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現代環境で使用した場合の考察が好奇心を満たしてくれるカード紹介として一歩深みに導いてくれる良い動画だ…
アニオリでこれを使った双六じーちゃんは懇切丁寧に使い方を見せてて色んな意味で凄かったぜ
王宮の勅命でサイクロン無効→チェーンでスケープゴート撃ってスケープゴートだけ発動したレベッカもいたり割とKCグランプリ編はOCGの実用講座がちらほら…
@@フォード-i1wアニオリだからか当時のOCG準拠のカードコンボがチラホラあったね。
監獄シリーズめっちゃ好きだからこれからも続けて欲しい
よく言われてる話だけど、GX時代の融合テーマだから十代のドロソがえぐいんよな
バブルマンの2ドローがめっちゃ多かった印象
ピンチのときドロソ引いてからの更にドロソ引く展開が多かったですね
テイクオーバー5とか言うぶっ壊れカードもある。デッキトップから5枚墓地に送れて墓地除外でワンドロできる通常魔法。墓地除外ワンドロは悪夢の蜃気楼よろしくスタンバイ限定なので若干遅いけどおまけ効果にしちゃ充分すぎる。
@@木増塔子賢者の石サバティエルもヤバい(なお弱体化OCG)
初手に強欲なバブルマン、ヤバくなったら蜃気楼非常食で補給の黄金パターン
この手のは下手にエラッタ復帰させず伝説の囚人として後世に語り継いだ方が良い
強欲な壺「ワイの事でっか!?」
@@八人目の名探偵強欲は正直そろそろ帰ってくると思うねんなエンゲージみたいな確定サーチ+1ドローみたいなカードもわんさか出てきてるし今となっては「強いけど入れるか入れないかで言えば3枚投入必須最強カード」ってレベルにとどまるし
魔導サイエンティスト「ワシらもたまには外出して現代の環境に参戦してみたいんじゃがのう…」
@@博士追い風 ぶっちゃけサイエンが復帰してもそんなにエクストラに枠避けないし、簡易融合も必ずデッキに入るような時代じゃないから弱そう。
マキュラとかもエラッタされてるのみると残念よね禁止カードって一種の歴史みたいな所もあるし
蜃気楼見てるやつの顔が一番怖い
左のミイラ男、顔見てちょっと引いてそう
もうどっちが妖怪なのかわからん
@@SiegFried3150蜃気楼をみて怖がってる人が相手プレイヤー、蜃気楼のミイラ達がドローされた手札を意識してデザインされたカードだと思ってる。
新視点bot?
@@ふれいみ なるほど。いずれ消える蜃気楼とは言え、手札が一気に増えたら相手にとってまさに悪夢ですものね。素敵な解釈です!
非常食で蜃気楼が現実になるの好き
蜃気楼ウマー
04環境デュエルではお世話になりました
3:49〜の現代の縮図のテンポ良すぎて好き
「悪夢の蜃気楼」Tier2!?3の間違いじゃ!って思ったけど、解説見たら納得しました。ありがとうございます。
そういうところだ そういうところだぞ悪夢の蜃気楼某はあなたの絶妙にラッシュデュエルを先取るような効果が 大好きであった…。
禁止カードの存在すら肯定してくれるユウディアス光属性すぎるぜ
「捨てる前に破壊してデメリット踏み倒し」だけなら今やっても弱いよねただ手札誘発引いて妨害数稼げるしついでにターン回ってくれば墓地めっちゃ肥えてアドだしって考えればそりゃ強い
魔弾に超欲しい.
この間MDでやってた04環境イベントでは強欲な壺等がURで生成しなかったけど、何故か蜃気楼はSRだったのもあって生成してその強さを実感したのは良い思い出
先行展開してきた奴が投げてくるGの究極系って考えると強さ以上にストレスがヤバいぜ!
ラーがニビルに食われたシーンは面白いから何度でも見られるなぁ
第六感「なるほど、これは超重症だな。」
第六感さんから見たら強すぎて重症に見えるよねw第六感さんもいつか輝く日もあるよ!
5,6ドローすんのは犯罪定期()
十代が非常食でデメリットを踏み倒してるイメージしかないカード
こうして見るともしかして禁止カードが生まれる理由ってアニメで手札調整のために出したら実はとんでもないカードだったってパターンが多そう
(相手にとって)悪夢の蜃気楼
ガチめにデメリットがメリットにしかならないテーマ増えたよな墓地は第二のデッキみたいのにとって手札介したポンプ。コイツは墓地送りにしたい!ってカード自動送りするし便利すぎる
子供の頃カード大会で大人にこの戦術を使われてボコボコにされた思い出があります。当時はネットもそこまで普及してなかったので目が点になりました。
蜃気楼非常食コンボをぶちかましてくる主人公よ……(笑)
マジで十代のイメージが強い
ブレイカー召喚!!シリンダー伏せてエンド。あの頃がホント懐かし。私も遊戯王おじさんだなぁ。
十代って割とガチカード使うよね
手札増強や特殊召喚技術が乏しい時代だったからね。仕方ない。
書いてある事がヤバすぎて釈放は無理そうですね。(ティアラメンツと組み合わせれたら、スーパー確変タイム出来て最高だろうな…)
十代が非常食とのコンボをアニメで使ってて死ぬほど関心してしまった十代の夜
同じファラオの名を冠するブースターでも、あの棺から出られないお茶目なファラオくんの登場したパックとは内容が天と地ほども違うのなんなの…
おっと、十代ですらバカにしたファラオ君の悪口はそこまでだ。
はい不敬罪
時間差があるとはいえ、手札補充と墓地肥やしの両方が出来てしまう時点で既にアドの塊ですからね…。カードプールが増える一方の遊戯王ならば尚の事。
ラビュリンスとか相性良さそうだしピュアリィの手札誘発妨害の厄介さを知っていると未だにヤバいカードですね
スピーディーにスネークアイ展開と誘発デッキに入れ込んでいくところで耐えられなかった
ルーンがやばくなりそう...
相手に悪夢を見せるはずが自分が覚めない悪夢を見せられ蜃気楼のように消されてしまったカード
もし使えたとして手軽にはサーチ出来ないし後手だとしんどいから先手用サイド要員か?メイン展開を伸ばす札でも誘発を弾く札でもないから採用は好みが分かれそう流石に無制限はまずいだろうけど制限ならギリ…?
現代遊戯王だともはや壺どころのパワーじゃない苦渋の選択もいつか解説して欲しいぜ
なんとなくイメージがラッシュデュエル化させるという時代の先取り感あるカードですね。
先攻が有利になりすぎるし、強欲な壺と同じで素引きしたほうが爆発的に有利になる点でちょっと強すぎますね…
蜃気楼はカードデザイン的には美しいな
神碑のヤバめなドローソースになりそう相手スタンバイに追加神碑魔法引き込めるのはもちろん、自分のターンで捨てる効果にチェーンして溜まってる神碑速攻魔法を使ってしまうこともできるし、そのあと泉があれば3枚補充できる
大量ドローより先攻取ったら後攻プレイヤーに何もさせないようにできる環境自体が一番問題な気がする
今だったらデッキによっては踏み倒さずそのまま捨てる方がアド稼げるデッキもあるし現代に使えてたらやばかっただろうなw。なんか妙に懐かしいと思ってたけどそうか…もう20年も前の話しなのか(白目)
なんか今帰ってきても良くねと錯覚してしまう現代遊戯の不思議
デスフェニだったりディアベルスターの蘇生効果だったりで現代でも相手ターンに墓地に送れる手段は割とあるんだよな
上手くコンボをすればデメリットを踏み倒せるっていう部分はカードゲームらしさがあって面白いと思う問題はそのデメリットが別に気にならないところ
あまくだりさんの悪魔みたいな顔好き
このシリーズ大好きです苦渋の選択もお願いします!tier幾つか気になります!
誘発引くぐらいならぼちぼち・・・と思ってたらR-ACEさんが出てきてダメだなと思った
今だとおそらく通常魔法として出ても強すぎて禁止になるカードな気がしてます。先行側が締めにこれ使って後攻側の対応時に手札4枚で止めてくるようになりますし。先行有利助長すぎてダメそう。
一見強そうに見えて、実は即効性のない命削りの宝札なんじゃあないかと思う
手札誘発引き込めるのがインチキすぎる…
今の環境速度じゃドロー効果が出る前に勝負がつくこともある、つまりデュエルそのものが蜃気楼だった・・?
アニメで実用的なコンボ使ったのがよくも悪くも元凶だよなぁ
アニメでも踏み倒しが基本だったあたりデザイナーズコンボだったんだろうけど、カオス期の惨状で開発側の考えがだいぶ変わったんだろうか?
禁止カード監獄、解説がとても丁寧で面白いんですが、「実際に環境レベルで使ってみてどうだったか」という実践編の動画も見てみたいです特に制限緩和を熱望されているドラグーンは、令和最新版ドラグーンビートが現在の環境デッキとどれだけ戦えるのか、実際に検証してほしいところです
後攻でつかえないし、一見誘発と相性良さそうに見えて、誘発多めのデッキだとドロー枚数少なくなるし、事故要因だしで意外と釈放されてもよい説を唱えてみる。
「現代であれば非常食のような踏み倒しコンボをやる必要ない」ってのは確かになぁと思ったでもこのカード自身もうららとかに防がれるしドローは水物だし自己札にもなるなので最上位ではなくtier2というのは妥当かもしれないですね
特異点の悪魔とかいうお友達が来たことで刑期がのびましたね・・・
発動した次の相手ターン終了時まで手札からカードを使えないって制約もありかなと思いました
確かに十代のイメージメチャメチャある
サイド先行用か、ルーンかラビュリンスだとメイン投入もありかもって感じのいい塩梅なカードに思えるな……
スネークアイの盤面は何も出来ないほどではない気が
対話できるレベルの盤面ではあるけど、すぐにリソース稼がれまくって結局捲り切れずに負けるパターンが多いよね。
このシリーズ好きなんですよぉ
これは十代のカードっていうイメージだなー。そしてそれを非常食で食うまでがセオリー。
後攻で使えないし展開に寄与しないし最終的に抜けてくカードな気がする
捨てる部分の効果ってドローした効果にひっついてるんじゃないのか…ツムハクツナギとかミラジェイドみたいに後で無効にできるようには見えないんだが…仮にその裁定でも相手スタンバイに手札誘発引けるだけで強いからそれだけだと釈放は無理だろうが、記述にモヤモヤを感じる
やっと同じこと考えている人見つけた
4枚も引いて良いんですか!?って顔してる
アニメGXで非常食とのコンボで十代の手札補充を支えるカードの1枚だったなぁ…遊戯王はカードゲームの中でもドローカードの規制が厳しいけど、それはやっぱり高速化するデュエルの中でリソースを補充出来る事の強さに直結するからだろうな他のゲームと違ってマナコストの概念が無く、制限があるのは通常召喚権とかフィールド上に出せる数とかくらいとかだから1ターン目からここまで動けるカードゲームって中々無いと思う
ドラメみたいに手札に居ても墓地に居てもほぼ関係ないテーマで悪さしかしないので釈放は難しいでしょう
やっぱり手札誘発が悪いよこのゲームTCGはようやっとる
モルガナイトみたいに「このカードを発動したプレイヤーは発動後、デュエル中手札からモンスター効果を発動出来ない」って効果外テキストの制約でも在れば結構重くなりそうフィールドからどけて自分スタンバイで捨てる必要は消えるけど手札誘発が一切使えなくなるデメリットは継続なら・・・それでも悪用を思いつく人はいるかな?
改めて誘発がないと話にならない現代遊戯王って狂ってるよなあ…
2004フェスでこれ使って「これで誘発引いて来れたらやべーな」と思ったがやはりか
小さい頃このカードが押し入れの中で見つかったけどイラストが怖すぎて今でもトラウマになってる
近年の環境デッキは1枚初動で手札をほぼ減らさずに展開できるものが多く、罠の採用率も低いため、手札が減りにくいという点は、解除を考慮する理由になるかもです
このカードの効果でカードをドローしたターンと次のターンは手札のモンスター効果を発動できず手札からモンスターを特殊召喚出来ない、とかでいいと思うが...
悪夢の蜃気楼で4枚ドローしながら非常食は主人公がやっていい戦法じゃないよな
融合のアド損えぐいから許してあげて…
「手札を捨てる」効果だから、仮に誘発が大した量を引けなくても暗黒界未界域やティアラメンツだと次のターンが来た手札大量に捨てて効果めっちゃ発動するやろなぁ……と思ってしまったなどとそりゃ禁止ですわ
今更だが、一時的増えた手札を砂上の楼閣的な意味の蜃気楼に例えるなら、せめてもうちょっと美しいなにかにするはずよね…なんでゾンビパニック…
アドを取りながらじわじわ削り合う遊戯王が懐かしくて泣いた
イラストのオバちゃんも蜃気楼の一部だと思ってた
もしかしたらヤバいコンボが見つかるかもしれないけど全盛期ピュアリィの完全耐性+6ドローが素引き前提になってドロー枚数減って自己破壊必要になって妨害もしてこない感じと考えると案外大丈夫そうな気がするなぁいや単体のカードパワーとしては高すぎるし使われたらキレますけどね
手札0の時しか発動できず、効果が適用されたターンは手札のカードの効果を発動できないとかでいいんでねえか?…これだとうららとかは墓地効果だから発動できちゃうのか??
全ての禁止カードを制限にしたレギュレーションとかでどうなるか試してほしい。引いたら勝ち、引けなかったら負けなんて昔も今も変わらないよね。
更生したと思いきや再犯を犯し監獄にぶち込まれた勅命くんの解説が気になる
でも正直他の犯罪者よりは大丈夫寄りではあると思うんだけどなもちろん4ドローだし踏み倒しもあるけど後攻で引いたらゴミだし4ドローで誘発引き込む=蜃気楼起動までに誘発抱えちゃうことも増えてドロー枚数も減ると思うかと発動ターンセットできないエラッタはいいバランスになりそう
アニメでは、十代が使用してましたねそれと、非常食とのコンボは有名でしたね
メリットデメリットを一体効果にしたり、捨てるのではなく裏除外にしたり、効果発動ターンに手札の効果を発動できないとか徹底しないと絶対ルールの穴を突かれる気しかしない。
4:03 ここからの説明を聞いてつくづく不健康なゲームだなと思ってしまったわ
手札から効果を発動できないとか、デメリットを制約効果みたいにして破壊されても踏み倒せなくなるとかすれば・・・誰も使わなくなるからダメか
この時代のおどろおどろしいデザインすこ
なりきりデュエルでタッグ相手が解除手段持ってねぇのに使い毎ターン4枚ハンデスという敵対行為されたのを忘れぬ
現代では神碑で使う事でアタオカな性能になるもし解禁された場合ソロモンの律法書などとのコンボが望める
エラッタ次第でいけそう
それは全カードに言えるから…なんなら強欲な壺ですら「エラッタでデメリットを付けたら緩和できる」と言えなくもないわけで
ティアラメンツと組み合わせたら脳汁凄いだろうな
弱小テーマでしか使えないような縛りを付けたらこれくらい強い効果でも救済としてアリなんじゃなかろうか…。
この効果でカードをドローした場合、次の自分のスタンバイフェイズ終了時まで自分は手札で効果が発動できない、というのはどうだろうか悪用だけを禁じて当時の環境だけで遊ぶ分にはほぼ影響しないようになると思う(クリボーは犠牲になるけど)これ以外だと動画にもある捨てるカードを裏側除外とか、永続じゃなく通常魔法にして残存効果扱いにして踏み倒せないようにする、手札が0枚のときに発動可能で引く枚数を1枚にする、とかこの辺のどれか、もしくは組み合わせだろうかいずれにしても死ウイルスくらいの変わり果て具合になるのは仕方ないと言えるだろう
いつ見ても十代が普段使いしまくってる名前に見えないカード
別に帰ってこなくとも良いけど、エラッタするとして「エンドフェイズにその枚数分裏側表示で除外する」を一連の効果としてスタンバイフェイズに発動する仕様にしたらゲームバランスどうなるやろか
当時、パックで当てましたが、弱いという印象を受けましたそれだけ、捨てられると言うことにマイナスイメージがあったんですよね
恐ろしいことにこいつ海外だと征竜現役時代くらいまで普通に使えてたんだよなぁ…
ドローしたターンに手札のカードを発動出来ないデメリットと、捨てるじゃなくて山札の下に戻すとかだったらワンチャン…あるか…?
現代環境で使用した場合の考察が好奇心を満たしてくれる
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アニオリでこれを使った双六じーちゃんは懇切丁寧に使い方を見せてて色んな意味で凄かったぜ
王宮の勅命でサイクロン無効→チェーンでスケープゴート撃ってスケープゴートだけ発動したレベッカもいたり割とKCグランプリ編はOCGの実用講座がちらほら…
@@フォード-i1wアニオリだからか当時のOCG準拠のカードコンボがチラホラあったね。
監獄シリーズめっちゃ好きだからこれからも続けて欲しい
よく言われてる話だけど、GX時代の融合テーマだから十代のドロソがえぐいんよな
バブルマンの2ドローがめっちゃ多かった印象
ピンチのときドロソ引いてからの更にドロソ引く展開が多かったですね
テイクオーバー5とか言うぶっ壊れカードもある。デッキトップから5枚墓地に送れて墓地除外でワンドロできる通常魔法。墓地除外ワンドロは悪夢の蜃気楼よろしくスタンバイ限定なので若干遅いけどおまけ効果にしちゃ充分すぎる。
@@木増塔子賢者の石サバティエルもヤバい(なお弱体化OCG)
初手に強欲なバブルマン、ヤバくなったら蜃気楼非常食で補給の黄金パターン
この手のは下手にエラッタ復帰させず伝説の囚人として後世に語り継いだ方が良い
強欲な壺「ワイの事でっか!?」
@@八人目の名探偵強欲は正直そろそろ帰ってくると思うねんな
エンゲージみたいな確定サーチ+1ドローみたいなカードもわんさか出てきてるし
今となっては「強いけど入れるか入れないかで言えば3枚投入必須最強カード」ってレベルにとどまるし
魔導サイエンティスト「ワシらもたまには外出して現代の環境に参戦してみたいんじゃがのう…」
@@博士追い風 ぶっちゃけサイエンが復帰してもそんなにエクストラに枠避けないし、簡易融合も必ずデッキに入るような時代じゃないから弱そう。
マキュラとかもエラッタされてるのみると残念よね
禁止カードって一種の歴史みたいな所もあるし
蜃気楼見てるやつの顔が一番怖い
左のミイラ男、顔見てちょっと引いてそう
もうどっちが妖怪なのかわからん
@@SiegFried3150蜃気楼をみて怖がってる人が相手プレイヤー、蜃気楼のミイラ達がドローされた手札を意識してデザインされたカードだと思ってる。
新視点bot?
@@ふれいみ なるほど。いずれ消える蜃気楼とは言え、手札が一気に増えたら相手にとってまさに悪夢ですものね。
素敵な解釈です!
非常食で蜃気楼が現実になるの好き
蜃気楼ウマー
04環境デュエルではお世話になりました
3:49〜の現代の縮図のテンポ良すぎて好き
「悪夢の蜃気楼」Tier2!?
3の間違いじゃ!って思ったけど、解説見たら納得しました。
ありがとうございます。
そういうところだ そういうところだぞ悪夢の蜃気楼
某はあなたの絶妙にラッシュデュエルを先取るような効果が 大好きであった…。
禁止カードの存在すら肯定してくれるユウディアス光属性すぎるぜ
「捨てる前に破壊してデメリット踏み倒し」だけなら今やっても弱いよね
ただ手札誘発引いて妨害数稼げるしついでにターン回ってくれば墓地めっちゃ肥えてアドだしって考えればそりゃ強い
魔弾に超欲しい.
この間MDでやってた04環境イベントでは強欲な壺等がURで生成しなかったけど、何故か蜃気楼はSRだったのもあって生成してその強さを実感したのは良い思い出
先行展開してきた奴が投げてくるGの究極系って考えると強さ以上にストレスがヤバいぜ!
ラーがニビルに食われたシーンは面白いから何度でも見られるなぁ
第六感「なるほど、これは超重症だな。」
第六感さんから見たら強すぎて重症に見えるよねw
第六感さんもいつか輝く日もあるよ!
5,6ドローすんのは犯罪定期()
十代が非常食でデメリットを踏み倒してるイメージしかないカード
こうして見るともしかして禁止カードが生まれる理由ってアニメで手札調整のために出したら実はとんでもないカードだったってパターンが多そう
(相手にとって)悪夢の蜃気楼
ガチめにデメリットがメリットにしかならないテーマ増えたよな
墓地は第二のデッキみたいのにとって手札介したポンプ。コイツは墓地送りにしたい!ってカード自動送りするし便利すぎる
子供の頃カード大会で大人にこの戦術を使われてボコボコにされた思い出があります。当時はネットもそこまで普及してなかったので目が点になりました。
蜃気楼非常食コンボをぶちかましてくる主人公よ……(笑)
マジで十代のイメージが強い
ブレイカー召喚!!
シリンダー伏せてエンド。
あの頃がホント懐かし。
私も遊戯王おじさんだなぁ。
十代って割とガチカード使うよね
手札増強や特殊召喚技術が乏しい時代だったからね。仕方ない。
書いてある事がヤバすぎて釈放は無理そうですね。
(ティアラメンツと組み合わせれたら、スーパー確変タイム出来て最高だろうな…)
十代が非常食とのコンボをアニメで使ってて死ぬほど関心してしまった十代の夜
同じファラオの名を冠するブースターでも、あの棺から出られないお茶目なファラオくんの登場したパックとは内容が天と地ほども違うのなんなの…
おっと、十代ですらバカにしたファラオ君の悪口はそこまでだ。
はい不敬罪
時間差があるとはいえ、手札補充と墓地肥やしの両方が出来てしまう時点で既にアドの塊ですからね…。
カードプールが増える一方の遊戯王ならば尚の事。
ラビュリンスとか相性良さそうだしピュアリィの手札誘発妨害の厄介さを知っていると未だにヤバいカードですね
スピーディーにスネークアイ展開と誘発デッキに入れ込んでいくところで耐えられなかった
ルーンがやばくなりそう...
相手に悪夢を見せるはずが自分が覚めない悪夢を見せられ蜃気楼のように消されてしまったカード
もし使えたとして手軽にはサーチ出来ないし後手だとしんどいから先手用サイド要員か?
メイン展開を伸ばす札でも誘発を弾く札でもないから採用は好みが分かれそう
流石に無制限はまずいだろうけど制限ならギリ…?
現代遊戯王だともはや壺どころのパワーじゃない苦渋の選択もいつか解説して欲しいぜ
なんとなくイメージがラッシュデュエル化させるという時代の先取り感あるカードですね。
先攻が有利になりすぎるし、強欲な壺と同じで素引きしたほうが爆発的に有利になる点でちょっと強すぎますね…
蜃気楼はカードデザイン的には美しいな
神碑のヤバめなドローソースになりそう
相手スタンバイに追加神碑魔法引き込めるのはもちろん、自分のターンで捨てる効果にチェーンして溜まってる神碑速攻魔法を使ってしまうこともできるし、そのあと泉があれば3枚補充できる
大量ドローより先攻取ったら後攻プレイヤーに何もさせないようにできる環境自体が一番問題な気がする
今だったらデッキによっては踏み倒さずそのまま捨てる方がアド稼げるデッキもあるし現代に使えてたらやばかっただろうなw。なんか妙に懐かしいと思ってたけどそうか…もう20年も前の話しなのか(白目)
なんか今帰ってきても良くねと錯覚してしまう現代遊戯の不思議
デスフェニだったりディアベルスターの蘇生効果だったりで現代でも相手ターンに墓地に送れる手段は割とあるんだよな
上手くコンボをすればデメリットを踏み倒せるっていう部分はカードゲームらしさがあって面白いと思う
問題はそのデメリットが別に気にならないところ
あまくだりさんの悪魔みたいな顔好き
このシリーズ大好きです
苦渋の選択もお願いします!
tier幾つか気になります!
誘発引くぐらいならぼちぼち・・・と思ってたらR-ACEさんが出てきてダメだなと思った
今だとおそらく通常魔法として出ても強すぎて禁止になるカードな気がしてます。先行側が締めにこれ使って後攻側の対応時に手札4枚で止めてくるようになりますし。先行有利助長すぎてダメそう。
一見強そうに見えて、実は即効性のない命削りの宝札なんじゃあないかと思う
手札誘発引き込めるのがインチキすぎる…
今の環境速度じゃドロー効果が出る前に勝負がつくこともある、つまりデュエルそのものが蜃気楼だった・・?
アニメで実用的なコンボ使ったのがよくも悪くも元凶だよなぁ
アニメでも踏み倒しが基本だったあたりデザイナーズコンボだったんだろうけど、カオス期の惨状で開発側の考えがだいぶ変わったんだろうか?
禁止カード監獄、解説がとても丁寧で面白いんですが、「実際に環境レベルで使ってみてどうだったか」という実践編の動画も見てみたいです
特に制限緩和を熱望されているドラグーンは、令和最新版ドラグーンビートが現在の環境デッキとどれだけ戦えるのか、実際に検証してほしいところです
後攻でつかえないし、一見誘発と相性良さそうに見えて、誘発多めのデッキだとドロー枚数少なくなるし、事故要因だしで意外と釈放されてもよい説を唱えてみる。
「現代であれば非常食のような踏み倒しコンボをやる必要ない」
ってのは確かになぁと思った
でもこのカード自身もうららとかに防がれるしドローは水物だし自己札にもなるなので最上位ではなくtier2というのは妥当かもしれないですね
特異点の悪魔とかいうお友達が来たことで刑期がのびましたね・・・
発動した次の相手ターン終了時まで手札からカードを使えないって制約もありかなと思いました
確かに十代のイメージメチャメチャある
サイド先行用か、ルーンかラビュリンスだとメイン投入もありかもって感じのいい塩梅なカードに思えるな……
スネークアイの盤面は何も出来ないほどではない気が
対話できるレベルの盤面ではあるけど、すぐにリソース稼がれまくって結局捲り切れずに負けるパターンが多いよね。
このシリーズ好きなんですよぉ
これは十代のカードっていうイメージだなー。
そしてそれを非常食で食うまでがセオリー。
後攻で使えないし展開に寄与しないし最終的に抜けてくカードな気がする
捨てる部分の効果ってドローした効果にひっついてるんじゃないのか…ツムハクツナギとかミラジェイドみたいに後で無効にできるようには見えないんだが…仮にその裁定でも相手スタンバイに手札誘発引けるだけで強いからそれだけだと釈放は無理だろうが、記述にモヤモヤを感じる
やっと同じこと考えている人見つけた
4枚も引いて良いんですか!?って顔してる
アニメGXで非常食とのコンボで十代の手札補充を支えるカードの1枚だったなぁ…
遊戯王はカードゲームの中でもドローカードの規制が厳しいけど、それはやっぱり高速化するデュエルの中でリソースを補充出来る事の強さに直結するからだろうな
他のゲームと違ってマナコストの概念が無く、制限があるのは通常召喚権とかフィールド上に出せる数とかくらいとかだから
1ターン目からここまで動けるカードゲームって中々無いと思う
ドラメみたいに手札に居ても墓地に居てもほぼ関係ないテーマで悪さしかしないので釈放は難しいでしょう
やっぱり手札誘発が悪いよこのゲーム
TCGはようやっとる
モルガナイトみたいに「このカードを発動したプレイヤーは発動後、デュエル中手札からモンスター効果を発動出来ない」って効果外テキストの制約でも在れば結構重くなりそう
フィールドからどけて自分スタンバイで捨てる必要は消えるけど手札誘発が一切使えなくなるデメリットは継続なら・・・それでも悪用を思いつく人はいるかな?
改めて誘発がないと話にならない現代遊戯王って狂ってるよなあ…
2004フェスでこれ使って「これで誘発引いて来れたらやべーな」と思ったがやはりか
小さい頃このカードが押し入れの中で見つかったけどイラストが怖すぎて今でもトラウマになってる
近年の環境デッキは1枚初動で手札をほぼ減らさずに展開できるものが多く、罠の採用率も低いため、手札が減りにくいという点は、解除を考慮する理由になるかもです
このカードの効果でカードをドローしたターンと次のターンは手札のモンスター効果を発動できず手札からモンスターを特殊召喚出来ない、とかでいいと思うが...
悪夢の蜃気楼で4枚ドローしながら非常食は主人公がやっていい戦法じゃないよな
融合のアド損えぐいから許してあげて…
「手札を捨てる」効果だから、仮に誘発が大した量を引けなくても暗黒界未界域やティアラメンツだと次のターンが来た手札大量に捨てて効果めっちゃ発動するやろなぁ……と思ってしまったなどと
そりゃ禁止ですわ
今更だが、一時的増えた手札を砂上の楼閣的な意味の蜃気楼に例えるなら、せめてもうちょっと美しいなにかにするはずよね…なんでゾンビパニック…
アドを取りながらじわじわ削り合う遊戯王が懐かしくて泣いた
イラストのオバちゃんも蜃気楼の一部だと思ってた
もしかしたらヤバいコンボが見つかるかもしれないけど
全盛期ピュアリィの完全耐性+6ドローが素引き前提になってドロー枚数減って自己破壊必要になって妨害もしてこない感じと考えると案外大丈夫そうな気がするなぁ
いや単体のカードパワーとしては高すぎるし使われたらキレますけどね
手札0の時しか発動できず、効果が適用されたターンは手札のカードの効果を発動できないとかでいいんでねえか?
…これだとうららとかは墓地効果だから発動できちゃうのか??
全ての禁止カードを制限にしたレギュレーションとかでどうなるか試してほしい。
引いたら勝ち、引けなかったら負けなんて昔も今も変わらないよね。
更生したと思いきや再犯を犯し監獄にぶち込まれた勅命くんの解説が気になる
でも正直他の犯罪者よりは大丈夫寄りではあると思うんだけどな
もちろん4ドローだし踏み倒しもあるけど後攻で引いたらゴミだし4ドローで誘発引き込む=蜃気楼起動までに誘発抱えちゃうことも増えてドロー枚数も減ると思うかと
発動ターンセットできないエラッタはいいバランスになりそう
アニメでは、十代が使用してましたね
それと、非常食とのコンボは有名でしたね
メリットデメリットを一体効果にしたり、捨てるのではなく裏除外にしたり、効果発動ターンに手札の効果を発動できないとか徹底しないと絶対ルールの穴を突かれる気しかしない。
4:03 ここからの説明を聞いてつくづく不健康なゲームだなと思ってしまったわ
手札から効果を発動できないとか、デメリットを制約効果みたいにして破壊されても踏み倒せなくなるとかすれば・・・誰も使わなくなるからダメか
この時代のおどろおどろしいデザインすこ
なりきりデュエルでタッグ相手が
解除手段持ってねぇのに使い
毎ターン4枚ハンデスという敵対行為されたのを忘れぬ
現代では神碑で使う事でアタオカな性能になる
もし解禁された場合ソロモンの律法書などとのコンボが望める
エラッタ次第でいけそう
それは全カードに言えるから…
なんなら強欲な壺ですら「エラッタでデメリットを付けたら緩和できる」と言えなくもないわけで
ティアラメンツと組み合わせたら脳汁凄いだろうな
弱小テーマでしか使えないような縛りを付けたらこれくらい強い効果でも救済としてアリなんじゃなかろうか…。
この効果でカードをドローした場合、次の自分のスタンバイフェイズ終了時まで自分は手札で効果が発動できない、というのはどうだろうか
悪用だけを禁じて当時の環境だけで遊ぶ分にはほぼ影響しないようになると思う(クリボーは犠牲になるけど)
これ以外だと動画にもある捨てるカードを裏側除外とか、永続じゃなく通常魔法にして残存効果扱いにして踏み倒せないようにする、手札が0枚のときに発動可能で引く枚数を1枚にする、とかこの辺のどれか、もしくは組み合わせだろうか
いずれにしても死ウイルスくらいの変わり果て具合になるのは仕方ないと言えるだろう
いつ見ても十代が普段使いしまくってる名前に見えないカード
別に帰ってこなくとも良いけど、エラッタするとして「エンドフェイズにその枚数分裏側表示で除外する」を一連の効果としてスタンバイフェイズに発動する仕様にしたらゲームバランスどうなるやろか
当時、パックで当てましたが、弱いという印象を受けました
それだけ、捨てられると言うことにマイナスイメージがあったんですよね
恐ろしいことにこいつ海外だと征竜現役時代くらいまで普通に使えてたんだよなぁ…
ドローしたターンに手札のカードを発動出来ないデメリットと、捨てるじゃなくて山札の下に戻すとかだったらワンチャン…あるか…?