очень недооценённый ролик: идея, сценарий, подача, всё выполнено на уровне, так что, могу пожелать автору успехов в продвижении канала, он заслуживает гораздо большего
У парадоксавских игр вообще понятие победы и поражения сложно оценить. Почти никто до конца партии не выбывает. А цель для победы определяется организаторами. Тут случается парадокс: даже при тактическом паражении ты всё равно будешь влиять на игру. Или наоборот ты очень сильный но если раслабишся можешь отстать от других. Вот такой своеобразный баланс
Мысль о том что Стелларис это ролевая стратегия, не нова. И да, это парадокс, но проходить её в одно лицо, без сюжетной компании, очень даже интересно. Это просто как все твои любимые si-fi сериалы в одной игре. Есть подозрение, что Триумфы, в 4й части AoW тоже взяли это себе на карандаш. Только теперь тут не si-fi а фэнтензи библиотека в одной игре.
Хочется сказать пару слов о пункте "рандом". Надо понимать, что рандом рандому рознь и он является лишь элементом механик игры. И если разделить механики с рандомом на два вида: ситуации образующие и на тактико образующие. Тактико образующие механики предполагают прогнозируемый рандом от которого строятся действия игрока. Например: юнит может оглушить противника с вероятностью 50%, игрок будет рассматривать и строить свою тактику при случае, что если враг будет оглушён то будет один алгоритм действий, а если нет то другой. Ситуация образующая механика либо будет кардинально влиять на ход игры, либо незначительно влиять. В первом случае это убивает соревновательность из-за не возможности это контролировать и отсутствия понимания когда и как это может повлиять. Во втором случае механика никак не повлияет на действия игрока и от этого нечего не изменится. Пример первого случая: юнит с шансом 0.1% может мгновенно убить противника, и он так убивает главного юнита противника, так противник теряет преимущество от факторов от него не зависящих, а наш игрок даже не рассчитывал на прок этого шанса, так как он слишком мал. Пример второй ситуации : у юнита есть 0.1%шанс увернуться от атаки противника, а сам юнит пушечное мясо, игрок им подставляется рассчитывал что он умрёт и задержит сильного юнита, но он уворачиваться , игрок этому рад, но юнит продолжит там стоять ещё ход пока не умрёт, а на поведение игрока это не повлияет. Понятно, что примеры утрированные.
Насчет стелариса думаю 1 бал можно дать за примерно одни и теже начальные условия. Баланса нет может зарандомить и + и -. Изначально заложена метовая механика. Всегда будет более эффективный путь развития. с другой стороны ни кто не запрещает выбирать самый эффективный путь.
Начальные условия в стелке как раз не балансные. Очень сильно на игру влияет расположение уникальных миров, ивентов предтеч, тупо количества обитаемых планет и ресурсов в космосе в ближайших системах
@@palach5265 Так и есть, и это свойственно всем 4Х стратегиям, ведь они в первую очередь как основу в жанре несут геополитическую симуляцию реального/вымышленного мира, а в мире где все находились бы в равных условиях изначально, не было бы стимулов к развитию особо. Ровно по этому 4Х стратегии так необычны и интересны в мультиплеере и ровно по этому соревновательность в них всегда будет так себе. Они все не соревновательные по определению, но это не значит, что в них не интересно соревноваться.
Соревновательный стелларис -- это очень странный зверь. ИМХО, по сети больше по фану играют, чем ради какого-то реального соревнования, т к все понимают, что рандом на рандоме сидит и рандомом погоняет.
Краткая суть видео: "Приходят как то раз мыши к сове..." А для сбалансированной игры в стретугию нужно система, позволяющая игрокам оценивать мощь друг друга, чтобы слабы могли объединиться против сильных. И конечно физическая возможность помочь друг другу. Чего, насколько я знаю, нет ни в одной стратегии.
В Европе универсалис есть камбек система, но пояаляется она лишь в лейт гейме. На первых порах выгоднее всего получать развитие за счет захвата чужих земель, но чем больше у тебя скидок на прокачку собственных земель за ману правителя, тем выгоднее сидеть развиваться, а генерация маны ограниченна и в лейте, когда у всех пятые советники одинаковая, а значит и прирост развития в единицу времени примерно равный. Ты видимо за коровой следил, там ведущие часто говорили, что страны в лейте всегда уравниваются и одна сильная почти всегда будет слабее двух слабых
Ну Нгану не знаю, но Джонс на пике точно был имбой))) Ну и Хабиба можно в имбу закинуть, в межсезонье весить больше Колби Ковингтона как по мне не очень честно))
Привет. Интересные мысли. Вот такой вопрос возник: Какой вид баланса наиболее интересный/лучший на твой взгляд (может даже идея для следующего видео)? Обычный зеркальный или максимально асиметричный, когда одна имба контрит другую имбу. Есть такой тип людей, которых я в шутку называю сектанты из Свидетели Святого Баланса, которые считают что во всех играх, даже в одиночных, все должны быть одинаковыми (не дай бог там на 1% больше какой то характеристики будет у кого то). Но я считаю что это самый унылый вид баланса. Даже в шаматах и то разнообразие достигается за счет разных дебютов, но 4х игры как правило сильно ограничены. Более того эти самые сектанты никогда не учитывают ни фактор рандома (удивительно, но для некоторых людей посчитать ВЕРОЯТНОСТЬ это непреодолимая задача) ни скил игроков (как вот пример про однокурсника, т.е если в какой то ситуации они проигрывают, то виноват баланс, а не факт того что не смог адаптироваться). С другой стороны игры с "поломанным" балансом куда более разнообразны и заставляют адаптироваться (а это наиболее интересный аспект в стратегических играх для меня) под ситуацию а не играть заскриптованный дебют в зеркалке.
Я думаю, что лучше всё таки ассиметричный геймплей. Но тут проблема в том, что его турдно настроить. Идея серии видио "Игра Мечты" в том, что я мечтаю сделать игру мечты. И стараюсь подмечать интересные моменты, которые я хотел бы видеть в своей игре. Но это всего лишь мечты и для электрика с Химок Unreal Engen может оказаться слишком сложным)) Идеи следующих видио будут в этом русле. Пока я не преступлю к разработке... По поводу сингла, тут баланса может и не быть. Он не обязателен совсем. А что касаемо баланса в мультиплеере, тут нужно обработать огромный массив данных, что бы его хоть как то настроить. Проще гвооря, баланса не будет в игре, в которой нет онлайна))
Играю в Циву 5 и мне кажется, что главный баланс это дипломатия: кто-то сильно растёт из-за лучшего старта? Валим его, ребята! Да, иногда может не получится, но задача лишь в том, чтобы в большинстве случаев получалось гасить лидера. И чем больше мы должны торопиться, тем лучше. Более того наличие лидера бодрит остальных и начинает движуху на карте, иначе можно скучно прокликать в конец сразу
Континенты + мрак. Угроза миру средняя, начальные условия сложные. Все бои с ии автоматом. Возрождение героев никогда. Поверженные герои достаются владельцу.
Советую как нибудь попробовать Endless Legend. Там кстати система, что если у одного есть все длс, то в совместной игре и у других будут длс работать. Ну и поставить ENDLESS LEGEND COMMUNITY PATCH. Который добавляет новые опции и улучшает немного баланс. Проблема в том, что длс очень много и каждая добавляет новые механики. Там много типов побед и у каждой фракции своя предрасположенность.
Хочешь баланса - поставь ТТС и играй в настолки в настолках много 4х с неплохим балансом. А относительно рассуждения про баланс те же самые зарики абсолютно сбалансированая игра т. к игроки находятся в абсолютно равных условиях. А вот шахматы - игра не с идеальным балансом т. к. у белых есть преимущество. Собственно как и в большинстве стратегических игр с пошаговой системой
П. С. Баланс это крайне специфическая вещь, во многих играх его нет по умолчанию. Не по тому что геймдизайнер не сделал, а потому что он там не нужен. Тот же самый парадоксовский CK3 сделан так что игроку практически невозможно в нём проиграть, делай что хочешь(про игры с живыми игроками в ск3 я вообще молчу она на это не рассчитана), в теории это баланс, а по факту нет.
@@palach5265 тогда тем более начни с настолок, можно делать настолку одному без навыков программирования. Когда прототип будет хорошим, съездишь на граникон. Если удачно сложится найдешь издателя, он займётся доработкой, иллюстрациями и постпродакшеном.
@@palach5265 я тебя и не спрашивал. Ты не игрок, ты киберспорстмен. Любительское увлечение и профессиональные соревнования -- разные вещи. В целом любой профессиональный спорт это рак и игры это тоже не обошло
очень недооценённый ролик: идея, сценарий, подача, всё выполнено на уровне, так что, могу пожелать автору успехов в продвижении канала, он заслуживает гораздо большего
У парадоксавских игр вообще понятие победы и поражения сложно оценить. Почти никто до конца партии не выбывает. А цель для победы определяется организаторами. Тут случается парадокс: даже при тактическом паражении ты всё равно будешь влиять на игру. Или наоборот ты очень сильный но если раслабишся можешь отстать от других. Вот такой своеобразный баланс
@SpaceRooster-pj6wf кроме виктории таблиц по сути нигде нет, а что и похоже на них там всё интуитивно просто
Мысль о том что Стелларис это ролевая стратегия, не нова. И да, это парадокс, но проходить её в одно лицо, без сюжетной компании, очень даже интересно. Это просто как все твои любимые si-fi сериалы в одной игре. Есть подозрение, что Триумфы, в 4й части AoW тоже взяли это себе на карандаш. Только теперь тут не si-fi а фэнтензи библиотека в одной игре.
Хочется сказать пару слов о пункте "рандом". Надо понимать, что рандом рандому рознь и он является лишь элементом механик игры. И если разделить механики с рандомом на два вида: ситуации образующие и на тактико образующие. Тактико образующие механики предполагают прогнозируемый рандом от которого строятся действия игрока. Например: юнит может оглушить противника с вероятностью 50%, игрок будет рассматривать и строить свою тактику при случае, что если враг будет оглушён то будет один алгоритм действий, а если нет то другой. Ситуация образующая механика либо будет кардинально влиять на ход игры, либо незначительно влиять. В первом случае это убивает соревновательность из-за не возможности это контролировать и отсутствия понимания когда и как это может повлиять. Во втором случае механика никак не повлияет на действия игрока и от этого нечего не изменится. Пример первого случая: юнит с шансом 0.1% может мгновенно убить противника, и он так убивает главного юнита противника, так противник теряет преимущество от факторов от него не зависящих, а наш игрок даже не рассчитывал на прок этого шанса, так как он слишком мал. Пример второй ситуации : у юнита есть 0.1%шанс увернуться от атаки противника, а сам юнит пушечное мясо, игрок им подставляется рассчитывал что он умрёт и задержит сильного юнита, но он уворачиваться , игрок этому рад, но юнит продолжит там стоять ещё ход пока не умрёт, а на поведение игрока это не повлияет. Понятно, что примеры утрированные.
Автор - красавчик, крайне обоснованно все разложил.
я смущён))
Насчет стелариса думаю 1 бал можно дать за примерно одни и теже начальные условия. Баланса нет может зарандомить и + и -. Изначально заложена метовая механика. Всегда будет более эффективный путь развития. с другой стороны ни кто не запрещает выбирать самый эффективный путь.
Начальные условия в стелке как раз не балансные. Очень сильно на игру влияет расположение уникальных миров, ивентов предтеч, тупо количества обитаемых планет и ресурсов в космосе в ближайших системах
Ну, не очень интересно, когда в галактике все играют в одно и то же))
@@palach5265 Так и есть, и это свойственно всем 4Х стратегиям, ведь они в первую очередь как основу в жанре несут геополитическую симуляцию реального/вымышленного мира, а в мире где все находились бы в равных условиях изначально, не было бы стимулов к развитию особо. Ровно по этому 4Х стратегии так необычны и интересны в мультиплеере и ровно по этому соревновательность в них всегда будет так себе. Они все не соревновательные по определению, но это не значит, что в них не интересно соревноваться.
Соревновательный стелларис -- это очень странный зверь. ИМХО, по сети больше по фану играют, чем ради какого-то реального соревнования, т к все понимают, что рандом на рандоме сидит и рандомом погоняет.
Рандом рандому, но билды в стеларисе отнюдь не на нём основаны.
ну да... Но мне на пример интересно соревноваться с другими игроками))
Краткая суть видео: "Приходят как то раз мыши к сове..."
А для сбалансированной игры в стретугию нужно система, позволяющая игрокам оценивать мощь друг друга, чтобы слабы могли объединиться против сильных. И конечно физическая возможность помочь друг другу. Чего, насколько я знаю, нет ни в одной стратегии.
В Европе универсалис есть камбек система, но пояаляется она лишь в лейт гейме. На первых порах выгоднее всего получать развитие за счет захвата чужих земель, но чем больше у тебя скидок на прокачку собственных земель за ману правителя, тем выгоднее сидеть развиваться, а генерация маны ограниченна и в лейте, когда у всех пятые советники одинаковая, а значит и прирост развития в единицу времени примерно равный. Ты видимо за коровой следил, там ведущие часто говорили, что страны в лейте всегда уравниваются и одна сильная почти всегда будет слабее двух слабых
Что я понял из видео: Фрэнсис Нганну - самый имбовый боец ММА в мире.
Ну Нгану не знаю, но Джонс на пике точно был имбой)))
Ну и Хабиба можно в имбу закинуть, в межсезонье весить больше Колби Ковингтона как по мне не очень честно))
Привет. Интересные мысли.
Вот такой вопрос возник: Какой вид баланса наиболее интересный/лучший на твой взгляд (может даже идея для следующего видео)? Обычный зеркальный или максимально асиметричный, когда одна имба контрит другую имбу.
Есть такой тип людей, которых я в шутку называю сектанты из Свидетели Святого Баланса, которые считают что во всех играх, даже в одиночных, все должны быть одинаковыми (не дай бог там на 1% больше какой то характеристики будет у кого то). Но я считаю что это самый унылый вид баланса. Даже в шаматах и то разнообразие достигается за счет разных дебютов, но 4х игры как правило сильно ограничены. Более того эти самые сектанты никогда не учитывают ни фактор рандома (удивительно, но для некоторых людей посчитать ВЕРОЯТНОСТЬ это непреодолимая задача) ни скил игроков (как вот пример про однокурсника, т.е если в какой то ситуации они проигрывают, то виноват баланс, а не факт того что не смог адаптироваться).
С другой стороны игры с "поломанным" балансом куда более разнообразны и заставляют адаптироваться (а это наиболее интересный аспект в стратегических играх для меня) под ситуацию а не играть заскриптованный дебют в зеркалке.
Я думаю, что лучше всё таки ассиметричный геймплей. Но тут проблема в том, что его турдно настроить.
Идея серии видио "Игра Мечты" в том, что я мечтаю сделать игру мечты. И стараюсь подмечать интересные моменты, которые я хотел бы видеть в своей игре.
Но это всего лишь мечты и для электрика с Химок Unreal Engen может оказаться слишком сложным))
Идеи следующих видио будут в этом русле. Пока я не преступлю к разработке...
По поводу сингла, тут баланса может и не быть. Он не обязателен совсем.
А что касаемо баланса в мультиплеере, тут нужно обработать огромный массив данных, что бы его хоть как то настроить. Проще гвооря, баланса не будет в игре, в которой нет онлайна))
Играю в Циву 5 и мне кажется, что главный баланс это дипломатия: кто-то сильно растёт из-за лучшего старта? Валим его, ребята!
Да, иногда может не получится, но задача лишь в том, чтобы в большинстве случаев получалось гасить лидера. И чем больше мы должны торопиться, тем лучше.
Более того наличие лидера бодрит остальных и начинает движуху на карте, иначе можно скучно прокликать в конец сразу
Humankind - мертвая игра? Или норм? Сейчас играю, вроде нравится)
Она как-то не захайповала, имхо прошлые игры французов были круче.
@@rozanovmihail жду Endless Legend 2 ))
Игра щас не плоха. Но онлайна мало очень. Старт был смазанным очень...
Я как то делал по хумам ролик.
Идея видео хорошая. Но подача видео хромает. Где-то к середине видео теряется интерес к сухому тексту
А что нужно было бы сделать, что бы интерес не терялся? Есть какие ни будь предложения?
А на каких шаблонах вы играете в AoW4 для юолее балансного расклада?
Континенты + мрак. Угроза миру средняя, начальные условия сложные. Все бои с ии автоматом. Возрождение героев никогда. Поверженные герои достаются владельцу.
Советую как нибудь попробовать Endless Legend. Там кстати система, что если у одного есть все длс, то в совместной игре и у других будут длс работать.
Ну и поставить ENDLESS LEGEND COMMUNITY PATCH. Который добавляет новые опции и улучшает немного баланс.
Проблема в том, что длс очень много и каждая добавляет новые механики. Там много типов побед и у каждой фракции своя предрасположенность.
Можешь пиратку пощупать для начала
Удачи с Хранителями через 1 город. Т.е. по критериям в видео баланс будет на уровне 0-1 из 4))) Но а так очень классная игрушка
Хочешь баланса - поставь ТТС и играй в настолки в настолках много 4х с неплохим балансом. А относительно рассуждения про баланс те же самые зарики абсолютно сбалансированая игра т. к игроки находятся в абсолютно равных условиях. А вот шахматы - игра не с идеальным балансом т. к. у белых есть преимущество. Собственно как и в большинстве стратегических игр с пошаговой системой
П. С. Баланс это крайне специфическая вещь, во многих играх его нет по умолчанию. Не по тому что геймдизайнер не сделал, а потому что он там не нужен. Тот же самый парадоксовский CK3 сделан так что игроку практически невозможно в нём проиграть, делай что хочешь(про игры с живыми игроками в ск3 я вообще молчу она на это не рассчитана), в теории это баланс, а по факту нет.
Парадоксовсие игры дисбалансы в своей сути. Я же об этом то и говорил.
А рассуждаю я о балансе, потому что имею детскую мечту, сделать игру сам))
@@palach5265 тогда тем более начни с настолок, можно делать настолку одному без навыков программирования. Когда прототип будет хорошим, съездишь на граникон. Если удачно сложится найдешь издателя, он займётся доработкой, иллюстрациями и постпродакшеном.
Пошли в стелку палач :)
Когда?
баланса в играх не должно быть в принципе
а киберспорт не игры -- этот кусок фекалий мы отмежуем от игр
баланса в играх не должно быть в принципе
а киберспорт не игры -- этот кусок фekaлий мы отмежуем от игр
Ну... я как заядлый игрок в мультиплеер не соглашусь))
@@palach5265 я тебя и не спрашивал. Ты не игрок, ты киберспорстмен. Любительское увлечение и профессиональные соревнования -- разные вещи. В целом любой профессиональный спорт это рак и игры это тоже не обошло
Что за игра на фоне? Я про ту, где город Рунная Звезда .
Age Of Wonders4 , Мой канал в основном по этой игре))
@@palach5265 Спасибо, на видос случайно наткнулся)