Je regrette vraiment pas d'être venu au live du Cercle Gamer. J'aime beaucoup votre analyse qui est neutre dans les titres et précise entre les lignes. Un beau travail.
Moi aussi j'ai découvert Rogue Legacy avec le 3615. ^^ Une bonne époque dont vous êtes les dignes héritiers. La plume s'y retrouve parfois, plus dans le format habituel que dans les Hacks, et c'est loin d'être négatif. J'adore l'effet boudoir que propose les Hacks. Par là j'entends un entretien direct de vous à nous, sans chichi ni autre divagation (idem, ce n'est pas péjoratif, les pointes d'humour en sont un genre) qu'un format plus long permettrait. On va directement à l'essentiel et je ne sais pas, on dirait qu'il y a davantage de proximité qu'avec le format "habituel", peut être parce qu'il y a moins de séquence sur vous et plus sur le jeu (comme j'avais pu le dire dans le précédent Hack). Bref, du tout bon. ;)
Encore une vidéo géniale, bravo game next door de vous intéresser de si près aux mécaniques de jeu. Je vous fais des bisous et bossez bien, je veux un prochain upload très vite!
C'est marrant, je tombe sur cette vidéo alors que GMT vient justement d'en sortir une sur cette courbe de difficulté qui ne va qu'en diminuant du fait de pouvoir s'upgrader au fur et à mesure. La question c'est tout de même de savoir si les joueurs se limitent vraiment de l'upgrade pour une expérience purement roguelike ou si, puisqu'on leur propose de le faire, le font et deviennent de plus en plus fort jusqu'à ce que le jeu ne se joue plus sur les skills mais sur les bonus. Comme toujours, super vidéo!
Je suis pas forcément attiré par les Rogue like justement à cause de cette effort parfois assez énorme qu'il faut fournir pour commencer à y prendre du plaisir. Le formule de RL a été parfaite pour moi pour les raisons que tu as si bien décrites. Excellent jeu pour m part, et très chouette vidéo!
Ce coté d'ajustement de la difficulté par le ratio farm/skill se retrouve dans un de leurs jeux flash, Bullet Audissey, un shmup assez sympa dans le principe.
Très cool vidéo, sur le fond comme sur la forme. Y a juste un petit truc qui me fait tiquer : tu dis que le procédural permet de concentrer les efforts de prod sur les mécaniques et non sur le level design, right ? Je vois pas en quoi le procédural épargne du temps de level design. Pour moi c'est justement une grosse partie de level design puisque le procédural est quand même majoritairement travaillé à partir de chunks de LD ou de sets de règles (là y a une frontière GD/LD assez floue je le reconnais) qui demandent pas mal de boulot. Après tu voulais peut-être dire que ça épargne du temps de prod sur le LD, du style décorer à la main chaque endroit du jeu ? je veux bien ton avis en tout cas, et désolé si je suis à côté de la plaque. Mais vraiment ça n'enlève rien à la vidéo qui est très bien. :]
Aaaaah enfin on réagit sur mon raccourci (évidemment il fallait que ce soit toi, comme quoi on lui la fait pas à Mister Géraud). J'imagine qu'il y a clairement masse de taf pour créer toute les règles et base de "salles" pour tout rogue like. Après je vois toujours le procédural d'un mauvais oeil sur le level design qui te guide, t'apprend des trucs à tel moment donné, sans parler de la narration environnementale. C'est vraiment quelque chose pour moi qui tient de l'orfevrerie quand je vois que c'est bien fait. Et le procédural s'épargne un peu ça, enfin c'est ce que j'imagine. Pour moi ça représente beaucoup de travail d'imbriquer ça avec les mécanqiues, pour que le tout soit cohérent dans la progression. Mais après peut-être pas. J'imagine que j'ai négligé le travail qu'on peut imputer aux programmeurs pour plutot parler des game designers. Qu'en penses-tu?
Ba justement, je pense que le procédurale c'est loin d'être uniquement un boulot de prog. Le game designer intervient en permanence sur les schémas logiques desquels vont émerger les niveaux dit procéduraux. Y a la définition des règles et interaction, qui est toujours un travail très itératif, et y a le tweak des valeurs auquel le gd a normalement accès. Après et pour le côté apprentissage, le procédurale peut évoluer à mesure que le joueur progresse ou se mixer avec du LD plus tradi. Je serai pas étonné que dans une bonne partie des jeux dont tu parles, la toute première seed (qui va donc créer le premier niveau) soit totalement figée, avec des chunks de niveau précis, pour enseigner les mécaniques de jeu.
+Doc Geraud ok je vois pour le taf, je n'avais pas mesuré le poids de ma phrase ^^ Apres je pense qu'on apprend tout à long du jeu, mais bref, merci pour ces précisions d'insider ;)
Désolé si je dis quelque chose qui a déjà été dit (j'ai lu en diagonale) mais il me semble qu'on peut tout à fait faire du level design procédural en deux temps : le level design à l'intérieur d'une salle/arène et le level design d'un monde/étage/zone globale. C'est pour ça que je pense que, si on veut faire apprendre une mécanique de jeu, par exemple des piquants, dans la toute première salle du jeu (par exemple), on a qu'à faire en sorte que la première salle, générée procéduralement, contiendra toujours des piquants et aura toujours une difficulté de début de jeu. Je pense qu'il est même possible, en poussant un peu plus loin, de générer uniquement des situations dans lesquels l'apprentissage de la mécanique des piquants est pertinente. De cette manière un peu créer une échelle d'apprentissage avec un level design global (on pourra parler de game design dans ce cas, il me semble) mais il faudrait faire beaucoup plus de travail que pour un jeu "linéaire" où le level design unique est pensé pour l'apprentissage. Car il faudrait faire en sorte que toutes les situations où un apprentissage se fait se combinent bien avec la situation (salle) précédente ainsi que la suivante. APRÈS, il y a aussi la méthode sadique, à savoir on te balance dans le jeu qui possède déjà toutes les mécaniques partout sans courbe de progression calculée et designée pour le joueur et tu dois tout apprendre quasiment tout seul (les mondes ouverts par exemple, certains jeux sans tutos, etc...). Là c'est l'expérience et l'apprentissage par l'erreur qui font tout.
En fait c'est la différence entre Rogue-like et Rogue-lite (même si le terme Rogue like ne veut en réalité plus rien dire, et est sorti de puis longtemps de sa définition première). Et c'est également cette subtilité qui fait que j'aime Rogue Legacy d'amour et que je déteste cordialement TBOI. Je hais profondément cette sensation de ne jamais faire évoluer mon personnage et de ne faire reposer l'évolution que sur l'apprentissage du joueur (Différence entre récompense intrinsèque et extrinsèque quoi). Mais c'est très personnel à ce niveau. J'aime cette sensation de pouvoir doser ma progression en comptant sur les mécaniques du jeu qui ajoutent des compétences ou font évoluer mes caractéristiques à mesure de mes essais, me faisant ressentir que mes morts servent à quelque chose au lieu de n'être qu'une suite d'échecs cuisants. Dans un Rogue-lite, il n'y a jamais de partie réellement perdue, et il est possible de choisir soi même le moment où l'on pense pouvoir se confronter au mur, ce qui induit beaucoup moins de frustration et continue d'alimenter une addiction reposant sur l'upgrade. Les devs l'ont bien compris, et c'est pourquoi on voit fleurir toujours plus de Rogue-lite sur la scène indépendante, et non plus de vrai Rogue-like qui sont beaucoup plus frustrants et presque élitistes. En tout cas, super vidéo comme toujours ! ;)
Bien ; c'est vendu. J'étais passé à côté malgré moult recommandations, mais me voilà convaincu. Et ça a intérêt à être mieux qu'Ori, bande de coquins. Au passage, bravo pour cette constance dans le soin apporté à l'écriture, l'analyse y gagne beaucoup. Keur sur vous ! Et à bon entendeur, salut :D
Cool un nouveau Hack ! :) Tu m'as donné envie de me plonger dans ce jeu, moi qui hais les rogue-like justement à cause de leur propos stérile et peu motivant, il est clair que devoir recommencer depuis le début, ce n'est pas le plus motivant dans un jeu :P C'est clair que le procédurale, c'est la mode, on nous pond un rogue-like tout les deux jours sur steam ^^
Que dire, à part que je savoure ces vidéos avec délectation. On est nombreux sur TH-cam à revenir sur des vidéos qui nous ont plu (moi c'est le spécial DA pour garçon du JDG avec le générique de fin sur l'apprenti "facteur" avec Usul en guest). Les vidéos de Game Next Door en font partis. C'est bien écrit et je me sens plus intelligent à la fin. Les vidéos de PseudoLess me plaisent pour les mêmes raisons. Et c'est pour ça que beurk "Les critiques du Masque" #jesuisirritant #jesuisplusintelligentquevous #jemesusidésabonné.
Karim Bouazzaoui Ah, le Masque, même si il en joue, c'est vrai qu'il est un peu prétentieux mais je considère ça plus comme un avantage qu'un défaut, je trouve ça assez marrant. Son avis en matière de jeux vidéos est à 90% pertinent a mes yeux. Bon, par contre ses avis sur les mangas et la japanimation dans sa Critique en Cinemascope de Cobra... Il est pas parfait, hein, et souvent on voit souvent de la prêentention là où il n'y en a pas.^^
Je ne sais pas si tu répondras à ma question, mais en quoi bloodborne a un "mode" de difficultés dans le système ? Est-ce dù au même mécanisme que l'on peut trouver dans les darks souls, à savoir la dualité distance mélée ?
Vidéo sympa, mais tu oublies UN POINT CLE de la formule : le fait que l'argent gagné d'une run sur l'autre ne peut être accumulé ! (du moins en intégralité) Cela permet d'éviter le farm mécanique et répétitif qui évacuerait tout besoin de skill : ici passer un niveau supérieur IMPOSE de mettre à profit l'amélioration obtenue pour faire une meilleure run la fois d'après (car il faudra amasser encore plus d'argent pour pouvoir débloquer le pallier suivant, et cette argent doit être obtenue en une seule run). Il y a donc une dimension "skill" minimal qui reste nécessaire, et l'équilibrage final entre skill et leveling est à mon sens extrêmement finement ajusté. A cela s'ajoutant, comme tu l'as dit, l'architecture(savamment) non linéaire du château, les classes aléatoirement réstreintes pour chaque run + bonus/malus aléatoires là encore imposant, à chaque génération, d'adapter sa façon de jouer à son nouveau perso, la dimension équipement/capacités à customiser, la grande richesse et variations possibles de chaque salle-type, la grande richesse et (là encore) variations possibles de chaque sale type (chaque monstre quoi, désolé, pas pu résister à ce jeu de mot moisi :P), les variations allant jusqu'à des formes mini-boss, rares mais qui rendront telle ou telle run particulièrement singulière quand on en rencontre un, etc. ... pour au final faire quand même, si, à mes yeux en tout cas, un chef d’œuvre vidéo-ludique ; certes modeste dans ses ambitions, mais ouvragé avec une excellence rare.
Tu as tout à fait raison, mais pour moi ce point découle de tout le système que j'ai décris. C'est une partie de la dynamique, et je ne pouvais pas être exhaustif en 5 minutes ^^ Mais tu apportes des éléments pour tout le monde donc merci à toi :)
j'ai une question qui me vien, qui mew souvenir sont bons tu es contre les modes de difficulté mais pourtant tu fais l'éloge de bloodborn qui si il est comme dark souls 2 permet de choisir d'augmenter la difficulté grâce à un item à mettre au feu. Du coup quelle est la différence entre ça et un menu? En dehors du fait que DS2 ne propose que "mega dur" et "impossible" là où d'autre jeu présentent une gamme de difficulté plus large ?
Je n'ai pas fait DS2, et il n'y a pas de tel item dans Bloodborne. De ce que je lis, l'item dont tu parles augmente uniqument la difficulté (les stats des montres en vrai) de la zone dans lequel tu l'utilises. Donc j'imagine que c'est pour des usages de farm etc... Et que ça ne dure pas sur tout le jeu. ça me semble assez différent d'un menu :)
Game Next Door attends, excuse moi j'ai dit une sottise, un tel item existe mais en fait il y a un serment atteignable après 1h de jeu qui transforme ton New game en New game plus, je ne sais plus si les drop d'âme sont modifiés par contre. Mais dans ce cas quelle est la façon si subtil qu'à BB de moduler ça difficulté, en dehors des possibilités de farm je veut dire.
C'est subtil dans le sens où tu vas pouvoir (ou non utiliser) des objets qui vont te faciliter la vie comme les papiers de foudre, de feu, un truc qui te booste ta récup d'endurance etc... Puis comme dans les souls, l'invocation ou non de PNJ pour t'aider en combat. ça ne modifie pas l'experience comme un menu de choix de difficulté pourrait le faire, mais il y a une marge de manoeuvre. Après, je suis moins radical qu'avant à l'égard des modes de difficultés dans certains cas, même si je préférerai toujours une courbe de difficulté adaptée.
Avant cette vidéo j'avais jamais réaliser a quel point Rogue Legacy avait un si subtil équilibrage entre progression de l'avatar et progression du joueur... Tout le contraire de Ori mdr
Dites vous deux, vous me faites penser à ces deux gusses au fond de la classe qui ricanaient en permanence sans que personne bitte un broc de leurs âneries. (en vrai j'vous aime osef d'Ori)
sauf que : rogue legacy augmente le niveau de difficulté au niveau du personnage, ce qui sur un build équilibré rend le jeu impossible, car le monde et devenu très dur (en point de vie et en dégâts) et le personnage n'a face a cela plus aucuns avantages particulier. on se retrouve donc dans des boucles perdant=>perdant sans solution car les cout d’évolution du personnage sont désormais exorbitant, et le "skill" du joueur écraser par l'influence des stat du jeu.
Je regrette vraiment pas d'être venu au live du Cercle Gamer. J'aime beaucoup votre analyse qui est neutre dans les titres et précise entre les lignes. Un beau travail.
Moi aussi j'ai découvert Rogue Legacy avec le 3615. ^^ Une bonne époque dont vous êtes les dignes héritiers. La plume s'y retrouve parfois, plus dans le format habituel que dans les Hacks, et c'est loin d'être négatif.
J'adore l'effet boudoir que propose les Hacks. Par là j'entends un entretien direct de vous à nous, sans chichi ni autre divagation (idem, ce n'est pas péjoratif, les pointes d'humour en sont un genre) qu'un format plus long permettrait. On va directement à l'essentiel et je ne sais pas, on dirait qu'il y a davantage de proximité qu'avec le format "habituel", peut être parce qu'il y a moins de séquence sur vous et plus sur le jeu (comme j'avais pu le dire dans le précédent Hack).
Bref, du tout bon. ;)
J'adore ce jeu, et cette vision des choses est fort intéressante, cela permet de me donner plus d'éléments pour expliquer cet attachement ^^
Encore une vidéo géniale, bravo game next door de vous intéresser de si près aux mécaniques de jeu. Je vous fais des bisous et bossez bien, je veux un prochain upload très vite!
C'est marrant, je tombe sur cette vidéo alors que GMT vient justement d'en sortir une sur cette courbe de difficulté qui ne va qu'en diminuant du fait de pouvoir s'upgrader au fur et à mesure. La question c'est tout de même de savoir si les joueurs se limitent vraiment de l'upgrade pour une expérience purement roguelike ou si, puisqu'on leur propose de le faire, le font et deviennent de plus en plus fort jusqu'à ce que le jeu ne se joue plus sur les skills mais sur les bonus. Comme toujours, super vidéo!
Je suis pas forcément attiré par les Rogue like justement à cause de cette effort parfois assez énorme qu'il faut fournir pour commencer à y prendre du plaisir. Le formule de RL a été parfaite pour moi pour les raisons que tu as si bien décrites. Excellent jeu pour m part, et très chouette vidéo!
Thank you sir :)
Point Bloodborne atteint :p
Bonne vidéo, bonne analyse du jeu :)
Content de te savoir de retour de vacance :)
Emission intéressante comme toujours.
Ce coté d'ajustement de la difficulté par le ratio farm/skill se retrouve dans un de leurs jeux flash, Bullet Audissey, un shmup assez sympa dans le principe.
Très cool vidéo, sur le fond comme sur la forme. Y a juste un petit truc qui me fait tiquer : tu dis que le procédural permet de concentrer les efforts de prod sur les mécaniques et non sur le level design, right ? Je vois pas en quoi le procédural épargne du temps de level design. Pour moi c'est justement une grosse partie de level design puisque le procédural est quand même majoritairement travaillé à partir de chunks de LD ou de sets de règles (là y a une frontière GD/LD assez floue je le reconnais) qui demandent pas mal de boulot.
Après tu voulais peut-être dire que ça épargne du temps de prod sur le LD, du style décorer à la main chaque endroit du jeu ? je veux bien ton avis en tout cas, et désolé si je suis à côté de la plaque. Mais vraiment ça n'enlève rien à la vidéo qui est très bien. :]
Aaaaah enfin on réagit sur mon raccourci (évidemment il fallait que ce soit toi, comme quoi on lui la fait pas à Mister Géraud).
J'imagine qu'il y a clairement masse de taf pour créer toute les règles et base de "salles" pour tout rogue like. Après je vois toujours le procédural d'un mauvais oeil sur le level design qui te guide, t'apprend des trucs à tel moment donné, sans parler de la narration environnementale. C'est vraiment quelque chose pour moi qui tient de l'orfevrerie quand je vois que c'est bien fait. Et le procédural s'épargne un peu ça, enfin c'est ce que j'imagine. Pour moi ça représente beaucoup de travail d'imbriquer ça avec les mécanqiues, pour que le tout soit cohérent dans la progression. Mais après peut-être pas. J'imagine que j'ai négligé le travail qu'on peut imputer aux programmeurs pour plutot parler des game designers.
Qu'en penses-tu?
Ba justement, je pense que le procédurale c'est loin d'être uniquement un boulot de prog. Le game designer intervient en permanence sur les schémas logiques desquels vont émerger les niveaux dit procéduraux. Y a la définition des règles et interaction, qui est toujours un travail très itératif, et y a le tweak des valeurs auquel le gd a normalement accès.
Après et pour le côté apprentissage, le procédurale peut évoluer à mesure que le joueur progresse ou se mixer avec du LD plus tradi. Je serai pas étonné que dans une bonne partie des jeux dont tu parles, la toute première seed (qui va donc créer le premier niveau) soit totalement figée, avec des chunks de niveau précis, pour enseigner les mécaniques de jeu.
+Doc Geraud ok je vois pour le taf, je n'avais pas mesuré le poids de ma phrase ^^
Apres je pense qu'on apprend tout à long du jeu, mais bref, merci pour ces précisions d'insider ;)
Désolé si je dis quelque chose qui a déjà été dit (j'ai lu en diagonale) mais il me semble qu'on peut tout à fait faire du level design procédural en deux temps : le level design à l'intérieur d'une salle/arène et le level design d'un monde/étage/zone globale.
C'est pour ça que je pense que, si on veut faire apprendre une mécanique de jeu, par exemple des piquants, dans la toute première salle du jeu (par exemple), on a qu'à faire en sorte que la première salle, générée procéduralement, contiendra toujours des piquants et aura toujours une difficulté de début de jeu. Je pense qu'il est même possible, en poussant un peu plus loin, de générer uniquement des situations dans lesquels l'apprentissage de la mécanique des piquants est pertinente.
De cette manière un peu créer une échelle d'apprentissage avec un level design global (on pourra parler de game design dans ce cas, il me semble) mais il faudrait faire beaucoup plus de travail que pour un jeu "linéaire" où le level design unique est pensé pour l'apprentissage.
Car il faudrait faire en sorte que toutes les situations où un apprentissage se fait se combinent bien avec la situation (salle) précédente ainsi que la suivante.
APRÈS, il y a aussi la méthode sadique, à savoir on te balance dans le jeu qui possède déjà toutes les mécaniques partout sans courbe de progression calculée et designée pour le joueur et tu dois tout apprendre quasiment tout seul (les mondes ouverts par exemple, certains jeux sans tutos, etc...). Là c'est l'expérience et l'apprentissage par l'erreur qui font tout.
En fait c'est la différence entre Rogue-like et Rogue-lite (même si le terme Rogue like ne veut en réalité plus rien dire, et est sorti de puis longtemps de sa définition première).
Et c'est également cette subtilité qui fait que j'aime Rogue Legacy d'amour et que je déteste cordialement TBOI. Je hais profondément cette sensation de ne jamais faire évoluer mon personnage et de ne faire reposer l'évolution que sur l'apprentissage du joueur (Différence entre récompense intrinsèque et extrinsèque quoi). Mais c'est très personnel à ce niveau. J'aime cette sensation de pouvoir doser ma progression en comptant sur les mécaniques du jeu qui ajoutent des compétences ou font évoluer mes caractéristiques à mesure de mes essais, me faisant ressentir que mes morts servent à quelque chose au lieu de n'être qu'une suite d'échecs cuisants.
Dans un Rogue-lite, il n'y a jamais de partie réellement perdue, et il est possible de choisir soi même le moment où l'on pense pouvoir se confronter au mur, ce qui induit beaucoup moins de frustration et continue d'alimenter une addiction reposant sur l'upgrade.
Les devs l'ont bien compris, et c'est pourquoi on voit fleurir toujours plus de Rogue-lite sur la scène indépendante, et non plus de vrai Rogue-like qui sont beaucoup plus frustrants et presque élitistes.
En tout cas, super vidéo comme toujours ! ;)
C'est donc sur ce critère que se fait la distinction, thanks!
Et je te rejoins sur tout le reste :)
Merci pour ce commentaire!
Très bon épisode, rien a dire de plus, c'est presque toujours comme ça avec vous. ahah
Bien ; c'est vendu. J'étais passé à côté malgré moult recommandations, mais me voilà convaincu. Et ça a intérêt à être mieux qu'Ori, bande de coquins. Au passage, bravo pour cette constance dans le soin apporté à l'écriture, l'analyse y gagne beaucoup. Keur sur vous ! Et à bon entendeur, salut :D
J'oubliais le gros keur sur votre playlist musicale, DJ Okawari, ça vaut douze poussvaire
Cool un nouveau Hack ! :)
Tu m'as donné envie de me plonger dans ce jeu, moi qui hais les rogue-like justement à cause de leur propos stérile et peu motivant, il est clair que devoir recommencer depuis le début, ce n'est pas le plus motivant dans un jeu :P
C'est clair que le procédurale, c'est la mode, on nous pond un rogue-like tout les deux jours sur steam ^^
Je suis pas un gros fan de rogue like non plus, mais Legacy est bien sympathique, et tu dois pouvoir le dégotter pour pas trop cher :)
Dur de revoir une vieille vidéo tant la qualité et le style de tes vidéo a évolué (même si cette critique était déjà bonne)
4:54 / 5:29 Avoue tu es fier d'avoir synchronisé la chute et quand tu dis "tomber" dans la vidéo
Super vidéo comme toujours. Puis-je te suggérer Valdis Story : Abyssal City pour un prochain épisode ?
Mais du coup le propos de la vidéo c'est : "quelles sont les différences entre un roguelike et un roguelite", ou j'ai pas compris ?
Que dire, à part que je savoure ces vidéos avec délectation. On est nombreux sur TH-cam à revenir sur des vidéos qui nous ont plu (moi c'est le spécial DA pour garçon du JDG avec le générique de fin sur l'apprenti "facteur" avec Usul en guest). Les vidéos de Game Next Door en font partis. C'est bien écrit et je me sens plus intelligent à la fin. Les vidéos de PseudoLess me plaisent pour les mêmes raisons. Et c'est pour ça que beurk "Les critiques du Masque" #jesuisirritant #jesuisplusintelligentquevous #jemesusidésabonné.
Karim Bouazzaoui Ah, le Masque, même si il en joue, c'est vrai qu'il est un peu prétentieux mais je considère ça plus comme un avantage qu'un défaut, je trouve ça assez marrant. Son avis en matière de jeux vidéos est à 90% pertinent a mes yeux.
Bon, par contre ses avis sur les mangas et la japanimation dans sa Critique en Cinemascope de Cobra... Il est pas parfait, hein, et souvent on voit souvent de la prêentention là où il n'y en a pas.^^
A chaque épisode, j'me dis toujours "Merde, c'est déjà fini". J'imagine que ça doit être compliqué de déconstruire un jeu qu'en 5min.
Pourquoi t'as mit des 6 à la place des *_g_* ? C'est pas plutôt un 9 qu'il faut mettre ?
moi, j'aime bien me transformé en wiki et découvrir les 3764 items.
ils arrivent encore à nous mettre un petit cf à from software ... ils sont vraiment incontournable :P
Et encore, je n'en ai pas parlé, mais les devs parle de Dark Souls comme une de leur principale source d'inspi :P
Je ne sais pas si tu répondras à ma question, mais en quoi bloodborne a un "mode" de difficultés dans le système ?
Est-ce dù au même mécanisme que l'on peut trouver dans les darks souls, à savoir la dualité distance mélée ?
Tu peux farmer, utiliser des objets, c'est une modération de la difficulté active selon moi. Un peu comme dans RL :)
Vidéo sympa, mais tu oublies UN POINT CLE de la formule : le fait que l'argent gagné d'une run sur l'autre ne peut être accumulé ! (du moins en intégralité)
Cela permet d'éviter le farm mécanique et répétitif qui évacuerait tout besoin de skill : ici passer un niveau supérieur IMPOSE de mettre à profit l'amélioration obtenue pour faire une meilleure run la fois d'après (car il faudra amasser encore plus d'argent pour pouvoir débloquer le pallier suivant, et cette argent doit être obtenue en une seule run). Il y a donc une dimension "skill" minimal qui reste nécessaire, et l'équilibrage final entre skill et leveling est à mon sens extrêmement finement ajusté.
A cela s'ajoutant, comme tu l'as dit, l'architecture(savamment) non linéaire du château, les classes aléatoirement réstreintes pour chaque run + bonus/malus aléatoires là encore imposant, à chaque génération, d'adapter sa façon de jouer à son nouveau perso, la dimension équipement/capacités à customiser, la grande richesse et variations possibles de chaque salle-type, la grande richesse et (là encore) variations possibles de chaque sale type (chaque monstre quoi, désolé, pas pu résister à ce jeu de mot moisi :P), les variations allant jusqu'à des formes mini-boss, rares mais qui rendront telle ou telle run particulièrement singulière quand on en rencontre un, etc.
... pour au final faire quand même, si, à mes yeux en tout cas, un chef d’œuvre vidéo-ludique ; certes modeste dans ses ambitions, mais ouvragé avec une excellence rare.
Tu as tout à fait raison, mais pour moi ce point découle de tout le système que j'ai décris. C'est une partie de la dynamique, et je ne pouvais pas être exhaustif en 5 minutes ^^
Mais tu apportes des éléments pour tout le monde donc merci à toi :)
j'ai une question qui me vien, qui mew souvenir sont bons tu es contre les modes de difficulté mais pourtant tu fais l'éloge de bloodborn qui si il est comme dark souls 2 permet de choisir d'augmenter la difficulté grâce à un item à mettre au feu. Du coup quelle est la différence entre ça et un menu? En dehors du fait que DS2 ne propose que "mega dur" et "impossible" là où d'autre jeu présentent une gamme de difficulté plus large ?
Je n'ai pas fait DS2, et il n'y a pas de tel item dans Bloodborne.
De ce que je lis, l'item dont tu parles augmente uniqument la difficulté (les stats des montres en vrai) de la zone dans lequel tu l'utilises. Donc j'imagine que c'est pour des usages de farm etc... Et que ça ne dure pas sur tout le jeu. ça me semble assez différent d'un menu :)
Game Next Door attends, excuse moi j'ai dit une sottise, un tel item existe mais en fait il y a un serment atteignable après 1h de jeu qui transforme ton New game en New game plus, je ne sais plus si les drop d'âme sont modifiés par contre.
Mais dans ce cas quelle est la façon si subtil qu'à BB de moduler ça difficulté, en dehors des possibilités de farm je veut dire.
C'est subtil dans le sens où tu vas pouvoir (ou non utiliser) des objets qui vont te faciliter la vie comme les papiers de foudre, de feu, un truc qui te booste ta récup d'endurance etc... Puis comme dans les souls, l'invocation ou non de PNJ pour t'aider en combat. ça ne modifie pas l'experience comme un menu de choix de difficulté pourrait le faire, mais il y a une marge de manoeuvre.
Après, je suis moins radical qu'avant à l'égard des modes de difficultés dans certains cas, même si je préférerai toujours une courbe de difficulté adaptée.
Game Next Door d'accord, merci pour les réponses
Un petit troll par rapport à Furi et à Romain Vincent ? ^^^
Alors j'ai pensé à Furi pour le mode promenade, mais je ne connais pas le drama avec Romain vincent ^^
Ah ! ^^ Pseudoless comprendra si il lit ceci ;p
Avant cette vidéo j'avais jamais réaliser a quel point Rogue Legacy avait un si subtil équilibrage entre progression de l'avatar et progression du joueur...
Tout le contraire de Ori mdr
subtil je sais pas mais ça fonctionne bien ^^
Arrete, on va se faire remonter les bretelles si on dit du mal d'Ori!
Dites vous deux, vous me faites penser à ces deux gusses au fond de la classe qui ricanaient en permanence sans que personne bitte un broc de leurs âneries.
(en vrai j'vous aime osef d'Ori)
J'ai une petit question celon toi faut il un certains âge pour créé un jv
Non =)
sauf que :
rogue legacy augmente le niveau de difficulté au niveau du personnage, ce qui sur un build équilibré rend le jeu impossible, car le monde et devenu très dur (en point de vie et en dégâts) et le personnage n'a face a cela plus aucuns avantages particulier.
on se retrouve donc dans des boucles perdant=>perdant sans solution car les cout d’évolution du personnage sont désormais exorbitant, et le "skill" du joueur écraser par l'influence des stat du jeu.
C'est comme Dark Souls finalement. (Je suis sérieux.)
Edit: Ha ok j'avais pas fini la vidéo.
so 1337
ça y est, j'ai trouvé la nouvelle personne que je vois dans les commentaires de toutes les vidéos que je vois
spoiler: c'est toi
NeoWgiciA TeamOrichalque
vraiment ?
c'est vrai que je commente plus souvent ces derniers temps, pourtant j'arrive rarement en top com'
Fist
Anal ?
Non, first (je suis un boulet)
Bravo
en vrai ce jeu il est nul
*Lance sa partie en new run +++ lv > 400*