ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
サムネのイラストめちゃくちゃいいですねこれまでサムネで見た子も含めキャラが楽しみです (個人的に、風紀の子が「良い」)
ハピサン!やっぱり最後に虚無虚無した方が安定感あるなそもそもがざっくりし過ぎてると設定がコロコロ変わってしまうのは仕方ないかもw
ハピサン!引きずられてるのなんか好き
ハッピーサンライズ!ずっとプログラミングなどをしていると、元の経緯とコンセプトを忘れてしまいますね。来週も楽しみにしています!頑張ってください!
敵キャラの母体的なのがあって、そこに近づくほど敵が強くなる。母体を破壊して人類を救うために物資を集めて力をつけながら少しずつ母体に進行していく。的なのも強そう。母体に近づくほど落ちてる装備やアイテムも強くしていく感じで。
蟲毒みたいな設定もいいかもですね。限られた空間に劣悪な状態で放置し、勝ち残ったものが最強とか。あと先生も、生徒とほとんど変わらない立場待遇とか(これはカイジの地下労働施設の班長みたいな)なんにせよ、人口生命が勝手にワラワラ動いて勝手に生存競争するのを黙ってみる、って楽しそう。
ハッピーサンライズ!!占い最後に戻ったのですね。まあ、これはこれでいいのかw
リファクタリング、適度な頻度や範囲でやっておくと後々楽になりますよね。4:57 プレハブってclassの継承みたいなことってできないんでしたっけ基本パラメータはベースクラスで持って初期化、個別パラメータはベースクラスを継承した派生クラスが持って派生クラスのコンストラクタで初期化のような。もし今後種族が増えても派生クラスだけ気にすればよくなれば楽ですし。
ハピサン!サムネかっこいい!!!
11:35 顎ポコポコしてるの草 かわいい
ハッピーサンライズ!ゴドーの時みたいにUE5を触ってみた動画待ってます!アニメーション周りの機能についてハピサンさんの意見聞いてみたいです!
そういえばUnreal Engineとかの別のゲームエンジンを試す動画はもうないのかな?
ワイルドマンの2次創作ってOKでしょうか?公開とかってできるんですかね?
先生は熱血タイプだって信じてる
先生「ギィガァッドリルゥゥゥッ!」
ハピサン!ストーリーはあとで考えて、今は基本のシステムを完成させた方がいいと思います。今ストーリーを定めても、ゲームシステムを作っていくうちに設定が変わっていきそうなので
ハピサン!ちょちょちょちょーーっと待ったァ!最初のコンセプト(無関心な先生と、不良たちの派閥争いから成り上がったりまとめ上げたりするコンセプト)から徐々に乖離していくのはエターナる最初の第一歩ですぞ!!!目的がフワフワするとこういう感じにしよう、いやこういう設定にしようとあっちへこっちへ歩みが迷子になって開発も冗長になって徐々にモチベが低下していってエターナるのは最もオーソドックスな奈落への道…!!まずは誰が主人公とか、ジャンルはどうするかとか細かいディティールは無視したほうが良いと思います!今重要なのはキャラのAI、各種空腹やら睡眠やらのステータス、バトルシステム、インベントリや装備システム等たくさんありますそれらを一通り実装してから改めて方向性を決めても問題ないと思います!なぜならこの部分はゲームの根幹なので、ジャンル自体を変更しようくらいの大掛かりな路線変更以外では無駄になることはないからですね!
ゲーム作りあるある、コンセプトが迷子になること。もう一度コンセプトを練った方がいいのでは?と思います。コンセプト変わると、作るものも変わりますので...とりあえず今の学校、生徒たちのバトル、食糧配給を生かすとしたら、生き残るための職業訓練校というのが一番合ってるかも。
何かを作っていると何をしたかったのかわからなくなることありますよね某桜井さんの動画を見るとあの人の場合は企画段階でほぼ製品仕様レベルのイメージが固まっているようで感心しちゃいます…(あの人は業界でもトップレベルでしょうが…)
サムネのイラストめちゃくちゃいいですね
これまでサムネで見た子も含めキャラが楽しみです (個人的に、風紀の子が「良い」)
ハピサン!やっぱり最後に虚無虚無した方が安定感あるな
そもそもがざっくりし過ぎてると設定がコロコロ変わってしまうのは仕方ないかもw
ハピサン!
引きずられてるのなんか好き
ハッピーサンライズ!
ずっとプログラミングなどをしていると、元の経緯とコンセプトを忘れてしまいますね。
来週も楽しみにしています!頑張ってください!
敵キャラの母体的なのがあって、そこに近づくほど敵が強くなる。
母体を破壊して人類を救うために物資を集めて力をつけながら
少しずつ母体に進行していく。的なのも強そう。母体に近づくほど
落ちてる装備やアイテムも強くしていく感じで。
蟲毒みたいな設定もいいかもですね。
限られた空間に劣悪な状態で放置し、勝ち残ったものが最強とか。
あと先生も、生徒とほとんど変わらない立場待遇とか(これはカイジの地下労働施設の班長みたいな)
なんにせよ、人口生命が勝手にワラワラ動いて勝手に生存競争するのを黙ってみる、って楽しそう。
ハッピーサンライズ!!
占い最後に戻ったのですね。
まあ、これはこれでいいのかw
リファクタリング、適度な頻度や範囲でやっておくと後々楽になりますよね。
4:57 プレハブってclassの継承みたいなことってできないんでしたっけ
基本パラメータはベースクラスで持って初期化、個別パラメータはベースクラスを継承した派生クラスが持って派生クラスのコンストラクタで初期化のような。
もし今後種族が増えても派生クラスだけ気にすればよくなれば楽ですし。
ハピサン!サムネかっこいい!!!
11:35 顎ポコポコしてるの草 かわいい
ハッピーサンライズ!
ゴドーの時みたいにUE5を触ってみた動画待ってます!
アニメーション周りの機能についてハピサンさんの意見聞いてみたいです!
そういえばUnreal Engineとかの別のゲームエンジンを試す動画はもうないのかな?
ワイルドマンの2次創作ってOKでしょうか?
公開とかってできるんですかね?
先生は熱血タイプだって信じてる
先生「ギィガァッドリルゥゥゥッ!」
ハピサン!
ストーリーはあとで考えて、今は基本のシステムを完成させた方がいいと思います。
今ストーリーを定めても、ゲームシステムを作っていくうちに設定が変わっていきそうなので
ハピサン!ちょちょちょちょーーっと待ったァ!最初のコンセプト(無関心な先生と、不良たちの派閥争いから成り上がったりまとめ上げたりするコンセプト)から徐々に乖離していくのはエターナる最初の第一歩ですぞ!!!
目的がフワフワするとこういう感じにしよう、いやこういう設定にしようとあっちへこっちへ歩みが迷子になって開発も冗長になって徐々にモチベが低下していってエターナるのは最もオーソドックスな奈落への道…!!
まずは誰が主人公とか、ジャンルはどうするかとか細かいディティールは無視したほうが良いと思います!
今重要なのはキャラのAI、各種空腹やら睡眠やらのステータス、バトルシステム、インベントリや装備システム等たくさんあります
それらを一通り実装してから改めて方向性を決めても問題ないと思います!なぜならこの部分はゲームの根幹なので、ジャンル自体を変更しようくらいの大掛かりな路線変更以外では無駄になることはないからですね!
ゲーム作りあるある、コンセプトが迷子になること。
もう一度コンセプトを練った方がいいのでは?と思います。
コンセプト変わると、作るものも変わりますので...
とりあえず今の学校、生徒たちのバトル、食糧配給を生かすとしたら、生き残るための職業訓練校というのが一番合ってるかも。
何かを作っていると何をしたかったのかわからなくなることありますよね
某桜井さんの動画を見るとあの人の場合は企画段階でほぼ製品仕様レベルのイメージが固まっているようで感心しちゃいます…
(あの人は業界でもトップレベルでしょうが…)