00:00 - Вступление 00:39 - Теория переноса симуляции в игровой движок 04:15 - Разработка симуляции 22:35 - Рендер в Mantra 24:32 - Рендер в Redshift3d 32:35 - Создание Texture sheet из рендера 34:54 - Фейк карты нормалей из Редшифта
Всем привет, может кто-нибудь помочь решить проблему, когда идёт симуляция в two dimensions то всё норм, но вот когда я убираю галочку и начинаю делать симуляцию, то она симулирует только 19 кадров, дальше продолжает симулировать до конца, но первые кадры из симуляции пропадают. В итоге синий отрезок просто ползёт по таймлайну и вместо всех 64 есть только 19 кадров. Что это может быть и как сделать, чтобы была правильная симуляция на все 64 кадра?
Спасибо за отличный урок! Единственное, я бы добавила пометку о том, что нежелательно использовать ресайз контейнер (или спарс в котором он вшит), так как из-за него страдает потом создание лупа
Я бы не сказал, что у меня какой-то высокий уровень. В Гудини много аспектов, и знать прямо все невозможно. У меня например редко встречаются задачи с симуляциями, поэтому в этих вопросах я плаваю. По большому счету овладеть базой можно где-то за год, а потом уже бесконечно вкладываться в какое-то конкретное направление. Так вообще я где-то 6-7 лет назад впервые открыл Гудини.
данный техника используется из любого пакета, в любой движок.. это все таки фйэковый подход.. но рабочий и в полне себе отличный вариант .. спасибо за урок.
Имеется в виду сделать нормаль чуть шире? Можно разблурить ее немного, в ноде Normals from grayscale есть ползунок дл яэтого. А по краям тайла нормаль и так одним цветом залита, если картинка не касается краев кадра. Мы же не запекаем по uv, а рендерим из камеры. Или я не так понял вопрос?
Ну в данном случае у нас квад, на который просто ложится текстура дыма. Текстура градиентом из черного, нормаль уходит в нейтральный цвет - не думаю, что будут проблемы, максимум блик сместится на пиксель. А так да, можно разблурить карту нормалей. Ну или придумать какой-то алгоритм в КОПе для расширения границ по альфе, в принципе это тоже реализуемо.
Пожалуйста, делайте не торопясь, я понимаю что у Вас делается все быстро, но тут много начинающих) спасибо
00:00 - Вступление
00:39 - Теория переноса симуляции в игровой движок
04:15 - Разработка симуляции
22:35 - Рендер в Mantra
24:32 - Рендер в Redshift3d
32:35 - Создание Texture sheet из рендера
34:54 - Фейк карты нормалей из Редшифта
Всем привет, может кто-нибудь помочь решить проблему, когда идёт симуляция в two dimensions то всё норм, но вот когда я убираю галочку и начинаю делать симуляцию, то она симулирует только 19 кадров, дальше продолжает симулировать до конца, но первые кадры из симуляции пропадают. В итоге синий отрезок просто ползёт по таймлайну и вместо всех 64 есть только 19 кадров. Что это может быть и как сделать, чтобы была правильная симуляция на все 64 кадра?
Отрезок на таймлайне -- это сколько помещается в оперативной памяти. Нужно сохранить симуляцию в кэш и проигрывать из него.
@@hipnc понял, попробую, спасибо
Спасибо за отличный урок! Единственное, я бы добавила пометку о том, что нежелательно использовать ресайз контейнер (или спарс в котором он вшит), так как из-за него страдает потом создание лупа
Вот не год в гудини, смотрю ваши уроки интересно сколько Вы до такого опыта шли, понятно что сроки у всех разные,но все же
Я бы не сказал, что у меня какой-то высокий уровень. В Гудини много аспектов, и знать прямо все невозможно. У меня например редко встречаются задачи с симуляциями, поэтому в этих вопросах я плаваю. По большому счету овладеть базой можно где-то за год, а потом уже бесконечно вкладываться в какое-то конкретное направление. Так вообще я где-то 6-7 лет назад впервые открыл Гудини.
А через houdini engine симуляция не перенесется?
Нет. Engine передает геометрию, которая запекается в движке. Анимацию, а тем более анимацию волюметрика таким образом перенести не получится.
данный техника используется из любого пакета, в любой движок.. это все таки фйэковый подход.. но рабочий и в полне себе отличный вариант .. спасибо за урок.
А как добавить паддинг для нормалмапы.
Имеется в виду сделать нормаль чуть шире? Можно разблурить ее немного, в ноде Normals from grayscale есть ползунок дл яэтого. А по краям тайла нормаль и так одним цветом залита, если картинка не касается краев кадра. Мы же не запекаем по uv, а рендерим из камеры. Или я не так понял вопрос?
да я просто думал могут быть проблемы в мипмапах или на минимальном графоне без паддинга.
Ну в данном случае у нас квад, на который просто ложится текстура дыма. Текстура градиентом из черного, нормаль уходит в нейтральный цвет - не думаю, что будут проблемы, максимум блик сместится на пиксель. А так да, можно разблурить карту нормалей. Ну или придумать какой-то алгоритм в КОПе для расширения границ по альфе, в принципе это тоже реализуемо.