필수시청 D기본 재질 - PBR 02

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  • เผยแพร่เมื่อ 22 ส.ค. 2024
  • D5에서 PBR 재질을 설정할때 알아야할 기본 원리및 공식을 다루고 있습니다.
    D5의 경우 버그와 잘못된 디폴트 값등에 대해서 자세하게 설명합니다.
    쉽게 설명 하고자 노력을 하였지만......설명이 매우 길어 졌습니다.
    답만 외워서 쓰셔도 됩니다. 그 답이 나오기 까지의 이유를 설명 하다 보니 길어 졌습니다.
    정리 하자면...
    1. Base Texture 선택시 음영, 하이라트가 없는 Texture를 사용해라. Color Picker에 버그가 있다.
    Texture의 밝기 콘트라스트 조절시 주의 필요
    2. Base Color만 sRGB 색공간이며, 나머지는 Linear 색공간 입니다.
    3. Normal의 세기는 외부 Texture를 사용할때는 원칙적으로 1 입니다.
    4. Specular는 대부분 0.5로 쓰시면 됩니다.
    5.Roughness의 세기는 세기는 외부 Texture를 사용할때는 원칙적으로 1 입니다.
    6.Metallic은 0 또는 1만 쓰시면 됩니다.

ความคิดเห็น • 6

  • @user-mi6xq2pr2p
    @user-mi6xq2pr2p หลายเดือนก่อน +2

    중간 중간 졸았지만... 정말 유익한 강의임에 틀림 없습니다.

    • @user-io1du1ff5x
      @user-io1du1ff5x  หลายเดือนก่อน +1

      내용이 길어서 더보기란에 추가로 정리 내용을 올렸습니다. 이 강좌 진짜 중요한 내용인데..다들 보시다가 중도 하차 하시네요 ..ㅎㅎㅎ

    • @user-mi6xq2pr2p
      @user-mi6xq2pr2p หลายเดือนก่อน

      대부분 정확한 물리적 이론에 의한 반사나 그림자보다.. 빠르고 천장까지 적당히 밝고, 적당히 그림자 생기고, 적당히 번쩍 번쩍 광이 나는 투시도를 원하다 보니..^^;

  • @user-zb4in7pq8g
    @user-zb4in7pq8g 23 วันที่ผ่านมา +1

    선생님 정말 유익하게 잘 들었습니다
    현재 인테리어 디자인 업무를 하고 있는데
    엔스케이프 사용하다 D5도 독학하여 실무에 적용 중입니다.
    원래 삐까뻔쩍 광나고 이쁘게만 하다 현실적인 물리적환경을 적용하고싶었는데
    이 동영상이 정말 도움 되었습니다^^

    • @user-io1du1ff5x
      @user-io1du1ff5x  23 วันที่ผ่านมา

      자신의 디자인이 물리적 공간에서 어떻게 나타날 것인가를 미리 본다는 측면에서 PBR은 디자이너에게 매우 중요합니다. 하지만 현실은 ....기냥 삐까 뻔쩍 하게 해서 호갱들 낚을 투시도를 그리려는 욕망에 다들 사로잡히다 보니...^^::

    • @user-zb4in7pq8g
      @user-zb4in7pq8g 23 วันที่ผ่านมา

      @@user-io1du1ff5x 맞습니다 오너분들이 화려한걸 찾으시다보니
      조명이 부족하면 어두운게 맞는데 밝기 올리라고 하는경우도 있고 ㅎㅎ;;
      이제부터라도 다시 현실성있게 작업해야겠습니다
      d5 확실히 매력적인 프로그램인거 같아요
      선생님 동영상보니 d5에 문제점? 단점? 을 보게되어 너무 좋습니다 ㅎㅎ
      항상 장점만 보이더라구요