nimmt.
Wir rennen hier langsam in ein Oligopol aus Unity und Unreal, wo Godot noch als FOSS Alternative etwas mit spielt und ein paar Nischen-Engines.
CD Projekt RED wechselt zu Unreal, Sonic Team, Square-Enix, selbst Nintendo hat schon für kleinere Projekte die UE verwendet.
Es st wieder dieses kurzsichtige Denken, bei der Verwendung einer externen Engine Gehaltskosten zu sparen.
Wenn das KnowHow erstmal weg ist, ist man absolut abhängig vom Zulieferer und kann dann friss oder stirb mit geänderten Lizenzvereinbarungen spielen.
Viel zu gefährlich und darum ein Grund, wieso ich ständig auf Inhouse Entwicklung poche und keine proprietären Technologien möchte.
Ich bin jedes mal überglücklich wenn unleashed (ZU RECHT) in den himmel gelobt wird 😁
Die Werehog Kampfmusik kann dennoch zur Hölle fahren :D
@@Samb bäm barumbarum
DÄN DUN DÄN DUN DUUIIIII
Ein neues Sonic Video ❤
Vielen Dank dafür 🎉
Das absurd geile ist: Dreamcast war so asozial übertaktet. Gleiche Spiele mit der PS2 haben hundert mal länger zum Laden gebraucht und sahen beschissener aus.
Bin ein Kind der 90er.Ich kann mich noch gut erinnern an Sonic.
Könnte es potentiell eigentlich jemals ein "Die Technik von..." zu Sonic Adventure (der durchaus besser aussehenden Dreamcast Version) geben?
Mich würde es total interessieren
Als Gamer und Software-Dev liebe ich solche Videos von dir. Leider ist Optimierung und Ehrgeiz bei vielen Spielen mehr Schein als Sein. Mir fällt das häufig bei Spielen auf die die Unreal Engine nutzen. Seit der UE1 am modden und aktuell selbst mit einem UE5 Projekt bzw. Prototypen am werkeln, doch wie viele Spiele allein mit den Standard Einstellungen ausgeliefert zu werden scheinen ist erschreckend. Hell Blade Senua 2 und mancher anderer UE5 Titel zeigen sehr schön was die Engine kann, wenn man sich hinsetzt und versucht sie zu verstehen bzw. für die Bereiche nutzt in denen sie glänzt.
Das war einfach wieder super interessant 😊
Ich danke dir :)
Ich denke diese ganze Arbeit und Technik ist an einem Sonic Spiel verschwendung gewesen. Man düst viel zu schnell durch die Level um all das auf sich wirken lassen zu können und wie im Video erwähnt, viel zu viel Speicherplatz benötigt. Wirklich schade, sie haben ganze Arbeit geleistet
Nein genau da ist es wichtig die level sind aufgebaut für Effekt und show neben dem geilen speedrun feeling gerade weil sie sich die arbeite machen hat es diesen wow effekt
Wie konnte Sonic Team es nur wagen, alles aus ihrem Spiel herauszuholen... Dafür muss ich dem Spiel auf Metacritic nun leider eine schlechte Bewertung geben :/
@@shrobbyy Mein Gott, ihr habt doch das Video gesehen. Die Mitarbeiter hatten unglaubliche Probleme das alles zum laufen zu bekommen, da das Spiel einfach so große Level enthielt. Und am Ende war deren Arbeit teilweise nicht mal im Endprodukt.
Sonic Unleashed ist nach wie vor mein Lieblings Sonic Teil und ich hab großen Respekt wie sehr sie versucht haben ihre Vision umzusetzen.
Und dennoch wäre die ganze Technik bei einem anderen Genre wesentlich besser aufgehoben.
18:00 Iizuka-san hat in den letzten Monaten ein paar Interviews zu Sonic x Shadow Generations gegeben und bereits confirmed, dass der Shadow-Anteil HE2 verwendet, während sie den Sonic Generations-Code in HE1 belassen haben.
Man sieht recht stark, dass eine Dissonanz zwischen Sonic und Shadow Gens herrscht, aber Grafikpower ist ja nicht alles... mal schauen, wie die Level werden! =P
21:00 oh, Nachtschatten und Vento sind nicht mehr dabei
Du musst die bitte mal Cruis'n blast anschauen ich hab technisch sowas seltsames noch nie gesehen.
Wichtig ist das Spiel einmal normal zuspielen und einmal langsam.
Das ist unfassbar.
Ist ja alles schön und gut aber wie hast du es bitte geschafft das thumbnail wenn ich das video pausiere und das in meinen recommendations anders aussehen zu lassen? Wurde das geupdated während ich das video geschaut habe oder wie?
(Thumbnail in den recommendations zeigt ganz rechts frontiers sonic und das nach dem pausieren den meme sonic film sonic)
Ist TH-cams Thumbnail Vergleichsfeature. Es werden 3 verschiedene thumbnails genutzt und das, was am besten geklickt wird bleibt am ende für immer :)
@@Samb achso verstehe. Man lernt jeden Tag was neues. :)
Sonic ist wirklich eine interessante Spielereihe. Ich werde sie auch weiterhin beobachten.
17:45 also über ein Sonic Heroes Remake in Unreal Enginge 5 würde ich mich ja schon freuen. Mochte das Spiel wirklich gerne.
Wieso ausgerechnet unreal? Gibt doch tolle weitere engines auf dem Markt.
Ich find noch immer, dass Unleashed die besten Modern Sonic Levels hat - der Werehog war natürlich so eine Sache…, aber die boost Level sind die besten in der Serie
Wind waker und Twilight Princess laufen auch in 1080p auf wiiu aber halt nur 30 fps
Gutes video hab eine frage woher weißt du das Sega an einem hereos remake arbeitet ??
Beste Grüße justin
Quelle: vertrau mir bruder
@@NaOkii 😁
Vermutlich Szenekontakte. Man kennt es. Hintergrundgespräch. Man darf sagen was gesagt wurde aber nicht wet
Kann jetzt auch noch was dazu sagen. An sich schon ein interessantes Video und ich stimm dir tatsächlich mehr zu, als ich dachte. Außer vielleicht bei dem Heroes Ding, ich find das Game grafisch deutlich hässlicher als Adventure 1/2.
Finde aber Shadow Generations sieht an sich schon echt gut aus und hoffe, dass ist die Richtung, in die sie sich jetzt weiter voranbewegen. Halt auch abgesehen davon merkt man, dass sie sich dafür besonders viel Mühe geben, wenn sie jetzt grade immernoch Sachen am Ändern und Fixen sind.
PS: Das mit dem Heroes Remake stimmt übrigens nicht, das ist nicht aktiv im Development. Das war ein Leak, dass mit Unreal Engine 5 was getestet wird, aber das wurde nie irgendwie bestätigt. Wäre vielleicht gut, auch für sowas bessere Quellen rauszusuchen
Von dem Remake hab ich vor diesem Video nichts gehört. Tja, wie gewonnen, so zerronnen. Aber ich finds schon ganz amüsant, dass die mit Heroes damals auf RenderWare umgestiegen sind und das dann genommen haben, um erneut eine proprietäre Engine auszuprobieren.
Solche Videos sind immer schwer, wenn man für das eigentliche Verständnis Computer Grafik und Physik-Optik Kenntnisse braucht. Dass dann einige Aussagen nicht belegbar und wahrscheinlich auch inkorrekt sind, ist logisch, es soll ja auch mehr unterhalten.
Was wichtig zu verstehen ist, ist, dass das berechnete globale Licht in Hedgehog Engine 1 nur statisch ist. Der Sinn ist, dieses berechnete Licht in Texturen zwischenzuspeichern, statt neu zu berechnen, da die Texturzugriffszeit um Magnituden kleiner ist als neu Berechnung (zumindest mit dem Qualitätsziel).
Sowas wie Nacht-Tag-Zyklus in Frontiers Open Zone ist da nicht machbar. Man müsste die ganzen Lightmaps neu berechnen wenn sich die Richtung der Lichtquelle ändert, mit einem Algorithmus, der nicht für Echtzeit ist. Genauso hat auch Licht, was von dynamischen Objekten (sich bewegende Dinge) ausgeht, keinen genauso realistischen Einfluss wie das Vorberechnete.
Während das am Ende gut aussieht, ist das jedoch zum Iterieren während der Entwicklung eher schlecht. Man könnte ja sagen, okay, wenn die Cyberspace-Level keine sich verändernde globale Lichtquelle hat, dann lass das doch das vorberechnen.
Jedoch müssen Leveldesigner sich da zeitig auf das statische, also Terrain einigen. Wenn man die ganze Lichtberechnung Echtzeit macht, kann man das Terrain ändern und sieht sofort, wie es am Ende aussieht, was sehr nice für playtesting ist. Genauso kann der Artistische Intend, z. B. Abstimmung durch Postprocessing Effekte, eher erzielt werden, statt mit photorealistischen Rendering-Algorithmen, wo es schwerer ist, Dinge so aussehen zu lassen, wie man will und dann sogar noch warten muss. Es ist ein Trade off und man kam zu dem Entschluss, dass Grafik nicht so wichtig ist.
Lustigerweise kann man mit Grafik-Debuggern (die sich zwischen GPU und CPU schalten mittels Grafik-Treiber (NSight, Renderdoc)) sich anschauen, wie die Spiele gerendert werden. Ist aber auch für die meisten schwer zu verstehen, wenn man nicht Kenntnisse in dem Bereich hat.
Heute gibt es für Generations ein Modtool, womit man auf einem PC Lightmaps + GI rendern (für custom Level) kann in wenig Stunden (wenn nicht sogar Minuten) und so wie ich gelesen habe nur auf CPU. Liegt aber bestimmt auch mit an den gut optimierten Open-Source-Bibliotheken und Techniken, die es früher nicht gab.
Dessen Tool-Entwickler Skyth ist so krass im Reverse Engineering, Grafik Know-how und Modding, dass er sogar einen Raytracing Mod für Gens gemacht hat watch?v=iTtB9Don4KI, was sogar noch besser als das, was in Gens und Unleased ist, aussieht und komplett dynamisch ist (Nacht-Tag Zyklus). Braucht aber auch dementsprechende Hardware. Nicht jeder hat heute eine (leistungsstarke) RTX-GPU.
Solch technisch versierte Persönlichkeiten sind halt auch einfach selten.
Interessant, dass der Kommentar wegen einen TH-cam Link gelöscht wurde. Aber ja, man kann das nicht wirklich miteinander vergleichen. mit PBR und Ambient Occlusion (und Screen Space GI, was geplant aber rausgenommen wurde bei Frontiers (zumindest fast alle level)) ist man einfach viel mehr flexibler.
5:53 sagst du Entwickelte, da sieht man aber lustigerweise in der Slide dazu die Lightfields Referenz von 2005.
Deine Aussage bei 13:03 zeigt eher, dass du wenig Ahnung hast. Tatsächlich ist eine PBR implementation schwerer (und physikalisch korrekter wie das was man in Unleashed mit den dynamischen Objekten gemacht hat. (das beinhaltet auch dynamische Böden (die meist schweben)))
13:30 da wäre eine ordentliche Quelle angesagt sonnst kannst du da keine Aussage machen.
14:29 ist auf jeden fall nicht der Bloom Effekt. Mit HE1 hättest du ein besseres glühen, aber nur statisch, explosionen und boost licht Strahlung würde da schlechter aussehen.
14:51 hat legit nichts mit Grafik zu tun, sondern Design.
ICh möchte zu sonic colors korrigieren das da die godot engine(sonic lost world ebenfals) genutzt wurde und es versucht wurde alle hinweise drauf zu verstecken was aber nicht ganz geklappt hatte
Es ist echt einfach so schade was mit Sonic passiert. Ich hoffe einfach nur das Sonic irgendwann wieder zu seinen glorreichen Zeiten zurück findet darf
Der Sonic Reihe gehts gerade phenomenal😂
Dann müsste SEGA mal richtig Geld und Zeit in die Hand nehmen, was wahrscheinlich nicht passieren wird. Sie scheinen ja gerade doch in ihre anderen Marken zu investieren, was erfreulich ist, aber bei Sonic haben sie es einfach nicht nötig. Ist ähnlich wie Pokémon, die Reihe wirft aufgrund ihrer recht konsistenten (bzw. "nachwachsenden") Fanbase und gerade auch durch Multimedia wie den Filmen, Serien, Merch so viel Profit ab, dass es aus kapitalistischer Sicht geradezu dumm wäre, damit in der Form aufzuhören.
@@Mimi.1001 schon confirmed das Sonic Team größer wurde 😂
SALSA SHARK?!
Da mag wohl jemand CLERKS
Krass wie viel Arbeit man damals in Unleashed's Grafik gesteckt hat.
Fällt einem gar nicht so richtig auf wegen der Cartoon Optik.😅