Perso je trouve ça super mal venu qu'on me propose un puzzle si on veut pas que je reflechisse. Je comprendrais que le personnage backseat sur des passages qui ne sont pas sensé être une phase de reflexion et ou les playtesteurs galèrent (par exemple l'echelle qu'Aloy souligne, elle est pas sensée être cachée, mais j'ai mis un sacré moment à la trouver). Mais si on me met face à une enigme pour me dire d'entrée "au fait la solution c'est ça", je me sens un peu comme un gosse a qui on propose un bonbon pour le manger devant lui quand il tend la main pour l'avoir. Y a d'autres moyen d'aérer un gameplay, ça pourrait être des phase de contemplation, ou meme, pourquoi pas, des phases créatives, soyons fous !
Je pense que le vrai problème c'est que les éditeurs veulent avoir un contrôle total sur l'expérience du joueur. Je regarde un film si je ne veux avoir aucun contrôle ...
L'aide pour l'énigme pourquoi pas, mais il faut un timer qui se déclenche après x minutes, le jeu se dit "Ha il bloque, je l'aide". Des Jeux le font très bien j'comprends pas pourquoi ça change autant.
@@olivierkbidi4570 Que ce soit optionnel surtout ! Genre qu'une fois le timer écoulé, on te demande si oui ou non tu veux un indice (il y a des jeux qui le font très bien).
Je suis tellement d'accord. En faite ils veulent qu'on vivre notre expérience, comme ils l'ont imaginer. C'est exactement comme quand on va dans une convention de jeu et qu'on essai un nouveau jeu. La personne qui est là nous dit quoi faire à chaque seconde pour être sur qu'on loupe rien... Ce n'est pas méchant, c'est une bonne attention, mais sa gâche totalement l'expérience. Je tiens la manette, mais ce n'est pas moi qui joue.... Il y a plusieurs années j'avais été dans un restaurant de Sushi, et le gars était à côté de moi et me trempais mes sushi et voulais me les mettres en bouche.... Un moment donnée je lui ait dit qu'à 40$ la putin d'assiette de Sushi, je vais la manger comme je veux.... Non mais sa suffit. Il était super gentil, mais un moment donné, faut laisser les gens vivres et faire leur expérience. Avant, genre sur les premier Tomb Raider et tout, oui il y avait moins de détails c'est vrai, mais tout était pixelisé, c'était super dur de voir des rebords, et pourtant on y arrivait. Et au pire, on allait chercher une soluce. Maintenant les soluces sont à porté de main, même plus besoin de commander un magasine et d'attendre 2 semaines. On est in-game, pouff ALT+Shift, navigateur, soluce pour tuer boss trop dur sur tel jeu et boom on a tout directement. Même pas besoin d'amis! Et pourtant les jeux nous backseat tout et n'importe quoi... Non mais pour avoir une bonne expérience sur God of War maintenant, il faut jouer sur mute en écoutant du Bryan Adams...
Depuis j'ai mis plein de peinture jaune dans mon appart pour savoir avec quoi je peux interagir quand je suis chez moi c'est plus simple ! Sinon super vidéo comme d'hab ! D'ailleurs j'ai l'impression que la 1ère fois ou j'ai pu voir ce genre de marqueurs c'était sur Mirror's Edge (qui était bien justifié pour amener du dynamisme au parkour)
Et c'était aussi une partie intégrante de l'identité graphique. Assez ironique vu le propos du jeu, le blanc étant l'uniformité de la ville puisque maintenant la couleur qui te dis ou aller est devenu l'uniforme.
Perso je suis assez blasée par cette aide constante. Déjà parce que j'aime bien réfléchir par moi-même, alors c'est un truc agréable qu'on m'enlève (et du coup ça fait, au contraire, baisser mon attention et c'est ce qui peux me faire lâcher le jeu, donc totalement le contraire de ce qui semble voulu) et puis surtout parce que bon dieu, que c'est devenu grossier ! Là je rejoue à Portal 1 & 2, une simple planche posée pile à l'endroit où il faut se mettre pour sauter dans un portail, c'est quand même mieux qu'une grosse croix jaune, non ? (même si y'a aussi des indices écrits mais pas obligé de les lire si on veut pas 😛). La lumière, comme souligné dans la vidéo, c'est aussi un super moyen de guider le regard du joueur vers quelque chose sans avoir à tout barbouiller de peinture. Mais c'est sûr ça demande plus d'attention et de travail (donc à l'échelle d'un gros open world ça coûterait sûrement bonbon à mettre en place j'imagine) Après je dis pas que je veux jamais aucune aide, ça m'arrive aussi de pas savoir où aller ou de passer à côté d'un élément interactif/à ramasser et que ça me gonfle de chercher mais ça devrait être plus à la carte (et si on y réfléchit la vision d'aigle est à la carte, on n'est pas obligé de l'activer, donc ça reste un moindre mal) et globalement je prends quand même plus de plaisir sur les jeux qui nous assisent pas continuellement.
Je jouais beaucoup pendant un certaine période à "Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy". Ce n'est que plus tard que j'ai joué à "Star Wars Jedi Knight: Jedi Outcast". Beaucoup de gens le considère comme le meilleur d'un certain point de vue. "Jedi Outcast" est meilleur pour le côté missions et découvertes, mais "Jedi Academy" est bien plus complet niveau richesses des combos et du choix du nombre de sabres-lasers en mains. Les duels au sabre-laser dans "Jedi Academy" sont tellement plus tendus face à des adeptes du Côté Obscur, surtout quand ce sont des "Maîtres Siths" qui ont de base une plus grande réserve de Force (l'équivalant du Mana d'autres jeux) que toi sans utiliser la "Fake Console" du jeu. Le nombre de fois où je me suis retrouvé à m'enfuir dans les recoins de la Map pour prendre le temps de recharger ma réserve de Force, je ne les compte plus… 😅😅😅 À ma connaissance, ce jeu est une pépite d'une certaine forme de réalisme et de difficulté martial qui n'est pas du goût de tout le monde. Et quand je parle de combo pour ce jeu, c'est dans le bon sens du terme. Ce n'est pas un nombre exagéré d'enchaînements acrobatiques ou d'escrimes avec seulement 1 ou 2 touches du clavier. Chaque combo correspond à une acrobatie ou un petit "Kata" maximum, ce qui laisse au joueur une très grande créativité et l'enchainement entre les différents combos sont très fluides pour un jeu qui est sorti en 2003 !! Selon-moi, les nouveaux jeux Star Wars comme "Fallen Order" ou d'autres univers se revendiquant plus ou moins de ce genre de réalisme sont bien trop influencés par les Q.T.E. sortis ces dernières années. Je trouve ça dommage que dans l'industrie du jeu vidéo, on ne soit plus capable de savoir où on doit placer le curseur entre assistance pour les néophytes et difficulté de "l'Hardcore Gamer".
Pour être plus parlant, il y a plein de jeux actuels de combat de type katana/escrime qui ralentissent artificiellement les mouvements d'une attaque d'un ennemi (par exemple) juste pour faire de l'assistanat pour les néophytes qui gueulerait "remboursez !!" à la première difficulté de ce type. Les jeux de duels de ce type ne devraient pas faire ce genre d'assistanat, c'est vraiment dommage, je trouve…
Le nivellement par le bas hélas :( certains éditeurs nous prennent je pense pour des demeurés. Triste. Sur elden ring par exemple je me sentais respecté en tant que joueur
carrément d'accord et dans le meme cas, quand c'est grossier comme les grosses croix jaunes ou rouge ca sort complètement du jeu et t as l'impression qu'on te prend pour un gamin. Ce serait vraiment bien d'avoir des options pour activer/désactiver différentes aides comme tu dis
@@neyptune1085 les jeux AAA Solos n'ont jamais eu des graphismes aussi immersifs qu'aujourd'hui. Et pourtant, les gens ne veulent plus prendre le temps de saisir l'ambiance et la difficulté du jeu. Les Speedrun ont gagné en popularité, je trouve ça dommage de ne plus prendre le temps de s'imprégner profondément de l'ambiance. C'est "clique ici" ou "va par là".
Merci GND, encore une excellente vidéo, comme d'habitude ! Perso vu que je viens de finir Hogwart Legacy, j'ai pas pu m'empêcher de penser au spam de "Revelio" dans tout Poudlard pour dénicher tous les "points d'intérêt", qui au début ne choque pas, mais au bout de quelques heures de jeu on se rend compte que c'est le jeu qui nous pousse au spam donc on Reveliotte tous les 10 mètres sans même y réfléchir, en quête d'un parchemin caché pour compléter le jeu au maximum au lieu de parcourir le château plus naturellement.
dans les 1er gears of war tu pouvais appuyer sur back pour arrêter une conversation, et c'était fun parce que marcus phoenix le fait avec une certaine délicatesse quon lui connaît haha
Une des meilleures vidéos de Game Next Door ! La petite référence a Pseudoless fait plaisir, c'est son travail d'analyse qui m'a intéressé au jeu vidéo en lui-même, et donc à chercher quelqu'un qui m'en parlait comme je voulais qu'on m'en parle !
Dans God of War Ragnarok le backseat était juste horrible... Atreus et Mimir qui ne peuvent pas s'empêcher de nous aider, les flèches blanches maquillées c'était juste pas possible. Même les jeux de Naughty Dog (surtout TLOU2) c'est fait de manière bien plus subtile à mon sens. Et super vidéo très pertinente comme d'habitude GG à l'équipe 👌
Exactement, les seules fois que je prenais du plaisir, c’est quand je regardais les décors (donc quand je ne touche pas réellement la manette), le divertissement doit primer pour le consommateur moyen (casual gamer).
C'était encore pire dans Horizon, en tout cas dans la quêtes principale, elle te spoil ce que tu dois faire sans te laisser le temps d'observer ou réfléchir 2 secondes.
@@fskymod7120 c'est vrai que certaines fois, j'arrivais dans une zone, j'avais pas le temps de bouger la caméra pour voir ce qu'il y avait autour de moi qu'Aloy disait déjà qu'elle pouvait interagir avec telle caisse ou tel mur...
@@TheFouhad Encore dans GOW tu peux paramétrer les aides pour qu'ils te laissent plus de temps, dans HDZ tu peux rien paramétrer ou désactiver pour ça. Mais dans les deux cas ça donne l'impression que le jeu te prend pour un teubé XD
Je comprends que ça demande du taff de rendre le backseat verbal optionnel mais bon, je suis développeur de métier et, globalement en très exagéré, c'est vraiment VRAIMENT facile à faire. Si t'as déjà tout ton backseat de prêt (enregistrements audio, sous-titres etc...), le rendre activable par un bouton ou non se fait en quelques lignes de code. Je précise que je parle bien du backseat par le dialogue pour des indices d'énigmes ou autre. Tout ce qui est aide visuel c'est plus difficile à faire car vraiment intégré dans le jeu (et dans les modèles 3D). Je pense donc que des jeux comme God of War Ragnarok ou Horizon Forbidden West ont volontairement choisi de ne pas rendre ça optionnel. ça leur coûterait tellement rien de le faire que c'est forcément un choix. J'imagine qu'ils ont peur que la plupart des gens les désactivent par pur ego puis se retrouvent frustrés après et abandonnent. De même qu'un joueur ayant des difficultés à finir un jeu en mode normal ne passera pas forcément en mode facile et préférera abandonner. Le problème c'est que ça perd au passage les gens que ça révulse et il y en a beaucoup. Perso sur God of War ça m'a vraiment agacé et sur Horizon ça m'a fait décrocher le jeu.
Sinon t'enlèves tout backseat comme dans Ancestors : The Humankind Odyssey et le joueur apprendra de lui même, au final ça donne des expériences de jeu très différentes.
Un truc très simple dont je me suis rendu compte récemment, c'est que quand c'est bien fait ça passe partout. Par exemple, dans la trilogie reboot de Tomb Raider, toutes les corniches que l'on peut escalader sont marquées de blanc. TR 2013 se passant sur une île où la météo principale est la pluie, un peu de blanc par-ci par-là passe très bien et ne brise pas l'immersion. Dans RotTR, le biome est plus enneigé et cette fois les marquages sont encore plus immersifs car les développeurs ont eu l'intelligence de complètement couvrir de verglas ou de neige les corniches inaccessibles. Mais dans le dernier, Shadow of the Tomb Raider, ça ne marche plus. Du blanc pur éclatant dans une jungle verte et marron, ça jure, ça n'est plus immersif et on est sorti tous les quatre minutes de son immersion dans le jeu.
Super vidéo comme d'habitude. Je suis globalement d'accord avec le sentiment général et j'aimerais plus d'option dans les AAA pour laisser le joueur avoir le choix en ce qui concerne l'aide en jeu (au énigme ou visuelle) ou cette fameuse marmonarration. Mais, je pense également que le JV est pour tout le monde, et que pour beaucoup, vraiment beaucoup de monde, ces aides sont nécessaires, voir souhaitables. Nous, vous n'êtes pas universels, et même si certaines de ces aides seraient à délayer ou à modifier parce que, en effet, les joueurs nouveaux ou anciens, petits ou grands, ne sont pas débiles, elles sont les bienvenues quand le joueur n'a aucun intérêt à faire des énigmes qui ne sont pas réellement le cœur du jeu, et que ce même joueur n'a pas forcément le temps de mettre 50/60 ou 100 heures dans un jeu. Un exemple personnel ; dans GOW, j'ai souvent vu mon entourage être justement aidé par Atreus et Mimir, en prenant ce backseat pour ce qu'il est pour une majorité de gens, une aide bienvenue. Parce qu'en effet, ils ou elles n'avaient pas un temps suffisant à consacrer à un jeu dont les énigmes n'en sont même pas l'intérêt principal. Pour ce qui est des aides visuelles, même constat. J'aimerais également que les studios arrivent à déguiser les aides ou les indications de manière plus "naturelle" comme le vent dans un Gost of Tsushima, ou évidement que tout soit "escaladable" comme dans un BoTW mais, sincèrement, encore une fois, est-ce vraiment ce que ces AAA veulent nous proposer ? Sommes nous vraiment la cible première de genre de production ? Vous pensez que le génie d'un BoTW, d'un Elden Ring, ou dans une moindre mesure de certains jeux indé (Outer Wild, Signalis, etc.) sont faits pour tout le monde ? Oui, ils sont suffisamment géniaux pour que justement même les néophytes puissent s'y mettre, comprendre et apprécier. Mais, dites-vous aussi que certains ou certaines joueurs/joueuses n'en ont juste pas envie. Et c'est ce que je remarque autour de moi. Evidemment, on pourrait me répondre qu'un Elden Ring ou un BoTW ont démontré de par leur vente que les joueurs sont prêts à se passer de ces aides et de ce backseat. Mais, 10,20 ou 30 millions de vente, ne représente, et ne représentera jamais l'entièreté des joueurs, et je pense donc que même si on retrouve les mêmes joueurs sur un Elden Ring et un Horizon, une certaine partie est également totalement différente. (difficile d'avoir des chiffres ou de les imaginer, mais on peut l'envisager) Pour conclure, je dirais simplement que la réflexion est intéressante et nécessaire. Mais qu'il faut aussi la replacer au centre de qu'est un AAA, un jeu pour tout le monde, et nous ne sommes pas tout le monde, mais une niche de joueurs qui passent leur temps à analyser ce média et à en discuter. Pensons aussi aux personnes qui prennent le JV comme un simple passe-temps sans prise de tête qui préfère un Horizon guidé à un ED cryptique, qui n'ont jamais entendu parlé d'un Outer Wild, et qui trouvent que Aloy est vachement intéressante, bien plus qu'un Link qui ne s'exprime jamais. (Je provoque un peu, mais l'idée est là)
Je viens de finir Signalis sur Switch (il est dispo sur d'autres consoles ^^). Un survival horror indé orienté SF/horreur. Si vous voulez 0 backseat et des énigmes qui mettront à mal vos capacités cérébrales, foncez. :)
Bravo ! Je ne connaissais pas ta chaîne et j’ai apprécié l’écriture et le contenu de cette vidéo. Ça me donne envie de découvrir tes autres vidéos. Agréable de ne pas à voir quelqu’un qui en fait des caisses et surtout qui traite un sujet correctement. On sent que tu as bossé pour ce contenu et ce respect pour ceux qui regardent est très apprécié. Je m’abonne.
Ce qui me revient en écoutant vos propos, ce sont les premiers Assassin's Creed : une totale liberté ! Et pourtant, dans les phases "ouvertes/d'exploration" on ne pouvait pas forcément accéder à tous les toits, tous les bâtiments. On pouvait mourir parce que ce n'était pas possible. On rageait un peu et puis voilà. Par contre, quand il fallait justement trouver un accès pour continuer la phase de mission, ou trouver des artefacts, on s'y prenait à deux fois, ou plus simplement ... on bougeait la caméra et... Woaw on voyait tout l'environnement créé par le studio ! Au bout du raisonnement, il y a un paradoxe : les couloirs, phases de grimpettes, etc... servent à rendre cohérent l'environnement, mais le "backseat" semble rendre compte que cela "agace" les joueurs de devoir se les farcir... Finalement, votre point sur la "rétention" n'est plus si loin. PS : Redonnez-nous des game designs à la Dishonored, c'était tellement plus gratifiant !
Je me souviens de Tomb Raider 1, 2, 3 ou 4 dans lesquels tu cherchais, tu galérais, tu prenais le temps d'observer pour chercher ton chemin tu testais des choses, tu ratais, tu mourrais, tu recommençais, tu sauvegardais au bord d'un bloc avant de retenter, tu faisais plusieurs essais, et tu réussissais parfois à trouver des solutions qui n'étaient pas prévues par les développeurs... Ces jeux étaient unanimement reconnus pour leurs qualités et les joueurs étaient satisfaits de leur expérience. Qu'est-ce qui a changé entre temps ? Les jeux sont devenus plus réalistes, ils ont plus de détails, de meilleures lumières, mais *en réalité ils sont devenus beaucoup moins difficiles à décrypter qu'à l'époque des premiers jeux d'aventure/action 3D* là où tous les décors se ressemblaient avec peu de détails, une résolution ridicule, des lumières médiocres et où il était parfois extrêmement difficile de trouver un détail saillant pour comprendre la bonne direction, voire découvrir des secrets. Donc tu as parfaitement raison d'expliquer les raisons qui ont poussé à faire ces choix de "backseat" mais ils sont devenus une norme dans un monde où on pourrait presque totalement s'en passer grâce à *des élément de décors bien placés ou des jeux de lumière bien pensés* (si les développeurs imaginaient à l'avance des niveaux de "difficulté" avec et sans backseat) et ça n'en fera pas des jeux plus difficiles ou moins amusants qu'à l'époque de la première Playstation. Conclusion : *le backseat moderne* n'est pas seulement un effet de casualisation du jeu-vidéo car on a toujours des niveaux de difficulté (souvent mal pensés et mal calibrés) mais une fainéantise du développement d'un jeu, *un manque de rigueur dans le **_game design_** et le **_level design._*
Je crois que le premier jeu que j'ai joué qui a "la trace jaune", c'est dans Mirror's Edge avec le rouge, et qui est sorti un peu avant Uncharted :) ( Mais bon même année, même raisonnements dans le gameplay ) Cela dit je trouvais, à l'époque l'intégration très fine puisque la DA avait vraiment poussé les questions de couleurs primaires dans ses niveaux.
À l'époque, je me souviens que c'était un point soulevé quand on parlait de Mirror's Edge, pour moi aussi c'est le premier à avoir mis un code couleur aux interactions, et c'était vu comme une grande qualité. Mais à force d'être répétées, les grandes idées finissent par devenir des clichés, et on aime pas les clichés. Et il faut dire que Mirror's Edge, ça commence à dater.
Pour moi l'explication de tous ces backseats est très simple, c'est la raison dont tu parles à la fin. Tout est parti d'un constat des développeurs : Aujourd'hui, les joueurs occasionnels ne finissent PAS leurs jeux. À une époque on avait un jeu tous les 6 mois, si on bloquait, on avait pas d'autre jeu sur lequel passer, le jeu pouvait bien être pourri, on pouvait chercher pendant des heures à se débloquer. Aujourd'hui, si un jeu ose ne pas être clair sur comment avancer, les joueurs occasionnel font faire une "pause" parce que ça les aura saoulé, et ils feront jamais l'effort de le remettre dans la console. Pourquoi ? Parce que ce qu'ils cherchent avant tout, c'est les sentiments de *satisfaction* et *d'accomplissement*. J'ai remarqué ça, pour beaucoup, un jeu qu'ils ont réussi à finir = masterclass, un jeu qu'ils ont pas réussi = mauvais. Ils vont pas se poser plus de question que ça, ils ont acheté tel jeu pour la hype, et ils le jugent sur le maintien de leur sentiment de hype pendant les 20h que ça leur prend. Je comprenais pas tout ça avant, mais je prenais de moins en moins de plaisir à jouer aux jeux comme Uncharted, je comprenais pas pourquoi, et je suis tombé sur une vidéo qui expliquait, que dans Uncharted 1 il y avait un passage ou tout le monde était resté bloqué sans savoir où escalader, et que pour le 2, les développeurs ont mis au point un système "d'indice", qui te dit en réalité totalement où tu dois aller. Alors c'est bien beau tous les termes techniques de chercheur UX en ergonomie ou je sais pas quoi, en conférence ça fait bien, mais en réalité tout ça n'a qu'un seul but : Dire au joueur occasionnel ce qu'il doit faire, en lui faisant croire que c'est lui qui a trouvé. Il faut en *permanence* le récompenser, et surtout ne jamais le forcer à réfléchir, parce qu'il le prendra pas pour lui, il préfèrera décréter que le jeu est mauvais, et là ou avant un joueur pouvait rester bloquer des jours sans lâcher le jeu, aujourd'hui, en seulement 30 secondes un joueur occasionnel passera juste sur un autre jeu, qui lui dit plus ce qu'il doit faire. Pour moi c'est la mort du jeu vidéo, repensez à Super Mario Bros qui t'append tout du jeu sans jamais rien te dire, et aujourd'hui on en est à des triple A qui reprennent la même recette que Candy Crush : de la satisfaction, de la satisfaction et de la satisfaction. C'était super facile, on t'a dit ce qu'il fallait faire, mais "youuuuhou bravo tu l'as fait ! T'es trop fort, tiens un trophée, n'arrête pas de jouer pitié !". La sensation que j'avais de plus en plus en jouant aux Uncharted, c'était juste qu'on me prenait pour un enfant, en fait leur but c'est le même qu'un train fantome : De moins en moins d'actions du joueur, pour le plus de choses qui se passent à l'écran, il faut à tout prix que le joueur se disent "ouaa je fais des trucs de fou, j'arrivais pas à ça sur les jeux avant", mais c'est pour ça que les joueurs occasionnels jouent aujourd'hui, et c'est pour ça qu'il y a beaucoup plus de joueurs qu'avant, et s'ils ont pas leur satisfaction, ils se diront juste "Ché pas, le jeu il est pas ouf, j'ai arrêté." Regardez les jeux qui ont le plus de succès, c'est la recette Sony, Uncharted, Last of Us et God of War. Moi en tout cas, ce que j'ai arrêté, c'est les triple A, je sais que c'est plus pour moi, et rien qu'à voir quelqu'un jouer à GoW Ragnarok ou Horizon 2, j'ai envie de casser une manette.
@@guyg.8529 Là où ça me rend triste, c'est qu'on connaitra sûrement plus jamais une ère comme celle de la génération PS2/Gamecube (et autres jeux PC de l'époque), où chaque triple A de l'époque était quasiment un classique. À l'époque y'avait pas de UX designer ou je sais pas quel truc à la con, les développeurs essayaient juste de faire le meilleur jeu possible, et ne cherchaient pas à "hacker" le cerveau des joueurs, en allant ensuite donner des conférences avec plein de mots savants pour déguiser ce qu'ils font réellement : hacker le cerveau des casuals pour leur vendre le même jeu encore et encore. À l'époque y'avait une seule voie : proposer quelque chose de meilleur, de plus nouveau, de plus original, de plus épique. Aujourd'hui, bah ils savent déjà ce qui plait, pas besoin de prendre le moindre risque, ils regardent ce qui marche, et ils essaient juste de tout mettre, on met du Assassin's Creed et du Uncharted, si on veut renouveler on saupoudre d'un peu de RPG ou de loot, et on béta teste jusqu'à ce que les UX designers disent qu'un singe peut finir le jeu, et qu'on soit sûr qu'aucun joueur n'aura la moindre difficulté à relever. C'est pour ça que je me suis RÉJOUI du succès d'Elden Ring, même si le jeu est pas du tout pour moi, mais voir les développeurs d'Ubisoft et autres studios du genre pleurer parce que ce qu'ils ont appris à l'école était jeté à la poubelle, c'était magnifique. Je trouve que même les indés ont du mal à relever le niveau au final, et de toute façon ils auront jamais le budget pour nous faire un jeu du niveau de Devil May Cry ou MGS2. Au final, la valeur sûre qui reste pour moi, ça reste tout simplement Nintendo, ils s'en foutent des graphismes photoréalistes ou de ce que va dire un UX designer, ils suivent aucune mode et leurs jeux ne suivent qu'une seule idée : "est-ce que le jeu est fun ?", tu as 10 minutes à jouer, bah tu t'amuses 10 minutes, pas de peinture jaune, pas de vision d'aigle, pas besoin de tuto + prologue ou on te prend pour un débile pendant 2 heures avant de te laisser jouer au vrai jeu, qui est au final totalement fade et déjà vu.
Une des solutions serait d'ajuster de façon procédurale le niveau de backseat selon la difficulté choisie par le joueur. Pour les indices dialogues c'est assez simple techniquement : soit augmenter le délai avant d'aiguiller le jouer soit simplement retirer certains dialogues. Pour les indices environnementaux c'est moins facile mais possible. Les designers seraient équipés d'un matériau "indice" qu'ils appliqueraient sur les items et éléments de décors dans un niveau, et en chargeant le niveau, l'opacité de ce matériau serait ajustée selon la difficulté. Je pense qu'on a pas encore vu ça dans un jeu car car les environnements, matériaux et éclairages doivent être pré-calculés et pré-optimisés, mais avec l'arrivée des moteurs next-gen on peut bcp plus facilement ajuster tous ces éléments en temps réel.
Tu peux être nul en action et bon en énigme et inversement. T'as des jeux qui aujourd'hui permettent de personnaliser la difficulté selon les différentes parties de jeu. C'est le cas d'AC Valhalla si je ne m'abuse ou de The Last of Us 2. Tu peux rajouter des aides (ou en enlever) pour les énigmes, l'exploration ou l'action indépendamment (les deux sont d'ailleurs des modèles dans leurs options d'inclusivité et de réglage de difficulté).
@@Kupperdurden Yes je pensais à tlou2 quand je parlais de l'ajustement des dialogues, c'est une super option mais je pense que quasi personne ne sait qu'elle existe. Elle est planquée dans les accessibilités contrairement à la difficulté globale qui elle t'est forcément demandée en lançant le jeu. Ajuster cette valeur selon la difficulté choisie serait déjà pas mal, quitte à laisser ceux qui veulent la changer indépendamment.
Passionnante vidéo, ça aurait été encore + ouf d'avoir le retour directement des designers concernés justement pour qu'ils partagent les problématiques rencontrées dans les playtests pour appuyer ce point (wink wink) ! Une grande majorité de joueurs/joueuses se rendent pas compte de à quel point l'industrie du JV aujourd'hui n'est plus la même qu'avant et qu'effectivement, la compétition du temps d'attention est devenue énorme. Merci à toi de mettre en lumière tout ça ! 🙏
c'est marrant que ce sujet soit traité maintenant sur cette chaine car Jedi Survivor vient de sortir, pourrait facilement suivre la tendance et backseat à tout vas mais il n'en est rien on peut juste demander une aide à partir d'un moment mais ça s'arrête là, et mon dieu ce que ça fait du bien, rester en silence en observant notre environnement, faire des aller retour pour tout assimiler,, du très bon à ce niveau
ปีที่แล้ว +2
C'est quelque chose qui m'horripile au plus haut point. Je suis peut être un vieux c** mais quand j'étais gamin ( j'ai 35 ans ) les jeux auxquels je jouais ne proposaient presque pas de didacticiel, aucun backseat, aucune map, rien. C'était : j'arrive dans le monde et je me démerde pour comprendre. Et franchement ... c'était top ! On était tout de suite dans la découverte et on était heureux de découvrir par soi même. Les jeux étaient bien plus dur. Maintenant on a des jeux prémachés où on nous tiens par la main non stop. On avance de zone en zone bêtement en suivant de fausses quêtes qui rendent l'entièreté du jeu didactique, un didacticiel géant du début à la fin. On débranche son cerveau, on joue, on avance sans presque prendre aucun plaisir. Juste une succession de chemin et de quêtes tracés. C'est hyper ennuyeux de trouver un jeu qui nous prenne pas pour des demeurés et difficile de trouver un bon jeu qui nous laisse faire. J'ai joué par exemple à FFXIV. Certes beau, certes beaucoup de choses à faire ... mais pareil on est tenu par la main non stop. Déjà présent dans world of warcraft, un alignement de quêtes et la narration principale passe au second plan. Bref ! Pour le coup je rêve d'un retour en arrière et un jeu réellement complexe autant sur la forme que sur le fond. Laissez nous réfléchir, laissez nous jouer !
Peut-être on peut aussi regarder du côté des jeux d'énigmes pour tout ce qui est backseat et énigme et s'en inspirer. Vous avez parlé de professeur Layton sur Fin du Game y'a pas longtemps et la façon dont il aide est juste top : sur demande, et surtout par palier. le Premier indice ne va jamais donner la réponse de but en blanc. Ca se voit que ca a été réfléchi et conçu en même temps que les énigmes. Tant que ces systèmes d'aides seront intégrés à la dère, ils seront mal branlés et trop directs.
Le problème c'est que ces aides sont là plupart du temps présents dans des jeux se voulant réalistes, hollywoodiens, très proches d'une image cinématographique. Ces aides font donc souvent tâche et cassent bien plus facilement l'immersion que pour un autre jeu. Les "grosses munitions colorées", comme tu le dis, me dérangent bien moins dans un Doom Eternal qu'un The last of us. Doom est un jeu vidéo qui n'a d'autre ambition que d'être un jeu vidéo. The last of us est un jeu qui se prend pour un film. Ce sont deux médias différents, force est de constater qu'ils ne doivent pas se mélanger, ça ne fonctionne juste pas.
Cette vidéo est du pure génie, ça théorise pleins de concepts difficile à transcrire en tant que consommateur et ça porte le débat là où ça fait mal sans biais
Salut, alors tout d'abord merci, car vos vidéos me permettent de mieux comprendre pas mal de chose en termes de gameplay, ux design... et de mettre des noms, des concepts sur certains aspects que j'attend d'un jeu côté accessibilité puisque c'est mon domaine. Cet aspect du "Backseat" ou "pris par la main" est essentiel pour une partie des joueurs qui n'ont pas la même gestion ou capacité de charge mentale ou ensemble de capacités. Donc merci à nouveau de ne pas résumer cela à un "ça détruit le jeu", ou "ce ne sont plus des jeux pour les vrais gamers". J'aspire et pousse les studios à ce que ces "peintures jaunes" soient dans tous les jeux, mais activables/ désactivables/ dosées pour chacun les utilise à sa façon ;)
Alors de mémoire il me semble que dans AC odyssey, on pouvait choisir comment suivre les quêtes, il y avait un mode casual et un mode exploration, à choisir lors du démarrage du jeu, donc soit tu suis bêtement le marqueur de quête soit il te donner une indication géographique assez simple, genre nord de tel ville ou sud d'une région, j'avais beaucoup apprécié ce détail qui donner beaucoup de qualité au titre
Oui, c'était le cas en effet, Ubisoft avaient fait des efforts dans ce sens. Par contre pkoi casual ? Mode normal c'est tout. Sachant que casual a une connotation péjorative dans le gaming, quoi qu'on en dise. Ce n'est pas neutre du tout. Et si on ne serait pas d'accord avec ce constat, allons demander à tout ceux qui "insultent" de "casu" dans les jeux en ligne si c'est pas péjoratif. Pareil pour ceux qui reçoivent ces agréables réflexions.
@@Darkjoy13 il est dommage que tu inteprete le terme casual comme étant un terme péjoratif, sachant qu'il ne l'est pas, un casual gamer n'est pas un joueur idiot mais un joueur décontracté qui veux s'amuser sans prise de tête, il n'est pas agréable que certains terme soit détournés de leurs sens réel, et le fait de véhiculé cette idée ne fait que l'entretenir
À mon sens, toutes ces interfaces sont en réalité des options d'accessibilité. Iil y a peut être beaucoup de gens qui jouent depuis des années mais c'est aussi important de proposer une expérience pour ceux qui n'ont pas spécialement l'habitude de jouer et qui n'ont donc pas certains codes qui sont propres aux jeux vidéo. De plus en plus de titres proposent d'ailleurs d'activer ou de désactiver ces aides afin d'avoir le jeu qui nous correspond et en soi c'est une bonne chose. Je fais partie de ceux qui dès qu'il lance un triple A aujourd'hui, désactive toutes les options d'interface, de map, et d'aide. Déjà pour plus d'immersion et pour voir si les jeux sont faisables ainsi. La plupart du temps, on peut dire que oui (d'ailleurs pour les personnages trop "bavards", ça se révèle super utile en combat notamment dans God Of War où Atreus nous donne des informations qui sont essentiels à notre survie). Après je suis d'accord, il faut trouver un équilibre pour laisser aussi le temps aux personnes de comprendre leur environnement et apprendre.
Pour ce qui est du backseat qui nous est gueulé dessus par des PNJ, ça serait simple de rendre ça optionnel en permettant au joueur d'aller voir ce pnj et de lui demander de l'aide si on en veut je trouve
Je suis chercheur en UX (expérience utilisateur) avec un background en ergonomie, content de te voir analyser une problématique en intégrant si habilement des termes comme les affordances, la charge cognitive, l'utilisabilité ! Bravo pour la vulgarisation !
@@el_calorie2867 je ne connais pas précisément la volonté des professionnels qui sont derrière ces décisions donc je ne peux que supposer. Il est possible que le panel d'utilisateur choisi ne soit pas représentatif d'une population qui apprécie être livrée à elle même, comme les joueurs de fromsoft. Ou que des paramètres comme la satisfaction dans la résolution de problème ou le sentiment d'autonomie ne soit pas intégrées aux mesures des playtest. Plus globalement, la confusion UX/accessibilité chez certains professionnels les pousse à baisser la "difficulté". Ça passe par une plus grande "lisibilité" de l'environnement, par exemple.
Merci pour cette vidéo de qualité ! Diégèse : Espace-temps dans lequel se déroule l'histoire proposée par la fiction d'un récit, d'un film. J'adore ce mot mais pas évident à sortir. Je suis pour ce backseat, parce qu'on veut intégrer de plus en plus de personnes dans un même modèle, une sorte d'inclusivité. Et ça va dans le sens du porte-monnaie et dans le sens commun, donc super, ça rassemble. Cependant, on déteste se faire prendre pour des idiots. Et c'est comme la suspension d'incrédulité, tant que ça se voit pas, on s'en fiche. Sauf que là, c'est omniprésent, et forcément, par orgueil ou ennui, on passe à autre chose. Je dirai qu'il y a un phénomène à court-terme, à savoir attirer le plus de personnes. Mais à plus long terme, on veut que cette charge mentale évolue. Et pour fidéliser, il faut une identité propre où le joueur s'identifie. Enfin, tant que ça plaît et que ça amuse, on est content et c'est ce qui compte. Pas vrai ? Continuez comme ça GND, vous êtes toujours au top. Et avec vous, je ne me sens jamais idiot ❤
Bonne vidéo :) Pour le coup du bouton "tais-toi aloy" je pense qu'il serait plus simple d'adapter le timer avant le déclenchement de l'aide selon la difficulté choisie au départ, voire même que le bouton en question soit simplement là pour déclencher l'aide. Comme cela, on garde tout ce qui a été travaillé par l'équipe de dev en laissant la possibilité aux joueurs les moins patients d'avoir leur aide tout de suite. Personnellement, je me souviens du premier Darksiders, où on promettait l'utilisation d'un tel bouton et où, au final, le Guetteur ne nous disait que des phrases génériques sur la quête en cours.
Je fais partie de ceux qui ne se sont jamais spécialement posé la question, mais je viens d'en prendre conscience grâce à cette vidéo. Je pense que, comme pour tout, il faut un juste millieu. Je suis contre les tips envoyés par les pnj (et encore faut-il les conscientiser) mais j'ai quand même besoin d'un certain niveau d'aide pour juste fluidifier mon expérience de jeu mais pas pour me dire que faire. A contrario, POE et Elden Ring, les 2 sont de très bon jeux, j'y ai joué mais l'absence de ces petites aides m'ont d'une certaine façon bousillé l'expérience. Si je n'avais pas joué avec un pote qui m'expliquait les fonctionnements, j'aurais très vite abandonné. Par contre un Zelda BOTW qui ne t'explique pas grand chose mais qui permet d'aller n'importe où sans limite, c'est un gameplay réussi. (Je précise que je ne suis pas un pro nintendo) 😊
Comme d'habitude sur cette chaine une bonne vidéo bien travaillée en amont avec des analyse pertinentes et des explications claires et approfondies. Toutefois je pense qu'il y a un oubli majeur dans cette analyse: qui sont les cibles des éditeurs de jeux? Je m'explique: GND, comme beaucoup de TH-camr et de Twicher, tu es un professionnels du JV, au même titre que la presse (numérique et physique). De ce fait tu peux passer ta journée entière à jouer ou rejouer à des jeux, prendre le temps pour une analyse profonde de tel ou tel point, pour comparer tel ou tel aspect vidéoludique sur différents jeux ect... Tu as le temps pour faire des jeux qui demandent un investissement important en temp et en énergie (coucou From Software)... Mais au final tout ca me donne l'impression de n'etre que le point de vue de la minorité bruyante (par opposition à la majorité silencieuse) composé des pro tels que définis précédemment et des gamer qui ont du temps pour s'investir et pour qui le jeu est une passion. Une personne lambda, avec un job qui le fait rentrer à 18h, qui doit s'occuper de ses enfants oui des ses parent ou autre, qui dois répondre à ses obligations perso et familiale, qui veut passer du temps avec sa famille et ses amis ect, et qui n'a finalement qu'une grosse heure ou deux avant le coucher pour jouer et ca même pas tous les jours, aura t'il le même point de vue sur les aides visuelles? ou au contraire sera t'il content sur son heure de jeu de pouvoir en tirer un maximum et d'avancer le plus possible sur sa game grace à ces dernières et à toutes les mécaniques actuelles de gameplay? J'ai eu cette réflexion en analysant le nombre de ventes d'un jeu AAA (zelda BOTW) comparativement au nombre de commentaire et vidéos test quon peut trouver sur les sites spécialisés, les stores et you tube. Et au final, quand il se vend des million de copies d'un jeu (ex Zelda BOTW 24,89 millions d'exemplaires au 30/06/2021), on ne trouve en ligne qu'une 10aine voir une 100ainede milliers de test / review / avis client soit ente 1 et 10 % des possesseurs (estimation à la louche). Donc je pense aussi que les éditeurs visent les millions d'autres qui achètent, et pour qui le jeu n'est que ca: un jeu, un moment ou on veut tirer le max de ce qu'on a acheté sans passer 10h à résoudre un passage alors que notre temps de jeu quotidien / hebdomadaire est limité.
Un sujet intéressant ça, on a vu la même évolution arriver dans les MMO et même au sein d’un même jeu comme WoW. En version Classic la recherche des objectifs de quête et la prise de notes étaient la sève du design du jeu, puis des joueurs eux-mêmes ont cherché à automatiser ce passage obligé, avec des addons, que les devs ont peu à peu repris et intégré au jeu officiel. Le changement de forme du curseur sur les utilisables a été doublé d’une aura de surveillance autour de l’item ou du PNJ. La flèche d’orientation d’objectif sur la minimap est arrivée pour commencer, jusqu’à récemment ce fameux losange (désactivable) qui pointe exactement l’objectif et la distance restante. Et ça reflète l’évolution de l’expérience par une sorte de navette-renforcement entre une partie de la playerbase et du studio : d’un RPG aventure où le leveling était l’expérience principale, vers un design où c’est le end-game de raids et runs d’instances (donjons mythiques) qui est le truc mis en avant…
Excellente vidéo. Hélas je ne consacre plus du tout de temps à jouer, je n'ai essayé aucun des jeux cités, mais vos analyses sont passionnantes ! Merci !
I love to backseat because we can admire the landscape during the journey, and sometimes help me to fall asleep when it becomes boring. You can tell the way to the driver if he does not know where to go, or lost, you are the driver best ally. I am always backseat because I do not have driving license anymore so I can enjoy the travel, so good
Pour moi le meilleur compromis pour le backseat est la vision d'aigle et consorts. Ça permet de trouver la solution si on rame mais on peut ne pas l'activer si on ne souhaite pas être assisté.
Ca fait longtemps que j'ai pas autant kiffé une vidéo de GND ! Super taff, bravo !! Franchement j'étais le premier à râler un peu sur ça, mais j'ai beaucoup aimé la partie où tu parles de la charge cognitive et ta réflexion sur un choix des développeurs de marquer plus ou moins les loots pour ne pas les louper, selon si c'est vraiment essentiel pour les affrontements ou la suite des jeux etc... A mon avis, tu es dans le vrai ! Après, même si ça ne me gène pas trop en général, j'ai fait le premier GoW y a quelques mois et c'était relativement discret, des fois même j'étais perdu et c'est cette petite griffure sur le mur qui m'aidait à force d'observer, c'était cool... Et en comparaison, j'ai fait quelques semaines plus tard A Plague Tale Requiem, et franchement, c'est tellement abusé comment y a des sceaux de peinture blanche qui ont été versé sur les éléments interactifs, ça me sortait parfois quoi, surtout pendant les phases d'infiltration où on explore et tout. Mais bon, moi je suis largement pour à choisir, c'est mieux que tourner en rond des dizaines de minutes sans savoir ce qu'il faut faire. Mais clairement, avoir l'option pour les enlever ou réduire serait le must !
Je me rappelle la première fois que ca m'a agacé, c'était Skyward Sword. Les énigmes dans un Zelda c'est presque au coeur du game design, alors quand tu débarques dans une pièce et que tu as un gros plan de la caméra sur la solution + Fay qui te le dit à voix haute, ca donne vraiment l'impression d'être pris pour un con. Et c'est quand ca dépasse la ligne entre convenance et insulte à mon intelligence que ca devient énervant. Dans God of War ca va même au delà selon moi, parce que on se tape tellement toujours les mêmes énigmes à base de " balance ta hache sur un objet au hasard " que c'est presque un aveu d'échec sur l'intérêt de ces énigmes que de te donner la solution tout de suite.
Je joue en ce moment à God of War Ragnarok et habituellement le backseat ne me dérange pas spécialement mais là j'avoue que je l'ai remarqué et trouvé très lourd ... Les seuls moments où on nous laisse nous débrouiller c'est pour toutes les énigmes "secondaires" tel que les coffres, collectives... Etc et finalement c'est là que l'on en tire un certain plaisir à trouver la solution au problème
un REVELIO 🪄 m'a fait découvrir cette chaîne ! Sujet très intéressant et très bien traité, je suis curieux de voir si la prochaine vague de blockbusters va adapter. Hogwarts Legacy tombe complètement dedans avec sa version de la vision d'aigle, en gâchant la surprise des ennemis proche ; en revanche il y a qq moments plutôt bien faits où Revelio te montre une enorme araignée de l'autre côté du mur qui descend trop rapidement pour que tu puisses la suivre. J'ai trouvé ça plutôt malin de mettre un peu d'émotion dans ce système
Je peux comprendre les traces jaunes/blanches dans les jeux qui se veulent réalistes où il est dur de faire la différence entre les décors et ce avec quoi on peut interagir mais parfois ils nous les mettent même dans des couloirs où on ne peut rien faire qu'aller de l'avant (comme tu le notes pour GoW), c'est limite quoi. Je trouve juste que de nos jours les studios usent et abusent de ce système parce que voilà maintenant on est tous familiers avec et c'est plus simple d'utiliser ça plutôt que de trouver un nouveau moyen de mettre en valeur certains trucs (un peu comme la tour d'observation des jeux ubisoft qui s'est rependue à d'autres jeux). Mais ce qui me gêne vraiment c'est les persos qui donnent les soluces toutes les 30secondes sans même pas laisser le temps de réfléchir. En fait ce qui me tue c'est que les studios vont choisir de faire des jeux hyper réalistes et si j'ose m’arrêter 2 minutes pour observer ces décors, sur lesquels les devs ont bossé comme des malades et bah le jeu il va me punir en me donnant la soluce direct. C'est quand même chelou. Ils devraient soit rendre ces conseils optionnels soit mieux les balancer, parce que par exemple HZD2 c'était l'enfer à ce niveau là.
Ta aussi depuis quelques temps les dialogues de type mais bouge toi qui sont ajouter quand tu fouilles le décor. Ça m’énerve royalement. Genre mais pourquoi tu fouilles c’est caisse on a le monde a sauver, et ta moi qui répond c’est toi le connard (les dev) qui ma foutu pleins de trucs à fouiller si c’est pour me gueulé après t’avais qu’a mettre moins de loot dans ton jeu.
C'est pour un soucis de cohérence en fait. Si t'avais des traces que lorsque tu peux interagir, bah ça jurerais encore plus. Donc parfois tu mets de fausses indications même quand c'est pas nécessaire pour que ça semble faire parti du jeu et pas qu'on voit (trop) les grosses pattes des développeurs derrière.
@@Kupperdurden je ne parle pas de fausse trace mais de personnages qui critique quand tu explore ou loot des coffres. Tu avais ca par exemple de Gow avec son fils, et je le vois de plus en plus dans des productions récentes.
@@Phoenixqc79 Je ne te répondais pas a toi mais au post précédent ;-) Après, ça se justifie aussi. Beaucoup ont pointé du doigt la dissonance ludo-narrative entre une histoire qui te pousse a l'urgence et un joueur/personnage qui prend le temps d'aller récolter des cigales pour sa collection (il y avait eu des tas de même autour de Shenmue a l'époque). Ca permet d'intégrer cette dissonance à la narration. Après, j'ai bien aimé la façon dont c'était intégré dans les Gardiens de la galaxie (celui de Square-Enix). Les autres persos te disent "c'est pas par là" quand tu explores un sentier perdu ce qui évite l'hésitation de prendre le bon chemin quand tu veux explorer, avec le risque de te retrouver dans l'impossibilité de faire marche arrière (ou simplement de trop rebrousser chemin après t'être rendu compte que t'étais bien sur la route principal). Ca ne te dit pas quoi faire, ni comment le faire, mais au moins tu sais que t'as pris la route que tu voulais. On peut ne pas aimer et vouloir une liberté total mais a mon sens ça fluidifie l'exploration.
je me souviens des premiers assassin's creed ou on courait vers un mur, et le perso grimpait a tous les bouts qui depassaient sans qu'on sache exactement ce qu'il allait faire et si ca allait passer, c'est peut etre juste la nostalgie qui parle, mais j'ai l'impression que les mecaniques de grimpe dans les AAA ont bien baissé en qualité depuis, maintenant y'a trois bouts de planches bien jaunes qui depassent, on sait qu'on peut y sauter en appuyant sur un bouton et c'est tout, les grosses cathedrales dans assasin's creed 2 je me rappelle que je devais vraiment observer pour savoir ou je pouvais grimper et c'etait quand meme vachement plus fun, ca semblait beaucoup plus naturel aussi quand on grimpait une facade de maison, des fois c'etait un peu aleatoire voire bugué, on pouvait se retrouver coincé, on savait pas trop exactement ou le perso allait, c'etait super fun juste d'observer le perso grimper et de constater qu'on avait choisi le bon chemin apres coup. Maintenant avec les traces jaunes on sait exactement ou on va aller, comment on va y aller, et on sait que c'est impossible de rater, ca enleve vraiment tout le fun du traversal pour moi, ca le rend super lineaire et ennuyant a mourir. Dommage pour des jeux qui se vendent souvent sur la taille du monde et qui mettent l'accent sur exploration et liberté.
Un peu hors sujet mais je tenais a te remercier de m'avoir donner envie de réécouter du 1995! Je me souviens encore de l''époque du lycée où j'écoutais "Souviens Toi" avec les potes tout en me faisant un petit Black Ops Zombie. Ah c'était le bon vieux temps!
Super vidéo à suivre, mais pour la couleur l'exemple le plus ancien que j'ai en tête c'est mirrors edge où le décors qui servait de chemin devenait rouge
Super vidéo merci ! Pour reprendre l'exemple de Gow of War, oui le backseat est trop présent, même si comme dis, je me fous un peu d'être "guidé" sur un jeu "couloir". Par contre, faire un "simple" bouton qui te permet de recommencer (ou non) le combat de boss sur lequel tu vas mettre 30 essaies parce que tu as choisis de jouer en difficulté maximum, ça c'est trop "compliqué"... Obliger de se taper le double temps de chargement etc, alors qu'on parle d'une zone de la taille d'une arène, que tout le décors en arrière plan est "masqué" etc. Ça non ils savent (veulent) pas faire et ça me rends dingue.
Y'a une question que je me suis posé pendant toute la vidéo par rapport au backseat visuel, ou alors c'est ptet moi qui a besoin de comprendre quelque chose. Quid de Mirror's Edge premier du nom ? Il me semble que justement, c'était un des jeux à instaurer du rouge un peu partout pour indiquer la marche à suivre, bien que le jeu soit très linéaire, et il me semblait que c'était en lien avec le level design pour garder une certaine dynamisme, plutôt que réellement du "backseat", mais est-ce que ça a pu jouer avec le visuel de nos jours ? Merci pour cette vidéo, toujours un régal !
Oui c’est un des premiers jeux a le faire. Mais le problème vient surtout comme dit dans la vidéo du photo réaliste qui rend difficile de différencier les objets interactifs du décor.
Quand j'ai vu Metal Gear Solid vers la fin, je me suis dit que ça allait parler de l'incroyable indice qui était donné pour trouver la fréquence du codec radio de Meryl à l'époque : "regardez derrière la boîte" ou un truc du genre. Et en fait fallait regarder derrière la boîte du jeu en elle-même, et en effet y'avait une image avec la fréquence de Meryl. C'était quand même moins évident que de peindre l'environnement en jaune :D Ca en a bloqué plus d'un, moi y compris n'empêche :D
Instant forceur mais en terme d'exemple, il y a tellement de leçons à tirer de BOTW sur le level design environnemental, le monde est créé avec l'idée que le joueur va jouer avec la caméra et en prenant le risque de lui laisser tracer ses propres routes, sans oublier que la totalité de l'ATH peut être retiré et que le jeu peut totalement se finir en passant à côté de beaucoup d'éléments, ça reste une alternative importante mais qui ne peut exister que dans un studio qui a le temps de développer son jeu dans de bonnes conditions. D'ailleurs je pense que les conditions de création d'un jeu sont aussi un élément à prendre en compte, étrangement ce backseat se retrouve beaucoup dans des studios ayant subit des périodes crunch, de management toxique et des délais intenables (ubisoft, Naughty dogs), ça reste un outil efficace pour les développeurs pour gagner un temps précieux pour se concentrer sur les éléments singuliers de leur création.
En fait je pense qu'il faudrait faire l'inverse avec les aides. Il faudrait que ces dernières soit activable au besoin que désactivable. La valeurs par défaut devrait être "désactivé"
Parfaitement, le jeu devrait être créé avec cette idée en tête. Ainsi, les développeurs seraient obligés de réfléchir à d'autres méthodes pour orienter le joueur. Et les aides ne devraient être activées de base que dans les niveaux "faciles" ou "narration".
@@Zagrakhen réponse un peu tard, mais pour des gros jeu comme uncharted, sony doit faire pression pour mettre ses options en "activés" par défaut. Pourquoi: un joueur lambda (donc pas des personnes qui regardent des vidéos de game design sur youtube) peut être frustré rapidement et n'a peu etre pas l'habitude de beaucoup joué (entre du fifa, du spiderman et un peu de god of war par si par là) donc si il bloque sur un puzzle, il lache le jeu, et ne le recommande pas. Résultat les actionnaires chez Sony fond un crisque cardiaque parce qu'ils perdent un peu d'argent... En gros c'est parce que les personnes qui commandent les jeux aux développeurs cherchent à recevoir des produits qui sont bien noté par le publique qu'ils demandent à ce que les dev controlent parfaitement l'experience du joueur. J'avoue que en temps que level designer, devoir penser à mettre du jaune de partout c'est relou, mais penser à des choses plus subtiles ça coutent chère et ça prend du temps, temps et ressources qu'on à pas forcement et qu'on prefère mettre dans d'autre aspect du jeu
@@nogamgamedev On est d'accord que le problème vient avant tout des "investisseurs" et que ce n'est pas une volonté propre des développeurs (sauf quand ils sont juste mauvais, qu'ils ont une pauvreté individuelle d'expérience de jeu ou qu'ils n'ont pas compris le média sur lequel ils travaillent). Bref, un problème d'argent qui mène à transformer tout art et artisanat en industrie. Bien sûr, il faut aussi savoir focaliser les besoins importants et mettre l'accent sur les points essentiels du jeu-vidéo visé, et ne pas trop se disperser dans plein de directions à la fois avec une vision trop perfectionniste ou une direction artistique aléatoire. On a plein d'exemples dans les années 90/2000 de jeux pourris avec des temps de développement abyssaux où le moteur de jeu change trop souvent et où le directeur artistique veut faire ajouter à chaque fois de nouvelles fonctionnalités au milieu du développement... Donc, c'est un équilibre à trouver entre le temps investi et la qualité finale souhaitée. Le problème, c'est que les gros éditeurs mettent la pression pour sortir le jeu une date précoce pour maximiser les profits et minimiser les pertes alors que les acteurs derrière la création du jeu veulent sortir le meilleur jeu possible qui respecte la vision artistique initiale et intègre toutes les fonctionnalités prévues à l'origine. On retrouve le même problème dans l'industrie musicale ou l'industrie cinématographique d'ailleurs...
@@Zagrakhen Woaw! C’est probablement la réponse la plus pertinente que j’ai pu lire sur TH-cam! Je pense que tu as tout à fait raison sur la situation. Après pour faire l’avocat du diable un peu, dans un milieu créatif, avoir des restrictions des fois c’est vraiment bien. En gros, souvent quand on cherche des idées pour des jeux, prendre en compte les restrictions qu’ont a des fois permettent de créer des choses vachement originales (par exemple Nintendo avec Zelda 64, ils ont trouver des techniques incroyables pour optimiser le jeu sur la N64). Mais bon c’est vrai que laisser le temps aux dev, au moins juste un peu plus ca serait bien des fois.
@@nogamgamedev Tout à fait d'accord sur les restrictions. Si tu pars avec une liberté totale, tu fonces droit dans le mur... J'ai pu le constater tellement de fois dans le projet bénévole et communautaire de jeu de rôle en ligne sur lequel je travaille. Il y a tant de projets archivés sur les forums, des morceaux de code inutiles laissés un peu partout (ou en doublon), beaucoup d'idées lancées mais jamais terminées. C'est seulement lorsque des gens raisonnables ont repris la main (un prof des écoles et un architecte) qu'on a à nouveau avancé dans le codage de nouveautés, modifications, rééquilibrages et corrections, après de nombreuses années de vache maigre d'un "super-projet" censé tout reprendre à zéro qui n'a jamais abouti ; en partie à cause de la mort de son développeur principal, en partie parce qu'ils ont changé de système en cours de route, en partie parce que le projet était trop important pour une poignée de bénévoles. Moi-même, j'énonce toujours la situation, les difficultés et les limites de tout ce qu'on me propose (ou de ce que je prévois), et je cherche avant tout la simplicité pour un maximum de bénéfices pour tout le monde. Et je ne promets jamais rien que je ne peux effectivement faire avec mes capacités, les moyens du bord et mon temps disponible. En trois ans, j'ai codé et corrigé plus de choses que dans les neuf ans précédents, simplement avec quelques connaissances en algorithmique et en C, en ne me prenant pas pour un révolutionnaire qui souhaiterait tout changer ou un génie qui devrait dénigrer le code bordélique et non-efficient établi par plus de quinze ans de codage communautaire. Autrement dit, les restrictions, en particulier celles que tu t'imposes à toi-même, permettent réellement d'avancer sereinement et raisonnablement sur un projet de codage. J'avais un prof de sport qui n'arrêtait pas d'utiliser l'expression : l"'art naît de contraintes et meurt de libertés." Il s'applique très bien à la situation dont on discute. 😄
@@Phoenixqc79 J'en étais pas certain, et j'arrive pas à l'être. En vérifiant un peu les dates : - Uncharted 1 (début projet 2005 sortie fin 2007) mais est-ce qu'il y a des indicateurs de la sorte ? - Mirror's Edge (début projet 2007 sortie fin 2008) - Uncharted 2 (début projet 2008 sortie fin 2009) qui lui a des traces plus saillantes si je ne m'abuse Peut-être dans d'obscurs jeux auparavant on pouvait déjà en trouver, mais j'ai rien qui me vient en tête.
@@touchtablet3364 je me rappelle pas de marque jaune dans le premier, si il y en avait c’était beaucoup plus discret. Mais je crois surtout c’est Mirror edge qui la popularisé si il y a des exemples plus anciens.
Sur le sujet du backseat entre un streamer et son public, je conseille la très récente video de Lys Sombreciel sur le sujet ! Pour le backseat du jeu lui-même, j'ai trouvé que les lumières vertes dans DOOM 2016 étaient très bien intégregrées.
Par curiosité j'ai maté la video en question et c'est plus une blague qu'autre chose. La video essaie de faire croire que le backseat partiellement est due au sexisme et est plus présent pour les streameuses. Il n'y a pas vraiment de substance dans la vidéo, juste un continuel enfoncement de portes ouvertes. Le tout peut se résumer en "Il y a le bon backseat et le mauvais backseat...", exactement comme ce fameux sketch. Avec en plus un "si li michant misogyne."
Vidéo super intéressante car abordant tous les aspects du Backseat... Même si j'avais vraiment fait attention à la "marmonarration", étant une personne qui à tendance à "se parler à elle même" 😅
Effectivement, c'est extrêmement chiant d'avoir toutes ces aides, je pense que pour convenir à tout le monde, il faudrait surement l'indexé le nombre d'aides sur le niveau de difficulté comme ça on oublie les problèmes pour les gens qui veulent toujours les utilisées
Woah! super vidéo, comme d'habitude! Merci! Très intéressant, ça me fait un peu réviser mon jugement. Je n'ai jamais aimé les jeux où tous les points d'intérêt sont notés partout tout le temps parce que souvent, ce sont des jeux très beaux, et que je voudrais bien les explorer par moi même sans avoir un designer derrière qui me dit : "va là". Du coup assassin's creed et horizon pour moi, c'est niet, ça me gâche mon plaisir. Mais je ne suis pas obligée d'y jouer, en fait :) Je me concentre sur d'autres jeux que je trouve, du coup, beaucoup plus immersif.
Je crois que le plus important, comme tu dis, c'est le jeu qui te presse pour le terminer vite fait, ça me gâche un peu l'immersion et surtout l'exploration! Très bonne vidéo en tout cas
Imagine un jeu sans backseat, quand tu auras cliqué sur tout les objets d'une pièce. Et que tu te rendra compte qu'ils ne sont pas "cliquable" tu seras le premier à dire que le jeu est naze.
@@Elbosso88 non, contrairement à toi (j imagine vu ton argument) je n ai pas besoin d imaginer un jeu sans backseat sachant que je joue depuis tjs et qu il fut un tps les jeux ne te prenaient pas par la main! Pour autant je n ai jamais trouvé ces jeux nuls! Il m est déjà arrivé de rester bloqué plusieurs jours devant un puzzle, un boss ou autre plateau tordu et pour autant j ai adoré finir par trouver la,solution moi même (internet n existait pas non plus) ! Ok, la charge cognitive n était sans doute pas la même mais au moins l effet de surprise était tjs présent! En plus ce phénomène ne touche pas uniquement les interactions! Dsl mais quand ça fait à peine 5 min que tu cherches une solution et que ton personnage se met à jacter pour te la donner et bien je persiste et je signe, ça gâche l immersion en plus de te prendre pour un idiot! Ceci dit, quand je dis « pour moi » cela veut dire que ce n est que mon opinion personnelle! Je n ai rien contre ceux qui apprécient jouer en pilote automatique , loin de là! Là encore, ce ne sera que mon opinion, mais je pense que le backseat convient surtout aux joueurs casual ou à ceux qui manquent de tps. Perso je manque de tps donc parfois je suis bien content de pouvoir passer à un autre jeu rapidement! Loin de moi l,idée de faire de l élitisme, le plus important est que chacun trouve son compte. La solution la plus simple serait de pouvoir systématiquement désactiver ces aides si on le souhaite.
@@Ridfus1982 après des éléments visuel pour t'indiquer quoi faire ça a toujours exister. Le premier enemis du premier niveau qui apparait à l'écran dans Mario (il y a 35 ans) a une forme pour te faire comprendre qu'il faut lui sauter dessu. Moi aussi je suis un vieu joueur. Mais comme dit dans la video les jeux moderne sont beaucoup plus réaliste avec des decor très chargé (pas comparable avec les anciens jeux) donc sans indice visuels on aurait beaucouo plus d'objet sur lesquel on voudrait cliquer et cela casserait l'immersion de se rendre compte qu'ils ne sont pas interractif. Il faut aussi se rendre compte que les jeux modernes demandent énormément d'argent à développer. Avant quand un jeu ce vendait à 7 millions d'exemplaires c'était considérer comme un carton... aujourd'hui ça ne paye même pas les frais d'ingeneering sur les effet de lumière. Donc il faut que le jeux soit jouable par un maximum de personne. Et aujourd'hui il y a internet certe... Mais un joueur qui va sur internet, c'est un joueur qui va être distrait, attiré par d'autre chose et qui risque de décroché du jeu... donc pour les devs c'est compliqué... Les gros studio ne peuvent pas se permettre d'avoir la moindre anicroche dans leur jeu. Ou alors le jeux doit être présenté comme tel. Il faut aller voir du côté des indépendant pour trouver du challenge à l'ancienne.
Au sujet de l'affordance, un point que j'ai toujours aimé chez les soulslike, c'est la mécanique des "faux-murs". Le fait de taper sur tous les murs au cas où il y aurait une pièce caché derrière participe à ce sentiment de mystère et de densité de ces jeux. Si ils étaient signalés par une croix rouge, cela diminuerait ce feeling
Ouais enfin ça c'est juste chiant, parce que taper 2400 murs alors que t'en a que 3 qui sont invisibles, bof. Quand c'est pour un coffre caché, ok pourquoi pas (encore que ça reste tout aussi con) mais quand il s'agit d'une obligation parce que tu ne peux pas atteindre la fin du temple sans (coucou Elden Ring), je trouve que c'est juste ridicule. C'est un temps perdu de fout en plus, t'as aucun sentiment d'exploration, juste tapoter un bouton comme un con dans le vide.
@@JohSmith çà va de paire avec l'aspect communautaire online du jeu, t'as toujours un message de joueur devant un mur secret pour te l'indiquer (ou parfois ce sont des messages de trolls devant un mur normal). Ce qui peut pousser d’ailleurs à jouer offline pour éviter le backseat.
ça n'arrivait pas trop sur les anciens point&click Lucasarts c'est sûr ^^, ni chez Nintendo je trouve qui garde une certaine élégance dans la conception de ses jeux. Il y a de la difficulté pour tous, de l'abordable à la plus compliqué où il faut connaître le gameplay sur le bout des ongles pour progresser. D'ailleurs les jeux japonais sont plus difficiles en général, pas question d'être trop assisté sans forcément être trop frustrant, je trouve la courbe de progression souvent plus finement conçue. Enfin ce phénomène de backseat très voyant m'a l'air très surtout l'air présent dans les AAA occidentaux, moins les productions indés et intermédiaires. Il y a le cas de RE4 ici abordé, typiquement Capcom a occidentalisé cette série, ça se sent et se vend sans doute mieux qu'au Japon.
J'ai du mal à croire que les studios qui font du blockbuster (les plus coupables du backseat intégré) n'aient pas les ressources d'ajouter des boutons off sur les aides proposées par l'environnement ou les personnages. Quand à la charge posée sur le joueur sur le niveau de difficulté à choisir, mettre le mode avec backseat par défaut mais en suggérant qu'on peut en désactiver certains aspects me paraît un bon compromis. (puisqu'aujourd'hui on ne nous laisse même pas le choix)
@@guyg.8529 ta des jeux ou ta 2 type de difficulté, combat et énigmes donc ça pourrait marcher. Mais juste donner un options aide vocale ou pas ferait aussi l’affaire.
Le problème c'est pas d'ajouter des boutons off, c'est qu'il faut prévoir une aide alternative moins criarde. Par exemple, un jeu qui te montre où il faut aller avec un compas, un marqueur sur l'écran etc. Si tu le désactives, il faut communiquer autrement la destination au joueur. Rajouter un PNJ qui donne les directions nécessaires en dialogue, ou un journal de quêtes qui doit être ouvert pour qu'on lise où est notre objectif, ce sont deux solutions possibles, mais la première peut représenter beaucoup de travail si utilisée souvent, et la seconde peut nuire au rythme du jeu. Donc implémenter une bonne alternative peut être une tâche trop gourmande pour qu'on propose de désactiver les aides, surtout si le problème est découvert par les beta testeurs.
@@jobba3632 C'est justement se qu'on critique ta subjection du npc qui nous dis quoi faire. Surtout sans qu'on le veille d'où le bouton qui lui donne la permission de nous aidé.
@@jobba3632 après je dis pas que c'est facile, je dis que ces studios ont généralement les moyens de le faire. Certaines aides sont par contre literallement on / off (peinture jaune sur les caisses, aides aux énigmes par les pnj accompagnateurs). Un exemple de jeu qui a vraiment pensé à comment aider les joueurs en galère c'est Chicory : c'est un système ou le joueur choisit de prendre une aide, et choisit le niveau d'aide souhaité
Un truc qui m’avait vraiment beaucoup frustré en tant que gamer très occasionnel c’étaient les quêtes des derniers assassin’s creed (meme si j’en ai adoré certains). Autant avoir des marqueurs sur des camps d’ennemis, je comprends, la carte est immense, autant quand un personnage nous dit de nous rendre au nord est dans une forêt trouver une cabane, et que le point nous est indiqué directement ou avec l’oiseau ça gâche l’expérience. A quoi bon nous donner un immense et sublime open world si on peut pas avancer dans l’histoire en découvrant les recoins de la carte nous-mêmes. Même en désactivant un maximum d’aides ça restait.
Une excellente vidéo ! Perso je ne supporte plus de pouvoir marquer des ennemis pour les voir à travers les murs... et je supporte également de moins en moins le surlignage / surbrillance des objets interactibles.
Je me refais les Tomb Raider sur PS1, aucun backseat, c'est au joueur de se débrouiller et d'être observateur, et bon dieu que ça fait du bien ! Excellent épisode comme d'habitude ! :D
Comme expliquer dans la vidéo a l’époque les objets interactifs se démarquaient vraiment des décors, donc pas de traces jaune mais on gros bouton ou une manivelle ect… aujourd’hui sans aucune indication visuelle on pourrait chercher longtemps pour trouver quelle élément est interactif ou pas. Mais oui ça va trop loins aujourd’hui, surtout au niveau auditif.
Après Doom justement, c'est complètement assumé ce côté arcade avec tous ces codes visuels pour pouvoir se deplacer rapidement dans une arène. On se sent pas guidé au contraire, mais justement on nous donne des codes rapidement compréhensibles pour savoir de quel côté aller celon les stratégies adoptés lors des combats ultra rapides. Après il y a aussi les jeux qui abordent ces codes ergonomiques pour nous guider de manière immersif, genre CP 2077, toute l'interface est justifiée par les yeux avec implants occulaires, Halo, avec la barre d'armure, par exemple, donc toute l'inferface est justifiée par la visière technologique de l'armure. Pareil depuis H5 avec un système qui permet de scanner les environs pour nous aider à être guidé et trouver où sont les armes au sol et derrière les murs. Perso j'adore ce genre de mecanisme qui nous aident dans la compréhension du jeu, tout en étant justement des éléments qui font littéralement partie physiquement dans le lore. Je trouve ça hyper immersif
Quand tu dis que, dans GOW par exemple, on facilite les passages d'énigmes car ils ne servent qu'à lier les passages baston, ça revient pour moi a les reléguer au rang de filler. Et c'est effectivement ce que semblent vouloir faire les équipes du jeu. Ca me semble presque dédaigneux pour les devs qui bossent dessus, ça revient a leur dire "les sections que vous designez sont moins importantes, on va les trivialiser pour ne pas que le joueur se perde". Tu dis que sans ça, le jeu serait trop "one note", mais je ne pense pas que ce soit le cas. Si le gameplay de combat est assez bon, il est suffisant au jeu, et si les énigmes sont assez bonnes, respectez les et laissez au joueur le soin de les résoudre. Si elles ne le sont pas, dégagez les du jeu. En les trivialisant, les équipes n'assument pas l'intérêt de ces sections, les vident de leur intérêt, et les transforment par la même occasion en contenu filler. En en retirant tout l'intérêt, les sections d'énigmes passent de petits puzzles qui permettent de reposer la partie "action réflexe" du cerveau, et de faire travailler la partie réflexion a la place, à des couloirs déguisés, qui sont inintéressants, paraissent longs, et cassent le flot du jeu
Oui mais tu comprends pas, les costards-cravates considèrent qu'il y a des joueurs qui aiment les énigmes, d'autres les combats, d'autres le côté RPG, d'autres l'histoire... Du coup ils nous pondent ce gloubi-boulga en se disant que tout le monde achètera le jeu vu qu'il y en a pour tous les goûts dedans. Sauf que comme il y a des gens qui n'aiment pas les énigmes, et bien ils pondent des énigmes light, pour ceux qui n'aiment pas les RPG ils ne font que du RPG-light, etc... Au final, du coup, ils se loupent parce que le jeu n'est satisfaisant pour personne. C'est assez comique n'empêche.
Tu as raison mais je pense surtout que les développeurs savent, a raison, que la majorité du grand public se fout des énigmes. Suffit juste de voir les ventes de jeux purement puzzle... Ce sont des jeux de niches. D'ailleurs globalement les énigmes se sont simplifiés dans les jeux grand public (RE4 avait été critiqué sur ce point à l'époque par rapport aux précédents). Les puzzle c'est aussi souvent plus compliqué à expliciter. Autant si t'es nul en action tu peux baisser la difficulté, autant pour les énigmes, et vu comment il faut les varier pour éviter la lassitude, tu vas vite perdre des joueurs qui vont se sentir frustré car ils n'arrivent pas a résoudre les énigmes. Hors simplifier une énigme, c'est souvent t'en donner la solution. Tout le monde ne peut pas être The Witness.
Oui en plus c'est complètement con de mettre des puzzles, dont le but EST de donner un challenge au joueur et de e faire réfléchir, tout en leur donnant la solution... c'est comme de fermer une porte pour empêcher le joueur de progresser mais de lui donner la clé quoi... Imagine un Portal avec Glados qui te dit quoi faire, ça n'a plus aucun intérêt. Ben les devs modernes ça les choquerai pas, parce que leurs playtests ont montré que les gens galèrent à résoudre le puzzle...
@@armorvil Je ne suis pas tant dérangé par le côté "gloubi boulga", c'est bien d'avoir une expérience de jeu qui varie les plaisirs. Mais plus par le fait qu'ils ne respectent pas certaines parties de leur jeu. Ce mélange dont tu parles marchait bien sur God Of War 2018, parce qu'ils respectaient l'intelligence de leurs joueurs et de leurs level designers en les laissant occuper une place non négligeable dans l'expérience de jeu
@@Kupperdurden Il y a des options pour simplifier les énigmes, dont la vidéo parle, tel que donner des indices. Ca ne me dérange pas en soi, c'est plus l'insistance du jeu a te les donner avant meme de te donner 2 secondes pour réfléchir, ca fait passer le message de "bon vasy traine pas, on s'en fout des énigmes, avance histoire qu'on passe a autre chose". Des tips optionnels, ou qui se déclenchent apres un certain temps histoire de laisser le temps de résoudre par soi-même, pas de souci. Les imposer au joueur, je trouve ça irrespectueux pour les joueurs et pour les gens qui ont bossé sur ces sections.
Cette histoire de backseat me rappelle un peu mon expérience de scorn, un jeu qui assume de n'avoir absolument aucun tutoriel et aucune aide, et je ne m'en étais même pas rendu compte... sauf pour la première zone un peu ouverte où je tournais en rond parce que je n'avais pas vu une interaction
Est-ce que ce serait pas aussi quelque part un aveu d'échec de level-design également ? Parce que devoir peindre des trucs en jaune flashi, ou avoir un PNJ qui te dit "Tire sur ce levier", ça revient à dire "Mon level-design est mal foutu, c'est pas assez explicite". Et autant de manière un peu ponctuel, ça va, mais de manière récurrente dans tout le jeu, dans tous les jeux, est-ce que au final, l'industrie n'a-t-elle pas abandonné l'idée d'avoir un level-design adapté qui guide le joueur de manière subtile, et préfère se contenter de mettre des gros panneaux tout le temps ? En plus en terme de réussite/progression, pour le consommateur, cela augmente peut-être, mais la satisfaction diminue d'autant plus qu'il n'y a pas vraiment de victoire à franchir l'obstacle, puisque le mode d'emploi est fourni. Je trouve de manière globale que les aides visuelles sont peu gênantes, quoisque un peu agaçante parfois, mais on peut les ignorer. Si on a une flèche blanche qui nous dis "Par ici", on peut toujours faire comme si on l'avait pas vu, et prendre un détour. Si on a un compagnon qui nous dit "C'est par là", et dès qu'on commence à explorer, il est en mode "Arrête de te perdre, c'est par là", la jeu perd considérablement de son intérêt
Mais on en est même pu la, maintenant c’est même plus que ton design est pourrie, des fois ta des couloirs avec une butte et tu vas avoir le personnage qui va te dire je crois qu’on doit monter…. Dans le jeu de jedi qui vient de sortir, ta le personnage qui te dit littéralement j’ai besoin d’aide quand sa vie baisse trop même si ta aussi l’écran qui devient rouge.
D’accord avec toi en théorie, mais dans les faits comme dit dans la vidéo les environnements sont devenus tellement riches, détaillés et complexes, qu’il semble impossible de tout faire comprendre avec le seul level design. (sans parler des mondes ouverts, où on ne peut même plus vraiment parler de « level design » à mon avis)
Je suis à fond dans Assassin's Creed Odyssey en ce moment, et c'est vrai qu'on est beaucoup pris par la main. On nous donne parfois de "vagues" indications pour trouver un objectif, mais à peine s'approche-t-on de la zone que notre aigle est réquisitionné et hop, on peut tout localiser et pointer facilement. Pareil pour les quêtes secondaires, on nous les indique toutes sur la carte. D'un autre côté, le jeu est déjà tellement dense en quêtes et objectifs que si on devait chercher en plus, peut-être que ça deviendrait beaucoup trop long et laborieux. Quand je pense à des anciens point and click comme Gabriel Knight ou Indiana Jones, on devait parfois passer le curseur sur le moindre pixel pour trouver une interaction possible, les décors étaient également très riches et on ne différenciait pas les éléments interactifs du reste. Bon pour le coup, c'était un peu l'extrême inverse (la scène de la bibliothèque pour trouver les livres, arg), mais j'aimais le fait de devoir chercher, même si ça pouvait être frustrant de se retrouver coincé dans une énigme à cause du petit objet utile qu'on n'avait pas vu. Et j'aimais aussi que les personnages puissent interagir avec énormément d'éléments du décor même s'ils étaient inutiles à l'action ! On pouvait même parfois récupérer des objets qui n'allaient finalement même pas servir. Maintenant, chaque élément utile est mis en avant et le reste est relégué au rang de décor. Mais le plus pénible, je suis d'accord, c'est les commentaires des personnages qui nous disent quoi faire. Et dans Uncharted, même si on n'est pas obligé d'utiliser l'astuce, si on n'a pas trouvé la solution au bout de quelques minutes, il y a un bruit de sonnette et ce gros bouton mis en avant et ça se répète très régulièrement tant que la solution n'a pas été trouvé et franchement, je trouvais ça insupportable. C'est comme si, pendant que je cherchais et réfléchissais, on me répétait sans cesse "ben alors, t'as pas trouvé ? t'es nulle ou quoi ? tu veux que je t'aide ? tu veux un indice ? hein ? hein ?"
Perso j'ai pas mal de fois critiqué le fait que soi Aloy, Mimir, Atreus aident dans notre étude des puzzles mais pour ce qui est du level design qui à énormément augmenter ces dernières années et que finalement ce qui est utilisable ou non devient difficile a cerner ( surtout dans un open world ) , malgré tout l'idée des traces jaunes et le focus qui montre les points d'accroche ( que je salue à chaque seconde dans les explorations) reste tout de même de merveilleuses idées mais qui je pense a force d'être employé par tout les studios fini par être visible de plus en plus là où avec l'exemple de the last of us, personne ne disait rien sur ce backseat , alors oui sur le point de vu audio ça peut être gênant également pour l'immersion mais tout est une question de dosage et de timing pour les aides , l'important reste que l'ont vois que les développeurs font des efforts de qualité de vie car il suffit d'imaginer un jeu sans aucune aide du début a la fin pour imaginer la difficulté supplémentaire donné aux joueurs .
Je pense aussi qu'une partie du problème c'est que tout les jeux possèdent des mécaniques similaires, si tous les jeux font de l'escalade, au final, est-ce que c'est encore quelque chose d'amusant après 15 jeux dans lesquels tu escalades ? Mon premier Assassin's Creed, j'adorais escalader sur tous les murs, prendre les points de vue en hauteur, je trouvais ça chouette, maintenant si un jeu me propose d'escalader quelque chose je trouve surtout ça lourd, c'est comme si on était tous coincés à regarder le même film, avec des noms différents.
@@ningamer7172 En fait ce qui ruine l'escalade dans les jeux c'est exactement la mécaniques utilisé pour le faire (ou devrais-je l'absence de). Assassin's creed avait innové parce que aucun autre jeu nous permettait d'autant escalader tous les environnements visible (et avec une absence d'aide visuel, un gros +). Mais tu connais un jeu qui a fait évoluer notre façon de parcourir des falaise de manière très simples ? Breath of the Wild. Et oui, encore lui. Il a plus d'un défaut, mais si y'a bien quelque chose qu'il a compris c'est de laisser les joueurs appréhender les mécaniques de mouvements du personnage à leur avantage. Son fonctionnement si simple avec des limitation en temps, nous oblige vite à réfléchir à un parcours en escaladant et nous fait prendre des choix différent en fonctionne de l'énergie restante. C'est si simple, mais si efficace: Ils ont seulement rajouter une petite mécanique à savoir maîtriser au point d'en être suffisamment à l'aise pour ne plus s'en stresser. Tout surface étant escaladable sans exception ou presque.
Personnellement ce qui me dérange le plus c'est quand ton personnage s'impatiente alors que t'a pas eu le temps de regarder tout les éléments de l'énigme. j'ai beaucoup aimer les jeux avec certaines aides du style mirror edge où les éléments où tu peux utiliser pour le parcours sont en rouge et tu peux le retirer (le jeu devient beaucoup plus difficile quand presque tout est en blanc) ou skyrim avec ses énigmes simple mais pas évident quand tu joue pour la première fois, je pense a la fameuse golden claw où tu as un livre qui t'explique comment résoudre l'énigme mais, que la lecture n'est pas obligatoire et que tu peux réussir sans ça et la seconde fois que tu rencontre un même énigme tu trouve la solution directement vu que skyrim n'est pas un jeu d'énigme mais elles sont juste assez difficile pour te donner l'impression d'avoir trouver par toi même
Super contenu comme d'habitude je suis juste un peu triste qu'il n'y ai pas eu de citation de Mirror's Edge qui a pas mal oeuvré pour la démocratisation de aides visuel
@@SnakesHunter1420 T'inquiète, moi aussi ça m'énèrve quand ils citent pas un jeu que j'adore. C'est vrai, ça n'aurais pas été hors-sujet. Par contre, je ne savais qu'on pouvait désactiver les éléments rouges, comme quoi, on se foutait pas encore de nous.
Ha, je viens de voir la vidéo de GMTK sur le sujet et vos approches sont encore une fois complémentaires, j'adore. Je sais que les vidéos sont écrites et filmées bien en amont de leur mise en ligne, et je suppose que ça doit vous faire passablement rager de le voir sortir des vidéos qui traitent peu ou prou de la même chose, mais d'un point de vue de spectateur c'est toujours super intéressant d'avoir les deux points de vue. Merci GND, la bise.
Perso je pense que l'assistance sous forme de marmonarration pose un problème spécifique (par rapport aux échelles jaunes) : le langage parlé *attire activement l'attention*, c'est un son qu'on ne peut pas ignorer, de la même manière qu'un mouvement attire le regard, qu'on le veuille ou non (contrairement à une simple couleur jaune statique, qu'on peut remarquer et ensuite ignorer). Donc on se trouve face à un puzzle, on se met à réfléchir pour trouver la solution, et la marmonarration vient casser notre concentration. C'est beaucoup plus intrusif qu'une peinture jaune qui reste sagement immobile quelque part dans le décor. (Après c'est peut-être une question de sensibilité. Mais pour moi c'est dans une catégorie à part.) Au passage, je ne sais pas si je considère la "vision détective" comme une forme d'aide au joueur, car pour moi c'est vraiment une mécanique de jeu. La preuve : il y a généralement des tutos qui expliquent comment l'utiliser, et les puzzles sont généralement conçus spécifiquement en fonction de cette mécanique.
Perso je rejoins totalement la conclusion. J'ai aucun souci avec ces designs au contraire, sauf les indices oraux trop rapides. Bon par contre j'avoue j'aime bien la marmonarration de Aloy, même quand les répliques sont fréquentes ^^
@@kouadiokouassi6958 Ce n'est pas ma waifu mais je ne la trouve pas insupportable. Et c'est surtout parce que ses exclamations sont variées, pas infinies, mais suffisamment pour ne pas être trop agaçantes par leur répétitivité, ce qui assez fort vue le nombre de commentaires à la seconde. Je suis assez client de la marmonarration, quand ce n'est pas des indications, ça renforce l'existence du personnage dans son univers à mon sens. Et bon quand on a l'habitude de commenter et réfléchir vocalement, ce n'est finalement pas très choquant.
@@Zexas777 Ok. Je comprend mieux maintenant ton point de vue. Person, je ne suis pas fan de la marmonarration. L'ambiance du jeu (sonore, environementale...) participe déjà à l'immersion. Pas besoin d'en rajouter plus.
star wars jedi survivor m'a agréablement surpris pour ça ! Il propose un indice sans forcer et on est libre de prendre le temps de chercher par nous même ça devient rare !
Moi qui vient de sortir de Outter Wilds où tu as l’impression de découvrir une histoire qui n’a pas existé pour toi mais que tu as la chance de découvrir…
Intéressant. Alors pour ceux qui n'aurait pas la référence à Alan Wake (que je suis entrain de refaire actuellement), les traces jaunes sont un peu spécial par rapport aux thèmes de la vidéo, puisque ils n'apparaissent que lorsqu'on les éclairent avec la lampe torche (sinon ce n'est pas visible), et c'est justifier narrativement (si je ne dis pas de bêtises). Les suivre conduisent à un dépôts de caches pour des armes, munitions, grenades flash optionnels. Certaines traces sont obvious, et directement sur le trajet qu'ils sont difficilement manquables, d'autres sont plus discret. Pour God of War, sur un episode de MinnMax, il me semble, il est dit que c'est lié à une histoire de contractor et de manque de feedback de la partie QA qui font que les conseils audios n'ont pas été correctement ajustés. Pour ce qui est des aides visuelles et sonores, tant que ça ne m'empêche pas d'avoir MA lecture de ce qu'il se passe (dans le sens où je n'ai pas l'impression que le jeux me décrit ce qu'il se passe directement, en s'adressant à moi du style "maintenant fait cela"). D'ailleurs, pour certains titres, je commence à avoir une fatigue visuelle où j'ai l'impression que trop de détails tuent le détail. Atomic Heart, que je n'ai pas jouer, au vue des quelques visuels, a tendance plutôt à fatiguer, et si je joue à un titre avec de beau visuel, c'est quand même parce que j'ai envie d'avoir une navigation lisible sans avoir l'impression de suivre la peinture jaune. Au final, j'ai l'impression que sur certains titres moins de détails, c'est mieux, puisque les petites choses que l'on regarde ici et là prennent plus d'importances. Aussi, je pense que cet affaire a avoir aussi avec le rythme du jeu et son gameplay. Les niveaux de détails attendus entre un Walking sim et un fps très dynamique etc..., et le rythme que cela peut imposer sur le joueur, ça doit jouer aussi. Ben justement pour Redfall, les affordances toussa toussa ça pique un peu (beaucoup) je trouve (entre autres problèmes). Ils ont voulu faire une ville des riches, denses et fournies mais du coup dans un petite section de la map, les batiments ont tous à peu prêt la même valeur/importance visuelle. Du coup, j'ai l'impression de regarder la même chose, et donc pour s'orienter se remémorer des endroits ça aide pas. Mais paradoxalement, lorsque je fais un effort de voir (je plisse les yeux littéralement), je vois des différences, des points qui attirent mon regard, des petits détails, et donc me donne envie d'explorer mais une fois que je regarde ces petits détails, je n'obtiens rien de substancielle. Ma curiosité joue contre moi. Et aussi, en même temps, puisque je loot des objets (et c'est le but), et bien, je fais un effort supplémentaire pour chercher des objets lootables, mais si je le fais, et bien je commence à ne plus faire attention aux décors, et j'ai l'impression de passer à coté de quelque chose d'intéressant. En bref, la mayonnaise ne prend pas, et c'est cognitivement fatiguant (en plus des autres soucis...en fait les autres soucis ne sont certainement pas en reste concernant ce problème).
❤ franchement pour mes souvenirs, les 1ères traces dirigistes datent de Mario avec les caisses jaunes à taper pour obtenir des champignons 🍄 ou des pièces
bravo je pensais que tu parlais de l'émission j'ai cliqué et t'as un abo de plus et beaucoup beaucoup de vues en plus. Bien joué Jack. Maintenant je dois partager ta chaine partout je reviens.
Je découvre ta chaîne avec cette vidéo que je trouve vraiment super intéressante. Merci 🌼 J'ai ressenti cette frustration tout au long de mon expérience dans Hogwarts Legacy. Trop de backseat, clairement tenu.e.s par la main, entre les marmonnar, le Revelio et le fait de chercher...non, pardon, suivre les PNJ/les traces/la map pour trouver quelqu'un/un objet. Très frustrant et qui gâche l'expérience, je trouve. Très semblable à ce qu'on voit dans Forbidden West ou GoW 😅
Je suis assez d'accord avec toi dans l'ensemble, sympa comme vidéo ! Si je peux me permettre, les plans caméra manque d'un peu d'étalonnage, Baisse ton exposotion, enlève un peu de bleu pour rajouter du orange et joue un peu avec le contraste, c'est des petites rien qui peuvent tout changer
J'ai suis mal à l'aise avec les jeux photo-réalistes depuis quelques années. Grace à cette vidéo, je comprends pourquoi : j'ai une dissonance entre les yeux et les mains. Mes yeux disent que je peux tout faire, alors qu'en fait le chemin à réaliser à la manette / souris / clavier est relativement bien borné. Du coup, je préfère les jeux en pixel art ou ceux qui ne donnent pas cette illusion de possibilité infinie. Disclaimer: c'est juste ma perception, pas un avis général.
Le soucis avec tout ça, c'est qu'on ne cherche plus, on est spectateur, plus de casse tête pour trouver où sauter, où aller, explorer, tester. On ne joue plus au jeu, on suit le jeu. Je vais prendre l'ancêtre d'Uncharted et de beaucoup de jeu du genre, Tomb Raider (et qui comme tu le dis, permet dans les titres les plus récents d'avoir un jeu sans aide et c'est une pépite), les premiers, sur PS1... Combien de saut raté, d'endroit qu'on pensait pouvoir atteindre mais qui en fait n'était pas l'endroit où on devait aller ? Et quand on trouvait/réussissais un passage, il y avait cette satisfaction d'avancer, d'avoir trouvé. Sur beaucoup de jeu actuel, j'ai l'impression d'être sur des films interactifs, on suit le chemin, on s'emmerde, pourquoi fouiller tout les recoins alors qu'on a de gros rond pour nous dire quel tiroir fouiller... Je trouve que le plus gros problème à toute ces "aides", ce n'est pas qu'elles existent, si ça plait à certains, mais qu'elles ne soient pas toujours désactivable et compensées par un travail de fond. Faire taire Aloy, enlever les traces jaune, les marqueur de quête etc... Mais cela demande de donner des explications claire dans le journal de quêtes, avec des indices pour trouver le bon endroit et se référer à la map pour trouver son chemin (avec une action type Metro Exodus où la map est intégré au jeu sans devoir le mettre sur pause), ce qui nous (joueurs) met au centre de l'intrigue et donne l'impression de vivre l'aventure, pas seulement la suivre.
Perso je trouve ça super mal venu qu'on me propose un puzzle si on veut pas que je reflechisse. Je comprendrais que le personnage backseat sur des passages qui ne sont pas sensé être une phase de reflexion et ou les playtesteurs galèrent (par exemple l'echelle qu'Aloy souligne, elle est pas sensée être cachée, mais j'ai mis un sacré moment à la trouver). Mais si on me met face à une enigme pour me dire d'entrée "au fait la solution c'est ça", je me sens un peu comme un gosse a qui on propose un bonbon pour le manger devant lui quand il tend la main pour l'avoir. Y a d'autres moyen d'aérer un gameplay, ça pourrait être des phase de contemplation, ou meme, pourquoi pas, des phases créatives, soyons fous !
Je pense que le vrai problème c'est que les éditeurs veulent avoir un contrôle total sur l'expérience du joueur.
Je regarde un film si je ne veux avoir aucun contrôle ...
Je m'arrete jamais pour "contempler" et je joue sans le son donc bon, perso je m'en tape
L'aide pour l'énigme pourquoi pas, mais il faut un timer qui se déclenche après x minutes, le jeu se dit "Ha il bloque, je l'aide". Des Jeux le font très bien j'comprends pas pourquoi ça change autant.
@@olivierkbidi4570 Que ce soit optionnel surtout ! Genre qu'une fois le timer écoulé, on te demande si oui ou non tu veux un indice (il y a des jeux qui le font très bien).
Je suis tellement d'accord. En faite ils veulent qu'on vivre notre expérience, comme ils l'ont imaginer. C'est exactement comme quand on va dans une convention de jeu et qu'on essai un nouveau jeu. La personne qui est là nous dit quoi faire à chaque seconde pour être sur qu'on loupe rien... Ce n'est pas méchant, c'est une bonne attention, mais sa gâche totalement l'expérience. Je tiens la manette, mais ce n'est pas moi qui joue.... Il y a plusieurs années j'avais été dans un restaurant de Sushi, et le gars était à côté de moi et me trempais mes sushi et voulais me les mettres en bouche.... Un moment donnée je lui ait dit qu'à 40$ la putin d'assiette de Sushi, je vais la manger comme je veux.... Non mais sa suffit. Il était super gentil, mais un moment donné, faut laisser les gens vivres et faire leur expérience.
Avant, genre sur les premier Tomb Raider et tout, oui il y avait moins de détails c'est vrai, mais tout était pixelisé, c'était super dur de voir des rebords, et pourtant on y arrivait. Et au pire, on allait chercher une soluce. Maintenant les soluces sont à porté de main, même plus besoin de commander un magasine et d'attendre 2 semaines. On est in-game, pouff ALT+Shift, navigateur, soluce pour tuer boss trop dur sur tel jeu et boom on a tout directement. Même pas besoin d'amis! Et pourtant les jeux nous backseat tout et n'importe quoi... Non mais pour avoir une bonne expérience sur God of War maintenant, il faut jouer sur mute en écoutant du Bryan Adams...
Je sais pas vous mais chez moi, le bouton "Partager" il a une grosse trace jaune dessus, je me demande ce que ça signifie 🤔. Excellente vidéo !
Depuis j'ai mis plein de peinture jaune dans mon appart pour savoir avec quoi je peux interagir quand je suis chez moi c'est plus simple !
Sinon super vidéo comme d'hab ! D'ailleurs j'ai l'impression que la 1ère fois ou j'ai pu voir ce genre de marqueurs c'était sur Mirror's Edge (qui était bien justifié pour amener du dynamisme au parkour)
Et c'était aussi une partie intégrante de l'identité graphique.
Assez ironique vu le propos du jeu, le blanc étant l'uniformité de la ville puisque maintenant la couleur qui te dis ou aller est devenu l'uniforme.
J'ai tenté de faire ça avec ma moitié mais iel n'a pas compris
Dans ce cas précis, c'était un élément indispensable au gameplay. Sans ça, ça aurait juste été laborieux en cassant la fuidité de mouvement !
La marmonaration quelle bonne trouvaille quand-même. 😊
Perso je suis assez blasée par cette aide constante. Déjà parce que j'aime bien réfléchir par moi-même, alors c'est un truc agréable qu'on m'enlève (et du coup ça fait, au contraire, baisser mon attention et c'est ce qui peux me faire lâcher le jeu, donc totalement le contraire de ce qui semble voulu) et puis surtout parce que bon dieu, que c'est devenu grossier ! Là je rejoue à Portal 1 & 2, une simple planche posée pile à l'endroit où il faut se mettre pour sauter dans un portail, c'est quand même mieux qu'une grosse croix jaune, non ? (même si y'a aussi des indices écrits mais pas obligé de les lire si on veut pas 😛). La lumière, comme souligné dans la vidéo, c'est aussi un super moyen de guider le regard du joueur vers quelque chose sans avoir à tout barbouiller de peinture. Mais c'est sûr ça demande plus d'attention et de travail (donc à l'échelle d'un gros open world ça coûterait sûrement bonbon à mettre en place j'imagine)
Après je dis pas que je veux jamais aucune aide, ça m'arrive aussi de pas savoir où aller ou de passer à côté d'un élément interactif/à ramasser et que ça me gonfle de chercher mais ça devrait être plus à la carte (et si on y réfléchit la vision d'aigle est à la carte, on n'est pas obligé de l'activer, donc ça reste un moindre mal) et globalement je prends quand même plus de plaisir sur les jeux qui nous assisent pas continuellement.
Je jouais beaucoup pendant un certaine période à "Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy".
Ce n'est que plus tard que j'ai joué à "Star Wars Jedi Knight: Jedi Outcast". Beaucoup de gens le considère comme le meilleur d'un certain point de vue.
"Jedi Outcast" est meilleur pour le côté missions et découvertes, mais "Jedi Academy" est bien plus complet niveau richesses des combos et du choix du nombre de sabres-lasers
en mains.
Les duels au sabre-laser dans "Jedi Academy" sont tellement plus tendus face à des adeptes du Côté Obscur, surtout quand ce sont des "Maîtres Siths" qui ont de base une plus grande réserve de Force (l'équivalant du Mana d'autres jeux) que toi sans utiliser la "Fake Console" du jeu.
Le nombre de fois où je me suis retrouvé à m'enfuir dans les recoins de la Map pour prendre le temps de recharger ma réserve de Force, je ne les compte plus… 😅😅😅
À ma connaissance, ce jeu est une pépite d'une certaine forme de réalisme et de difficulté martial qui n'est pas du goût de tout le monde.
Et quand je parle de combo pour ce jeu, c'est dans le bon sens du terme. Ce n'est pas un nombre exagéré d'enchaînements acrobatiques ou d'escrimes avec seulement 1 ou 2 touches du clavier.
Chaque combo correspond à une acrobatie ou un petit "Kata" maximum, ce qui laisse au joueur une très grande créativité et l'enchainement entre les différents combos sont très fluides pour un jeu qui est sorti en 2003 !!
Selon-moi, les nouveaux jeux Star Wars comme "Fallen Order" ou d'autres univers se revendiquant plus ou moins de ce genre de réalisme sont bien trop influencés par les Q.T.E. sortis ces dernières années.
Je trouve ça dommage que dans l'industrie du jeu vidéo, on ne soit plus capable de savoir où on doit placer le curseur entre assistance pour les néophytes et difficulté de "l'Hardcore Gamer".
Pour être plus parlant, il y a plein de jeux actuels de combat de type katana/escrime qui ralentissent artificiellement les mouvements d'une attaque d'un ennemi (par exemple) juste pour faire de l'assistanat pour les néophytes qui gueulerait "remboursez !!" à la première difficulté de ce type.
Les jeux de duels de ce type ne devraient pas faire ce genre d'assistanat, c'est vraiment dommage, je trouve…
Le nivellement par le bas hélas :( certains éditeurs nous prennent je pense pour des demeurés. Triste. Sur elden ring par exemple je me sentais respecté en tant que joueur
carrément d'accord et dans le meme cas, quand c'est grossier comme les grosses croix jaunes ou rouge ca sort complètement du jeu et t as l'impression qu'on te prend pour un gamin. Ce serait vraiment bien d'avoir des options pour activer/désactiver différentes aides comme tu dis
@@neyptune1085 les jeux AAA Solos n'ont jamais eu des graphismes aussi immersifs qu'aujourd'hui.
Et pourtant, les gens ne veulent plus prendre le temps de saisir l'ambiance et la difficulté du jeu.
Les Speedrun ont gagné en popularité, je trouve ça dommage de ne plus prendre le temps de s'imprégner profondément de l'ambiance.
C'est "clique ici" ou "va par là".
Le genre de notification qui me fait tout lâcher pour la vidéo 😅
Merci GND, encore une excellente vidéo, comme d'habitude ! Perso vu que je viens de finir Hogwart Legacy, j'ai pas pu m'empêcher de penser au spam de "Revelio" dans tout Poudlard pour dénicher tous les "points d'intérêt", qui au début ne choque pas, mais au bout de quelques heures de jeu on se rend compte que c'est le jeu qui nous pousse au spam donc on Reveliotte tous les 10 mètres sans même y réfléchir, en quête d'un parchemin caché pour compléter le jeu au maximum au lieu de parcourir le château plus naturellement.
dans les 1er gears of war tu pouvais appuyer sur back pour arrêter une conversation, et c'était fun parce que marcus phoenix le fait avec une certaine délicatesse quon lui connaît haha
Une des meilleures vidéos de Game Next Door ! La petite référence a Pseudoless fait plaisir, c'est son travail d'analyse qui m'a intéressé au jeu vidéo en lui-même, et donc à chercher quelqu'un qui m'en parlait comme je voulais qu'on m'en parle !
Dans God of War Ragnarok le backseat était juste horrible... Atreus et Mimir qui ne peuvent pas s'empêcher de nous aider, les flèches blanches maquillées c'était juste pas possible. Même les jeux de Naughty Dog (surtout TLOU2) c'est fait de manière bien plus subtile à mon sens. Et super vidéo très pertinente comme d'habitude GG à l'équipe 👌
Exactement, les seules fois que je prenais du plaisir, c’est quand je regardais les décors (donc quand je ne touche pas réellement la manette), le divertissement doit primer pour le consommateur moyen (casual gamer).
C'était encore pire dans Horizon, en tout cas dans la quêtes principale, elle te spoil ce que tu dois faire sans te laisser le temps d'observer ou réfléchir 2 secondes.
@@fskymod7120 c'est vrai que certaines fois, j'arrivais dans une zone, j'avais pas le temps de bouger la caméra pour voir ce qu'il y avait autour de moi qu'Aloy disait déjà qu'elle pouvait interagir avec telle caisse ou tel mur...
Oué Atreus me soûlait, le jeu ne nous laissais pas une seconde pour réfléchir…
@@TheFouhad Encore dans GOW tu peux paramétrer les aides pour qu'ils te laissent plus de temps, dans HDZ tu peux rien paramétrer ou désactiver pour ça.
Mais dans les deux cas ça donne l'impression que le jeu te prend pour un teubé XD
Je comprends que ça demande du taff de rendre le backseat verbal optionnel mais bon, je suis développeur de métier et, globalement en très exagéré, c'est vraiment VRAIMENT facile à faire. Si t'as déjà tout ton backseat de prêt (enregistrements audio, sous-titres etc...), le rendre activable par un bouton ou non se fait en quelques lignes de code. Je précise que je parle bien du backseat par le dialogue pour des indices d'énigmes ou autre. Tout ce qui est aide visuel c'est plus difficile à faire car vraiment intégré dans le jeu (et dans les modèles 3D).
Je pense donc que des jeux comme God of War Ragnarok ou Horizon Forbidden West ont volontairement choisi de ne pas rendre ça optionnel. ça leur coûterait tellement rien de le faire que c'est forcément un choix. J'imagine qu'ils ont peur que la plupart des gens les désactivent par pur ego puis se retrouvent frustrés après et abandonnent. De même qu'un joueur ayant des difficultés à finir un jeu en mode normal ne passera pas forcément en mode facile et préférera abandonner.
Le problème c'est que ça perd au passage les gens que ça révulse et il y en a beaucoup. Perso sur God of War ça m'a vraiment agacé et sur Horizon ça m'a fait décrocher le jeu.
Sinon t'enlèves tout backseat comme dans Ancestors : The Humankind Odyssey et le joueur apprendra de lui même, au final ça donne des expériences de jeu très différentes.
Un truc très simple dont je me suis rendu compte récemment, c'est que quand c'est bien fait ça passe partout.
Par exemple, dans la trilogie reboot de Tomb Raider, toutes les corniches que l'on peut escalader sont marquées de blanc. TR 2013 se passant sur une île où la météo principale est la pluie, un peu de blanc par-ci par-là passe très bien et ne brise pas l'immersion. Dans RotTR, le biome est plus enneigé et cette fois les marquages sont encore plus immersifs car les développeurs ont eu l'intelligence de complètement couvrir de verglas ou de neige les corniches inaccessibles. Mais dans le dernier, Shadow of the Tomb Raider, ça ne marche plus. Du blanc pur éclatant dans une jungle verte et marron, ça jure, ça n'est plus immersif et on est sorti tous les quatre minutes de son immersion dans le jeu.
Super vidéo comme d'habitude.
Je suis globalement d'accord avec le sentiment général et j'aimerais plus d'option dans les AAA pour laisser le joueur avoir le choix en ce qui concerne l'aide en jeu (au énigme ou visuelle) ou cette fameuse marmonarration.
Mais, je pense également que le JV est pour tout le monde, et que pour beaucoup, vraiment beaucoup de monde, ces aides sont nécessaires, voir souhaitables. Nous, vous n'êtes pas universels, et même si certaines de ces aides seraient à délayer ou à modifier parce que, en effet, les joueurs nouveaux ou anciens, petits ou grands, ne sont pas débiles, elles sont les bienvenues quand le joueur n'a aucun intérêt à faire des énigmes qui ne sont pas réellement le cœur du jeu, et que ce même joueur n'a pas forcément le temps de mettre 50/60 ou 100 heures dans un jeu.
Un exemple personnel ; dans GOW, j'ai souvent vu mon entourage être justement aidé par Atreus et Mimir, en prenant ce backseat pour ce qu'il est pour une majorité de gens, une aide bienvenue. Parce qu'en effet, ils ou elles n'avaient pas un temps suffisant à consacrer à un jeu dont les énigmes n'en sont même pas l'intérêt principal.
Pour ce qui est des aides visuelles, même constat. J'aimerais également que les studios arrivent à déguiser les aides ou les indications de manière plus "naturelle" comme le vent dans un Gost of Tsushima, ou évidement que tout soit "escaladable" comme dans un BoTW mais, sincèrement, encore une fois, est-ce vraiment ce que ces AAA veulent nous proposer ? Sommes nous vraiment la cible première de genre de production ?
Vous pensez que le génie d'un BoTW, d'un Elden Ring, ou dans une moindre mesure de certains jeux indé (Outer Wild, Signalis, etc.) sont faits pour tout le monde ?
Oui, ils sont suffisamment géniaux pour que justement même les néophytes puissent s'y mettre, comprendre et apprécier. Mais, dites-vous aussi que certains ou certaines joueurs/joueuses n'en ont juste pas envie. Et c'est ce que je remarque autour de moi.
Evidemment, on pourrait me répondre qu'un Elden Ring ou un BoTW ont démontré de par leur vente que les joueurs sont prêts à se passer de ces aides et de ce backseat. Mais, 10,20 ou 30 millions de vente, ne représente, et ne représentera jamais l'entièreté des joueurs, et je pense donc que même si on retrouve les mêmes joueurs sur un Elden Ring et un Horizon, une certaine partie est également totalement différente. (difficile d'avoir des chiffres ou de les imaginer, mais on peut l'envisager)
Pour conclure, je dirais simplement que la réflexion est intéressante et nécessaire. Mais qu'il faut aussi la replacer au centre de qu'est un AAA, un jeu pour tout le monde, et nous ne sommes pas tout le monde, mais une niche de joueurs qui passent leur temps à analyser ce média et à en discuter. Pensons aussi aux personnes qui prennent le JV comme un simple passe-temps sans prise de tête qui préfère un Horizon guidé à un ED cryptique, qui n'ont jamais entendu parlé d'un Outer Wild, et qui trouvent que Aloy est vachement intéressante, bien plus qu'un Link qui ne s'exprime jamais. (Je provoque un peu, mais l'idée est là)
Je viens de finir Signalis sur Switch (il est dispo sur d'autres consoles ^^). Un survival horror indé orienté SF/horreur. Si vous voulez 0 backseat et des énigmes qui mettront à mal vos capacités cérébrales, foncez. :)
Il est dans mes jeux à faire, et je suis content qu'il plaise à autant de monde, j'ai hâte de m'y mettre !
Bravo ! Je ne connaissais pas ta chaîne et j’ai apprécié l’écriture et le contenu de cette vidéo. Ça me donne envie de découvrir tes autres vidéos. Agréable de ne pas à voir quelqu’un qui en fait des caisses et surtout qui traite un sujet correctement. On sent que tu as bossé pour ce contenu et ce respect pour ceux qui regardent est très apprécié. Je m’abonne.
Ce qui me revient en écoutant vos propos, ce sont les premiers Assassin's Creed : une totale liberté ! Et pourtant, dans les phases "ouvertes/d'exploration" on ne pouvait pas forcément accéder à tous les toits, tous les bâtiments. On pouvait mourir parce que ce n'était pas possible. On rageait un peu et puis voilà.
Par contre, quand il fallait justement trouver un accès pour continuer la phase de mission, ou trouver des artefacts, on s'y prenait à deux fois, ou plus simplement ... on bougeait la caméra et... Woaw on voyait tout l'environnement créé par le studio !
Au bout du raisonnement, il y a un paradoxe : les couloirs, phases de grimpettes, etc... servent à rendre cohérent l'environnement, mais le "backseat" semble rendre compte que cela "agace" les joueurs de devoir se les farcir... Finalement, votre point sur la "rétention" n'est plus si loin.
PS : Redonnez-nous des game designs à la Dishonored, c'était tellement plus gratifiant !
Je me souviens de Tomb Raider 1, 2, 3 ou 4 dans lesquels tu cherchais, tu galérais, tu prenais le temps d'observer pour chercher ton chemin tu testais des choses, tu ratais, tu mourrais, tu recommençais, tu sauvegardais au bord d'un bloc avant de retenter, tu faisais plusieurs essais, et tu réussissais parfois à trouver des solutions qui n'étaient pas prévues par les développeurs...
Ces jeux étaient unanimement reconnus pour leurs qualités et les joueurs étaient satisfaits de leur expérience.
Qu'est-ce qui a changé entre temps ? Les jeux sont devenus plus réalistes, ils ont plus de détails, de meilleures lumières, mais *en réalité ils sont devenus beaucoup moins difficiles à décrypter qu'à l'époque des premiers jeux d'aventure/action 3D* là où tous les décors se ressemblaient avec peu de détails, une résolution ridicule, des lumières médiocres et où il était parfois extrêmement difficile de trouver un détail saillant pour comprendre la bonne direction, voire découvrir des secrets.
Donc tu as parfaitement raison d'expliquer les raisons qui ont poussé à faire ces choix de "backseat" mais ils sont devenus une norme dans un monde où on pourrait presque totalement s'en passer grâce à *des élément de décors bien placés ou des jeux de lumière bien pensés* (si les développeurs imaginaient à l'avance des niveaux de "difficulté" avec et sans backseat) et ça n'en fera pas des jeux plus difficiles ou moins amusants qu'à l'époque de la première Playstation.
Conclusion : *le backseat moderne* n'est pas seulement un effet de casualisation du jeu-vidéo car on a toujours des niveaux de difficulté (souvent mal pensés et mal calibrés) mais une fainéantise du développement d'un jeu, *un manque de rigueur dans le **_game design_** et le **_level design._*
Je crois que le premier jeu que j'ai joué qui a "la trace jaune", c'est dans Mirror's Edge avec le rouge, et qui est sorti un peu avant Uncharted :) ( Mais bon même année, même raisonnements dans le gameplay )
Cela dit je trouvais, à l'époque l'intégration très fine puisque la DA avait vraiment poussé les questions de couleurs primaires dans ses niveaux.
À l'époque, je me souviens que c'était un point soulevé quand on parlait de Mirror's Edge, pour moi aussi c'est le premier à avoir mis un code couleur aux interactions, et c'était vu comme une grande qualité. Mais à force d'être répétées, les grandes idées finissent par devenir des clichés, et on aime pas les clichés. Et il faut dire que Mirror's Edge, ça commence à dater.
J’ai pensé immédiatement à Mirror Edge aussi un superbe jeu
Et oui les marques étaient nécessaires vu la vitesse du jeu 😅
Pour moi l'explication de tous ces backseats est très simple, c'est la raison dont tu parles à la fin.
Tout est parti d'un constat des développeurs : Aujourd'hui, les joueurs occasionnels ne finissent PAS leurs jeux. À une époque on avait un jeu tous les 6 mois, si on bloquait, on avait pas d'autre jeu sur lequel passer, le jeu pouvait bien être pourri, on pouvait chercher pendant des heures à se débloquer. Aujourd'hui, si un jeu ose ne pas être clair sur comment avancer, les joueurs occasionnel font faire une "pause" parce que ça les aura saoulé, et ils feront jamais l'effort de le remettre dans la console.
Pourquoi ? Parce que ce qu'ils cherchent avant tout, c'est les sentiments de *satisfaction* et *d'accomplissement*. J'ai remarqué ça, pour beaucoup, un jeu qu'ils ont réussi à finir = masterclass, un jeu qu'ils ont pas réussi = mauvais. Ils vont pas se poser plus de question que ça, ils ont acheté tel jeu pour la hype, et ils le jugent sur le maintien de leur sentiment de hype pendant les 20h que ça leur prend.
Je comprenais pas tout ça avant, mais je prenais de moins en moins de plaisir à jouer aux jeux comme Uncharted, je comprenais pas pourquoi, et je suis tombé sur une vidéo qui expliquait, que dans Uncharted 1 il y avait un passage ou tout le monde était resté bloqué sans savoir où escalader, et que pour le 2, les développeurs ont mis au point un système "d'indice", qui te dit en réalité totalement où tu dois aller.
Alors c'est bien beau tous les termes techniques de chercheur UX en ergonomie ou je sais pas quoi, en conférence ça fait bien, mais en réalité tout ça n'a qu'un seul but : Dire au joueur occasionnel ce qu'il doit faire, en lui faisant croire que c'est lui qui a trouvé. Il faut en *permanence* le récompenser, et surtout ne jamais le forcer à réfléchir, parce qu'il le prendra pas pour lui, il préfèrera décréter que le jeu est mauvais, et là ou avant un joueur pouvait rester bloquer des jours sans lâcher le jeu, aujourd'hui, en seulement 30 secondes un joueur occasionnel passera juste sur un autre jeu, qui lui dit plus ce qu'il doit faire.
Pour moi c'est la mort du jeu vidéo, repensez à Super Mario Bros qui t'append tout du jeu sans jamais rien te dire, et aujourd'hui on en est à des triple A qui reprennent la même recette que Candy Crush : de la satisfaction, de la satisfaction et de la satisfaction. C'était super facile, on t'a dit ce qu'il fallait faire, mais "youuuuhou bravo tu l'as fait ! T'es trop fort, tiens un trophée, n'arrête pas de jouer pitié !".
La sensation que j'avais de plus en plus en jouant aux Uncharted, c'était juste qu'on me prenait pour un enfant, en fait leur but c'est le même qu'un train fantome : De moins en moins d'actions du joueur, pour le plus de choses qui se passent à l'écran, il faut à tout prix que le joueur se disent "ouaa je fais des trucs de fou, j'arrivais pas à ça sur les jeux avant", mais c'est pour ça que les joueurs occasionnels jouent aujourd'hui, et c'est pour ça qu'il y a beaucoup plus de joueurs qu'avant, et s'ils ont pas leur satisfaction, ils se diront juste "Ché pas, le jeu il est pas ouf, j'ai arrêté."
Regardez les jeux qui ont le plus de succès, c'est la recette Sony, Uncharted, Last of Us et God of War.
Moi en tout cas, ce que j'ai arrêté, c'est les triple A, je sais que c'est plus pour moi, et rien qu'à voir quelqu'un jouer à GoW Ragnarok ou Horizon 2, j'ai envie de casser une manette.
@@guyg.8529 Là où ça me rend triste, c'est qu'on connaitra sûrement plus jamais une ère comme celle de la génération PS2/Gamecube (et autres jeux PC de l'époque), où chaque triple A de l'époque était quasiment un classique. À l'époque y'avait pas de UX designer ou je sais pas quel truc à la con, les développeurs essayaient juste de faire le meilleur jeu possible, et ne cherchaient pas à "hacker" le cerveau des joueurs, en allant ensuite donner des conférences avec plein de mots savants pour déguiser ce qu'ils font réellement : hacker le cerveau des casuals pour leur vendre le même jeu encore et encore.
À l'époque y'avait une seule voie : proposer quelque chose de meilleur, de plus nouveau, de plus original, de plus épique. Aujourd'hui, bah ils savent déjà ce qui plait, pas besoin de prendre le moindre risque, ils regardent ce qui marche, et ils essaient juste de tout mettre, on met du Assassin's Creed et du Uncharted, si on veut renouveler on saupoudre d'un peu de RPG ou de loot, et on béta teste jusqu'à ce que les UX designers disent qu'un singe peut finir le jeu, et qu'on soit sûr qu'aucun joueur n'aura la moindre difficulté à relever.
C'est pour ça que je me suis RÉJOUI du succès d'Elden Ring, même si le jeu est pas du tout pour moi, mais voir les développeurs d'Ubisoft et autres studios du genre pleurer parce que ce qu'ils ont appris à l'école était jeté à la poubelle, c'était magnifique.
Je trouve que même les indés ont du mal à relever le niveau au final, et de toute façon ils auront jamais le budget pour nous faire un jeu du niveau de Devil May Cry ou MGS2.
Au final, la valeur sûre qui reste pour moi, ça reste tout simplement Nintendo, ils s'en foutent des graphismes photoréalistes ou de ce que va dire un UX designer, ils suivent aucune mode et leurs jeux ne suivent qu'une seule idée : "est-ce que le jeu est fun ?", tu as 10 minutes à jouer, bah tu t'amuses 10 minutes, pas de peinture jaune, pas de vision d'aigle, pas besoin de tuto + prologue ou on te prend pour un débile pendant 2 heures avant de te laisser jouer au vrai jeu, qui est au final totalement fade et déjà vu.
Une des solutions serait d'ajuster de façon procédurale le niveau de backseat selon la difficulté choisie par le joueur.
Pour les indices dialogues c'est assez simple techniquement : soit augmenter le délai avant d'aiguiller le jouer soit simplement retirer certains dialogues.
Pour les indices environnementaux c'est moins facile mais possible. Les designers seraient équipés d'un matériau "indice" qu'ils appliqueraient sur les items et éléments de décors dans un niveau, et en chargeant le niveau, l'opacité de ce matériau serait ajustée selon la difficulté. Je pense qu'on a pas encore vu ça dans un jeu car car les environnements, matériaux et éclairages doivent être pré-calculés et pré-optimisés, mais avec l'arrivée des moteurs next-gen on peut bcp plus facilement ajuster tous ces éléments en temps réel.
Tu peux être nul en action et bon en énigme et inversement. T'as des jeux qui aujourd'hui permettent de personnaliser la difficulté selon les différentes parties de jeu. C'est le cas d'AC Valhalla si je ne m'abuse ou de The Last of Us 2. Tu peux rajouter des aides (ou en enlever) pour les énigmes, l'exploration ou l'action indépendamment (les deux sont d'ailleurs des modèles dans leurs options d'inclusivité et de réglage de difficulté).
@@Kupperdurden Yes je pensais à tlou2 quand je parlais de l'ajustement des dialogues, c'est une super option mais je pense que quasi personne ne sait qu'elle existe. Elle est planquée dans les accessibilités contrairement à la difficulté globale qui elle t'est forcément demandée en lançant le jeu. Ajuster cette valeur selon la difficulté choisie serait déjà pas mal, quitte à laisser ceux qui veulent la changer indépendamment.
Passionnante vidéo, ça aurait été encore + ouf d'avoir le retour directement des designers concernés justement pour qu'ils partagent les problématiques rencontrées dans les playtests pour appuyer ce point (wink wink) ! Une grande majorité de joueurs/joueuses se rendent pas compte de à quel point l'industrie du JV aujourd'hui n'est plus la même qu'avant et qu'effectivement, la compétition du temps d'attention est devenue énorme. Merci à toi de mettre en lumière tout ça ! 🙏
c'est marrant que ce sujet soit traité maintenant sur cette chaine car Jedi Survivor vient de sortir, pourrait facilement suivre la tendance et backseat à tout vas mais il n'en est rien
on peut juste demander une aide à partir d'un moment mais ça s'arrête là, et mon dieu ce que ça fait du bien, rester en silence en observant notre environnement, faire des aller retour pour tout assimiler,, du très bon à ce niveau
C'est quelque chose qui m'horripile au plus haut point. Je suis peut être un vieux c** mais quand j'étais gamin ( j'ai 35 ans ) les jeux auxquels je jouais ne proposaient presque pas de didacticiel, aucun backseat, aucune map, rien. C'était : j'arrive dans le monde et je me démerde pour comprendre. Et franchement ... c'était top ! On était tout de suite dans la découverte et on était heureux de découvrir par soi même. Les jeux étaient bien plus dur.
Maintenant on a des jeux prémachés où on nous tiens par la main non stop. On avance de zone en zone bêtement en suivant de fausses quêtes qui rendent l'entièreté du jeu didactique, un didacticiel géant du début à la fin. On débranche son cerveau, on joue, on avance sans presque prendre aucun plaisir. Juste une succession de chemin et de quêtes tracés.
C'est hyper ennuyeux de trouver un jeu qui nous prenne pas pour des demeurés et difficile de trouver un bon jeu qui nous laisse faire.
J'ai joué par exemple à FFXIV. Certes beau, certes beaucoup de choses à faire ... mais pareil on est tenu par la main non stop. Déjà présent dans world of warcraft, un alignement de quêtes et la narration principale passe au second plan.
Bref ! Pour le coup je rêve d'un retour en arrière et un jeu réellement complexe autant sur la forme que sur le fond. Laissez nous réfléchir, laissez nous jouer !
Dans certains triple A, on peut désactiver aides et balises et jouer "à l'aveugle". Faudrait que le choix soit donné systématiquement.
Peut-être on peut aussi regarder du côté des jeux d'énigmes pour tout ce qui est backseat et énigme et s'en inspirer. Vous avez parlé de professeur Layton sur Fin du Game y'a pas longtemps et la façon dont il aide est juste top : sur demande, et surtout par palier. le Premier indice ne va jamais donner la réponse de but en blanc. Ca se voit que ca a été réfléchi et conçu en même temps que les énigmes. Tant que ces systèmes d'aides seront intégrés à la dère, ils seront mal branlés et trop directs.
Le problème c'est que ces aides sont là plupart du temps présents dans des jeux se voulant réalistes, hollywoodiens, très proches d'une image cinématographique. Ces aides font donc souvent tâche et cassent bien plus facilement l'immersion que pour un autre jeu.
Les "grosses munitions colorées", comme tu le dis, me dérangent bien moins dans un Doom Eternal qu'un The last of us. Doom est un jeu vidéo qui n'a d'autre ambition que d'être un jeu vidéo. The last of us est un jeu qui se prend pour un film.
Ce sont deux médias différents, force est de constater qu'ils ne doivent pas se mélanger, ça ne fonctionne juste pas.
Cette vidéo est du pure génie, ça théorise pleins de concepts difficile à transcrire en tant que consommateur et ça porte le débat là où ça fait mal sans biais
Salut, alors tout d'abord merci, car vos vidéos me permettent de mieux comprendre pas mal de chose en termes de gameplay, ux design... et de mettre des noms, des concepts sur certains aspects que j'attend d'un jeu côté accessibilité puisque c'est mon domaine.
Cet aspect du "Backseat" ou "pris par la main" est essentiel pour une partie des joueurs qui n'ont pas la même gestion ou capacité de charge mentale ou ensemble de capacités. Donc merci à nouveau de ne pas résumer cela à un "ça détruit le jeu", ou "ce ne sont plus des jeux pour les vrais gamers".
J'aspire et pousse les studios à ce que ces "peintures jaunes" soient dans tous les jeux, mais activables/ désactivables/ dosées pour chacun les utilise à sa façon ;)
Alors de mémoire il me semble que dans AC odyssey, on pouvait choisir comment suivre les quêtes, il y avait un mode casual et un mode exploration, à choisir lors du démarrage du jeu, donc soit tu suis bêtement le marqueur de quête soit il te donner une indication géographique assez simple, genre nord de tel ville ou sud d'une région, j'avais beaucoup apprécié ce détail qui donner beaucoup de qualité au titre
Oui, c'était le cas en effet, Ubisoft avaient fait des efforts dans ce sens.
Par contre pkoi casual ? Mode normal c'est tout.
Sachant que casual a une connotation péjorative dans le gaming, quoi qu'on en dise.
Ce n'est pas neutre du tout. Et si on ne serait pas d'accord avec ce constat, allons demander à tout ceux qui "insultent" de "casu" dans les jeux en ligne si c'est pas péjoratif. Pareil pour ceux qui reçoivent ces agréables réflexions.
@@Darkjoy13 il est dommage que tu inteprete le terme casual comme étant un terme péjoratif, sachant qu'il ne l'est pas, un casual gamer n'est pas un joueur idiot mais un joueur décontracté qui veux s'amuser sans prise de tête, il n'est pas agréable que certains terme soit détournés de leurs sens réel, et le fait de véhiculé cette idée ne fait que l'entretenir
@@Darkjoy13 Ça reste le mode casual et le mode normal.
Plutôt.
Aujourd'hui, on prend trop les joueurs pour des cons.
À mon sens, toutes ces interfaces sont en réalité des options d'accessibilité. Iil y a peut être beaucoup de gens qui jouent depuis des années mais c'est aussi important de proposer une expérience pour ceux qui n'ont pas spécialement l'habitude de jouer et qui n'ont donc pas certains codes qui sont propres aux jeux vidéo.
De plus en plus de titres proposent d'ailleurs d'activer ou de désactiver ces aides afin d'avoir le jeu qui nous correspond et en soi c'est une bonne chose. Je fais partie de ceux qui dès qu'il lance un triple A aujourd'hui, désactive toutes les options d'interface, de map, et d'aide. Déjà pour plus d'immersion et pour voir si les jeux sont faisables ainsi. La plupart du temps, on peut dire que oui (d'ailleurs pour les personnages trop "bavards", ça se révèle super utile en combat notamment dans God Of War où Atreus nous donne des informations qui sont essentiels à notre survie).
Après je suis d'accord, il faut trouver un équilibre pour laisser aussi le temps aux personnes de comprendre leur environnement et apprendre.
Pour ce qui est du backseat qui nous est gueulé dessus par des PNJ, ça serait simple de rendre ça optionnel en permettant au joueur d'aller voir ce pnj et de lui demander de l'aide si on en veut je trouve
Vraiment pas bête comme idée.
Dans beaucoup de jeux tu peux désactiver toute ces aides, faut il prendre le temps d'aller faire un tour dans les menu du jeux
Nan mais attends c'est la moitié des lignes de dialogue d'Atreus. Si tu désactives l'option la moitié de son taf ne sert à rien ahah
Ou d'aller voir le PNJ et de lui casser la gueule s'il l'ouvre
C'est très cathartique
Je suis chercheur en UX (expérience utilisateur) avec un background en ergonomie, content de te voir analyser une problématique en intégrant si habilement des termes comme les affordances, la charge cognitive, l'utilisabilité ! Bravo pour la vulgarisation !
Du coup, c'est quoi ton point de vue sur la question (en tant que professionnel en UX) ?
@@el_calorie2867 je ne connais pas précisément la volonté des professionnels qui sont derrière ces décisions donc je ne peux que supposer. Il est possible que le panel d'utilisateur choisi ne soit pas représentatif d'une population qui apprécie être livrée à elle même, comme les joueurs de fromsoft. Ou que des paramètres comme la satisfaction dans la résolution de problème ou le sentiment d'autonomie ne soit pas intégrées aux mesures des playtest.
Plus globalement, la confusion UX/accessibilité chez certains professionnels les pousse à baisser la "difficulté". Ça passe par une plus grande "lisibilité" de l'environnement, par exemple.
Merci pour cette vidéo de qualité !
Diégèse : Espace-temps dans lequel se déroule l'histoire proposée par la fiction d'un récit, d'un film. J'adore ce mot mais pas évident à sortir.
Je suis pour ce backseat, parce qu'on veut intégrer de plus en plus de personnes dans un même modèle, une sorte d'inclusivité. Et ça va dans le sens du porte-monnaie et dans le sens commun, donc super, ça rassemble.
Cependant, on déteste se faire prendre pour des idiots. Et c'est comme la suspension d'incrédulité, tant que ça se voit pas, on s'en fiche. Sauf que là, c'est omniprésent, et forcément, par orgueil ou ennui, on passe à autre chose.
Je dirai qu'il y a un phénomène à court-terme, à savoir attirer le plus de personnes. Mais à plus long terme, on veut que cette charge mentale évolue. Et pour fidéliser, il faut une identité propre où le joueur s'identifie.
Enfin, tant que ça plaît et que ça amuse, on est content et c'est ce qui compte. Pas vrai ?
Continuez comme ça GND, vous êtes toujours au top. Et avec vous, je ne me sens jamais idiot ❤
Je découvre cette chaîne avec cette vidéo, et quelle vidéo ! Elle est parfaite 👌
Merci pour ta vidéo très intéressante. Juste pour info le pont jaune dans TLOU il est vraiment jaune irl. C'est le Fort Pitt Bridge de Pittsburgh.
Bonne vidéo :) Pour le coup du bouton "tais-toi aloy" je pense qu'il serait plus simple d'adapter le timer avant le déclenchement de l'aide selon la difficulté choisie au départ, voire même que le bouton en question soit simplement là pour déclencher l'aide. Comme cela, on garde tout ce qui a été travaillé par l'équipe de dev en laissant la possibilité aux joueurs les moins patients d'avoir leur aide tout de suite.
Personnellement, je me souviens du premier Darksiders, où on promettait l'utilisation d'un tel bouton et où, au final, le Guetteur ne nous disait que des phrases génériques sur la quête en cours.
Je fais partie de ceux qui ne se sont jamais spécialement posé la question, mais je viens d'en prendre conscience grâce à cette vidéo. Je pense que, comme pour tout, il faut un juste millieu. Je suis contre les tips envoyés par les pnj (et encore faut-il les conscientiser) mais j'ai quand même besoin d'un certain niveau d'aide pour juste fluidifier mon expérience de jeu mais pas pour me dire que faire.
A contrario, POE et Elden Ring, les 2 sont de très bon jeux, j'y ai joué mais l'absence de ces petites aides m'ont d'une certaine façon bousillé l'expérience. Si je n'avais pas joué avec un pote qui m'expliquait les fonctionnements, j'aurais très vite abandonné. Par contre un Zelda BOTW qui ne t'explique pas grand chose mais qui permet d'aller n'importe où sans limite, c'est un gameplay réussi. (Je précise que je ne suis pas un pro nintendo) 😊
Comme d'habitude sur cette chaine une bonne vidéo bien travaillée en amont avec des analyse pertinentes et des explications claires et approfondies.
Toutefois je pense qu'il y a un oubli majeur dans cette analyse: qui sont les cibles des éditeurs de jeux?
Je m'explique: GND, comme beaucoup de TH-camr et de Twicher, tu es un professionnels du JV, au même titre que la presse (numérique et physique).
De ce fait tu peux passer ta journée entière à jouer ou rejouer à des jeux, prendre le temps pour une analyse profonde de tel ou tel point, pour comparer tel ou tel aspect vidéoludique sur différents jeux ect...
Tu as le temps pour faire des jeux qui demandent un investissement important en temp et en énergie (coucou From Software)...
Mais au final tout ca me donne l'impression de n'etre que le point de vue de la minorité bruyante (par opposition à la majorité silencieuse) composé des pro tels que définis précédemment et des gamer qui ont du temps pour s'investir et pour qui le jeu est une passion.
Une personne lambda, avec un job qui le fait rentrer à 18h, qui doit s'occuper de ses enfants oui des ses parent ou autre, qui dois répondre à ses obligations perso et familiale, qui veut passer du temps avec sa famille et ses amis ect, et qui n'a finalement qu'une grosse heure ou deux avant le coucher pour jouer et ca même pas tous les jours, aura t'il le même point de vue sur les aides visuelles? ou au contraire sera t'il content sur son heure de jeu de pouvoir en tirer un maximum et d'avancer le plus possible sur sa game grace à ces dernières et à toutes les mécaniques actuelles de gameplay?
J'ai eu cette réflexion en analysant le nombre de ventes d'un jeu AAA (zelda BOTW) comparativement au nombre de commentaire et vidéos test quon peut trouver sur les sites spécialisés, les stores et you tube. Et au final, quand il se vend des million de copies d'un jeu (ex Zelda BOTW 24,89 millions d'exemplaires au 30/06/2021), on ne trouve en ligne qu'une 10aine voir une 100ainede milliers de test / review / avis client soit ente 1 et 10 % des possesseurs (estimation à la louche).
Donc je pense aussi que les éditeurs visent les millions d'autres qui achètent, et pour qui le jeu n'est que ca: un jeu, un moment ou on veut tirer le max de ce qu'on a acheté sans passer 10h à résoudre un passage alors que notre temps de jeu quotidien / hebdomadaire est limité.
Un sujet intéressant ça, on a vu la même évolution arriver dans les MMO et même au sein d’un même jeu comme WoW. En version Classic la recherche des objectifs de quête et la prise de notes étaient la sève du design du jeu, puis des joueurs eux-mêmes ont cherché à automatiser ce passage obligé, avec des addons, que les devs ont peu à peu repris et intégré au jeu officiel. Le changement de forme du curseur sur les utilisables a été doublé d’une aura de surveillance autour de l’item ou du PNJ. La flèche d’orientation d’objectif sur la minimap est arrivée pour commencer, jusqu’à récemment ce fameux losange (désactivable) qui pointe exactement l’objectif et la distance restante.
Et ça reflète l’évolution de l’expérience par une sorte de navette-renforcement entre une partie de la playerbase et du studio : d’un RPG aventure où le leveling était l’expérience principale, vers un design où c’est le end-game de raids et runs d’instances (donjons mythiques) qui est le truc mis en avant…
Excellente vidéo. Hélas je ne consacre plus du tout de temps à jouer, je n'ai essayé aucun des jeux cités, mais vos analyses sont passionnantes ! Merci !
I love to backseat because we can admire the landscape during the journey, and sometimes help me to fall asleep when it becomes boring. You can tell the way to the driver if he does not know where to go, or lost, you are the driver best ally. I am always backseat because I do not have driving license anymore so I can enjoy the travel, so good
Pour moi le meilleur compromis pour le backseat est la vision d'aigle et consorts. Ça permet de trouver la solution si on rame mais on peut ne pas l'activer si on ne souhaite pas être assisté.
Ca fait longtemps que j'ai pas autant kiffé une vidéo de GND ! Super taff, bravo !!
Franchement j'étais le premier à râler un peu sur ça, mais j'ai beaucoup aimé la partie où tu parles de la charge cognitive et ta réflexion sur un choix des développeurs de marquer plus ou moins les loots pour ne pas les louper, selon si c'est vraiment essentiel pour les affrontements ou la suite des jeux etc... A mon avis, tu es dans le vrai !
Après, même si ça ne me gène pas trop en général, j'ai fait le premier GoW y a quelques mois et c'était relativement discret, des fois même j'étais perdu et c'est cette petite griffure sur le mur qui m'aidait à force d'observer, c'était cool... Et en comparaison, j'ai fait quelques semaines plus tard A Plague Tale Requiem, et franchement, c'est tellement abusé comment y a des sceaux de peinture blanche qui ont été versé sur les éléments interactifs, ça me sortait parfois quoi, surtout pendant les phases d'infiltration où on explore et tout.
Mais bon, moi je suis largement pour à choisir, c'est mieux que tourner en rond des dizaines de minutes sans savoir ce qu'il faut faire. Mais clairement, avoir l'option pour les enlever ou réduire serait le must !
(Du coup, j'ai un peu peur pour GoW Ragnarok haha)
Je me rappelle la première fois que ca m'a agacé, c'était Skyward Sword. Les énigmes dans un Zelda c'est presque au coeur du game design, alors quand tu débarques dans une pièce et que tu as un gros plan de la caméra sur la solution + Fay qui te le dit à voix haute, ca donne vraiment l'impression d'être pris pour un con. Et c'est quand ca dépasse la ligne entre convenance et insulte à mon intelligence que ca devient énervant.
Dans God of War ca va même au delà selon moi, parce que on se tape tellement toujours les mêmes énigmes à base de " balance ta hache sur un objet au hasard " que c'est presque un aveu d'échec sur l'intérêt de ces énigmes que de te donner la solution tout de suite.
Je joue en ce moment à God of War Ragnarok et habituellement le backseat ne me dérange pas spécialement mais là j'avoue que je l'ai remarqué et trouvé très lourd ... Les seuls moments où on nous laisse nous débrouiller c'est pour toutes les énigmes "secondaires" tel que les coffres, collectives... Etc et finalement c'est là que l'on en tire un certain plaisir à trouver la solution au problème
Excellent taf comme toujours. Réflexions pertinentes et construction du propos au top.
un REVELIO 🪄 m'a fait découvrir cette chaîne !
Sujet très intéressant et très bien traité, je suis curieux de voir si la prochaine vague de blockbusters va adapter. Hogwarts Legacy tombe complètement dedans avec sa version de la vision d'aigle, en gâchant la surprise des ennemis proche ; en revanche il y a qq moments plutôt bien faits où Revelio te montre une enorme araignée de l'autre côté du mur qui descend trop rapidement pour que tu puisses la suivre. J'ai trouvé ça plutôt malin de mettre un peu d'émotion dans ce système
Je peux comprendre les traces jaunes/blanches dans les jeux qui se veulent réalistes où il est dur de faire la différence entre les décors et ce avec quoi on peut interagir mais parfois ils nous les mettent même dans des couloirs où on ne peut rien faire qu'aller de l'avant (comme tu le notes pour GoW), c'est limite quoi. Je trouve juste que de nos jours les studios usent et abusent de ce système parce que voilà maintenant on est tous familiers avec et c'est plus simple d'utiliser ça plutôt que de trouver un nouveau moyen de mettre en valeur certains trucs (un peu comme la tour d'observation des jeux ubisoft qui s'est rependue à d'autres jeux).
Mais ce qui me gêne vraiment c'est les persos qui donnent les soluces toutes les 30secondes sans même pas laisser le temps de réfléchir. En fait ce qui me tue c'est que les studios vont choisir de faire des jeux hyper réalistes et si j'ose m’arrêter 2 minutes pour observer ces décors, sur lesquels les devs ont bossé comme des malades et bah le jeu il va me punir en me donnant la soluce direct. C'est quand même chelou. Ils devraient soit rendre ces conseils optionnels soit mieux les balancer, parce que par exemple HZD2 c'était l'enfer à ce niveau là.
Ta aussi depuis quelques temps les dialogues de type mais bouge toi qui sont ajouter quand tu fouilles le décor. Ça m’énerve royalement. Genre mais pourquoi tu fouilles c’est caisse on a le monde a sauver, et ta moi qui répond c’est toi le connard (les dev) qui ma foutu pleins de trucs à fouiller si c’est pour me gueulé après t’avais qu’a mettre moins de loot dans ton jeu.
C'est pour un soucis de cohérence en fait. Si t'avais des traces que lorsque tu peux interagir, bah ça jurerais encore plus. Donc parfois tu mets de fausses indications même quand c'est pas nécessaire pour que ça semble faire parti du jeu et pas qu'on voit (trop) les grosses pattes des développeurs derrière.
@@Kupperdurden je ne parle pas de fausse trace mais de personnages qui critique quand tu explore ou loot des coffres. Tu avais ca par exemple de Gow avec son fils, et je le vois de plus en plus dans des productions récentes.
@@Phoenixqc79 Je ne te répondais pas a toi mais au post précédent ;-)
Après, ça se justifie aussi. Beaucoup ont pointé du doigt la dissonance ludo-narrative entre une histoire qui te pousse a l'urgence et un joueur/personnage qui prend le temps d'aller récolter des cigales pour sa collection (il y avait eu des tas de même autour de Shenmue a l'époque).
Ca permet d'intégrer cette dissonance à la narration.
Après, j'ai bien aimé la façon dont c'était intégré dans les Gardiens de la galaxie (celui de Square-Enix). Les autres persos te disent "c'est pas par là" quand tu explores un sentier perdu ce qui évite l'hésitation de prendre le bon chemin quand tu veux explorer, avec le risque de te retrouver dans l'impossibilité de faire marche arrière (ou simplement de trop rebrousser chemin après t'être rendu compte que t'étais bien sur la route principal).
Ca ne te dit pas quoi faire, ni comment le faire, mais au moins tu sais que t'as pris la route que tu voulais.
On peut ne pas aimer et vouloir une liberté total mais a mon sens ça fluidifie l'exploration.
je me souviens des premiers assassin's creed ou on courait vers un mur, et le perso grimpait a tous les bouts qui depassaient sans qu'on sache exactement ce qu'il allait faire et si ca allait passer, c'est peut etre juste la nostalgie qui parle, mais j'ai l'impression que les mecaniques de grimpe dans les AAA ont bien baissé en qualité depuis, maintenant y'a trois bouts de planches bien jaunes qui depassent, on sait qu'on peut y sauter en appuyant sur un bouton et c'est tout, les grosses cathedrales dans assasin's creed 2 je me rappelle que je devais vraiment observer pour savoir ou je pouvais grimper et c'etait quand meme vachement plus fun, ca semblait beaucoup plus naturel aussi quand on grimpait une facade de maison, des fois c'etait un peu aleatoire voire bugué, on pouvait se retrouver coincé, on savait pas trop exactement ou le perso allait, c'etait super fun juste d'observer le perso grimper et de constater qu'on avait choisi le bon chemin apres coup. Maintenant avec les traces jaunes on sait exactement ou on va aller, comment on va y aller, et on sait que c'est impossible de rater, ca enleve vraiment tout le fun du traversal pour moi, ca le rend super lineaire et ennuyant a mourir. Dommage pour des jeux qui se vendent souvent sur la taille du monde et qui mettent l'accent sur exploration et liberté.
Un peu hors sujet mais je tenais a te remercier de m'avoir donner envie de réécouter du 1995! Je me souviens encore de l''époque du lycée où j'écoutais "Souviens Toi" avec les potes tout en me faisant un petit Black Ops Zombie. Ah c'était le bon vieux temps!
Super vidéo à suivre, mais pour la couleur l'exemple le plus ancien que j'ai en tête c'est mirrors edge où le décors qui servait de chemin devenait rouge
Super vidéo merci ! Pour reprendre l'exemple de Gow of War, oui le backseat est trop présent, même si comme dis, je me fous un peu d'être "guidé" sur un jeu "couloir". Par contre, faire un "simple" bouton qui te permet de recommencer (ou non) le combat de boss sur lequel tu vas mettre 30 essaies parce que tu as choisis de jouer en difficulté maximum, ça c'est trop "compliqué"... Obliger de se taper le double temps de chargement etc, alors qu'on parle d'une zone de la taille d'une arène, que tout le décors en arrière plan est "masqué" etc. Ça non ils savent (veulent) pas faire et ça me rends dingue.
j'aime bien la phrase de fin " coeur sur vos manettes " c'est mignon
oui c'est la 1ère vidéo que je regarde sur la chaine
Y'a une question que je me suis posé pendant toute la vidéo par rapport au backseat visuel, ou alors c'est ptet moi qui a besoin de comprendre quelque chose.
Quid de Mirror's Edge premier du nom ? Il me semble que justement, c'était un des jeux à instaurer du rouge un peu partout pour indiquer la marche à suivre, bien que le jeu soit très linéaire, et il me semblait que c'était en lien avec le level design pour garder une certaine dynamisme, plutôt que réellement du "backseat", mais est-ce que ça a pu jouer avec le visuel de nos jours ?
Merci pour cette vidéo, toujours un régal !
Oui c’est un des premiers jeux a le faire. Mais le problème vient surtout comme dit dans la vidéo du photo réaliste qui rend difficile de différencier les objets interactifs du décor.
Super intéressant comme à chaque fois !
Quand j'ai vu Metal Gear Solid vers la fin, je me suis dit que ça allait parler de l'incroyable indice qui était donné pour trouver la fréquence du codec radio de Meryl à l'époque : "regardez derrière la boîte" ou un truc du genre. Et en fait fallait regarder derrière la boîte du jeu en elle-même, et en effet y'avait une image avec la fréquence de Meryl. C'était quand même moins évident que de peindre l'environnement en jaune :D
Ca en a bloqué plus d'un, moi y compris n'empêche :D
Instant forceur mais en terme d'exemple, il y a tellement de leçons à tirer de BOTW sur le level design environnemental, le monde est créé avec l'idée que le joueur va jouer avec la caméra et en prenant le risque de lui laisser tracer ses propres routes, sans oublier que la totalité de l'ATH peut être retiré et que le jeu peut totalement se finir en passant à côté de beaucoup d'éléments, ça reste une alternative importante mais qui ne peut exister que dans un studio qui a le temps de développer son jeu dans de bonnes conditions. D'ailleurs je pense que les conditions de création d'un jeu sont aussi un élément à prendre en compte, étrangement ce backseat se retrouve beaucoup dans des studios ayant subit des périodes crunch, de management toxique et des délais intenables (ubisoft, Naughty dogs), ça reste un outil efficace pour les développeurs pour gagner un temps précieux pour se concentrer sur les éléments singuliers de leur création.
En fait je pense qu'il faudrait faire l'inverse avec les aides. Il faudrait que ces dernières soit activable au besoin que désactivable.
La valeurs par défaut devrait être "désactivé"
Parfaitement, le jeu devrait être créé avec cette idée en tête.
Ainsi, les développeurs seraient obligés de réfléchir à d'autres méthodes pour orienter le joueur.
Et les aides ne devraient être activées de base que dans les niveaux "faciles" ou "narration".
@@Zagrakhen réponse un peu tard, mais pour des gros jeu comme uncharted, sony doit faire pression pour mettre ses options en "activés" par défaut. Pourquoi: un joueur lambda (donc pas des personnes qui regardent des vidéos de game design sur youtube) peut être frustré rapidement et n'a peu etre pas l'habitude de beaucoup joué (entre du fifa, du spiderman et un peu de god of war par si par là) donc si il bloque sur un puzzle, il lache le jeu, et ne le recommande pas. Résultat les actionnaires chez Sony fond un crisque cardiaque parce qu'ils perdent un peu d'argent... En gros c'est parce que les personnes qui commandent les jeux aux développeurs cherchent à recevoir des produits qui sont bien noté par le publique qu'ils demandent à ce que les dev controlent parfaitement l'experience du joueur.
J'avoue que en temps que level designer, devoir penser à mettre du jaune de partout c'est relou, mais penser à des choses plus subtiles ça coutent chère et ça prend du temps, temps et ressources qu'on à pas forcement et qu'on prefère mettre dans d'autre aspect du jeu
@@nogamgamedev On est d'accord que le problème vient avant tout des "investisseurs" et que ce n'est pas une volonté propre des développeurs (sauf quand ils sont juste mauvais, qu'ils ont une pauvreté individuelle d'expérience de jeu ou qu'ils n'ont pas compris le média sur lequel ils travaillent).
Bref, un problème d'argent qui mène à transformer tout art et artisanat en industrie.
Bien sûr, il faut aussi savoir focaliser les besoins importants et mettre l'accent sur les points essentiels du jeu-vidéo visé, et ne pas trop se disperser dans plein de directions à la fois avec une vision trop perfectionniste ou une direction artistique aléatoire.
On a plein d'exemples dans les années 90/2000 de jeux pourris avec des temps de développement abyssaux où le moteur de jeu change trop souvent et où le directeur artistique veut faire ajouter à chaque fois de nouvelles fonctionnalités au milieu du développement...
Donc, c'est un équilibre à trouver entre le temps investi et la qualité finale souhaitée.
Le problème, c'est que les gros éditeurs mettent la pression pour sortir le jeu une date précoce pour maximiser les profits et minimiser les pertes alors que les acteurs derrière la création du jeu veulent sortir le meilleur jeu possible qui respecte la vision artistique initiale et intègre toutes les fonctionnalités prévues à l'origine.
On retrouve le même problème dans l'industrie musicale ou l'industrie cinématographique d'ailleurs...
@@Zagrakhen Woaw! C’est probablement la réponse la plus pertinente que j’ai pu lire sur TH-cam! Je pense que tu as tout à fait raison sur la situation.
Après pour faire l’avocat du diable un peu, dans un milieu créatif, avoir des restrictions des fois c’est vraiment bien. En gros, souvent quand on cherche des idées pour des jeux, prendre en compte les restrictions qu’ont a des fois permettent de créer des choses vachement originales (par exemple Nintendo avec Zelda 64, ils ont trouver des techniques incroyables pour optimiser le jeu sur la N64). Mais bon c’est vrai que laisser le temps aux dev, au moins juste un peu plus ca serait bien des fois.
@@nogamgamedev Tout à fait d'accord sur les restrictions. Si tu pars avec une liberté totale, tu fonces droit dans le mur...
J'ai pu le constater tellement de fois dans le projet bénévole et communautaire de jeu de rôle en ligne sur lequel je travaille. Il y a tant de projets archivés sur les forums, des morceaux de code inutiles laissés un peu partout (ou en doublon), beaucoup d'idées lancées mais jamais terminées.
C'est seulement lorsque des gens raisonnables ont repris la main (un prof des écoles et un architecte) qu'on a à nouveau avancé dans le codage de nouveautés, modifications, rééquilibrages et corrections, après de nombreuses années de vache maigre d'un "super-projet" censé tout reprendre à zéro qui n'a jamais abouti ; en partie à cause de la mort de son développeur principal, en partie parce qu'ils ont changé de système en cours de route, en partie parce que le projet était trop important pour une poignée de bénévoles.
Moi-même, j'énonce toujours la situation, les difficultés et les limites de tout ce qu'on me propose (ou de ce que je prévois), et je cherche avant tout la simplicité pour un maximum de bénéfices pour tout le monde. Et je ne promets jamais rien que je ne peux effectivement faire avec mes capacités, les moyens du bord et mon temps disponible. En trois ans, j'ai codé et corrigé plus de choses que dans les neuf ans précédents, simplement avec quelques connaissances en algorithmique et en C, en ne me prenant pas pour un révolutionnaire qui souhaiterait tout changer ou un génie qui devrait dénigrer le code bordélique et non-efficient établi par plus de quinze ans de codage communautaire.
Autrement dit, les restrictions, en particulier celles que tu t'imposes à toi-même, permettent réellement d'avancer sereinement et raisonnablement sur un projet de codage. J'avais un prof de sport qui n'arrêtait pas d'utiliser l'expression : l"'art naît de contraintes et meurt de libertés." Il s'applique très bien à la situation dont on discute. 😄
Ce GND très orienté sur l'ergonomie waouh ! Tout le wording bien utilisé, c'est super nice de voir son métier/domaine bien représenté dans une vidéo
Mirro'r's Edge a bien popularisé (voire crée ?) l'indicateur visuel diégétique aussi!
Exact je crois les premières traces viennent de là a mon avis.
@@Phoenixqc79 J'en étais pas certain, et j'arrive pas à l'être. En vérifiant un peu les dates :
- Uncharted 1 (début projet 2005 sortie fin 2007) mais est-ce qu'il y a des indicateurs de la sorte ?
- Mirror's Edge (début projet 2007 sortie fin 2008)
- Uncharted 2 (début projet 2008 sortie fin 2009) qui lui a des traces plus saillantes si je ne m'abuse
Peut-être dans d'obscurs jeux auparavant on pouvait déjà en trouver, mais j'ai rien qui me vient en tête.
@@touchtablet3364 je me rappelle pas de marque jaune dans le premier, si il y en avait c’était beaucoup plus discret. Mais je crois surtout c’est Mirror edge qui la popularisé si il y a des exemples plus anciens.
Sur le sujet du backseat entre un streamer et son public, je conseille la très récente video de Lys Sombreciel sur le sujet !
Pour le backseat du jeu lui-même, j'ai trouvé que les lumières vertes dans DOOM 2016 étaient très bien intégregrées.
Par curiosité j'ai maté la video en question et c'est plus une blague qu'autre chose. La video essaie de faire croire que le backseat partiellement est due au sexisme et est plus présent pour les streameuses. Il n'y a pas vraiment de substance dans la vidéo, juste un continuel enfoncement de portes ouvertes.
Le tout peut se résumer en "Il y a le bon backseat et le mauvais backseat...", exactement comme ce fameux sketch. Avec en plus un "si li michant misogyne."
Vidéo super intéressante car abordant tous les aspects du Backseat... Même si j'avais vraiment fait attention à la "marmonarration", étant une personne qui à tendance à "se parler à elle même" 😅
Effectivement, c'est extrêmement chiant d'avoir toutes ces aides, je pense que pour convenir à tout le monde, il faudrait surement l'indexé le nombre d'aides sur le niveau de difficulté comme ça on oublie les problèmes pour les gens qui veulent toujours les utilisées
Woah! super vidéo, comme d'habitude! Merci! Très intéressant, ça me fait un peu réviser mon jugement. Je n'ai jamais aimé les jeux où tous les points d'intérêt sont notés partout tout le temps parce que souvent, ce sont des jeux très beaux, et que je voudrais bien les explorer par moi même sans avoir un designer derrière qui me dit : "va là". Du coup assassin's creed et horizon pour moi, c'est niet, ça me gâche mon plaisir. Mais je ne suis pas obligée d'y jouer, en fait :) Je me concentre sur d'autres jeux que je trouve, du coup, beaucoup plus immersif.
Je crois que le plus important, comme tu dis, c'est le jeu qui te presse pour le terminer vite fait, ça me gâche un peu l'immersion et surtout l'exploration! Très bonne vidéo en tout cas
Excellente vidéo, personnellement ça fais un bail que je ne joue plus au jeux qui ont ce genre de marqueur d'aide, je déteste ces aides.
Le backseat est pour moi un frein à l immersion, étouffant par la même occasion la réflexion du joueur
Imagine un jeu sans backseat, quand tu auras cliqué sur tout les objets d'une pièce. Et que tu te rendra compte qu'ils ne sont pas "cliquable" tu seras le premier à dire que le jeu est naze.
@@Elbosso88 non, contrairement à toi (j imagine vu ton argument) je n ai pas besoin d imaginer un jeu sans backseat sachant que je joue depuis tjs et qu il fut un tps les jeux ne te prenaient pas par la main! Pour autant je n ai jamais trouvé ces jeux nuls! Il m est déjà arrivé de rester bloqué plusieurs jours devant un puzzle, un boss ou autre plateau tordu et pour autant j ai adoré finir par trouver la,solution moi même (internet n existait pas non plus) ! Ok, la charge cognitive n était sans doute pas la même mais au moins l effet de surprise était tjs présent! En plus ce phénomène ne touche pas uniquement les interactions! Dsl mais quand ça fait à peine 5 min que tu cherches une solution et que ton personnage se met à jacter pour te la donner et bien je persiste et je signe, ça gâche l immersion en plus de te prendre pour un idiot!
Ceci dit, quand je dis « pour moi » cela veut dire que ce n est que mon opinion personnelle! Je n ai rien contre ceux qui apprécient jouer en pilote automatique , loin de là! Là encore, ce ne sera que mon opinion, mais je pense que le backseat convient surtout aux joueurs casual ou à ceux qui manquent de tps. Perso je manque de tps donc parfois je suis bien content de pouvoir passer à un autre jeu rapidement! Loin de moi l,idée de faire de l élitisme, le plus important est que chacun trouve son compte. La solution la plus simple serait de pouvoir systématiquement désactiver ces aides si on le souhaite.
@@Ridfus1982 après des éléments visuel pour t'indiquer quoi faire ça a toujours exister. Le premier enemis du premier niveau qui apparait à l'écran dans Mario (il y a 35 ans) a une forme pour te faire comprendre qu'il faut lui sauter dessu. Moi aussi je suis un vieu joueur. Mais comme dit dans la video les jeux moderne sont beaucoup plus réaliste avec des decor très chargé (pas comparable avec les anciens jeux) donc sans indice visuels on aurait beaucouo plus d'objet sur lesquel on voudrait cliquer et cela casserait l'immersion de se rendre compte qu'ils ne sont pas interractif.
Il faut aussi se rendre compte que les jeux modernes demandent énormément d'argent à développer. Avant quand un jeu ce vendait à 7 millions d'exemplaires c'était considérer comme un carton... aujourd'hui ça ne paye même pas les frais d'ingeneering sur les effet de lumière. Donc il faut que le jeux soit jouable par un maximum de personne. Et aujourd'hui il y a internet certe... Mais un joueur qui va sur internet, c'est un joueur qui va être distrait, attiré par d'autre chose et qui risque de décroché du jeu... donc pour les devs c'est compliqué...
Les gros studio ne peuvent pas se permettre d'avoir la moindre anicroche dans leur jeu. Ou alors le jeux doit être présenté comme tel.
Il faut aller voir du côté des indépendant pour trouver du challenge à l'ancienne.
Au sujet de l'affordance, un point que j'ai toujours aimé chez les soulslike, c'est la mécanique des "faux-murs". Le fait de taper sur tous les murs au cas où il y aurait une pièce caché derrière participe à ce sentiment de mystère et de densité de ces jeux. Si ils étaient signalés par une croix rouge, cela diminuerait ce feeling
Ouais enfin ça c'est juste chiant, parce que taper 2400 murs alors que t'en a que 3 qui sont invisibles, bof. Quand c'est pour un coffre caché, ok pourquoi pas (encore que ça reste tout aussi con) mais quand il s'agit d'une obligation parce que tu ne peux pas atteindre la fin du temple sans (coucou Elden Ring), je trouve que c'est juste ridicule. C'est un temps perdu de fout en plus, t'as aucun sentiment d'exploration, juste tapoter un bouton comme un con dans le vide.
@@JohSmith çà va de paire avec l'aspect communautaire online du jeu, t'as toujours un message de joueur devant un mur secret pour te l'indiquer (ou parfois ce sont des messages de trolls devant un mur normal). Ce qui peut pousser d’ailleurs à jouer offline pour éviter le backseat.
Très pertinent, merci beaucoup pour cette vidéo !
ça n'arrivait pas trop sur les anciens point&click Lucasarts c'est sûr ^^, ni chez Nintendo je trouve qui garde une certaine élégance dans la conception de ses jeux. Il y a de la difficulté pour tous, de l'abordable à la plus compliqué où il faut connaître le gameplay sur le bout des ongles pour progresser. D'ailleurs les jeux japonais sont plus difficiles en général, pas question d'être trop assisté sans forcément être trop frustrant, je trouve la courbe de progression souvent plus finement conçue. Enfin ce phénomène de backseat très voyant m'a l'air très surtout l'air présent dans les AAA occidentaux, moins les productions indés et intermédiaires. Il y a le cas de RE4 ici abordé, typiquement Capcom a occidentalisé cette série, ça se sent et se vend sans doute mieux qu'au Japon.
J'ai du mal à croire que les studios qui font du blockbuster (les plus coupables du backseat intégré) n'aient pas les ressources d'ajouter des boutons off sur les aides proposées par l'environnement ou les personnages. Quand à la charge posée sur le joueur sur le niveau de difficulté à choisir, mettre le mode avec backseat par défaut mais en suggérant qu'on peut en désactiver certains aspects me paraît un bon compromis. (puisqu'aujourd'hui on ne nous laisse même pas le choix)
@@guyg.8529 ta des jeux ou ta 2 type de difficulté, combat et énigmes donc ça pourrait marcher. Mais juste donner un options aide vocale ou pas ferait aussi l’affaire.
Le problème c'est pas d'ajouter des boutons off, c'est qu'il faut prévoir une aide alternative moins criarde.
Par exemple, un jeu qui te montre où il faut aller avec un compas, un marqueur sur l'écran etc. Si tu le désactives, il faut communiquer autrement la destination au joueur.
Rajouter un PNJ qui donne les directions nécessaires en dialogue, ou un journal de quêtes qui doit être ouvert pour qu'on lise où est notre objectif, ce sont deux solutions possibles, mais la première peut représenter beaucoup de travail si utilisée souvent, et la seconde peut nuire au rythme du jeu.
Donc implémenter une bonne alternative peut être une tâche trop gourmande pour qu'on propose de désactiver les aides, surtout si le problème est découvert par les beta testeurs.
@@jobba3632 C'est justement se qu'on critique ta subjection du npc qui nous dis quoi faire. Surtout sans qu'on le veille d'où le bouton qui lui donne la permission de nous aidé.
@@jobba3632 après je dis pas que c'est facile, je dis que ces studios ont généralement les moyens de le faire. Certaines aides sont par contre literallement on / off (peinture jaune sur les caisses, aides aux énigmes par les pnj accompagnateurs).
Un exemple de jeu qui a vraiment pensé à comment aider les joueurs en galère c'est Chicory : c'est un système ou le joueur choisit de prendre une aide, et choisit le niveau d'aide souhaité
La vidéo est super complète !
Un truc qui m’avait vraiment beaucoup frustré en tant que gamer très occasionnel c’étaient les quêtes des derniers assassin’s creed (meme si j’en ai adoré certains). Autant avoir des marqueurs sur des camps d’ennemis, je comprends, la carte est immense, autant quand un personnage nous dit de nous rendre au nord est dans une forêt trouver une cabane, et que le point nous est indiqué directement ou avec l’oiseau ça gâche l’expérience. A quoi bon nous donner un immense et sublime open world si on peut pas avancer dans l’histoire en découvrant les recoins de la carte nous-mêmes. Même en désactivant un maximum d’aides ça restait.
Super interessant comme toujours !
Une excellente vidéo !
Perso je ne supporte plus de pouvoir marquer des ennemis pour les voir à travers les murs... et je supporte également de moins en moins le surlignage / surbrillance des objets interactibles.
Je me refais les Tomb Raider sur PS1, aucun backseat, c'est au joueur de se débrouiller et d'être observateur, et bon dieu que ça fait du bien !
Excellent épisode comme d'habitude ! :D
Comme expliquer dans la vidéo a l’époque les objets interactifs se démarquaient vraiment des décors, donc pas de traces jaune mais on gros bouton ou une manivelle ect… aujourd’hui sans aucune indication visuelle on pourrait chercher longtemps pour trouver quelle élément est interactif ou pas. Mais oui ça va trop loins aujourd’hui, surtout au niveau auditif.
Après Doom justement, c'est complètement assumé ce côté arcade avec tous ces codes visuels pour pouvoir se deplacer rapidement dans une arène. On se sent pas guidé au contraire, mais justement on nous donne des codes rapidement compréhensibles pour savoir de quel côté aller celon les stratégies adoptés lors des combats ultra rapides.
Après il y a aussi les jeux qui abordent ces codes ergonomiques pour nous guider de manière immersif, genre CP 2077, toute l'interface est justifiée par les yeux avec implants occulaires, Halo, avec la barre d'armure, par exemple, donc toute l'inferface est justifiée par la visière technologique de l'armure.
Pareil depuis H5 avec un système qui permet de scanner les environs pour nous aider à être guidé et trouver où sont les armes au sol et derrière les murs. Perso j'adore ce genre de mecanisme qui nous aident dans la compréhension du jeu, tout en étant justement des éléments qui font littéralement partie physiquement dans le lore. Je trouve ça hyper immersif
Quand tu dis que, dans GOW par exemple, on facilite les passages d'énigmes car ils ne servent qu'à lier les passages baston, ça revient pour moi a les reléguer au rang de filler. Et c'est effectivement ce que semblent vouloir faire les équipes du jeu. Ca me semble presque dédaigneux pour les devs qui bossent dessus, ça revient a leur dire "les sections que vous designez sont moins importantes, on va les trivialiser pour ne pas que le joueur se perde". Tu dis que sans ça, le jeu serait trop "one note", mais je ne pense pas que ce soit le cas. Si le gameplay de combat est assez bon, il est suffisant au jeu, et si les énigmes sont assez bonnes, respectez les et laissez au joueur le soin de les résoudre. Si elles ne le sont pas, dégagez les du jeu. En les trivialisant, les équipes n'assument pas l'intérêt de ces sections, les vident de leur intérêt, et les transforment par la même occasion en contenu filler. En en retirant tout l'intérêt, les sections d'énigmes passent de petits puzzles qui permettent de reposer la partie "action réflexe" du cerveau, et de faire travailler la partie réflexion a la place, à des couloirs déguisés, qui sont inintéressants, paraissent longs, et cassent le flot du jeu
Oui mais tu comprends pas, les costards-cravates considèrent qu'il y a des joueurs qui aiment les énigmes, d'autres les combats, d'autres le côté RPG, d'autres l'histoire... Du coup ils nous pondent ce gloubi-boulga en se disant que tout le monde achètera le jeu vu qu'il y en a pour tous les goûts dedans. Sauf que comme il y a des gens qui n'aiment pas les énigmes, et bien ils pondent des énigmes light, pour ceux qui n'aiment pas les RPG ils ne font que du RPG-light, etc... Au final, du coup, ils se loupent parce que le jeu n'est satisfaisant pour personne. C'est assez comique n'empêche.
Tu as raison mais je pense surtout que les développeurs savent, a raison, que la majorité du grand public se fout des énigmes. Suffit juste de voir les ventes de jeux purement puzzle... Ce sont des jeux de niches.
D'ailleurs globalement les énigmes se sont simplifiés dans les jeux grand public (RE4 avait été critiqué sur ce point à l'époque par rapport aux précédents). Les puzzle c'est aussi souvent plus compliqué à expliciter. Autant si t'es nul en action tu peux baisser la difficulté, autant pour les énigmes, et vu comment il faut les varier pour éviter la lassitude, tu vas vite perdre des joueurs qui vont se sentir frustré car ils n'arrivent pas a résoudre les énigmes. Hors simplifier une énigme, c'est souvent t'en donner la solution. Tout le monde ne peut pas être The Witness.
Oui en plus c'est complètement con de mettre des puzzles, dont le but EST de donner un challenge au joueur et de e faire réfléchir, tout en leur donnant la solution... c'est comme de fermer une porte pour empêcher le joueur de progresser mais de lui donner la clé quoi...
Imagine un Portal avec Glados qui te dit quoi faire, ça n'a plus aucun intérêt. Ben les devs modernes ça les choquerai pas, parce que leurs playtests ont montré que les gens galèrent à résoudre le puzzle...
@@armorvil Je ne suis pas tant dérangé par le côté "gloubi boulga", c'est bien d'avoir une expérience de jeu qui varie les plaisirs. Mais plus par le fait qu'ils ne respectent pas certaines parties de leur jeu. Ce mélange dont tu parles marchait bien sur God Of War 2018, parce qu'ils respectaient l'intelligence de leurs joueurs et de leurs level designers en les laissant occuper une place non négligeable dans l'expérience de jeu
@@Kupperdurden Il y a des options pour simplifier les énigmes, dont la vidéo parle, tel que donner des indices. Ca ne me dérange pas en soi, c'est plus l'insistance du jeu a te les donner avant meme de te donner 2 secondes pour réfléchir, ca fait passer le message de "bon vasy traine pas, on s'en fout des énigmes, avance histoire qu'on passe a autre chose". Des tips optionnels, ou qui se déclenchent apres un certain temps histoire de laisser le temps de résoudre par soi-même, pas de souci. Les imposer au joueur, je trouve ça irrespectueux pour les joueurs et pour les gens qui ont bossé sur ces sections.
Cette histoire de backseat me rappelle un peu mon expérience de scorn, un jeu qui assume de n'avoir absolument aucun tutoriel et aucune aide, et je ne m'en étais même pas rendu compte... sauf pour la première zone un peu ouverte où je tournais en rond parce que je n'avais pas vu une interaction
Sujet présenté de manière très intéressante et mesuré. un régal merci.
Est-ce que ce serait pas aussi quelque part un aveu d'échec de level-design également ? Parce que devoir peindre des trucs en jaune flashi, ou avoir un PNJ qui te dit "Tire sur ce levier", ça revient à dire "Mon level-design est mal foutu, c'est pas assez explicite". Et autant de manière un peu ponctuel, ça va, mais de manière récurrente dans tout le jeu, dans tous les jeux, est-ce que au final, l'industrie n'a-t-elle pas abandonné l'idée d'avoir un level-design adapté qui guide le joueur de manière subtile, et préfère se contenter de mettre des gros panneaux tout le temps ?
En plus en terme de réussite/progression, pour le consommateur, cela augmente peut-être, mais la satisfaction diminue d'autant plus qu'il n'y a pas vraiment de victoire à franchir l'obstacle, puisque le mode d'emploi est fourni.
Je trouve de manière globale que les aides visuelles sont peu gênantes, quoisque un peu agaçante parfois, mais on peut les ignorer. Si on a une flèche blanche qui nous dis "Par ici", on peut toujours faire comme si on l'avait pas vu, et prendre un détour. Si on a un compagnon qui nous dit "C'est par là", et dès qu'on commence à explorer, il est en mode "Arrête de te perdre, c'est par là", la jeu perd considérablement de son intérêt
Mais on en est même pu la, maintenant c’est même plus que ton design est pourrie, des fois ta des couloirs avec une butte et tu vas avoir le personnage qui va te dire je crois qu’on doit monter…. Dans le jeu de jedi qui vient de sortir, ta le personnage qui te dit littéralement j’ai besoin d’aide quand sa vie baisse trop même si ta aussi l’écran qui devient rouge.
D’accord avec toi en théorie, mais dans les faits comme dit dans la vidéo les environnements sont devenus tellement riches, détaillés et complexes, qu’il semble impossible de tout faire comprendre avec le seul level design. (sans parler des mondes ouverts, où on ne peut même plus vraiment parler de « level design » à mon avis)
Je ne connaissais pas le terme « backseat », mais je suis content d’avoir enfin un mot à poser sur un truc qui me gonfle depuis des années.
Je suis à fond dans Assassin's Creed Odyssey en ce moment, et c'est vrai qu'on est beaucoup pris par la main. On nous donne parfois de "vagues" indications pour trouver un objectif, mais à peine s'approche-t-on de la zone que notre aigle est réquisitionné et hop, on peut tout localiser et pointer facilement. Pareil pour les quêtes secondaires, on nous les indique toutes sur la carte. D'un autre côté, le jeu est déjà tellement dense en quêtes et objectifs que si on devait chercher en plus, peut-être que ça deviendrait beaucoup trop long et laborieux. Quand je pense à des anciens point and click comme Gabriel Knight ou Indiana Jones, on devait parfois passer le curseur sur le moindre pixel pour trouver une interaction possible, les décors étaient également très riches et on ne différenciait pas les éléments interactifs du reste. Bon pour le coup, c'était un peu l'extrême inverse (la scène de la bibliothèque pour trouver les livres, arg), mais j'aimais le fait de devoir chercher, même si ça pouvait être frustrant de se retrouver coincé dans une énigme à cause du petit objet utile qu'on n'avait pas vu. Et j'aimais aussi que les personnages puissent interagir avec énormément d'éléments du décor même s'ils étaient inutiles à l'action ! On pouvait même parfois récupérer des objets qui n'allaient finalement même pas servir. Maintenant, chaque élément utile est mis en avant et le reste est relégué au rang de décor. Mais le plus pénible, je suis d'accord, c'est les commentaires des personnages qui nous disent quoi faire. Et dans Uncharted, même si on n'est pas obligé d'utiliser l'astuce, si on n'a pas trouvé la solution au bout de quelques minutes, il y a un bruit de sonnette et ce gros bouton mis en avant et ça se répète très régulièrement tant que la solution n'a pas été trouvé et franchement, je trouvais ça insupportable. C'est comme si, pendant que je cherchais et réfléchissais, on me répétait sans cesse "ben alors, t'as pas trouvé ? t'es nulle ou quoi ? tu veux que je t'aide ? tu veux un indice ? hein ? hein ?"
Perso j'ai pas mal de fois critiqué le fait que soi Aloy, Mimir, Atreus aident dans notre étude des puzzles mais pour ce qui est du level design qui à énormément augmenter ces dernières années et que finalement ce qui est utilisable ou non devient difficile a cerner ( surtout dans un open world ) , malgré tout l'idée des traces jaunes et le focus qui montre les points d'accroche ( que je salue à chaque seconde dans les explorations) reste tout de même de merveilleuses idées mais qui je pense a force d'être employé par tout les studios fini par être visible de plus en plus là où avec l'exemple de the last of us, personne ne disait rien sur ce backseat , alors oui sur le point de vu audio ça peut être gênant également pour l'immersion mais tout est une question de dosage et de timing pour les aides , l'important reste que l'ont vois que les développeurs font des efforts de qualité de vie car il suffit d'imaginer un jeu sans aucune aide du début a la fin pour imaginer la difficulté supplémentaire donné aux joueurs .
Je pense aussi qu'une partie du problème c'est que tout les jeux possèdent des mécaniques similaires, si tous les jeux font de l'escalade, au final, est-ce que c'est encore quelque chose d'amusant après 15 jeux dans lesquels tu escalades ?
Mon premier Assassin's Creed, j'adorais escalader sur tous les murs, prendre les points de vue en hauteur, je trouvais ça chouette, maintenant si un jeu me propose d'escalader quelque chose je trouve surtout ça lourd, c'est comme si on était tous coincés à regarder le même film, avec des noms différents.
@@ningamer7172 En fait ce qui ruine l'escalade dans les jeux c'est exactement la mécaniques utilisé pour le faire (ou devrais-je l'absence de). Assassin's creed avait innové parce que aucun autre jeu nous permettait d'autant escalader tous les environnements visible (et avec une absence d'aide visuel, un gros +). Mais tu connais un jeu qui a fait évoluer notre façon de parcourir des falaise de manière très simples ? Breath of the Wild. Et oui, encore lui. Il a plus d'un défaut, mais si y'a bien quelque chose qu'il a compris c'est de laisser les joueurs appréhender les mécaniques de mouvements du personnage à leur avantage. Son fonctionnement si simple avec des limitation en temps, nous oblige vite à réfléchir à un parcours en escaladant et nous fait prendre des choix différent en fonctionne de l'énergie restante. C'est si simple, mais si efficace: Ils ont seulement rajouter une petite mécanique à savoir maîtriser au point d'en être suffisamment à l'aise pour ne plus s'en stresser. Tout surface étant escaladable sans exception ou presque.
Oooh les 30mn qui font plaisir !
Personnellement ce qui me dérange le plus c'est quand ton personnage s'impatiente alors que t'a pas eu le temps de regarder tout les éléments de l'énigme.
j'ai beaucoup aimer les jeux avec certaines aides du style mirror edge où les éléments où tu peux utiliser pour le parcours sont en rouge et tu peux le retirer (le jeu devient beaucoup plus difficile quand presque tout est en blanc) ou skyrim avec ses énigmes simple mais pas évident quand tu joue pour la première fois, je pense a la fameuse golden claw où tu as un livre qui t'explique comment résoudre l'énigme mais, que la lecture n'est pas obligatoire et que tu peux réussir sans ça et la seconde fois que tu rencontre un même énigme tu trouve la solution directement vu que skyrim n'est pas un jeu d'énigme mais elles sont juste assez difficile pour te donner l'impression d'avoir trouver par toi même
Super contenu comme d'habitude je suis juste un peu triste qu'il n'y ai pas eu de citation de Mirror's Edge qui a pas mal oeuvré pour la démocratisation de aides visuel
C'est pas pareil. Dans Mirror's Edge, c'est pour garder le flow.
@@el_calorie2867 certes mais je pense que dans l'explication ça n'aurai pas était hors sujet. Et d'ailleurs ces taches rouges sont désactivable.
@@SnakesHunter1420 T'inquiète, moi aussi ça m'énèrve quand ils citent pas un jeu que j'adore.
C'est vrai, ça n'aurais pas été hors-sujet.
Par contre, je ne savais qu'on pouvait désactiver les éléments rouges, comme quoi, on se foutait pas encore de nous.
Ha, je viens de voir la vidéo de GMTK sur le sujet et vos approches sont encore une fois complémentaires, j'adore. Je sais que les vidéos sont écrites et filmées bien en amont de leur mise en ligne, et je suppose que ça doit vous faire passablement rager de le voir sortir des vidéos qui traitent peu ou prou de la même chose, mais d'un point de vue de spectateur c'est toujours super intéressant d'avoir les deux points de vue. Merci GND, la bise.
Perso je pense que l'assistance sous forme de marmonarration pose un problème spécifique (par rapport aux échelles jaunes) : le langage parlé *attire activement l'attention*, c'est un son qu'on ne peut pas ignorer, de la même manière qu'un mouvement attire le regard, qu'on le veuille ou non (contrairement à une simple couleur jaune statique, qu'on peut remarquer et ensuite ignorer). Donc on se trouve face à un puzzle, on se met à réfléchir pour trouver la solution, et la marmonarration vient casser notre concentration. C'est beaucoup plus intrusif qu'une peinture jaune qui reste sagement immobile quelque part dans le décor. (Après c'est peut-être une question de sensibilité. Mais pour moi c'est dans une catégorie à part.)
Au passage, je ne sais pas si je considère la "vision détective" comme une forme d'aide au joueur, car pour moi c'est vraiment une mécanique de jeu. La preuve : il y a généralement des tutos qui expliquent comment l'utiliser, et les puzzles sont généralement conçus spécifiquement en fonction de cette mécanique.
Tellement intéressante cette vidéo ! Merci beaucoup !
Perso je rejoins totalement la conclusion. J'ai aucun souci avec ces designs au contraire, sauf les indices oraux trop rapides.
Bon par contre j'avoue j'aime bien la marmonarration de Aloy, même quand les répliques sont fréquentes ^^
C'est juste parce-que c'est ta waifu.
@@kouadiokouassi6958
Ce n'est pas ma waifu mais je ne la trouve pas insupportable. Et c'est surtout parce que ses exclamations sont variées, pas infinies, mais suffisamment pour ne pas être trop agaçantes par leur répétitivité, ce qui assez fort vue le nombre de commentaires à la seconde. Je suis assez client de la marmonarration, quand ce n'est pas des indications, ça renforce l'existence du personnage dans son univers à mon sens.
Et bon quand on a l'habitude de commenter et réfléchir vocalement, ce n'est finalement pas très choquant.
@@Zexas777 Ok. Je comprend mieux maintenant ton point de vue. Person, je ne suis pas fan de la marmonarration. L'ambiance du jeu (sonore, environementale...) participe déjà à l'immersion. Pas besoin d'en rajouter plus.
star wars jedi survivor m'a agréablement surpris pour ça ! Il propose un indice sans forcer et on est libre de prendre le temps de chercher par nous même ça devient rare !
Par contre, les zones d'escalades?
@@josuke5966 oui ?
@@stevedel1077 Perso, ça me sort un peu de l'immersion tellement elles sont en relief.
@@josuke5966 j'ai.rien trouvé de trop choquant moi
Moi qui vient de sortir de Outter Wilds où tu as l’impression de découvrir une histoire qui n’a pas existé pour toi mais que tu as la chance de découvrir…
Intéressant.
Alors pour ceux qui n'aurait pas la référence à Alan Wake (que je suis entrain de refaire actuellement), les traces jaunes sont un peu spécial par rapport aux thèmes de la vidéo, puisque ils n'apparaissent que lorsqu'on les éclairent avec la lampe torche (sinon ce n'est pas visible), et c'est justifier narrativement (si je ne dis pas de bêtises). Les suivre conduisent à un dépôts de caches pour des armes, munitions, grenades flash optionnels. Certaines traces sont obvious, et directement sur le trajet qu'ils sont difficilement manquables, d'autres sont plus discret.
Pour God of War, sur un episode de MinnMax, il me semble, il est dit que c'est lié à une histoire de contractor et de manque de feedback de la partie QA qui font que les conseils audios n'ont pas été correctement ajustés.
Pour ce qui est des aides visuelles et sonores, tant que ça ne m'empêche pas d'avoir MA lecture de ce qu'il se passe (dans le sens où je n'ai pas l'impression que le jeux me décrit ce qu'il se passe directement, en s'adressant à moi du style "maintenant fait cela"). D'ailleurs, pour certains titres, je commence à avoir une fatigue visuelle où j'ai l'impression que trop de détails tuent le détail. Atomic Heart, que je n'ai pas jouer, au vue des quelques visuels, a tendance plutôt à fatiguer, et si je joue à un titre avec de beau visuel, c'est quand même parce que j'ai envie d'avoir une navigation lisible sans avoir l'impression de suivre la peinture jaune. Au final, j'ai l'impression que sur certains titres moins de détails, c'est mieux, puisque les petites choses que l'on regarde ici et là prennent plus d'importances. Aussi, je pense que cet affaire a avoir aussi avec le rythme du jeu et son gameplay. Les niveaux de détails attendus entre un Walking sim et un fps très dynamique etc..., et le rythme que cela peut imposer sur le joueur, ça doit jouer aussi.
Ben justement pour Redfall, les affordances toussa toussa ça pique un peu (beaucoup) je trouve (entre autres problèmes). Ils ont voulu faire une ville des riches, denses et fournies mais du coup dans un petite section de la map, les batiments ont tous à peu prêt la même valeur/importance visuelle. Du coup, j'ai l'impression de regarder la même chose, et donc pour s'orienter se remémorer des endroits ça aide pas. Mais paradoxalement, lorsque je fais un effort de voir (je plisse les yeux littéralement), je vois des différences, des points qui attirent mon regard, des petits détails, et donc me donne envie d'explorer mais une fois que je regarde ces petits détails, je n'obtiens rien de substancielle. Ma curiosité joue contre moi. Et aussi, en même temps, puisque je loot des objets (et c'est le but), et bien, je fais un effort supplémentaire pour chercher des objets lootables, mais si je le fais, et bien je commence à ne plus faire attention aux décors, et j'ai l'impression de passer à coté de quelque chose d'intéressant.
En bref, la mayonnaise ne prend pas, et c'est cognitivement fatiguant (en plus des autres soucis...en fait les autres soucis ne sont certainement pas en reste concernant ce problème).
❤ franchement pour mes souvenirs, les 1ères traces dirigistes datent de Mario avec les caisses jaunes à taper pour obtenir des champignons 🍄 ou des pièces
bravo je pensais que tu parlais de l'émission j'ai cliqué et t'as un abo de plus et beaucoup beaucoup de vues en plus.
Bien joué Jack. Maintenant je dois partager ta chaine partout je reviens.
Je découvre ta chaîne avec cette vidéo que je trouve vraiment super intéressante. Merci 🌼 J'ai ressenti cette frustration tout au long de mon expérience dans Hogwarts Legacy. Trop de backseat, clairement tenu.e.s par la main, entre les marmonnar, le Revelio et le fait de chercher...non, pardon, suivre les PNJ/les traces/la map pour trouver quelqu'un/un objet. Très frustrant et qui gâche l'expérience, je trouve. Très semblable à ce qu'on voit dans Forbidden West ou GoW 😅
Je suis assez d'accord avec toi dans l'ensemble, sympa comme vidéo !
Si je peux me permettre, les plans caméra manque d'un peu d'étalonnage, Baisse ton exposotion, enlève un peu de bleu pour rajouter du orange et joue un peu avec le contraste, c'est des petites rien qui peuvent tout changer
J'ai suis mal à l'aise avec les jeux photo-réalistes depuis quelques années. Grace à cette vidéo, je comprends pourquoi : j'ai une dissonance entre les yeux et les mains. Mes yeux disent que je peux tout faire, alors qu'en fait le chemin à réaliser à la manette / souris / clavier est relativement bien borné. Du coup, je préfère les jeux en pixel art ou ceux qui ne donnent pas cette illusion de possibilité infinie. Disclaimer: c'est juste ma perception, pas un avis général.
Vidéo au top, merci 🙂
Le soucis avec tout ça, c'est qu'on ne cherche plus, on est spectateur, plus de casse tête pour trouver où sauter, où aller, explorer, tester. On ne joue plus au jeu, on suit le jeu. Je vais prendre l'ancêtre d'Uncharted et de beaucoup de jeu du genre, Tomb Raider (et qui comme tu le dis, permet dans les titres les plus récents d'avoir un jeu sans aide et c'est une pépite), les premiers, sur PS1... Combien de saut raté, d'endroit qu'on pensait pouvoir atteindre mais qui en fait n'était pas l'endroit où on devait aller ? Et quand on trouvait/réussissais un passage, il y avait cette satisfaction d'avancer, d'avoir trouvé. Sur beaucoup de jeu actuel, j'ai l'impression d'être sur des films interactifs, on suit le chemin, on s'emmerde, pourquoi fouiller tout les recoins alors qu'on a de gros rond pour nous dire quel tiroir fouiller...
Je trouve que le plus gros problème à toute ces "aides", ce n'est pas qu'elles existent, si ça plait à certains, mais qu'elles ne soient pas toujours désactivable et compensées par un travail de fond. Faire taire Aloy, enlever les traces jaune, les marqueur de quête etc... Mais cela demande de donner des explications claire dans le journal de quêtes, avec des indices pour trouver le bon endroit et se référer à la map pour trouver son chemin (avec une action type Metro Exodus où la map est intégré au jeu sans devoir le mettre sur pause), ce qui nous (joueurs) met au centre de l'intrigue et donne l'impression de vivre l'aventure, pas seulement la suivre.