5:25 Il regolamento non aiuta particolarmente su quella strada ma descive a grandi linee una variante, magari la possibilità per un barbaro di intimidire con la forza minacciando tramite la sua musculatura; non è troppo meno delineato di come già funziona, più che il DM è il giocatore ad inventarsi un approccio e magari a venire assecondato.
Vero, hai ragione, in generale c'è la possibilità come regola variante di associare in maniera la competenza delle abilità a prove di una caratteristica diversa da quella associata. Nell'esempio che faccio nel video quindi potrebbe trattarsi di una prova di Intelligenza (Persuasione)
Ti seguo da un po' e trovo i tuoi contenuti stupendi, spiegati molto bene e sempre ottimi per vari spunti di riflessione. Anche questo è un video fantastico, esaustivo come sempre, mi è piaciuto moltissimo. Grande!
Una cosa che noto spesso è gente che si lamenta di “mancanze” dei manuali, e poi i manuali manco li hanno letti. (Non solo su questo argomento ma in generale). Meno male che c’è gente come te che fa informazione!
@@TheBlackFrog79 bisogna dire che (un po' come tutti i manuali di D&D da quando il gioco esiste) non si presenta in maniera particolarmente allettante o ordinata, forse questo incide sull'appeal che ha sui lettori. Ciononostante, se si vuole fare i dungeon master, probabilmente leggere la guida del dungeon master per intero è una buona idea.
@@SimiusLudens Mah, non mi ha attirato alla lettura come fecero ai tempi il manuale del DM della "scatola rossa", di Advanced D&D, della 3a edizione...(ho sempre fatto il DM ma stavolta il manuale non l'ho letto, mi sembra strutturato in modo confuso). Oltre che non ci abbiamo ancora giocato, preferiamo Brancalonia, Trudvang e Forbidden Lands.
13:49 Se questa l'avventura scritta meglio figuriamoci le altre...poi mi fa sempre ridere che sono i primi a scordarsi le loro stesse regole si vede che la Wizi non è più draconiana come una volta😅 18:26 Wow sei uno dei pocchi che amette questa cosa😳 il fatto che viene considerato vincolante se vieni da edizioni dove il cambiamento d'allineamento significa perdere i poteri e se non sei stereotipato tutti gridano al tavolo "non stai interpretando"😅
@@a_mika_design1030 non mi fraintendere, WDH è un modulo fatto molto bene da tanti punti di vista. Quello che sottolineo è l'incoerenza di dare degli strumenti validi per le avventure homebrew e poi non usarli nei moduli ufficiali.
Secondo me questo pilastro però è quello che richiede meno preparazione di tutti. Lo schema ideali legami difetti mi sembra molto semplice e anche se non è necessariamente definito è facilmente individuabile anche solo nel corso dell'interazione con i giocatori se il PNG in questione non è buttato a casaccio nell'avventura. Lo vedo più come uno schema da tenere a mente nel corso dei dialoghi piuttosto che qualcosa da definire chiaramente come le caratteristiche di un mostro per il combattimento
@@TheParloux che definire questi schemi per i png sia più rapido e meno complesso che creare mappe per l'hexcrawl o incontri di combattimento è indubitabile. Se vuoi creare un singolo incontro di interazione sociale occasionale, nel mix di un'avventura più spostata verso gli altri pilastri, mettere le cose per iscritto o tenerle a mente non fa gran differenza. Più inserisci png, fazioni, più crei complessità nelle relazioni e maggior peso dai nella tua avventura al pilastro, più mettere le cose per iscritto ti aiuta ad avere un risultato coerente. Se hai una grande memoria puoi anche non scrivere niente, ma questo vale in generale per il dungeon master; preparare il materiale e rispettarlo ci aiuta (paradossalmente?) ad avere una storia che possiamo condurre ma che allo stesso tempo viva di vita propria e non sia sotto il costante giogo del nostro arbitrio. Questo si può certamente ottenere anche senza scrivere, è solo più scomodo e più rischioso, o almeno io lo percepirei così; sono un cantante e memorizzo continuamente un sacco di musica e parole per lavoro, nei casi in cui posso cantare leggendo uno spartito mi sento molto più sicuro e anche pronto ad affrontare eventuali imprevisti del palcoscenico. Ecco, secondo me fare il DM è in parte la stessa cosa.
Ho finito con aver piu dubbi di prima. Quindi direi molto bene! Se prevedere tutto non si puo almeno è necessario aver chiaro dove si vuol andare a parare
3:47 il che lo sempre trovato strano in un gioco che esistono le abilità sociali e compagnia esse non possono essere usate fra pg ma mi stupisco ancora de più che non esiste Intuizione Passiva visto che sta abilità è la versione sociale di Percezione 😅
Nelle regole per l'interazione sociale cui riferisco nel video si fa sempre esplicitamente riferimento al fatto che sono i pg a cercare di influenzare i png. Ciò detto, una prova di caratteristica in generale è certamente una cosa che può trovarsi a fare anche un png o un mostro (Ability Checks, PHB pag 174) ma nel caso specifico che porti, se intendi dire che un mostro o un png possa influenzare le decisioni o il comportamento di un pg attraverso una prova, questo è impossibile oltre ogni ragionevole dubbio, perché il giocatore ha l'autorità narrativa sulle intenzioni del suo personaggio (How to Play, punto 2 PHB pag. 6) ed è anche il motivo per cui non si fanno prove di carisma fra personaggi giocanti. Ciò non significa che il pg non possa essere forzato a fare ciò che non vuole, ma in tal caso le meccaniche coinvolte sarebbero altre.
@@SimiusLudens ma strutturarlo così non è un modo un po subdolo per scoraggiare giocatori e dm non brillanti contrattatori a non usare pg/png semi-dei della dialettica?😅
@@a_mika_design1030 no. I giocatori posson permettersi di essere cippe nei negoziati e cavarsela grazie ai dadi. Il DM che interpreti ad es. un genio nel negoziato levantino, come i giocatori, ha due opzioni: A - interpreta magistralmente il ruolo e inganna i giocatori e i loro personaggi, B - risolve tirando una prova di raggirare contro la passive insight dei giocatori, se la prova ha successo, dice: "alla fine del negoziato manco vi rendete conto come siate arrivati a pagare il doppio della cifra che sapete esser quella giusta, ma l'avete fatto, e ve ne siete andati via persino contenti della trattativa". Questo viola un po' l'agency dei giocatori, ma ritengo che sia del tutto lecito.
@@a_mika_design1030 come no? Se le table rules lo consentono puoi ingannare i tuoi compagni al tavolo, derubarli, far loro credere cose che sai esser false. Quello che non puoi fare è definire tu al posto loro le loro decisioni. Puoi solo intervenire sugli elementi che le determinano. A meno che tu non usi Domination su di loro. E alla fine, se hai davanti un buon DM, questo vale anche per i png. In altre parole il tiro di persuasione avrà successo solo se hai introdotto qualche elemento nuovo al negoziato, se hai messo in luce aspetti che il png non percepiva ecc.
Penso ti sia accorto di quanto la versione che tu consideri quella migliore del gioco tenda ad assomigliare ad una versione da tavolo dei videogames rpg, con tutta una serie di meccaniche precise a priori. Penso sia la tua legittima visione del gioco, ma non quella ufficiale. Il manuale ovviamente ti da strumenti, perchè è tramite questi strumenti che si insegna la professione del DM. Ma un DM con qualche anno di gioco alle spalle non ha bisogno di tutto questo, e spesso si diverte di più quando si prepara poco e il gioco fiorisce nell'interazione libera coi giocatori. Questo quantomeno vale per me. Condivisa questa mia opinione personale, una domanda: l'interazione sociale, soprattutto quando codificata in tiri di dato, ha sempre sovrapposto un piano "meta" ben visibile: un pc che ha tirato un persuasione molto basso capisce subito che la risposta gentile e apparentemente disponibile della persona che non è stata persuasa è probabilmente ipocrita e nasconde un inganno. Quello che tendo a fare io è tirare dietro lo schermo tutti i tiri di interazione sociale. Preferisci lasciare il tiro ai giocatori o fai tiri occulti? C'è qualcosa a riguardo nel nuovo phb2024?
@@Torile0 certo, non intendiamo questo video come un obbligo a seguire le regole, ma più come una risposta a chi cerca una struttura che sollevi il master dalla responsabilità dell'arbitrio; le decisioni arbitrarie del master non sono un divieto, sono una componente legittima e anche importante della cultura originaria del gioco. Venendo alla tua domanda, dopo ti scrivo la pagina sempre della dmg 2014 dove si legittimano i tiri coperti. Trattandosi sempre di qualcosa che compete il master immagino che dobbiamo aspettare la dmg 2024 per confermare per la 5.5. Io personalmente non li uso molto, ma capisco che il problema potrebbe sorgere a seconda del tavolo, speciamente dato che la 5.5 ha una cd minima fissa per influenzare.
@@SimiusLudens tra i miei contatti l'arbitrio del master non è mai stato il problema, ed anzi la 3rd edition è considerata l'edizione peggiore proprio perchè si adoprava attivamente a limitarlo al massimo. Riguardo alla vexata quaestio dei tre pilastri e della supposta carenza di due di essi in dnd, ho una opinione che credo sia un po' controcorrente, la scarsità di meccaniche per supportare un pilastro (che non sia un combattimento) è spesso un vantaggio. Prendi ad esempio il punteggio di carisma e il bonus di persuasione. Questa meccanica danneggia fortemente l'interazione sociale, perchè lega al risultato di un dado le sorti che sono spesso invece legate con esattezza matematica a quello che si dice e si fa. Se il giocatore fa la sua parte e il DM interpreta il suo png, non è certo necessario un tiro del dado per sapere che una persuasione è efficace o meno, il DM sa se il png è ricettivo o no rispetto a un argomento. Questo problema tendo a risolverlo limitanto al massimo il tiro di dadi nelle interazioni sociali, ed usandolo solo nei casi in cui ci sia una alea effettiva, che non sono poi molti. Rimpiango il punteggio di carisma delle vecchie edizioni, quando era quasi per tutti una dump stat tranne per coloro che intendevano assurgere al potere politico e diventare condottieri. Il carisma infatti determinava il numero totale di fedelissimi che nella tua vita avresti avuto, e aumentava il potere attrattivo della tua roccaforte o della tua causa. Era molto bello che il punteggio di carisma alla fine fosse alto solo per guerrieri e chierici. Una cosa simile vale anche per il pilastro dell'esplorazione: è molto più divertente quando i giocatori dicono esattamente cosa fanno e si ingegnano per trovare soluzioni intelligenti invece di usare il semplice tiro del dado.
5:25 Il regolamento non aiuta particolarmente su quella strada ma descive a grandi linee una variante, magari la possibilità per un barbaro di intimidire con la forza minacciando tramite la sua musculatura; non è troppo meno delineato di come già funziona, più che il DM è il giocatore ad inventarsi un approccio e magari a venire assecondato.
Vero, hai ragione, in generale c'è la possibilità come regola variante di associare in maniera la competenza delle abilità a prove di una caratteristica diversa da quella associata. Nell'esempio che faccio nel video quindi potrebbe trattarsi di una prova di Intelligenza (Persuasione)
Ti seguo da un po' e trovo i tuoi contenuti stupendi, spiegati molto bene e sempre ottimi per vari spunti di riflessione.
Anche questo è un video fantastico, esaustivo come sempre, mi è piaciuto moltissimo. Grande!
😁 grazie, leggerlo mi motiva moltissimo!
Una cosa che noto spesso è gente che si lamenta di “mancanze” dei manuali, e poi i manuali manco li hanno letti. (Non solo su questo argomento ma in generale). Meno male che c’è gente come te che fa informazione!
Grazie! è molto bello leggerlo.
Devo confessare che io il manuale del DM non l'ho letto tutto. L'ho leggiucchiato qua e là e mi è sembrato quasi inutile.
@@TheBlackFrog79 bisogna dire che (un po' come tutti i manuali di D&D da quando il gioco esiste) non si presenta in maniera particolarmente allettante o ordinata, forse questo incide sull'appeal che ha sui lettori. Ciononostante, se si vuole fare i dungeon master, probabilmente leggere la guida del dungeon master per intero è una buona idea.
@@SimiusLudens Mah, non mi ha attirato alla lettura come fecero ai tempi il manuale del DM della "scatola rossa", di Advanced D&D, della 3a edizione...(ho sempre fatto il DM ma stavolta il manuale non l'ho letto, mi sembra strutturato in modo confuso). Oltre che non ci abbiamo ancora giocato, preferiamo Brancalonia, Trudvang e Forbidden Lands.
Complimenti davvero, il livello dei contenuti è alto ed è un piacere ascoltarti
@@TheParloux Grazie!!!
13:49 Se questa l'avventura scritta meglio figuriamoci le altre...poi mi fa sempre ridere che sono i primi a scordarsi le loro stesse regole si vede che la Wizi non è più draconiana come una volta😅
18:26 Wow sei uno dei pocchi che amette questa cosa😳 il fatto che viene considerato vincolante se vieni da edizioni dove il cambiamento d'allineamento significa perdere i poteri e se non sei stereotipato tutti gridano al tavolo "non stai interpretando"😅
@@a_mika_design1030 non mi fraintendere, WDH è un modulo fatto molto bene da tanti punti di vista. Quello che sottolineo è l'incoerenza di dare degli strumenti validi per le avventure homebrew e poi non usarli nei moduli ufficiali.
Secondo me questo pilastro però è quello che richiede meno preparazione di tutti. Lo schema ideali legami difetti mi sembra molto semplice e anche se non è necessariamente definito è facilmente individuabile anche solo nel corso dell'interazione con i giocatori se il PNG in questione non è buttato a casaccio nell'avventura. Lo vedo più come uno schema da tenere a mente nel corso dei dialoghi piuttosto che qualcosa da definire chiaramente come le caratteristiche di un mostro per il combattimento
@@TheParloux che definire questi schemi per i png sia più rapido e meno complesso che creare mappe per l'hexcrawl o incontri di combattimento è indubitabile. Se vuoi creare un singolo incontro di interazione sociale occasionale, nel mix di un'avventura più spostata verso gli altri pilastri, mettere le cose per iscritto o tenerle a mente non fa gran differenza. Più inserisci png, fazioni, più crei complessità nelle relazioni e maggior peso dai nella tua avventura al pilastro, più mettere le cose per iscritto ti aiuta ad avere un risultato coerente. Se hai una grande memoria puoi anche non scrivere niente, ma questo vale in generale per il dungeon master; preparare il materiale e rispettarlo ci aiuta (paradossalmente?) ad avere una storia che possiamo condurre ma che allo stesso tempo viva di vita propria e non sia sotto il costante giogo del nostro arbitrio. Questo si può certamente ottenere anche senza scrivere, è solo più scomodo e più rischioso, o almeno io lo percepirei così; sono un cantante e memorizzo continuamente un sacco di musica e parole per lavoro, nei casi in cui posso cantare leggendo uno spartito mi sento molto più sicuro e anche pronto ad affrontare eventuali imprevisti del palcoscenico. Ecco, secondo me fare il DM è in parte la stessa cosa.
Ho finito con aver piu dubbi di prima. Quindi direi molto bene! Se prevedere tutto non si puo almeno è necessario aver chiaro dove si vuol andare a parare
3:47 il che lo sempre trovato strano in un gioco che esistono le abilità sociali e compagnia esse non possono essere usate fra pg ma mi stupisco ancora de più che non esiste Intuizione Passiva visto che sta abilità è la versione sociale di Percezione 😅
Nella 5e del 2014 qualsiasi prova può essere passiva. Nel nuovo glossario però compare solo la percezione passiva.
@@SimiusLudens che poi è curioso che nelle schede non ci sia un riquadro per metter il valore passivo delle abilità 😅
@@a_mika_design1030 a me sembrerebbe superfluo... comunque dalla 5.5 il problema parrebbe non porsi
Il master può tirare per persuadere uno dei personaggi? C'è una riga dove specificatamente lo vieta o lo consente?
Nelle regole per l'interazione sociale cui riferisco nel video si fa sempre esplicitamente riferimento al fatto che sono i pg a cercare di influenzare i png. Ciò detto, una prova di caratteristica in generale è certamente una cosa che può trovarsi a fare anche un png o un mostro (Ability Checks, PHB pag 174) ma nel caso specifico che porti, se intendi dire che un mostro o un png possa influenzare le decisioni o il comportamento di un pg attraverso una prova, questo è impossibile oltre ogni ragionevole dubbio, perché il giocatore ha l'autorità narrativa sulle intenzioni del suo personaggio (How to Play, punto 2 PHB pag. 6) ed è anche il motivo per cui non si fanno prove di carisma fra personaggi giocanti. Ciò non significa che il pg non possa essere forzato a fare ciò che non vuole, ma in tal caso le meccaniche coinvolte sarebbero altre.
@@SimiusLudens ma strutturarlo così non è un modo un po subdolo per scoraggiare giocatori e dm non brillanti contrattatori a non usare pg/png semi-dei della dialettica?😅
@@a_mika_design1030 no. I giocatori posson permettersi di essere cippe nei negoziati e cavarsela grazie ai dadi. Il DM che interpreti ad es. un genio nel negoziato levantino, come i giocatori, ha due opzioni: A - interpreta magistralmente il ruolo e inganna i giocatori e i loro personaggi, B - risolve tirando una prova di raggirare contro la passive insight dei giocatori, se la prova ha successo, dice: "alla fine del negoziato manco vi rendete conto come siate arrivati a pagare il doppio della cifra che sapete esser quella giusta, ma l'avete fatto, e ve ne siete andati via persino contenti della trattativa". Questo viola un po' l'agency dei giocatori, ma ritengo che sia del tutto lecito.
@@Torile0 in realtà pure fra pg e pg non possono far valere la scheda nonostante il loro buldingj sociale😅
@@a_mika_design1030 come no? Se le table rules lo consentono puoi ingannare i tuoi compagni al tavolo, derubarli, far loro credere cose che sai esser false. Quello che non puoi fare è definire tu al posto loro le loro decisioni. Puoi solo intervenire sugli elementi che le determinano. A meno che tu non usi Domination su di loro.
E alla fine, se hai davanti un buon DM, questo vale anche per i png. In altre parole il tiro di persuasione avrà successo solo se hai introdotto qualche elemento nuovo al negoziato, se hai messo in luce aspetti che il png non percepiva ecc.
Penso ti sia accorto di quanto la versione che tu consideri quella migliore del gioco tenda ad assomigliare ad una versione da tavolo dei videogames rpg, con tutta una serie di meccaniche precise a priori.
Penso sia la tua legittima visione del gioco, ma non quella ufficiale.
Il manuale ovviamente ti da strumenti, perchè è tramite questi strumenti che si insegna la professione del DM. Ma un DM con qualche anno di gioco alle spalle non ha bisogno di tutto questo, e spesso si diverte di più quando si prepara poco e il gioco fiorisce nell'interazione libera coi giocatori. Questo quantomeno vale per me.
Condivisa questa mia opinione personale, una domanda: l'interazione sociale, soprattutto quando codificata in tiri di dato, ha sempre sovrapposto un piano "meta" ben visibile: un pc che ha tirato un persuasione molto basso capisce subito che la risposta gentile e apparentemente disponibile della persona che non è stata persuasa è probabilmente ipocrita e nasconde un inganno.
Quello che tendo a fare io è tirare dietro lo schermo tutti i tiri di interazione sociale. Preferisci lasciare il tiro ai giocatori o fai tiri occulti? C'è qualcosa a riguardo nel nuovo phb2024?
@@Torile0 certo, non intendiamo questo video come un obbligo a seguire le regole, ma più come una risposta a chi cerca una struttura che sollevi il master dalla responsabilità dell'arbitrio; le decisioni arbitrarie del master non sono un divieto, sono una componente legittima e anche importante della cultura originaria del gioco.
Venendo alla tua domanda, dopo ti scrivo la pagina sempre della dmg 2014 dove si legittimano i tiri coperti. Trattandosi sempre di qualcosa che compete il master immagino che dobbiamo aspettare la dmg 2024 per confermare per la 5.5. Io personalmente non li uso molto, ma capisco che il problema potrebbe sorgere a seconda del tavolo, speciamente dato che la 5.5 ha una cd minima fissa per influenzare.
@@SimiusLudens tra i miei contatti l'arbitrio del master non è mai stato il problema, ed anzi la 3rd edition è considerata l'edizione peggiore proprio perchè si adoprava attivamente a limitarlo al massimo.
Riguardo alla vexata quaestio dei tre pilastri e della supposta carenza di due di essi in dnd, ho una opinione che credo sia un po' controcorrente, la scarsità di meccaniche per supportare un pilastro (che non sia un combattimento) è spesso un vantaggio.
Prendi ad esempio il punteggio di carisma e il bonus di persuasione. Questa meccanica danneggia fortemente l'interazione sociale, perchè lega al risultato di un dado le sorti che sono spesso invece legate con esattezza matematica a quello che si dice e si fa. Se il giocatore fa la sua parte e il DM interpreta il suo png, non è certo necessario un tiro del dado per sapere che una persuasione è efficace o meno, il DM sa se il png è ricettivo o no rispetto a un argomento.
Questo problema tendo a risolverlo limitanto al massimo il tiro di dadi nelle interazioni sociali, ed usandolo solo nei casi in cui ci sia una alea effettiva, che non sono poi molti. Rimpiango il punteggio di carisma delle vecchie edizioni, quando era quasi per tutti una dump stat tranne per coloro che intendevano assurgere al potere politico e diventare condottieri. Il carisma infatti determinava il numero totale di fedelissimi che nella tua vita avresti avuto, e aumentava il potere attrattivo della tua roccaforte o della tua causa. Era molto bello che il punteggio di carisma alla fine fosse alto solo per guerrieri e chierici.
Una cosa simile vale anche per il pilastro dell'esplorazione: è molto più divertente quando i giocatori dicono esattamente cosa fanno e si ingegnano per trovare soluzioni intelligenti invece di usare il semplice tiro del dado.
ruolate ruolate