🚨 Muy buenas, Comunidad! Espero que os haya gustado el vídeo. Me reservo este mensaje para editarlo con el resultado del reto que os he propuesto en el vídeo. Pegaré aquí la que considere mejor solución de las que habéis propuesto y mencionaré a la persona que la haya escrito. Esperaré unos días antes de decidir, para que os dé tiempo a proponer ideas! 😄 EDITO: Finalmente, la idea que más me ha gustado de las que habéis propuesto es la que ha comentado @manuelhermida7283: "Yo lo arreglaria como en los Uncharted, una pared con una textura diferente y con una animacion del personaje tipo "no puedo pasar por ahi"." Agregar un cambio visual, un VFX o una animación que se vea desde cierta distancia antes de llegar a la colisión, podría ayudar a que los jugadores sepan que están cerca de los límites del escenario. Obviamente, habría que profundizar en ello, pero me parece un camino interesante. Gracias a todo el mundo por aportar vuestras ideas, me han parecido muy interesantes todas!
De hecho hasta yo había usado el mismo recurso de las paredes invisibles para impedir en partes que no deben ir o evitar caídas al vacío infinitas. Sin embargo, también he quitado algunos de esos en partes que fueron molestas, añadir algún elemento visual para resaltarlo (como vallas por ejemplo), o incluso rediseñar un poco los niveles para agregar paredes visibles.
la mayoria de los muros invisibles que me he encotrado son muros que se podia solucionar con que llegen al pared que tienen justo detras y que sabes y ves que no puedes pasar.
Efectivamente! Yo creo que esa sería la solución más sencilla en el juego actual, pero seguramente no lo han hecho por falta de tiempo o tal vez por considerar que no era algo tan prioritario.
Los muros invisibles no es algo que me moleste demasiado, pero si que queda raro en un juego con unos valores de produccion tan altos. Es como si diseñas un deportivo pero como vas justo de tiempo, en vez de currarte unas llantas lo sacas al mercado en tapacubos. Sigue siendo un pepino de coche pero queda raro. Yo lo arreglaria como en los Uncharted, una pared con una textura diferente y con una animacion del personaje tipo "no puedo pasar por ahi".
Agregar un cambio visual y una animación es algo que podría funcionar y que no debería ser tan costoso a nivel de desarrollo. Buena idea! Por ahora vas ganando entre las ideas de la Comunidad! 😉
En los Yakuza Like a Dragon ocurre algo similar. El barrio de Kamurocho tiene toda una periferia inaccesible. En lugar de cortarnos el camino en seco, podrían permitirnos llegar al menos hasta la siguiente acera. El progreso en el diseño de niveles de occidente quizá haga sentir algo tosco y torpe estos detalles
Sí, es verdad que sucede; aunque hay una cosa que también pasa en esos juegos. Emplean FX y marcas que indican que no puedes pasar. Entonces es fácil de entender para un jugador y, en mi opinión, no parece tan frustrante. Pero es cierto que tal vez en occidente seamos más sensibles a esta clase de cuestiones.
Excelente video Victor. Te agradezco mucho que subas este tipo de contenido que no es común y nos ayuda a entender, a los que estamos del otro lado del mostrador en los video jugos, porqué ocurren ciertas cosas o porqué se toman ciertas desiciones en los diseños. Muy buen trabajo.
Muy buen video, muy educativo, para los que somos fan de los videojuegos esto es oro en polvo, ni idea de que existían los white boxing. Saludos y Feliz Día del Gamer!
A veces es un poco lamentable ver un tipo de camino secreto y no poder pasar, es emocionante ver algo oculto pero tristemente no poder explorarlo por ser solo diseño en Wukong.
La manera más fácil es poner un minimapa y que él te indique que por ahí no es el camino. En FFXV tú desactivas el minimapa y pasa exactamente lo mismo (quieres ir un por un lugar, pero "nacen" las paredes invisibles)
Es una buena idea. Aunque esto no solventa el problema, ayudaría a que los jugadores entiendan mejor los límites del mapa. El desarrollo de esto, aunque algo costoso, no lo sería tanto cómo vestir de nuevo los entornos. El único potencial problema que le veo es que, por motivos de diseño y de inmersión, los devs no quieran ese tipo de interfaz en pantalla. Sea como fuere, buena idea!
ciertamente no me molesta en absoluto los muros invisibles, el juego al tener algún que otro pasillo "secreto" te invita a tratar de investigar el territorio, los muros sirven para distraer o generar expectativas. Si considero que seria útil un mapa que describa las zonas ya transitadas.
y la falta de un mapa de guia para facilitar a viajar a lugares que faltaron hacer cosas, y ojala corrijan bug de desaparicion de jefes de escenarion sin vencer. pero bueno aceptable mientras no obliguen a hacer nueva partida por sus errores como cierto otro nuevo juego.
Hace no mucho estuvo la fiebre del Lies of Pi y recuerdo haberme topado más de una vez con un muro, pero claro, es más apegado a lo soulesco, y los pasillos abundan, así también como nos vemos reducidos en movilidad. En Wukong se hace poco verosímil; somos un mono, literalmente una de las especies con mayor capacidad de brinco y movilidad, y hay espacios que no podemos darnos el lujo de explorar, lo que termina siendo frustrante. En lo particular, me gustan algunas medidas que toma el juego, como por ejemplo la animación del mono que pierde estabilidad cuando ve barrancos; optaría por ese tipo de recursos para determinar de una mejor manera dónde se puede ir y donde no, pero aún así nos quedaríamos cortos con la inmensidad de muros invisibles.
Coincido con lo que comentas. Yo creo que este problema también se hace más patente por el detalle y realismo de los entornos. Todas las zonas tienen un nivel de arte parejo y eso hace que dé la sensación de que puedes atravesar cualquier camino. En muchos juegos se suele utilizar la iluminación, materiales y demás para tratar de remarcar las zonas transitables, pero en Wukong el arte es uniforme. Por eso supongo que las mejores opciones para solucionar el problema irían de la mano de cerrar con elementos adicionales este tipo de caminos imposibles.
Me ha pasado unas cuantas veces pero creo que es porque los ultimos años solo he jugado souls y bg3 donde esto lo que se ve está al alcance, mi error fue jugando pensando que era un souls
Muy interesante este vídeo, un punto de vista que es difícil de encontrar en otros vídeos (comprensible también) A unos colegas y a mi nos encantaría ver tus opiniones sobre Outer Wilds y su diseño de niveles y development. Saludos!
Hola Carlos! Muchas gracias por ver estos vídeos. La verdad es que, por extraño que parezca, todavía no he jugado a Outer Wilds. Pero me lo pondré de deberes para poder hacer algo sobre ese juego en el canal. Gracias por apoyar lo que hago!
Muy buena explicación. En la época de los juegos de PS1 y PS2 con fondos pre-renderizados, solían frecuentar las paredes invisibles también. No se si también por falta de coordinación entre arte y level design, o no tiene nada que ver
Muchas gracias, cloud244! Tal y como comentas, en juegos de PS1 y PS2 esto sucedía con cierta frecuencia, pero en mi opinión se debe a diversos factores: el primero es que los equipos eran mucho más pequeños y normalmente los desarrollos, incluso en juegos de alta producción, eran más cortos. Este tipo de problemas eran aceptados por los usuarios como "cosas de los videojuegos", pero creo que esto ha cambiado con la sofisticación del medio. Ahora sabemos mucho más que entonces y las compañías hacen grandes esfuerzos por mejorar al máximo la UX, es decir, la experiencia de usuario. Al intentar que todo esté más pulido, este problema que antes no era tan importante, se ha vuelto importante para las compañías. Y los usuarios se han acostumbrado a que este tipo de detalles estén resueltos. Por eso, cuando vemos esto en juegos como Black Myth Wukong, nos llama la atención. Porque es algo que habitualmente no vemos en juegos de esta magnituf. Muchas gracias por ver el vídeo. Un saludo!
@@VictorDevelops hmm tiene sentido. Si que es verdad que en esa época lo dábamos por normal y ahora en cambio canta un poco. Pero bueno, nada es perfecto, al menos ha salido un muy buen juego por lo que parece ser! Un saludo!
Después de disfrutar del juego en su totalidad, es evidente que la exploración es uno de los aspectos más débiles del diseño. En algunos puntos, la inconsistencia era frustrante, ya que en una misma región del juego se permitía cruzar pasarelas como parte del camino, mientras que en otras zonas similares no era posible, lo que afectaba la inmersión y la coherencia del mundo. Aunque el diseño de niveles se basa principalmente en el uso de terreno con la adición de elementos naturales y algunos monumentos o edificios, una solución sencilla para mejorar esta experiencia sería elevar ciertas áreas del terreno, indicando claramente al jugador que no son accesibles, o eliminar muros invisibles donde el jugador podría caer y, en su lugar, aplicar zonas de muerte como se hace en otras áreas. También, podrían haberse añadido elementos de decoración para bloquear posibles caminos, reutilizando assets ya creados, lo que hubiera sido una solución eficiente. Tal como comentas, esta inconsistencia podría ser el resultado de una falta de comunicación entre los diseñadores y los artistas, o tal vez una cuestión de tiempo, ya que la implementación de muros invisibles parece un recurso apresurado y poco elegante. A pesar de estas decisiones de diseño, el juego sigue siendo, en mi opinión, uno de los mejores lanzamientos del año hasta ahora.
De las soluciones que propones, creo que la más económica probablemente sería la de agregar props para cortar las zonas y disimular mejor el collider, pero creo que no en todos los casos sería aplicable. Creo que la mejor solución sería un punto intermedio entre esto y extender un poco las zonas transitables hasta paredes, muros u árboles. Yo procuraría recomepnsar al jugador con algo de divisa escondida en alguna de estas zonas; pero habría que ser cuidadoso con esto, para mantener el equilibrio del juego. De las propuestas que has hecho, probablemente la que menos me encaja sería la de las zonas de muerte. No porque sea una mala idea, no lo es en absoluto, sino porque creo que habría que cambiar el arte considerablemente para justificar zonas de ese tipo. En todo caso, muy buen análisis, compañero!
Muchas gracias, compañero. Me gustaría mucho poder llegar a más gente, a ver si se tercia. Disfruto mucho haciendo este tipo de contenido. Muchas gracias por apoyar lo que hago!
Se que es muy fumada, pero me molaría que lo arreglaran con un DLC, si bien hay muchas zonas que como tu dices ampliando el espacio se arreglarían, también hay muchas otras que parece que haya un área entera detrás, como dices que los cambios en el arte (o obviamente hacer nuevo contenido) es algo caro, y el juego ya se puede considerar un éxito, yo aprovecharía y mataría dos pájaros de un tiro. Así cuando salga el DLC, corrigen las zonas menores y añaden nuevas zonas secretas a esas áreas que desbloqueen otro final más? Pero vamos, es soñar mucho, me encanta este juego.
GC dijo que van a hacer algo al respecto, supongo que dentro de un año o algo se puede hacer las colisiones coincidentes con el arte del juego, honestamente,, es insoportable que existan estas paredes invisibles.
El 99% de muros invisibles que hay en el juego se solucionarían con arboles o rocas como dices, pero integrar nuevos elementos 3d en los niveles requiere testearlos de nuevo, y no creo que tengan ni tiempo ni ganas jaja
Eso no tiene nada que ver con la generación de cristal, puede ser un problema menor, pero es una critica razonable. Yo no tengo problema con las paredes invisibles per se, pero en este tipo de juegos con mapas semiabiertos me parece una mala decisión de diseño encontrarte zonas que parecen caminos a explorar en las que te topas con muros invisibles. Eso no quita que sea un juegazo, pero es una critica totalmente legítima.
@@marcusfenix79 Desde luego, pero eso no implica que ya cualquier crítica que se le haga al juego es hate, eso sería incurrir en el mismo fanatismo que muchos de los que lo critican.
@@vibirusmatthaeus4985 recuerda que este estudio no tiene experiencia en este tipo de cosas,para ser su primer juego creo que es simplemente maravilloso a eso me refiero cuando digo que son críticas tontas si se le puede llamar asi
Bueno si bien es cierto que a veces me saca un poco de la inmersión también te acostumbras y lo bueno pesa demasiado en este título la verdad Solución: no hagas un nivel tan bien hecho porque me creo que puedo ir a todos lados 😅
Buena propuesta. Lo que suelen hacer los level designers para mitigar ese problema es que marcan los caminos principales en tonalidades de color o con una iluminación que los hace destacar sobre lo demás. Este juego, sin embargo, es muy homogéneo; por eso lleva a veces a confusión. Tomo de tu propuesta la idea de hacer que los caminos destaquen más. Es una buena propuesta, aunque llevaría trabajo de arte.
Lo que pasa es mi amigo es lo siguiente pasa en cuenta que resulta que Black Miku fue hecho por desarrolladores que ni siquiera tenían experiencia en esto lo otro no pensaron que esto iba a ser tan bueno y tan así que con esos ese error que usted dice y eso tienes toda la razón pues me dio una llamada de 15 millas de copias Aquí el problema es ese los números son los que hablan viejo y los resultados ese detalle lo pueden corregirlo simplemente limitar los bloques de construcción del diseño en este caso de los niveles que se hace para que pueda trabajar bien sí me entiende es una actualización es simplemente mandar un ticket ahora el juego es una berraquera y no solamente eso terminé lo vivirán sí ya lo jugaste juégate una partida plus y mira cómo es de elegante ahí sí le va a sacar más jugo y vale la pena lo que se le invierte en dinero imagínate juégalo y mi cuenta después
Es una explicación sobre los posibles problemas que les han podido llevar a que haya muros invisibles. Lo explico desde la perspectiva de un profesional con años de experiencia en la Industria del videojuego. Para saber con total y absoluta certeza cuál ha sido el problema, tienes que trabajar en la empresa y firmar un NDA que te impide hablar de lo que internamente sucede en el estudio. Nadie te va a dar una respuesta absoluta al problema, pero no te parece interesante saber ahora los posibles motivos del error?
Mi teoria es que esos "muros invisibles" dejaran de ser invisibles en el DLC que seguramente sacaran dentro de poco, haciendo un extension pack del juego, los DLC es la tendencia general de todas las casas desarrolladoras
Yo creo que eso de los famosos muros invisibles es para que no vengan payasos a tratar de brincar de un lado me meto por aquí brinca por aquí y llega hasta la fase cuatro fase 3 sin tener que pasar por ningún lado y para evitar sexo pues bloqueas esa parte En mi misma opinión a mí los muros invisibles no me molestan yo los jugue y me gustó y está espectacular 👍
Es un concepto de cultura, los muros invisibles son un problema para los occidentales. En mi caso no me molesta, me da igual, no afecta en nada la experiencia.
Creo que tiene que ver con la forma que tenemos en los juegos occidentales de entender la experiencia de usuario. Tendemos a cuidar esa clase de detalles. También en interfaces y cuestiones del estilo. En juegos asiáticos no es raro tener decenas de elementos de interfaz en pantalla, por ejemplo.
🚨 Muy buenas, Comunidad! Espero que os haya gustado el vídeo. Me reservo este mensaje para editarlo con el resultado del reto que os he propuesto en el vídeo. Pegaré aquí la que considere mejor solución de las que habéis propuesto y mencionaré a la persona que la haya escrito. Esperaré unos días antes de decidir, para que os dé tiempo a proponer ideas! 😄
EDITO:
Finalmente, la idea que más me ha gustado de las que habéis propuesto es la que ha comentado @manuelhermida7283:
"Yo lo arreglaria como en los Uncharted, una pared con una textura diferente y con una animacion del personaje tipo "no puedo pasar por ahi"."
Agregar un cambio visual, un VFX o una animación que se vea desde cierta distancia antes de llegar a la colisión, podría ayudar a que los jugadores sepan que están cerca de los límites del escenario. Obviamente, habría que profundizar en ello, pero me parece un camino interesante.
Gracias a todo el mundo por aportar vuestras ideas, me han parecido muy interesantes todas!
De hecho hasta yo había usado el mismo recurso de las paredes invisibles para impedir en partes que no deben ir o evitar caídas al vacío infinitas.
Sin embargo, también he quitado algunos de esos en partes que fueron molestas, añadir algún elemento visual para resaltarlo (como vallas por ejemplo),
o incluso rediseñar un poco los niveles para agregar paredes visibles.
la mayoria de los muros invisibles que me he encotrado son muros que se podia solucionar con que llegen al pared que tienen justo detras y que sabes y ves que no puedes pasar.
Efectivamente! Yo creo que esa sería la solución más sencilla en el juego actual, pero seguramente no lo han hecho por falta de tiempo o tal vez por considerar que no era algo tan prioritario.
El vídeo más interesante y lucrativo que he visto sobre videojuegos nunca
Muchas gracias por verlo. Espero poder seguir trayendo vídeos de este estilo próximamente. Gracias por apoyar el canal.
Los muros invisibles no es algo que me moleste demasiado, pero si que queda raro en un juego con unos valores de produccion tan altos. Es como si diseñas un deportivo pero como vas justo de tiempo, en vez de currarte unas llantas lo sacas al mercado en tapacubos. Sigue siendo un pepino de coche pero queda raro.
Yo lo arreglaria como en los Uncharted, una pared con una textura diferente y con una animacion del personaje tipo "no puedo pasar por ahi".
Agregar un cambio visual y una animación es algo que podría funcionar y que no debería ser tan costoso a nivel de desarrollo. Buena idea! Por ahora vas ganando entre las ideas de la Comunidad! 😉
En los Yakuza Like a Dragon ocurre algo similar. El barrio de Kamurocho tiene toda una periferia inaccesible. En lugar de cortarnos el camino en seco, podrían permitirnos llegar al menos hasta la siguiente acera.
El progreso en el diseño de niveles de occidente quizá haga sentir algo tosco y torpe estos detalles
Sí, es verdad que sucede; aunque hay una cosa que también pasa en esos juegos. Emplean FX y marcas que indican que no puedes pasar. Entonces es fácil de entender para un jugador y, en mi opinión, no parece tan frustrante. Pero es cierto que tal vez en occidente seamos más sensibles a esta clase de cuestiones.
Excelente video Victor. Te agradezco mucho que subas este tipo de contenido que no es común y nos ayuda a entender, a los que estamos del otro lado del mostrador en los video jugos, porqué ocurren ciertas cosas o porqué se toman ciertas desiciones en los diseños. Muy buen trabajo.
Muchas gracias por tu comentario y por apoyar lo que hago. Espero poder seguir trayendo esta clase de vídeos.
Muy buen video, muy educativo, para los que somos fan de los videojuegos esto es oro en polvo, ni idea de que existían los white boxing. Saludos y Feliz Día del Gamer!
Muchas gracias, Mauro. Me alegro mucho de que te parezca útil. Espero poder seguir trayendo estas cosas. Gracias por apoyar el canal!
La solucion mas facil la comentas tu, poner algun muro que no sea invisible , roca un arbol , incluso un muro de ladrillo/madera
A veces es un poco lamentable ver un tipo de camino secreto y no poder pasar, es emocionante ver algo oculto pero tristemente no poder explorarlo por ser solo diseño en Wukong.
Yo pondría carteles publicitarios de la segunda temporada de los anillos de poder. Nadie se acercaría
Pues la segunda temporada ha sido espectacular. Charlie Vickers podría llevarse un Emmy tranquilamente.
La manera más fácil es poner un minimapa y que él te indique que por ahí no es el camino. En FFXV tú desactivas el minimapa y pasa exactamente lo mismo (quieres ir un por un lugar, pero "nacen" las paredes invisibles)
Es una buena idea. Aunque esto no solventa el problema, ayudaría a que los jugadores entiendan mejor los límites del mapa. El desarrollo de esto, aunque algo costoso, no lo sería tanto cómo vestir de nuevo los entornos. El único potencial problema que le veo es que, por motivos de diseño y de inmersión, los devs no quieran ese tipo de interfaz en pantalla. Sea como fuere, buena idea!
ciertamente no me molesta en absoluto los muros invisibles, el juego al tener algún que otro pasillo "secreto" te invita a tratar de investigar el territorio, los muros sirven para distraer o generar expectativas. Si considero que seria útil un mapa que describa las zonas ya transitadas.
y la falta de un mapa de guia para facilitar a viajar a lugares que faltaron hacer cosas, y ojala corrijan bug de desaparicion de jefes de escenarion sin vencer. pero bueno aceptable mientras no obliguen a hacer nueva partida por sus errores como cierto otro nuevo juego.
Hace no mucho estuvo la fiebre del Lies of Pi y recuerdo haberme topado más de una vez con un muro, pero claro, es más apegado a lo soulesco, y los pasillos abundan, así también como nos vemos reducidos en movilidad. En Wukong se hace poco verosímil; somos un mono, literalmente una de las especies con mayor capacidad de brinco y movilidad, y hay espacios que no podemos darnos el lujo de explorar, lo que termina siendo frustrante. En lo particular, me gustan algunas medidas que toma el juego, como por ejemplo la animación del mono que pierde estabilidad cuando ve barrancos; optaría por ese tipo de recursos para determinar de una mejor manera dónde se puede ir y donde no, pero aún así nos quedaríamos cortos con la inmensidad de muros invisibles.
Coincido con lo que comentas. Yo creo que este problema también se hace más patente por el detalle y realismo de los entornos. Todas las zonas tienen un nivel de arte parejo y eso hace que dé la sensación de que puedes atravesar cualquier camino. En muchos juegos se suele utilizar la iluminación, materiales y demás para tratar de remarcar las zonas transitables, pero en Wukong el arte es uniforme. Por eso supongo que las mejores opciones para solucionar el problema irían de la mano de cerrar con elementos adicionales este tipo de caminos imposibles.
El juego es entretenido y super bien hecho y no es el unico juego que tiene paredes asi la mayoria de este tipo de juegos son asi😮
Gran trabajo amigo!! ;)
Muchas gracias, compañero!
La verdad que a mí me pareció raro eso de los muros, lo noté de inmediato cuando empecé a jugar :/
es verdad, en el lago espejo di un vuelton...
No sé si considerarlo problema la verdad. Enorme explicación por cierto!
Me ha pasado unas cuantas veces pero creo que es porque los ultimos años solo he jugado souls y bg3 donde esto lo que se ve está al alcance, mi error fue jugando pensando que era un souls
Muy interesante este vídeo, un punto de vista que es difícil de encontrar en otros vídeos (comprensible también)
A unos colegas y a mi nos encantaría ver tus opiniones sobre Outer Wilds y su diseño de niveles y development.
Saludos!
Hola Carlos! Muchas gracias por ver estos vídeos. La verdad es que, por extraño que parezca, todavía no he jugado a Outer Wilds. Pero me lo pondré de deberes para poder hacer algo sobre ese juego en el canal. Gracias por apoyar lo que hago!
@@VictorDevelops Nice! Nos encantará verlo
Muy buena explicación. En la época de los juegos de PS1 y PS2 con fondos pre-renderizados, solían frecuentar las paredes invisibles también. No se si también por falta de coordinación entre arte y level design, o no tiene nada que ver
Muchas gracias, cloud244! Tal y como comentas, en juegos de PS1 y PS2 esto sucedía con cierta frecuencia, pero en mi opinión se debe a diversos factores: el primero es que los equipos eran mucho más pequeños y normalmente los desarrollos, incluso en juegos de alta producción, eran más cortos. Este tipo de problemas eran aceptados por los usuarios como "cosas de los videojuegos", pero creo que esto ha cambiado con la sofisticación del medio. Ahora sabemos mucho más que entonces y las compañías hacen grandes esfuerzos por mejorar al máximo la UX, es decir, la experiencia de usuario. Al intentar que todo esté más pulido, este problema que antes no era tan importante, se ha vuelto importante para las compañías. Y los usuarios se han acostumbrado a que este tipo de detalles estén resueltos. Por eso, cuando vemos esto en juegos como Black Myth Wukong, nos llama la atención. Porque es algo que habitualmente no vemos en juegos de esta magnituf. Muchas gracias por ver el vídeo. Un saludo!
@@VictorDevelops hmm tiene sentido. Si que es verdad que en esa época lo dábamos por normal y ahora en cambio canta un poco. Pero bueno, nada es perfecto, al menos ha salido un muy buen juego por lo que parece ser! Un saludo!
Después de disfrutar del juego en su totalidad, es evidente que la exploración es uno de los aspectos más débiles del diseño. En algunos puntos, la inconsistencia era frustrante, ya que en una misma región del juego se permitía cruzar pasarelas como parte del camino, mientras que en otras zonas similares no era posible, lo que afectaba la inmersión y la coherencia del mundo. Aunque el diseño de niveles se basa principalmente en el uso de terreno con la adición de elementos naturales y algunos monumentos o edificios, una solución sencilla para mejorar esta experiencia sería elevar ciertas áreas del terreno, indicando claramente al jugador que no son accesibles, o eliminar muros invisibles donde el jugador podría caer y, en su lugar, aplicar zonas de muerte como se hace en otras áreas. También, podrían haberse añadido elementos de decoración para bloquear posibles caminos, reutilizando assets ya creados, lo que hubiera sido una solución eficiente.
Tal como comentas, esta inconsistencia podría ser el resultado de una falta de comunicación entre los diseñadores y los artistas, o tal vez una cuestión de tiempo, ya que la implementación de muros invisibles parece un recurso apresurado y poco elegante. A pesar de estas decisiones de diseño, el juego sigue siendo, en mi opinión, uno de los mejores lanzamientos del año hasta ahora.
De las soluciones que propones, creo que la más económica probablemente sería la de agregar props para cortar las zonas y disimular mejor el collider, pero creo que no en todos los casos sería aplicable. Creo que la mejor solución sería un punto intermedio entre esto y extender un poco las zonas transitables hasta paredes, muros u árboles. Yo procuraría recomepnsar al jugador con algo de divisa escondida en alguna de estas zonas; pero habría que ser cuidadoso con esto, para mantener el equilibrio del juego. De las propuestas que has hecho, probablemente la que menos me encaja sería la de las zonas de muerte. No porque sea una mala idea, no lo es en absoluto, sino porque creo que habría que cambiar el arte considerablemente para justificar zonas de ese tipo. En todo caso, muy buen análisis, compañero!
De ser de los mejores del año, no es una opinión, es un HECHO
1:23 Re duro
Esa es la cosa con los juegos lineales semi-abiertos, menos mal los nuevos GOW no pecaban tanto de los muros invisibles
O sea: que si quitamos el arte, o lo sustituimos por otro arte, podriamos jugar en un ordenador de 20 años o en una ps3 o menos. Da que pensar
Fácil, "aquí hay dragones"
Me ha gustado mucho la propuesta, pero es un poco del 2015 😜
yo optaría por poner la tortuguita del Mario Kart, la que sale cuando estas en reversa y así sabríamos que por ahí no se puede pasar :3
😂
Si sigues haciendo videos así y no lo dejas, en unos tendrás cientos de miles de suscriptores.
Muchas gracias, compañero. Me gustaría mucho poder llegar a más gente, a ver si se tercia. Disfruto mucho haciendo este tipo de contenido. Muchas gracias por apoyar lo que hago!
Llevo 12 horas al Wukong, lo de los muros invisibles es un auténtico coñ*zo, espero que si sacan otro, lo hagan mas vertical, porque es frustrante.
Se que es muy fumada, pero me molaría que lo arreglaran con un DLC, si bien hay muchas zonas que como tu dices ampliando el espacio se arreglarían, también hay muchas otras que parece que haya un área entera detrás, como dices que los cambios en el arte (o obviamente hacer nuevo contenido) es algo caro, y el juego ya se puede considerar un éxito, yo aprovecharía y mataría dos pájaros de un tiro. Así cuando salga el DLC, corrigen las zonas menores y añaden nuevas zonas secretas a esas áreas que desbloqueen otro final más? Pero vamos, es soñar mucho, me encanta este juego.
Lo comentas podría ser bastante trabajo, pero desde luego daría valor al juego.
Nadie decia nada de los graficos de play 3 de elden ring
Excelente video bro, y solo voy 20 segundos
Muchas gracias, compañero!
GC dijo que van a hacer algo al respecto, supongo que dentro de un año o algo se puede hacer las colisiones coincidentes con el arte del juego, honestamente,, es insoportable que existan estas paredes invisibles.
Buena noticia! No estaba al tanto de que iban a ponerle solución. Me alegro de que tengan afán por seguir mejorando el juego.
Yo creo que lo hacen por que asi queda bien esteticamente y si agrefan piedas o arboles forzados no quedara tan bien
concuerdo
El 99% de muros invisibles que hay en el juego se solucionarían con arboles o rocas como dices, pero integrar nuevos elementos 3d en los niveles requiere testearlos de nuevo, y no creo que tengan ni tiempo ni ganas jaja
Efectivamente! Cualquier solución que escojan tiene cierto coste. Supongo que la cuestión está en si esto para ellos es algo tan importante.
Pero para mi son problemas menores,la generación de cristal se queja por unas tonterías
Eso no tiene nada que ver con la generación de cristal, puede ser un problema menor, pero es una critica razonable. Yo no tengo problema con las paredes invisibles per se, pero en este tipo de juegos con mapas semiabiertos me parece una mala decisión de diseño encontrarte zonas que parecen caminos a explorar en las que te topas con muros invisibles. Eso no quita que sea un juegazo, pero es una critica totalmente legítima.
@@DavidSS131 la idea de mucha gente es tirarle hate al juego, afortunadamente no han podido
@@marcusfenix79 Desde luego, pero eso no implica que ya cualquier crítica que se le haga al juego es hate, eso sería incurrir en el mismo fanatismo que muchos de los que lo critican.
Dios mío deja tus enemigos imaginarios
Es una crítica totalmente válida los muros invisibles son basura
@@vibirusmatthaeus4985 recuerda que este estudio no tiene experiencia en este tipo de cosas,para ser su primer juego creo que es simplemente maravilloso a eso me refiero cuando digo que son críticas tontas si se le puede llamar asi
Los muros invisibles son una chapuza monumental
En mis tiempos era normal esos muros
Bueno si bien es cierto que a veces me saca un poco de la inmersión también te acostumbras y lo bueno pesa demasiado en este título la verdad
Solución: no hagas un nivel tan bien hecho porque me creo que puedo ir a todos lados 😅
Buena propuesta. Lo que suelen hacer los level designers para mitigar ese problema es que marcan los caminos principales en tonalidades de color o con una iluminación que los hace destacar sobre lo demás. Este juego, sin embargo, es muy homogéneo; por eso lleva a veces a confusión. Tomo de tu propuesta la idea de hacer que los caminos destaquen más. Es una buena propuesta, aunque llevaría trabajo de arte.
Muro invisble ,omg, se cortan las venas
Se quejan de muros invisibles y se la pasan encerrados xd es lo de menos, es un juegazo🎉
Y si ves q no te dejan pasar por ahí y no pasas porque el juego está hecho para q no pases? No lo veo difícil
usar ia y asunto arreglado
Lo que pasa es mi amigo es lo siguiente pasa en cuenta que resulta que Black Miku fue hecho por desarrolladores que ni siquiera tenían experiencia en esto lo otro no pensaron que esto iba a ser tan bueno y tan así que con esos ese error que usted dice y eso tienes toda la razón pues me dio una llamada de 15 millas de copias Aquí el problema es ese los números son los que hablan viejo y los resultados ese detalle lo pueden corregirlo simplemente limitar los bloques de construcción del diseño en este caso de los niveles que se hace para que pueda trabajar bien sí me entiende es una actualización es simplemente mandar un ticket ahora el juego es una berraquera y no solamente eso terminé lo vivirán sí ya lo jugaste juégate una partida plus y mira cómo es de elegante ahí sí le va a sacar más jugo y vale la pena lo que se le invierte en dinero imagínate juégalo y mi cuenta después
Titulo el problema explicado, contenido del video, yo creo que...
Es una explicación sobre los posibles problemas que les han podido llevar a que haya muros invisibles. Lo explico desde la perspectiva de un profesional con años de experiencia en la Industria del videojuego. Para saber con total y absoluta certeza cuál ha sido el problema, tienes que trabajar en la empresa y firmar un NDA que te impide hablar de lo que internamente sucede en el estudio. Nadie te va a dar una respuesta absoluta al problema, pero no te parece interesante saber ahora los posibles motivos del error?
Más que frustración provoca decepción.
Mi teoria es que esos "muros invisibles" dejaran de ser invisibles en el DLC que seguramente sacaran dentro de poco, haciendo un extension pack del juego, los DLC es la tendencia general de todas las casas desarrolladoras
Pues meter un apaño en un DLC tiene guasa jajaja
Los muros no me importan, pero uno esta muy acostumbrado a pasar por todo😁
Yo creo que eso de los famosos muros invisibles es para que no vengan payasos a tratar de brincar de un lado me meto por aquí brinca por aquí y llega hasta la fase cuatro fase 3 sin tener que pasar por ningún lado y para evitar sexo pues bloqueas esa parte En mi misma opinión a mí los muros invisibles no me molestan yo los jugue y me gustó y está espectacular 👍
Es un concepto de cultura, los muros invisibles son un problema para los occidentales. En mi caso no me molesta, me da igual, no afecta en nada la experiencia.
Creo que tiene que ver con la forma que tenemos en los juegos occidentales de entender la experiencia de usuario. Tendemos a cuidar esa clase de detalles. También en interfaces y cuestiones del estilo. En juegos asiáticos no es raro tener decenas de elementos de interfaz en pantalla, por ejemplo.
Es que es un juego indie bro
En realidad, el juego no es indie. Su presupuesto es de 100 millones de dólares y fue coproducido por una gran empresa china llamada Hero Games.
En serio hacía falta un vídeo para esto? Para soltar conjeturas y obviedades?