@@Почемувыопятьнепонимаете , я тоже хз, зачем вы посмотрели нытьё. И дважды хз, почему написали об этом именно сюда. Кстати, о каком нытье вообще речь, где вы его нашли? :D
@@Почемувыопятьнепонимаете Я начинал 2ды играть в Мор и видимо на меня это так давило что дальше 9го дня не мог зайти.. Невозможность спасти полюбившися персонажей сильно на меня давило. Игра великолепная, но если в нее погружатся то она сильно действует на мозги. Особенно было забавно когда начался короновирус вспоминать Мор.
А у меня с Мором всё просто. Это моё комфортное место, я там отдыхаю. Этот невозможный осенний город, степь, лор и персонажи просто меня гипнотизируют. Я иногда могу зайти в игру, когда мне тоскливо и реальность сильно давит, что бы просто побродить по городу, послушать музыку, поболтать с людьми. И мне от этого становится уютнее и легче. Так же работает для меня и первый Мор. Для меня игры разные, обе такие неидеальные, но обе горячо любимые. Первый мор правда я считаю гораздо более вкусным с точки зрения сюжета и диалогов. Все таки второй мор это сюжетный огрызок от первого
Когда играешь в Мор, просто не замечаешь все минусы) Сюжет, квесты, поиск еды и ограничения по времени не дают задуматься о бутылках, нелогичных моментах и тд. Спасибо автору обзора за труд и разбор игры. Для меня понимание, что игра сделана в РФ в условиях мертвого геймдева, просто удивляет. Пожелаем ребятам бОльших продаж, вдохновления, щедрых инверсторов. Ждем сюжетки бакалавра и самозванки
Насчет карты и случайности предметов: Карта представляет собой провинциальный город - что-то, что просто и сухо в стилистическом плане чисто по определению. Лично я не вижу яркой необходимости игровому городу иметь прямо супердистинктивные достопримечательности - за время прохождений я спокойно выучил все закоулки и знаю, где можно проходить, а где нельзя. Игра щедро награждает за эксплоринг, поэтому я не вижу здесь проблемы - пусть карта сложная для заучки, но процесс ее заучки это буквально 90% основного игрового процесса, тебе не нужно специально тренировать знание карты, оно гармонично развивается по мере играния. Случайность предметов не может быть негативной стороной игровой системы - рандомизация основных элементов и является ключевым механизмом, который делает игровой процесс как сложным, так как игроку нужно всегда адаптироваться и думать на ходу, так и разнообразным, так как именно эта рандомизация делает каждые перепрохождения разными. Понял, что если загрузишься на час назад и пройдешь три миссии в другом порядке то сэкономишь время? Так делай и заодно еще и встретишь других нпс-бартерщиков, найдешь другой лут и наткнешься на другие опасности. Я не вижу как такая реализация игровой системы может быть хуже банальной фиксированной. Ты буквально говоришь: "добываемые ресурсы не гарантированы и о планировании не может идти речи" - это как раз является видом хорошей сложности! Ты никогда не будешь "на рельсах" - отсутствие гарантий это хорошая вещь в игровых системах. Планирование же заключается в анализе миссий и построении оптимальных маршрутов. Я вижу здесь синергию игровых систем, а не противоречие. Ред: блин, ты просто описываешь почти идеально отрегулированный игровой цикл: "игра создает дефицит ресурсов и предоставляет кучу методов их добычи, поэтому ты всегда занят" - так и должны быть реализованы игровые системы, особенно в выживалках. А с точки зрения опыта могу сказать, что это вовсе не препятствует восприятию сюжета - при должной сноровке ты спокойно потребляешь и его. (правда ночные представления в театре должны быть в "замороженном" времени, иначе под самый конец игры их приходится пропускать).
Я тоже не согласен с придиркой к рандому у автора. Это все делает игру сложнее и реально интереснее. Опять же механики в современных играх, когда гарантировано получаешь известную награду за действие становятся такой формальностью, что лучше бы их не было. Вот эти все залезания на вышки и тп
Интересный эффект, что чем больше автор критикует игру, тем больше в неё влюбляешься. Многогранная структура игры напоминает тот самый "Многогранник", который установлен в городе. И не смотря на все противоречия, относительно законов физики, здание стоит, тоже самое касается и игры. Так же не смотря на все противоречия относительно классического геймдизайна, который автор применяет в качестве стандарта меры, игра каким то непостижимым образом остаётся целостной. Спасибо за обзор, который открыл новые грани в этой головоломке под названием "Мор".
Первые три часа пятьдесят минут: "мор - говно ссаное, кто вообще так делает" Последние десять минут: "да и хуй с ним, это про другое". Я знал что будет твист в конце
То есть, в последний момент автор отказывается от собственных слов? В чём тогда вообще суть критики и разговоры о сумбурности происходящего, если автор поступает тем же образом? Представить таким образом исключительность игры́ относительно лекалов, выстраивающих игры в целом? Так и знал, что придётся полностью смотреть...
В общем, я оказался не во многом прав. Опять эта привычка глядеть на игры через вакуум и разные точки восприятия одного продукта. Можно было и проще: игра говно, но это и не игра, поэтому ок.
Играл я в Мор, не играл в Мор (Утопия), и флэшфорвард о котором говорилось в 5 главе, заставил меня боятся этого будущего, от чего я боролся чтоб это будущее не произошло Казалось что кто-то до меня уже проиграл и мы находимся в худшей из точек - настолько худшей, что тот, кем являюсь "я" не может её достигнуть. Помогало играть до победного конца даже когда я умер 20 раз и был настолько унижен, что не собирался начинать заново
Я люблю Мор, люблю за эту сложность, голоса озвучки, напряжение, которое заставляет тебя постоянно ходить со здоровьем на 1-5 процентах, бесконечным голодом и жаждой, и все что дает - это возможность молиться, что в ближайшей мусорке будет сухарь, НО я не могу простить эту игру за обманчивые ограничения: тебе твердят, что какое-то действие повлечет последствие, но ничего не происходит! Тебе говорят не делать свои обезболивающие, потому что это против уклада - игра даже не знает об этом ограничении, ей буквально все равно! Гриф с первого дня говорит не давать никому в обменах заточки, потому что это повысит преступность - да? на самом деле игре опять все равно! Получаешь поводок, потому что он символ доверия и дружбы, затем тебе предлагают его поменять на порошочек - а несет ли это последствие? НЕТ! Этот вопрос между выгодой и честью остается исключительно у вас в голове. Наверняка можно вспомнить ещё, однако это чрезвычайно разочаровывает, что игра, которая говорит о себе, как о чем-то очень сложном, на деле оказывается начиненной глупыми упрощениями.
Я понимаю ваш негатив, но история нам расказаная настолько интересна настолько великолепная музыка что это я ей лично прощаю. Для меня хождение ночью по степи под чудовищно сильную музыку и с мыслями кому давать лекарство а кто может и так выживет и кого мне более жалко. Давление практически божественное ты решаешь кто будет жить а кто умрет и как тебе что ты не помог какому то ребенку или подруге другу детсва или современному гению архитектуры равных которому не было и не будет. Игра для тех у кого сознание позволяет улучшить графику до невиданных высот и кому не пофиг на происходящее.
Персонажи могут врать вам для личной выгоды) А варка обезболивающих? Вырезая органы, теряешь репутацию, а вот что ты уже делаешь с этими органами уже все равно. И вообще-то конкретно Укладу все равно на вскрытия и сбор крови, главное чтобы это делал менху. У них, блин, Черви с невестами Землю кишками кормят
Этот обзор закрыл мою потребность плавать в поисках истины в море мора. Блин, спасибо тебе за титанический труд, который ты вложил в создание. Монтаж, скетчи, сценарий...всё , в общем-то, сделано так круто, что хочется пожать руку через сетевой кабель. Подписался и останусь, у тебя интересно.
Господи, никогда не видел настолько глубокого и дотошного разбора игры. Я еще не досмотрел ролик, но 4 часа хронометража внушают. Лайк и подписка однозначно. Всегда приятно находить такое самородки, как ваш канал
Имхо, вот что что, а плоскими персонажи уж точно не являются. Даже при прохождении за Бураха, хоть большая часть персов вообще не его дело, очень немлохо описываются биографии, внутренние конфликты и мотивации персонажей
У игры огромный потенциал эдакого мрачного мифа. Я понимаю, за что его можно любить, так как сам любил немало таких фильмов и игр, которые я любил (и в некотором роде до сих пор люблю) за потенциал, за то, чем они могли бы быть, а не за то, что они есть.
Такой город не может существовать. Как насчёт Минусинска? Прожил там треть жизни и так и не понял зачем он вообще был построен там где был построен. Единственный плюс города его погодные условия удобные для сельского хозяйства, но практически всю историю активного развития города (период СССР) основой экономики был то ли стекольный завод то ли завод по производству металлоконструкций. Так и существуют такие города, построенные изначально как опорные пункты первопроходцев, а после получившие вообще непригодные для данной местности предприятия за счёт перевоза стратегически важных производств подальше от зоны боевых действий. А так обзор отличный.
У вас очень хорошо получается формулировать и озвучивать мысли, которые хаотично летают по моей голове. P.S. Здорово, что наконец-то ваши ролики стали попадать в ютубовский топ поиска. Так глядишь, и аудитория появится.
Вот всё по делу. Но! Это, вероятно, самый ненужный критический обзор. Те, кто игру не понял, ничего отсюда не вынесут. Те, кто в игру влюблен, и так все знают, но им, очевидно, плевать. Я начал именно с ремейка. Офигел. Потом офигел еще 2 раза и в итоге прошел оригинал. Более мощные впечатления мне не дарила ни одна игра, а с ними я всю свою жизнь. Плохая ли Мор игра? Вероятно, да. Отличное ли это произведение? Абсолютно точно. Подписался. Видео досмотрю. Монументальность трудов должна быть вознаграждена хотя бы тем малым, что я могу предложить. Спасибо.
"Обзор" в названии - это лукавство. Все же это хороший, полноценный анализ игры, с выделением ключевых аспектов геймплея и сеттинга, вместе с которым можно хорошенько потрятси сабж и посмотреть, что оттуда выпадет. Мор (2019), в отличие от оригинала, в одну цельную картину для меня не сложился. Благодаря экскурсу в историю его разработки, а также тому, что известно о разработке оставшихся веток, теперь я понимаю почему: туда впихнули все самое лучшее, что было на тот момент готово. Понятно, почему это Мор, а не рут Гаруспика. Почему квесты мало вяжутся друг с другом, как лоскутное одеяло. Почему концовки мало вяжутся с квестами. Почему уделяется внимание приближенным других персонажей в ущерб артемьевским - вдруг шанса больше не будет? Так и оказалось. Последние вести от ледорубов четко заявляют, что 3д открытого мира больше не будет, что они наверняка могли предвидеть 5 лет назад, исходя из настроя людей в студии. П.С. мне вообще всегда малопонятно, с какой целью в играх наказывают за смерть. разработчик, чесслово, я тут умираю не потому, что хочу, и от того, что ты мне гири на ноги повесишь, выше я прыгать не стану
Потрясающий обзор. Спасибо огромное, Автор! Очень впечатляет проделанная работа: и количество материалов, изученных вами, и подробный их анализ, а также ясность в выражении и донесении сделанных выводов. Театральные вставки с Чумой - вообще огонь.
В последние годы появилось приличное количество обзоров на мор, причем львиная доля их приходится на западный Ютуб, у многих из них миллионы просмотров, я горячо надеюсь, что со временем благодаря сарафану, у студии появится больше поклонников, их проекты стали более прибыльными ,что продлило бы им жизнь, для меня с ледорубами интереснее чем без них
Признаться, обзор хорошо так по мне проехался. Он просто шикарен. Ждала всего, что угодно, но не того, что получила. Признаться, теперь стало понятно, почему мне действительно нравился Мор. Потому что мне нравилось городить свои костыли для него, вместо того, чтобы строить что-то своë. Причастие, оказалось важнее создания своего учения. Пафосно, конечно, но разве 4 часовой разбор "того самого Мора" не пафосен самим своим существованием? Закидайте меня тапками как адепта "искусства не для всех" за всë, что я тут написала, но я просто не могла не оставить этот отзыв. Когда обзор заставляет задуматься о себе больше, чем игра это необходимо отмечать.
Отличный обзор. Обычно я просто оставляю лайки понравившимся видео, но 20 тысяч просмотров на 4 часа анализа - это преступно мало. И да, обзор честный: не бездумное восхваление культовой игры культовой студии культового метра, а именно демонстрация того, что она прячет от поверхностного взора - то, что это, как говорил один анонимус, не незаконченная игра - это законченный черновик игры.
Сам обзор... хороший. Выражаю глубочайшее уважение за труд и разбор, но, как ты сам подметил, ОЧЕНЬ много субъективщины. Я со многим не согласен, но поболтать и поспорить о "Море" я готов за милую душу)
Мне интересно. В оригинальном Море почему врачам не давали деньги или не давали пропитание? В первый день Исполнитель утверждает, что у них это в городе может быть в порядке вещей. Вроде врачи у них должны быть на вес золота, а на улице к ним отношение как к обычным горожанам.
Со многим не согласна, но за тонну вложенного труда определённо лайк (тем более что некоторые отдельные тейки были неожиданными для меня и с ними я согласилась)
35:30 Это не совсем флэш форвард - это, скорее, сон о грядущем, в результате чего реальные события отличаются, а так же не работают механики, связанные с жизнью персонажа. Мне зашло, но восприятие у всех, конечно, разное.
Спасибо за такой монументальный труд. Но на самом деле Жор лёгкая игра. Как соавтор, прошедший этот костяной дом на каноничной сложности, отвественно заявляю, что времени вагон, который кроме как на гринд тратить не куда. В классике, кстати, такая же петрушка, но там из-за отсутствия карты мыслей приходилось делать круг почёта по приближённым, что тратило время.
В целом, согласен, наверное, но два этапа каждого дня из Классики (когда днем бегаешь по приближенным, а ночью фармишь бандитов/мародеров) мне нравились больше, чем утомительный менеджмент всякой фигни в Ремейке). Там это в какой-то момент прекращалось (у меня к финалу кампании Гаруспика было 200К денег и овердофига еды и таблеток), а вот тут - увы, длится, всю игру...
@@ArazectReviews А у меня проблема с боевой частью игры и когда раз 10-20 сдохнешь и полосочки жизни становятся совсем мелкими становится играть вобще жестко. У меня в оригинале постоянно голодал и стресовал )) В новой игре с едой нет проблем ибо в первые дни копишь то что потом хорошо стоит но спасти кого я лично хочу у меня не получается и это просто не дает возможности мне пройти игру и выводит из спокойствия моей души и я дропаю игру на поздних днях.
Жалко, Что Гаруспик так и не продолжил свое авторское инди-высказывание и, после провалившейся сделки на ящик Балтики, так и не выпустил сценарий Бакалавра(((99
Качество ролика 5 Исследование 5 Претензии 2 Игра никого в заблуждение не вводит. Я и сам долго откладывал Мор, понимая что не готов к такому, но когда решился и поиграл, понял, что это шедевр. Это симулятор поведения в стрессовой ситуации. А сломать или раскусить можно любую игру, стоит ли это возводить именно в недостаток МОРа - нет. Не существует пока игр без условностей, они есть везде.
Но для чего строить игру вокруг условностей и возводить их в абсолют? Зачем делать стрессовую ситуацию максимально искусственной и случайной? Почему часть возможных средств спасения не работает? Так что претензии тут вполне обоснованы)
@Arazect повторюсь, условности есть в любых жанрах игр, это пока непреодолимо. Я бы сказал, что те условности, что есть в МОРе это условности отчасти жанровые, отчасти бюджетные. За второе вообще винить разработчиков не стоит по ряду очевидных причин. О средствах спасения не очень понял, что не так? Я прошел Pathologic 2 не играя в оригинал почти на одном дыхании, за пару дней. Спасти смог всех, кроме двух персонажей. Из гайдов пользовался только рецептами настоек. Многие гонятся за реализмом, но только в графике. А что до игровых событий? На мой взгляд в жизни все могло развиваться гораздо хуже, чем в МОРе, так что это ещё цветочки.
Мне кажется если Мор задаёт вопросы на которые нет логического ответа или получается какая то бессмыслица значит у него получилось.....................
На самом деле влюбиться во что-то можно даже просто по одной случайной фразе. Я когда-то посмотрел фанатскую серию MLP Snowdrop и там была фраза отпринцессы Луны "Она единственная кто понимает мою ночь", и я по другому начал смотреть на этого персонажа и полюбил её еще больше чем до этого. Вот и с Мором такая ситуация, я первый мор поиграл мне не понравилось, во втором одна фраза так глубоко мне в душу запала, как-будто я нашел впервые человека который мыслит так же как и я, и что мое одиночество закончилось. Игра может быть сколько угодно плохой но из-за этой связи с автором я готов говорить всем, что это моя любимая игра(да и в целом мне такой геймплей нравится) "Иногда наступают минуты, когда видишь, что жизнь прошла. Вроде и тридцати еще нет - а жизнь уже кончена. Не кончена, но пропала зря... и ничего уже не будет." - Лара говорит в один из первых дней А так за обзор спасибо, интересно получилось!
Скорее всего, автор в курсе, но все равно напишу для тех, кто не в курсе: Автор сказал, что кампания за Самозванку создана, чтобы ломать весь сюжет, имея ввиду "неожиданный поворот" с детишками. Дело в том, что игрок может об этом узнать в любой кампании, если спасёт всех приближенных
офигенный анализ, всё по фактам, спасибо больше за проделанную работу, она помогла мне отпустить все смущения от самой игры: это не меня от песчанки лихорадило, это всё было на самом деле, фух, полегчало, спасибо ещё раз!!
на фоне острой нехватки какой-то звуковой заглушки в виде аналитического эссе и смирения с мыслью, что к началу прохождения мора успею все позабыть, я все же решился на просмотр. уф, это было мощно! спасибо тебе за такой подробный и интересный взгляд внутрь этой убийственно метафоричной шкатулки.
На самом деле я удивлён. То что ты сказал по сути является новым прохождением за бакалавра. Тобеж то что нужно устранить, стоит только прочесть что будет там и станет ясно что Дыбовский осознал
Офигеть, парень, какой качественный видеоряд! Ты очень крутой! Только прошла МОР, и решила поискать отзывы на эту игру и разборы. И тут ты) Не ожидала, что кто-то настолько углубленно ее разбирает)) Рада, что нашла тебя! Удачи тебе в творчестве Upd. Я ДОСМОТРЕЛА ЭТОТ ШЕДЕВРРР!! Чувак, ты очень крут. Спасибо тебе за такой глубокий анализ этой игры. Это очень качественная и скрупулезная работа. Я удивлена, почему у тебя так мало подписоты. Удачи тебе! Это стоит посмотреть всем, кто играл в Мор! Upd2. Второй раз пересматриваю. Мужик, ты гений
[2] Да, есть миссии, суть которых в том, чтобы забраться в жопу карты и поговорить "ни о чем" с несколькими нпс, но, во-первых, эти разговоры все равно выполняют свою роль в подаче разнообразной информации (о жителях города, о самом герое) и, во-вторых, тебе ничего не мешает их игнорировать. Игра НАСТРОЕНА на то, чтобы ты изучал задачи, которые тебе будут предлагаться в течение временного отрезка (дня или суток) и ПЕРЕИГРЫВАЛ его, оптимизируя путь через планирование и постижение множественных игровых систем. "МОР" (второй, не первый, не "Мор:Утопия") это гигантская "задача коммивояжера" с несколькими грамотнейше вплетенными игровыми системами и суть игры (не МОРа (Pathologic 2, не Pathologic 1, который "Мор: Утопия"), а ИГРЫ В "МОР") в том, что ты через планирование, изучение системы бартера и собирательства совершенствушеь свои навыки и оптимизируешь свои стратегии так, чтобы быть способным проходить ВСЕ миссии игры, прокачивать свой инвентарь, иметь кучу настоек и лекарств и вообще тащить этот НАСТОЯЩИЙ Survival Horror (слит). В МОРе переигровку "сюжетных" частей нельзя сравнивать с переигровками в других играх - МОР это песочница, это open-world, и в нем перепрохождение даже одной-двух миссий всегда будет отличаться тем, что ты делаешь на пути к точкам интереса этих квестов. В городе есть целая система детских нычек с постоянно обновляющимся лутом (в том числе и ПАНАЦЕЕЙ), есть отдельные локации, где растет неприлично много трав, каждый район отличается торговыми предпочтениями нпс и т.д. Переигровка это часть прохождения - даже смерть в игре выносится за пределы одного сохранения (хотя это я написал для красоты, это особо не аргумент). Подумай - твоя претензия в том, что игра не протащила тебя за руку через сложности и не дала незаслуженно "насладиться" сюжетом. Получается, ты не понял сложности и начал критиковать МОР так, как это делают игровые журналисты о Sekiro или Dark Souls. Такие игры, с множеством непонятных на первый взгляд систем, сначала нужно проходить несколько раз, чтобы быть уверенным, что ты во всем разобрался, а затем уже начинать анализировать и критиковать с позиции экспертности мнения.
Ну вот, получилось же! P.S. По каждому из этих пунктов в ролике есть мои аргументы. Можешь посмотреть дальше первого часа или поискать в текстовой версии)
@@ArazectReviews ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ!!! Во-первых, ты прошел игру всего полтора раза (второй раз с читами). Этого недостаточно для формирования прям полноценного мнения. (Я прошел МОР пять раз и очевидно круче тебя, но и игра понравилась уже с половины первого прохождения.) Во-вторых, ты ведь критиковал ОСНОВЫ игрового процесса и подачи повествования. Ты выразил очевидную неприязнь к переигровкам и выживанию, а также к диалоговой составляющей. Для меня, на экспертный взгляд приведенные аргументы выглядят недостаточными для обоснования такой крайней позиции. Так, например, ты говорил, что вступление не предоставляет полноты игрового процесса, что для меня кажется попросту ошибочным (оно и не должно - оно выполняло цель впечатлить игрока, а во все системы потом сразу же вводит обучение). То, что в самой игре последний день не соответствует по насыщенности картине вступления это адекватная претензия. Я понимаю, что тут дело по большому во вкусе и если не понравилось, то ничего не поделаешь (может стоит попробовать трайхардно пройти игру - на честные 100% и тогда игра очень понравится). Со смысловой частью у Мора все очень противоречиво и этот аспект заслуживает основательного пропесочивания, так что это часть буду смотреть с особым интересом.
Здорово. Детально. Незаслуженно малоизвестно. Сколько контента по Мору не потребляла, алгоритмы показали Вас только сейчас. Приятно послушать, как мысли, которые у меня самой неоднократно возникали, озвучивают более широко и профессионально, что ли. Со всем согласна, не пожалела о проведенном за просмотром времени. Изначально думала на фоне послушать, но увлеклась и не отлипала от экрана.
С первая половиной обзора я был соглсен почти полностью, а к второй уже начались разногласия... Хотя... Все мы ведь по разному воспринимаем Мор? Значит и доожно быть разное мнение. Так что не осуждаю.
Плохая ли эта игра? Да, плохая. Но всё же, как мне кажется, существуют три уровня "плохости" игры: 1) игромеханическая несбалансированность; 2) ошибки сюжетно-повествовательного построения; 3) обрубки и "заглушки", вызванные фактом того, что это просто кусок игры, который спешно понадобилось "закончить", чтобы выпустить хоть как-то. 1. Игромеханическая несбалансированность -- не проблема сама по себе. Наоборот, мне такой "мета-геймплей" даже нравится. Да, рисовать собственную карту надо. Да, заучивать (записывать) скрипт и ветки заданий надо. Как и создавать электронные таблицы бартера и математически просчитывать удельный позитивный эффект действий (внутриигровые активности не обязаны быть равнополезными, при условии что они остаются интересными). Наличие заданий-обманок, либо отвлекающих, либо откровенно наказывающих за их выполнение -- вполне законный приём (не часто, но встречается): В "Iji" можно добровольно усилить последнего босса, в "Resident Evil 2" включение газа в сценарии A приводит к усилению врагов в сценарии B (и при том об этом "побочном эффекте" игра заранее не предупреждает), а перекрытие окон щитком (при помощи проводка) является пустой тратой времени, так как проводок всё равно перегорит. В "Long Live the Queen" полностью игнорировать квест про поход в запретный лес выгоднее, чем пытаться его провернуть (в *лучшем* случае это ни к чему не приведёт, высока вероятность либо Game Over, либо кучи других проблем). И ничего, игры считаются хорошими. Для визуальных романов такое построение вообще считай, что типовое. Может, я просто стар, но в моё время рисовать в тетрадке карты подземелий из JRPG было нормой. 2. Ошибки повествования -- куда серьёзнее. Не надо искать скрытого смысла там, где его нет. Авторы сделали "приближенных" смертными (и вообще, как мне кажется, попытались уйти от концепции "приближенных"), но не потянули вариативности: это же сколько надо прописывать вариантов сюжета в зависимости от того, кто выжил, а кто нет. Вот и вышло, что как только персонаж получает возможность смерти от чумы (Лара, Сашка и т. д.), его/её ветка резко обрывается. В особо запущенном случае смерти вообще всех, кого можно, сюжет начинает играть сам в себя, так как при всей напускной жестокости разработчики не осмелились выдать "Game Over". Вот и выходит, что спасение кого-либо -- исключительно "ачивка" для своего собственного эго. 3. Ну, а обрубки и заглушки -- это очевидно. В идеале, всех этих "теней" надо выбросить на мороз. Раскрытие тех же Анны Ангел, Юлии Люричевой, Евы Ян и прочих в оригинале произвоилось в ветках Бакалавра и Самозванки. Но их нет, вот и висят пустые болванки. Вообще чудо, что той же Ларе повествование прописали, ведь она "приближенная" Самозванки, а не Гаруспика. На всё это наложилась смена концепции игры прямо "по ходу пьесы". В общем, стоит ли искать чёрную кошку в тёмной комнате, если статистически с вероятностью 90% её там вообще нет? Иногда плохо реализованная игра -- это просто плохо реализованная игра.
Ох божечки))) И не знал что написать и с чего начать, но концовка доставила невероятно)) Привет песня из детства)) Спасибо Диме (который ONI) за то что посоветовал твой канал, эти два дня, что я смотрел видос пролетели с огромным удовольствием) Над подачей бы поработать, уж очень она у тебя дикторская, не живая, что убивает и скетчи, и эмоциональные моменты, но структура видео хорошая, подано всё грамотно и интересно, спасибо) По игре сказать, признаться, мало что есть, но эти поиски чёрной кошки были весьма и весьма увлекательны и на самом деле интересно подумать, где пролегает грань искуства, творчесва, личной мысли и конечного продукта, и что в итоге лучше и важнее. Будет интересно над этим поразмыслить.
Я добрался наконец до мора, и оказался согласен со всей критикой. Ну или почти со всей. Первый мор был однозначно лучше сбалансирован. Изобилия не было, приходилось действовать осторожно и разумно распределять ограниченные ресурсы, но я не припомню, чтоб я в панике носился по городу умирая от голода в бесплодных попытках выменять куриное яйцо, которое отложит умирание на 3 минуты. В целом ресурсов было достаточно, чтобы относительно спокойно исследовать небезынтересный мир. Здесь - нет. Город действительно стал хуже. В первом море было проще ориентироваться, через пару игровых дней я впринципе не испытывал сложностей с перемещением по городу, а здесь какой-то перегороженный еще и многоуровневый ад. По Узлам ходить вообще невозможно. Время это просто АД. Не успеваешь исследовать мир, нет времени сунуть нос вообще-хоть куда-нибудь не по квесту. Да времени даже на квесты не хватает, какие блин исследования! Какое погружение!? В первом море можно в первый день сходить по многограннику полазать чисто на посмотреть что это за хреновина. Тут нет времени! Ну и он закрыт к тому же. А о погружении в мир, когда ты носишься по нему в панике, думая не о лоре или атмосфере, а о том, как не сдохнуть нельзя говорить. У меня не получилось погрузиться. Майндмапой я остался недоволен. Мне больше нравилось решение первого мора, главный квест с красными метками на карте и побочные с белыми, было проще ориентироваться и выставлять приоритеты. Тут у меня просто не получается отличить главный квест от побочки. Часто по майндмапе, особенно если нет метки на карте, но есть контур следующей мысли просто непонятно куда нужно идти и с кем говорить, непонятно закончил ты квест или нет, я не понимаю результат, я не удовлетворен, постоянное чувство незавершенности. А концепция того что везде не успеть, после чего постоянно преследует чувство вины и желание переиграть, которое ничего не дает, постоянно угнетает. Окончательно выбесили издёвки от игры после смертей и неудач. Старый-добрый хоть и ставил игрока в жесткие условия, но если не заботился об игроке, то хотя-бы сочувствовал ему и никогда не оскорблял. Этот мор - садист по характеру, требующий, чтобы ты ему соответствовал. Он стал жесток и безжалостен, характеры персонажей тоже ожесточены. На примере самозванки Клары или Марии Каиной (а про Бессмертника вообще молчу, настоящий yпырь) это очень хорошо видно. Даже Лара Равель, объясняющая что нужно жpать-спать-сpaть, делает это с наездом! Я не могу работать в таких условиях. Я новый мор не прошел, закинул на третьем акте. Этот город заслуживает быть уничтоженным чумой - таково мое мнение, я не стану его спасать. И возвращаться с неканоничной сложностью желания нет. Извините, Николай Дыбовский, это ваше испытание мне не по плечу.
В тебе говорит пораженчество. На самом деле, правила здесь не предписывают какого-нибудь неправильного прохождения, даже смерть в привычном понимании игростроя здесь на это непрозрачно намекает, как и на то, что всех спасти при всём желании не получится, везде не успеть. Собственно, на то, что все события, происходящие в игре - обычная постановка с актёрами, сама игра не просто намекает - она на это напирает всеми силами, грубо и открыто. И когда Вы инсинуируете на невозможность погружения в мир игры с учётом написанного Вами же, создаётся обратное впечатление, что игра с этой задачей справилась на сто процентов.
@@superstreemer9545 Игрок никой не соавтор. Об этом игра действительно талдычет слишком грубо и открыто, обесценивая все собственные потуги втянуть игрока хоть в что-нибудь. Город на Горхоне не настоящий. Это все постановка. Причем постановка явно невеселая, не особо интересная, и бесцельная. Видимо Дыбовский окончательно запутался в показаниях, если Бессмертник на 12 день выдает что сам не понимает, что за эксперимент он поставил. Вместо ответов, которые у него долны быть, он начинает спрашивать игрока. Первый мор был подан куда лучше, несмотря на техническую нищету. О том, что это постановка тебе не талдычили на каждом углу, а тихонько намекали, и ты сам догадывался об этом, получая подтверждение лишь в конце. Играть было намного интереснее. А сейчас да, если это постановка, о чем известно в первом же акте с гарантией, и она мне не по душе, я ж не обязан сидеть до конца, я встану и выйду из театра. Посмотрел прохождение, ничего не потерял
Гениальный в своей задумке, но преступно сломанный, кривой, сырой и убогий проект, лицемерно прикрывающийся претенциозностью высоких идей и вездесущей броней разработчиков "так задумано". Я люблю и ненавижу эту игру. Мне горько от начисто загубленного потенциала по-настоящему великой игры, которой мог бы стать Мор. Я проходил ремейк два раза. Это был удивительный опыт - столь прекрасный сколь и фрустрирующий. Сейчас хочу пройти Pathologic 2 в третий, навесив на нее модов на размеренный геймплей, ребаланс и замедление времени. Считаю что только так, безопасно для себя можно снова погрузиться в эту историю, немного прикоснувшись к тому, как на самом деле должна была быть реализована игра.
Вряд ли кто-то прочитает коммент спустя почти год после выхода видео, но все же. Я в первый мор не играл, но про детей знаю. Так вот... почему игра должна быть логичной в каких-то аспектах или не ставить палки в колеса игроку, если это игра детей? То есть, это буквально история, написанная ребенком. Мы воспринимаем мир таким, потому что мы лишь марионетка, наделенная ролью только в фантазии ребенка.
А как же я, я же читаю комменты... Дети были deus ex machina в первом море, объявлявшим всю игру сном собаки в финале кампаний бакалавра и гаруспика (про то, какой ад творится в кампании самозванки, вообще говорить не хочется). В ремейке дети есть, но не названы создателями игры и существуют лишь в качестве отсылки. Так что аргумент не работает. Если это и игра детей, то очень, очень взрослых детей.
@@ArazectReviews , со сном собаки хорошая аналогия) Ну, игра же еще не полностью вышла, так что все еще впереди... А так, как я уже сказал, излишняя жестокость - это то, что видит кукла в руках ребенка, виденье происходящего у куклы не обязательно должно совпадать с фантазией самого ребенка. По крайней мере, так я для себя понимаю эту фигню)
@@ArazectReviews дети в игре есть, и не только в виде отсылки. Об их существовании в конце игры сообщает Клара, умирающая в бойнях. Она говорит, что всё должно было кончиться по-другому, что у детей изначально был другой замысел. Почему Гаруспик не встречается с детьми, как в первой Море? Возможно, потому что Дыбовский полностью переосмыслил сюжет игры, а точнее идеологии 3 главных героев. Так как встреча с детьми полностью переворачивает представление о мире Мора, заставляя игрока осознать всю фальшивость происходящего, с ними должна встретиться именно Клара и больше никто. Так как идеология Клары - изменить правила игры, то есть совершить чудо. Её цель исполнить волю детей - сохранить чудеса (живой город-бык с многогранником), пожертвовав людьми (куклами-актёрами). Вообще все 4 основные идеологии представлены в ДЛЦ "У Мраморного Гнезда": 1) "Пустая смерть" Смерть без цели, которая ничего не поменяла в мире 2) "Отрицание смерти" Идеология Гаруспика из первого Мора. Во втором море её несколько поменяли. Постоянное сопротивление смерти, из-за которого история повторяется по кругу. 3) "Смерть - новое начало" Ницшеанская идеология Каиных и Бакалавра из первого Мора. Принятие смерти, как формы перерождения в новом качестве. В первом Море Симон Каин умирает физически, но перерождается в Многограннике (младенец соразмерный миру). 4) "Правила можно менять" Постмодернистская идеология Клары, для которой весь мир - игра, а всё люди - актёры, а потому можно менять правила и отыгрывать любую роль. Поэтому Клара и Инквизитор - злейшие враги. Их идеологии противоположны друг другу. Во втором Море произошли серьёзные изменения идеологии. Гаруспику дают выбрать идеологию, но не жизненный путь. Любой его выбор будет правильным, в любом случае он спасёт Удурга. Либо он спасает город (общество), либо спасает чудеса, чему будут рады Клара, Каины и Исидор Бурах. Так как детям надо сохранить чудеса, Каиным сохранить Многогранник с душой Симона Каина, а Исидор Бурах хочет разрушить старый уклад и модернизировать его (это мы узнаём из диалога с Исидором в Бойнях, и диалога со Старшиной Оюном). В первом случае он выбирает свою каноничную идеологию "Отрицание смерти", а во втором - смесь идеологии Бакалавра и Клары. При этом Гаруспик может осознать, что является актёром, но не может осознать себя куклой! Он не вырос до такой степени самосознания. Только Кларе с её постмодернистской идеологией будет дана возможность встретиться с детьми, и изменить правила игры, сохранив чудеса, ценой жизней ненужных кукол.
Вау, это было сильно. По началу я даже хотел записывать свои контр-тейки для большого развёрнутого комментария, т.к. думал, что это будет очень долгий путь анализа, а в итоге посмотрел всё на одном дыхание и даже не заметил как всё закончилось. Со многим конечно я не согласен, всё же очень большую долю я уделяю Авторскому видению и пока мне нравится, готов терпеть любую тупость (наверно в случае с Мором вышло так, что из-за обзоров я уже перманенто преостановил неведение). Некоторые пункты - доёб лютый, но и многое, на что я закрывал внимания под розовыми очками, смог заметить и более осознано оценить происходящие, да и как ты сказал в конце, это совершенно в контексте Дыбовского не имеет значения. В Утопию я пока не играл, а ремейк случайно прошёл на концовку Попутчика, так что выходит я в выигрышном положение, ведь впереди у меня ещё одна игра в схожем сеттинге, которая даже лучше, так что я рад (хотя я так же думал про DS, но вторая и третья часть очень разочаровали на фоне первой игры). Ну и конечно надо отметить техническую часть. Как только привык к манере речи, сразу втянулся с полным погружением. Очень равномерно поделил на главы, а перебивки вообще гениальные (правда из-за них запутал главы на ютубе, мелочь, а не красиво). Ну и вообще то, как ты воссоздал диалоги и механики из игры, заслуживает уважения, всем бы так. С начальных приколов с непривычки угорал в голос, а финальный монтаж ставит очень позитивную ноту в конце истории (прям чувствуется последние издыхание монтажёра). Пожалуй это видео войдёт в мой личный топ лучших обзоров на ютубе и если другие видео на таком же уровне, то я готов следить за твоим творчеством дальше. Ещё раз спасибо за труды, к твоему уровню анализа и монтажа действительно стоит стремиться!
Посмотрел видос и чёт желание в ремейк играть совсем пропало. Старая игра мне нравилась атмосферой и болтовнёй, ради которой можно было закрыть глаза на паршивый геймплей и техническую часть. Еды и ресурсов всегда было достаточно, времени тоже была куча, можно было спокойно за весь день выполнить все доступные квесты, пошариться по городу и потом идти досыпать остаток дня. А тут перспектива бегать с жопой в мыле, молясь что тебе в ближайшие 2 минуты кинут сухарик на протяжении 30 часов - нахер такое счастье. Терпеть не могу игры где на тебя давят таймером, а тут это походу возведено в абсолют.
45:53 Два часа (а точнее час сорок) дни в оригинальном море. В море два дни становятся короче чем ближе мы к развязке. Первый около часа, последние по сорок минут.
Я даже не знаю, благодарить за обзор или нет, потому что вы доломали мне "Мор" и Ice-Pick Lodge :D Разочарование от ремейка и, главное, поведения студии по отношению к фанатам, после обзора окончательно обрело вполне понятную и определенную форму. Я до конца надеялась на счастливый финал, но он оказался отрезвляющим и жестким. Наплевательское отношение студии к своей игре и фанатам было на поверхности, но в это никак не хотелось верить. "Мор", который я создала в своей голове, как оказалось, совсем другое, гораздо более приятное место, чем он задумывался создателями. За это спасибо атмосфере, которая позволяет "лепить" из мира все, что угодно. В "моем Море" никогда не прозвучали бы слова, сказанные Крысиным пророком. Не сказать, что я не догадывалась об отношении к фан-базе после второй части и всего с ней связанного :) Не хочется спонсировать чужое дорогостоящее хобби по ощущению себя игростроительной богемой, чтобы в ответ еще и в лицо плевали с оскорблениями. Также мне кажется, при обсуждении игры, обходят вниманием Митоса, благодаря которому "Мор" изначально получил свой интересный визуальный стиль. По-моему, визуальное оформление в "Море" создает атмосферу больше, чем все диалоги и мини-игры. С учетом того, что Митос ушел из студии, под большим вопросом визуальная целостность веток остальных персонажей, если их вдруг решат выпустить. Так много еще хочется сказать, но явно пора заканчивать :) Спасибо за системный подход, за разбор игры по косточкам, и что без жалости разбиваете дымные зеркала, чтобы каждый мог увидеть, что за ними ничего нет.
Ну почему наплевательское прям? Вот вроде бы Мор инди, а сравнить с другим инди нельзя. Там люди делают маленькую графику, маленькую механику, мир чтобы все работало, а тут замахнулись на невозможное. Да не осилили, но то, что получилось гораздо интереснее, и уже не игрушечное. То, что менеджмент был плохим не означает, что работники и всякие там Дыбовские конкретно не старались, не кранчили.
Всё встало на свои места: этюд, что рисовали в своей голове и в Unity авторы, оказался обычным черновиком. Черновиком с идеями, не вяжущимися с сеттингом, работающими по непонятным и откровенно идиотским правилами, с ИДЕЯМИ, но не чётко выстроенной и сформулированной авторской мыслью. Эта игра - один сплошной софизм; и в этом она великолепна.
0. Я не знаю, что подвигает на создание 4х часовых обзоров. Я боюсь представить))) 1. Вывод про то, что цель айс пик лодж не конечный продукт, а сама разработка просто бомба. Это дополняет мою картину существования) 2. Ждал в таком обзоре какой-то систематизации происходящих вещей, всего этого клубка сюжетных, игровых, повествовательных механик, противоречащих высказываний... Видимо это реально и есть клубок, что ж... 3. С одним не согласен: мне очень нравится как эти геймплейные механики выживания работают. Мне это нравится, и это видимо так и было задумано: вот есть у тебя задачи, вещи, которые надо сделать; но тебе еще нужно выживать, и ты едва что-то успеваешь, тебе тяжело и ты страдаешь от того, что многое не успел. Разве не подобное нам обещали? Разве не добились результата. Да, часть из этих механик зафакаплена, но основа все же нет: ты подыхаешь сам, а тебе надо еще город спасать и пытаться здесь что-то понять. Это чувствуется! + все это разбавляет геймплейно поход от одного персонажа до другого. В оригинале ты просто зеваешь, тут же у тебя сам процесс перемещения заполнен активностями по самые уши. 4. Очень взбесило постоянное убирание 4й стены. В оригинальном море было все стройно и логично, магический реализм по сравнению с ремейком. Тут же полная вакханалия. Это очень грустно. Мне кажется, что тут и невозможно ничего объяснить, если покопаться долго во всем этом. Спасибо за этот огромный обзор!
Мне любопытно какой объём был у сценария к ролику) Материал жутко масштабный и интересный. На самом деле мне кажется, что прохождение мора 2019 может даже оказаться травматичным, приводя к выученной беспомощности и приучая к избеганию сложностей. А ещё блин, как много времени ушло на монтаж?)) На протяжении ВСЕХ 4 часов видеоряд соответствует тексту) С меня подписка)
Попутчик - это не чума. Это смерть. На это есть множество указаний. Например, фраза: "смерть - верный попутчик врача".
согласна, тут очень много "недовольства" из-за восприятие автора обзора)
я ваще хз, зачем я посмотрела это нытьё...
@@Почемувыопятьнепонимаете , я тоже хз, зачем вы посмотрели нытьё. И дважды хз, почему написали об этом именно сюда. Кстати, о каком нытье вообще речь, где вы его нашли? :D
@@idea_man он за все 4 часа ни разу не похвалил Мор. 0-0 Только ныл о том ,как ему трудно было, оказывается, в это играть.
@@Почемувыопятьнепонимаете Я начинал 2ды играть в Мор и видимо на меня это так давило что дальше 9го дня не мог зайти.. Невозможность спасти полюбившися персонажей сильно на меня давило.
Игра великолепная, но если в нее погружатся то она сильно действует на мозги. Особенно было забавно когда начался короновирус вспоминать Мор.
А у меня с Мором всё просто. Это моё комфортное место, я там отдыхаю. Этот невозможный осенний город, степь, лор и персонажи просто меня гипнотизируют. Я иногда могу зайти в игру, когда мне тоскливо и реальность сильно давит, что бы просто побродить по городу, послушать музыку, поболтать с людьми. И мне от этого становится уютнее и легче. Так же работает для меня и первый Мор. Для меня игры разные, обе такие неидеальные, но обе горячо любимые. Первый мор правда я считаю гораздо более вкусным с точки зрения сюжета и диалогов. Все таки второй мор это сюжетный огрызок от первого
Так и знал, что есть соавторы, которым Город-На-Горхоне кажется уютным и родным. Полностью вас поддерживаю.
Когда играешь в Мор, просто не замечаешь все минусы) Сюжет, квесты, поиск еды и ограничения по времени не дают задуматься о бутылках, нелогичных моментах и тд. Спасибо автору обзора за труд и разбор игры. Для меня понимание, что игра сделана в РФ в условиях мертвого геймдева, просто удивляет. Пожелаем ребятам бОльших продаж, вдохновления, щедрых инверсторов. Ждем сюжетки бакалавра и самозванки
Спасибо тебе тоже) Можно много ругать Мор, но любое взаимодействие с ним - веселье само по себе)
как интересно смотреть на то, как личное восприятие влияет на "сломано" и "отвратительно")))
Насчет карты и случайности предметов:
Карта представляет собой провинциальный город - что-то, что просто и сухо в стилистическом плане чисто по определению. Лично я не вижу яркой необходимости игровому городу иметь прямо супердистинктивные достопримечательности - за время прохождений я спокойно выучил все закоулки и знаю, где можно проходить, а где нельзя. Игра щедро награждает за эксплоринг, поэтому я не вижу здесь проблемы - пусть карта сложная для заучки, но процесс ее заучки это буквально 90% основного игрового процесса, тебе не нужно специально тренировать знание карты, оно гармонично развивается по мере играния.
Случайность предметов не может быть негативной стороной игровой системы - рандомизация основных элементов и является ключевым механизмом, который делает игровой процесс как сложным, так как игроку нужно всегда адаптироваться и думать на ходу, так и разнообразным, так как именно эта рандомизация делает каждые перепрохождения разными. Понял, что если загрузишься на час назад и пройдешь три миссии в другом порядке то сэкономишь время? Так делай и заодно еще и встретишь других нпс-бартерщиков, найдешь другой лут и наткнешься на другие опасности. Я не вижу как такая реализация игровой системы может быть хуже банальной фиксированной.
Ты буквально говоришь: "добываемые ресурсы не гарантированы и о планировании не может идти речи" - это как раз является видом хорошей сложности! Ты никогда не будешь "на рельсах" - отсутствие гарантий это хорошая вещь в игровых системах. Планирование же заключается в анализе миссий и построении оптимальных маршрутов. Я вижу здесь синергию игровых систем, а не противоречие.
Ред: блин, ты просто описываешь почти идеально отрегулированный игровой цикл: "игра создает дефицит ресурсов и предоставляет кучу методов их добычи, поэтому ты всегда занят" - так и должны быть реализованы игровые системы, особенно в выживалках. А с точки зрения опыта могу сказать, что это вовсе не препятствует восприятию сюжета - при должной сноровке ты спокойно потребляешь и его. (правда ночные представления в театре должны быть в "замороженном" времени, иначе под самый конец игры их приходится пропускать).
Я тоже не согласен с придиркой к рандому у автора. Это все делает игру сложнее и реально интереснее. Опять же механики в современных играх, когда гарантировано получаешь известную награду за действие становятся такой формальностью, что лучше бы их не было. Вот эти все залезания на вышки и тп
Аминь
Интересный эффект, что чем больше автор критикует игру, тем больше в неё влюбляешься. Многогранная структура игры напоминает тот самый "Многогранник", который установлен в городе. И не смотря на все противоречия, относительно законов физики, здание стоит, тоже самое касается и игры. Так же не смотря на все противоречия относительно классического геймдизайна, который автор применяет в качестве стандарта меры, игра каким то непостижимым образом остаётся целостной.
Спасибо за обзор, который открыл новые грани в этой головоломке под названием "Мор".
Так без любви к игре 4 часовых обзоров не записывают ;)
Первые три часа пятьдесят минут: "мор - говно ссаное, кто вообще так делает"
Последние десять минут: "да и хуй с ним, это про другое".
Я знал что будет твист в конце
То есть, в последний момент автор отказывается от собственных слов? В чём тогда вообще суть критики и разговоры о сумбурности происходящего, если автор поступает тем же образом? Представить таким образом исключительность игры́ относительно лекалов, выстраивающих игры в целом? Так и знал, что придётся полностью смотреть...
В общем, я оказался не во многом прав. Опять эта привычка глядеть на игры через вакуум и разные точки восприятия одного продукта. Можно было и проще: игра говно, но это и не игра, поэтому ок.
@@tranest33lfr33 Автор задает вопросы, а не даёт ответы на них)
Чел, ты... Тут мои полномочия все
Зулин, спасибо за новый ролик.
Да, от Зулина хочется новых роликов
Играл я в Мор, не играл в Мор (Утопия), и флэшфорвард о котором говорилось в 5 главе, заставил меня боятся этого будущего, от чего я боролся чтоб это будущее не произошло
Казалось что кто-то до меня уже проиграл и мы находимся в худшей из точек - настолько худшей, что тот, кем являюсь "я" не может её достигнуть.
Помогало играть до победного конца даже когда я умер 20 раз и был настолько унижен, что не собирался начинать заново
Франшиза мор это потрясающая работа, созданная не теми людьми.
Я люблю Мор, люблю за эту сложность, голоса озвучки, напряжение, которое заставляет тебя постоянно ходить со здоровьем на 1-5 процентах, бесконечным голодом и жаждой, и все что дает - это возможность молиться, что в ближайшей мусорке будет сухарь, НО я не могу простить эту игру за обманчивые ограничения: тебе твердят, что какое-то действие повлечет последствие, но ничего не происходит!
Тебе говорят не делать свои обезболивающие, потому что это против уклада - игра даже не знает об этом ограничении, ей буквально все равно!
Гриф с первого дня говорит не давать никому в обменах заточки, потому что это повысит преступность - да? на самом деле игре опять все равно!
Получаешь поводок, потому что он символ доверия и дружбы, затем тебе предлагают его поменять на порошочек - а несет ли это последствие? НЕТ! Этот вопрос между выгодой и честью остается исключительно у вас в голове.
Наверняка можно вспомнить ещё, однако это чрезвычайно разочаровывает, что игра, которая говорит о себе, как о чем-то очень сложном, на деле оказывается начиненной глупыми упрощениями.
Я понимаю ваш негатив, но история нам расказаная настолько интересна настолько великолепная музыка что это я ей лично прощаю. Для меня хождение ночью по степи под чудовищно сильную музыку и с мыслями кому давать лекарство а кто может и так выживет и кого мне более жалко. Давление практически божественное ты решаешь кто будет жить а кто умрет и как тебе что ты не помог какому то ребенку или подруге другу детсва или современному гению архитектуры равных которому не было и не будет. Игра для тех у кого сознание позволяет улучшить графику до невиданных высот и кому не пофиг на происходящее.
Персонажи могут врать вам для личной выгоды)
А варка обезболивающих? Вырезая органы, теряешь репутацию, а вот что ты уже делаешь с этими органами уже все равно. И вообще-то конкретно Укладу все равно на вскрытия и сбор крови, главное чтобы это делал менху. У них, блин, Черви с невестами Землю кишками кормят
Этот обзор закрыл мою потребность плавать в поисках истины в море мора. Блин, спасибо тебе за титанический труд, который ты вложил в создание. Монтаж, скетчи, сценарий...всё , в общем-то, сделано так круто, что хочется пожать руку через сетевой кабель. Подписался и останусь, у тебя интересно.
То есть ответ, что истины нет стал удовлетворять?)
Господи, никогда не видел настолько глубокого и дотошного разбора игры. Я еще не досмотрел ролик, но 4 часа хронометража внушают. Лайк и подписка однозначно. Всегда приятно находить такое самородки, как ваш канал
Имхо, вот что что, а плоскими персонажи уж точно не являются. Даже при прохождении за Бураха, хоть большая часть персов вообще не его дело, очень немлохо описываются биографии, внутренние конфликты и мотивации персонажей
У игры огромный потенциал эдакого мрачного мифа. Я понимаю, за что его можно любить, так как сам любил немало таких фильмов и игр, которые я любил (и в некотором роде до сих пор люблю) за потенциал, за то, чем они могли бы быть, а не за то, что они есть.
Такой город не может существовать. Как насчёт Минусинска?
Прожил там треть жизни и так и не понял зачем он вообще был построен там где был построен. Единственный плюс города его погодные условия удобные для сельского хозяйства, но практически всю историю активного развития города (период СССР) основой экономики был то ли стекольный завод то ли завод по производству металлоконструкций.
Так и существуют такие города, построенные изначально как опорные пункты первопроходцев, а после получившие вообще непригодные для данной местности предприятия за счёт перевоза стратегически важных производств подальше от зоны боевых действий.
А так обзор отличный.
О какой сложности идёт речь когда единственный огнестрел - у тебя, а пружинки множатся в мусорках
У вас очень хорошо получается формулировать и озвучивать мысли, которые хаотично летают по моей голове.
P.S. Здорово, что наконец-то ваши ролики стали попадать в ютубовский топ поиска. Так глядишь, и аудитория появится.
Вот всё по делу. Но! Это, вероятно, самый ненужный критический обзор. Те, кто игру не понял, ничего отсюда не вынесут. Те, кто в игру влюблен, и так все знают, но им, очевидно, плевать. Я начал именно с ремейка. Офигел. Потом офигел еще 2 раза и в итоге прошел оригинал. Более мощные впечатления мне не дарила ни одна игра, а с ними я всю свою жизнь. Плохая ли Мор игра? Вероятно, да. Отличное ли это произведение? Абсолютно точно.
Подписался. Видео досмотрю. Монументальность трудов должна быть вознаграждена хотя бы тем малым, что я могу предложить. Спасибо.
"Обзор" в названии - это лукавство. Все же это хороший, полноценный анализ игры, с выделением ключевых аспектов геймплея и сеттинга, вместе с которым можно хорошенько потрятси сабж и посмотреть, что оттуда выпадет.
Мор (2019), в отличие от оригинала, в одну цельную картину для меня не сложился. Благодаря экскурсу в историю его разработки, а также тому, что известно о разработке оставшихся веток, теперь я понимаю почему: туда впихнули все самое лучшее, что было на тот момент готово. Понятно, почему это Мор, а не рут Гаруспика. Почему квесты мало вяжутся друг с другом, как лоскутное одеяло. Почему концовки мало вяжутся с квестами. Почему уделяется внимание приближенным других персонажей в ущерб артемьевским - вдруг шанса больше не будет? Так и оказалось. Последние вести от ледорубов четко заявляют, что 3д открытого мира больше не будет, что они наверняка могли предвидеть 5 лет назад, исходя из настроя людей в студии.
П.С. мне вообще всегда малопонятно, с какой целью в играх наказывают за смерть. разработчик, чесслово, я тут умираю не потому, что хочу, и от того, что ты мне гири на ноги повесишь, выше я прыгать не стану
Потрясающий обзор.
Спасибо огромное, Автор!
Очень впечатляет проделанная работа: и количество материалов, изученных вами, и подробный их анализ, а также ясность в выражении и донесении сделанных выводов.
Театральные вставки с Чумой - вообще огонь.
Браво! Аплодирую стоя! Прекрасный обзор, прекрасный обзорщик, прекрасная игра! Спасибо за ваше творение!
В последние годы появилось приличное количество обзоров на мор, причем львиная доля их приходится на западный Ютуб, у многих из них миллионы просмотров, я горячо надеюсь, что со временем благодаря сарафану, у студии появится больше поклонников, их проекты стали более прибыльными ,что продлило бы им жизнь, для меня с ледорубами интереснее чем без них
Каждый день на ночь включал твоё видео. На третью неделю досмотрел. Спасибо большое!
Признаться, обзор хорошо так по мне проехался. Он просто шикарен. Ждала всего, что угодно, но не того, что получила. Признаться, теперь стало понятно, почему мне действительно нравился Мор. Потому что мне нравилось городить свои костыли для него, вместо того, чтобы строить что-то своë. Причастие, оказалось важнее создания своего учения. Пафосно, конечно, но разве 4 часовой разбор "того самого Мора" не пафосен самим своим существованием? Закидайте меня тапками как адепта "искусства не для всех" за всë, что я тут написала, но я просто не могла не оставить этот отзыв. Когда обзор заставляет задуматься о себе больше, чем игра это необходимо отмечать.
Стараться заставить людей объяснять, почему им нравится то, что им нравится - одна из целей этих обзоров)
Отличный обзор. Обычно я просто оставляю лайки понравившимся видео, но 20 тысяч просмотров на 4 часа анализа - это преступно мало. И да, обзор честный: не бездумное восхваление культовой игры культовой студии культового метра, а именно демонстрация того, что она прячет от поверхностного взора - то, что это, как говорил один анонимус, не незаконченная игра - это законченный черновик игры.
Сам обзор... хороший.
Выражаю глубочайшее уважение за труд и разбор, но, как ты сам подметил, ОЧЕНЬ много субъективщины. Я со многим не согласен, но поболтать и поспорить о "Море" я готов за милую душу)
Мне интересно. В оригинальном Море почему врачам не давали деньги или не давали пропитание? В первый день Исполнитель утверждает, что у них это в городе может быть в порядке вещей. Вроде врачи у них должны быть на вес золота, а на улице к ним отношение как к обычным горожанам.
Монументальный труд, спасибо за такое интересное размышление на тему!
Со многим не согласна, но за тонну вложенного труда определённо лайк (тем более что некоторые отдельные тейки были неожиданными для меня и с ними я согласилась)
35:30 Это не совсем флэш форвард - это, скорее, сон о грядущем, в результате чего реальные события отличаются, а так же не работают механики, связанные с жизнью персонажа. Мне зашло, но восприятие у всех, конечно, разное.
Что насчёт обучения, то впервый раз мне даже в голову не пришло, что это вводная инструкция механик, для меня все это было очень уместно
Спасибо за такой монументальный труд. Но на самом деле Жор лёгкая игра. Как соавтор, прошедший этот костяной дом на каноничной сложности, отвественно заявляю, что времени вагон, который кроме как на гринд тратить не куда. В классике, кстати, такая же петрушка, но там из-за отсутствия карты мыслей приходилось делать круг почёта по приближённым, что тратило время.
В целом, согласен, наверное, но два этапа каждого дня из Классики (когда днем бегаешь по приближенным, а ночью фармишь бандитов/мародеров) мне нравились больше, чем утомительный менеджмент всякой фигни в Ремейке). Там это в какой-то момент прекращалось (у меня к финалу кампании Гаруспика было 200К денег и овердофига еды и таблеток), а вот тут - увы, длится, всю игру...
@@ArazectReviews А у меня проблема с боевой частью игры и когда раз 10-20 сдохнешь и полосочки жизни становятся совсем мелкими становится играть вобще жестко. У меня в оригинале постоянно голодал и стресовал )) В новой игре с едой нет проблем ибо в первые дни копишь то что потом хорошо стоит но спасти кого я лично хочу у меня не получается и это просто не дает возможности мне пройти игру и выводит из спокойствия моей души и я дропаю игру на поздних днях.
Я уж думал ты забил. Молодец, что не бросаешь.
Не забил. Если забью - обязательно это отмечу в отдельном ролике с прощанием/объявлением отпуска)
Жалко, Что Гаруспик так и не продолжил свое авторское инди-высказывание и, после провалившейся сделки на ящик Балтики, так и не выпустил сценарий Бакалавра(((99
Качество ролика 5
Исследование 5
Претензии 2
Игра никого в заблуждение не вводит. Я и сам долго откладывал Мор, понимая что не готов к такому, но когда решился и поиграл, понял, что это шедевр. Это симулятор поведения в стрессовой ситуации. А сломать или раскусить можно любую игру, стоит ли это возводить именно в недостаток МОРа - нет. Не существует пока игр без условностей, они есть везде.
Но для чего строить игру вокруг условностей и возводить их в абсолют? Зачем делать стрессовую ситуацию максимально искусственной и случайной? Почему часть возможных средств спасения не работает? Так что претензии тут вполне обоснованы)
@Arazect повторюсь, условности есть в любых жанрах игр, это пока непреодолимо. Я бы сказал, что те условности, что есть в МОРе это условности отчасти жанровые, отчасти бюджетные. За второе вообще винить разработчиков не стоит по ряду очевидных причин.
О средствах спасения не очень понял, что не так? Я прошел Pathologic 2 не играя в оригинал почти на одном дыхании, за пару дней. Спасти смог всех, кроме двух персонажей. Из гайдов пользовался только рецептами настоек.
Многие гонятся за реализмом, но только в графике. А что до игровых событий? На мой взгляд в жизни все могло развиваться гораздо хуже, чем в МОРе, так что это ещё цветочки.
Мне кажется если Мор задаёт вопросы на которые нет логического ответа или получается какая то бессмыслица значит у него получилось.....................
Бро, я вроде все уже по мору посмотрел, и тут наткнулся на твое видео) спасибо тебе, это просто находка)
Ничего себе, ты жив!
На самом деле влюбиться во что-то можно даже просто по одной случайной фразе. Я когда-то посмотрел фанатскую серию MLP Snowdrop и там была фраза отпринцессы Луны "Она единственная кто понимает мою ночь", и я по другому начал смотреть на этого персонажа и полюбил её еще больше чем до этого. Вот и с Мором такая ситуация, я первый мор поиграл мне не понравилось, во втором одна фраза так глубоко мне в душу запала, как-будто я нашел впервые человека который мыслит так же как и я, и что мое одиночество закончилось. Игра может быть сколько угодно плохой но из-за этой связи с автором я готов говорить всем, что это моя любимая игра(да и в целом мне такой геймплей нравится)
"Иногда наступают минуты, когда видишь, что жизнь прошла. Вроде и тридцати еще нет - а жизнь уже кончена. Не кончена, но пропала зря... и ничего уже не будет." - Лара говорит в один из первых дней
А так за обзор спасибо, интересно получилось!
Зулин помер, но дело его живет!
Скорее всего, автор в курсе, но все равно напишу для тех, кто не в курсе:
Автор сказал, что кампания за Самозванку создана, чтобы ломать весь сюжет, имея ввиду "неожиданный поворот" с детишками. Дело в том, что игрок может об этом узнать в любой кампании, если спасёт всех приближенных
Огромный респект за труд. Не останавливайся - впереди большое будущее обзорщика
офигенный анализ, всё по фактам, спасибо больше за проделанную работу, она помогла мне отпустить все смущения от самой игры: это не меня от песчанки лихорадило, это всё было на самом деле, фух, полегчало, спасибо ещё раз!!
да, блин. 4 часа, надеюсь, как всегда отличного аразекта, и я не могу посмотреть, т.к. не хочу спойлеров.
на фоне острой нехватки какой-то звуковой заглушки в виде аналитического эссе и смирения с мыслью, что к началу прохождения мора успею все позабыть, я все же решился на просмотр.
уф, это было мощно! спасибо тебе за такой подробный и интересный взгляд внутрь этой убийственно метафоричной шкатулки.
Лайк заочно, просмотр видоса на выходные.
На самом деле я удивлён. То что ты сказал по сути является новым прохождением за бакалавра. Тобеж то что нужно устранить, стоит только прочесть что будет там и станет ясно что Дыбовский осознал
Потрясающая работа, захватывает до последней минуты.
Офигеть, парень, какой качественный видеоряд! Ты очень крутой! Только прошла МОР, и решила поискать отзывы на эту игру и разборы. И тут ты) Не ожидала, что кто-то настолько углубленно ее разбирает)) Рада, что нашла тебя! Удачи тебе в творчестве
Upd. Я ДОСМОТРЕЛА ЭТОТ ШЕДЕВРРР!! Чувак, ты очень крут. Спасибо тебе за такой глубокий анализ этой игры. Это очень качественная и скрупулезная работа. Я удивлена, почему у тебя так мало подписоты. Удачи тебе! Это стоит посмотреть всем, кто играл в Мор!
Upd2. Второй раз пересматриваю. Мужик, ты гений
Обзоров разного размера и разной степени подробности на Ютубе полно. А тут не разбор, а нытьё.
[2] Да, есть миссии, суть которых в том, чтобы забраться в жопу карты и поговорить "ни о чем" с несколькими нпс, но, во-первых, эти разговоры все равно выполняют свою роль в подаче разнообразной информации (о жителях города, о самом герое) и, во-вторых, тебе ничего не мешает их игнорировать.
Игра НАСТРОЕНА на то, чтобы ты изучал задачи, которые тебе будут предлагаться в течение временного отрезка (дня или суток) и ПЕРЕИГРЫВАЛ его, оптимизируя путь через планирование и постижение множественных игровых систем. "МОР" (второй, не первый, не "Мор:Утопия") это гигантская "задача коммивояжера" с несколькими грамотнейше вплетенными игровыми системами и суть игры (не МОРа (Pathologic 2, не Pathologic 1, который "Мор: Утопия"), а ИГРЫ В "МОР") в том, что ты через планирование, изучение системы бартера и собирательства совершенствушеь свои навыки и оптимизируешь свои стратегии так, чтобы быть способным проходить ВСЕ миссии игры, прокачивать свой инвентарь, иметь кучу настоек и лекарств и вообще тащить этот НАСТОЯЩИЙ Survival Horror (слит).
В МОРе переигровку "сюжетных" частей нельзя сравнивать с переигровками в других играх - МОР это песочница, это open-world, и в нем перепрохождение даже одной-двух миссий всегда будет отличаться тем, что ты делаешь на пути к точкам интереса этих квестов. В городе есть целая система детских нычек с постоянно обновляющимся лутом (в том числе и ПАНАЦЕЕЙ), есть отдельные локации, где растет неприлично много трав, каждый район отличается торговыми предпочтениями нпс и т.д. Переигровка это часть прохождения - даже смерть в игре выносится за пределы одного сохранения (хотя это я написал для красоты, это особо не аргумент).
Подумай - твоя претензия в том, что игра не протащила тебя за руку через сложности и не дала незаслуженно "насладиться" сюжетом. Получается, ты не понял сложности и начал критиковать МОР так, как это делают игровые журналисты о Sekiro или Dark Souls. Такие игры, с множеством непонятных на первый взгляд систем, сначала нужно проходить несколько раз, чтобы быть уверенным, что ты во всем разобрался, а затем уже начинать анализировать и критиковать с позиции экспертности мнения.
Ну вот, получилось же!
P.S. По каждому из этих пунктов в ролике есть мои аргументы. Можешь посмотреть дальше первого часа или поискать в текстовой версии)
@@ArazectReviews ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ!!!
Во-первых, ты прошел игру всего полтора раза (второй раз с читами). Этого недостаточно для формирования прям полноценного мнения. (Я прошел МОР пять раз и очевидно круче тебя, но и игра понравилась уже с половины первого прохождения.)
Во-вторых, ты ведь критиковал ОСНОВЫ игрового процесса и подачи повествования. Ты выразил очевидную неприязнь к переигровкам и выживанию, а также к диалоговой составляющей. Для меня, на экспертный взгляд приведенные аргументы выглядят недостаточными для обоснования такой крайней позиции.
Так, например, ты говорил, что вступление не предоставляет полноты игрового процесса, что для меня кажется попросту ошибочным (оно и не должно - оно выполняло цель впечатлить игрока, а во все системы потом сразу же вводит обучение). То, что в самой игре последний день не соответствует по насыщенности картине вступления это адекватная претензия.
Я понимаю, что тут дело по большому во вкусе и если не понравилось, то ничего не поделаешь (может стоит попробовать трайхардно пройти игру - на честные 100% и тогда игра очень понравится).
Со смысловой частью у Мора все очень противоречиво и этот аспект заслуживает основательного пропесочивания, так что это часть буду смотреть с особым интересом.
Не могу не ответить, что превью стало намного лучше) Спасибо за твой труд!
Умеешь ты охуительные истории по 4 часа рассказывать. Не многие так могут.
Здорово. Детально. Незаслуженно малоизвестно. Сколько контента по Мору не потребляла, алгоритмы показали Вас только сейчас.
Приятно послушать, как мысли, которые у меня самой неоднократно возникали, озвучивают более широко и профессионально, что ли. Со всем согласна, не пожалела о проведенном за просмотром времени. Изначально думала на фоне послушать, но увлеклась и не отлипала от экрана.
Как много людей осилят 4 часа обзора Мора...
Осилил
Те, кому Мор интересен по-настоящему, осилят и не такое)
Большое спасибо за Ваши старания. Те 4 часа, о которых я ничуть не пожалел)
Добрый день. Вот, как обещал в комментариях у Зулина, пришел к тебе продолжать получать удовольствие. Спасибо.
Пришёл от по рекомендации не TH-cam'а, но человека, именующего себя Ёкай. Прямо сейчас посмотреть не могу - оставлю на вечер, но предвкушаю нечто.
Спасибо за новое прекрасное видео!
Легенды не лгали, он вернулся !
мне очень нравится Мор, изредка переигрываю его, наслаждаюсь атмосферой. При этом я согласен с роликом почти по всем пунктам
С первая половиной обзора я был соглсен почти полностью, а к второй уже начались разногласия...
Хотя... Все мы ведь по разному воспринимаем Мор? Значит и доожно быть разное мнение. Так что не осуждаю.
Плохая ли эта игра? Да, плохая.
Но всё же, как мне кажется, существуют три уровня "плохости" игры:
1) игромеханическая несбалансированность;
2) ошибки сюжетно-повествовательного построения;
3) обрубки и "заглушки", вызванные фактом того, что это просто кусок игры, который спешно понадобилось "закончить", чтобы выпустить хоть как-то.
1. Игромеханическая несбалансированность -- не проблема сама по себе. Наоборот, мне такой "мета-геймплей" даже нравится. Да, рисовать собственную карту надо. Да, заучивать (записывать) скрипт и ветки заданий надо. Как и создавать электронные таблицы бартера и математически просчитывать удельный позитивный эффект действий (внутриигровые активности не обязаны быть равнополезными, при условии что они остаются интересными). Наличие заданий-обманок, либо отвлекающих, либо откровенно наказывающих за их выполнение -- вполне законный приём (не часто, но встречается): В "Iji" можно добровольно усилить последнего босса, в "Resident Evil 2" включение газа в сценарии A приводит к усилению врагов в сценарии B (и при том об этом "побочном эффекте" игра заранее не предупреждает), а перекрытие окон щитком (при помощи проводка) является пустой тратой времени, так как проводок всё равно перегорит. В "Long Live the Queen" полностью игнорировать квест про поход в запретный лес выгоднее, чем пытаться его провернуть (в *лучшем* случае это ни к чему не приведёт, высока вероятность либо Game Over, либо кучи других проблем). И ничего, игры считаются хорошими. Для визуальных романов такое построение вообще считай, что типовое. Может, я просто стар, но в моё время рисовать в тетрадке карты подземелий из JRPG было нормой.
2. Ошибки повествования -- куда серьёзнее. Не надо искать скрытого смысла там, где его нет. Авторы сделали "приближенных" смертными (и вообще, как мне кажется, попытались уйти от концепции "приближенных"), но не потянули вариативности: это же сколько надо прописывать вариантов сюжета в зависимости от того, кто выжил, а кто нет. Вот и вышло, что как только персонаж получает возможность смерти от чумы (Лара, Сашка и т. д.), его/её ветка резко обрывается. В особо запущенном случае смерти вообще всех, кого можно, сюжет начинает играть сам в себя, так как при всей напускной жестокости разработчики не осмелились выдать "Game Over". Вот и выходит, что спасение кого-либо -- исключительно "ачивка" для своего собственного эго.
3. Ну, а обрубки и заглушки -- это очевидно. В идеале, всех этих "теней" надо выбросить на мороз. Раскрытие тех же Анны Ангел, Юлии Люричевой, Евы Ян и прочих в оригинале произвоилось в ветках Бакалавра и Самозванки. Но их нет, вот и висят пустые болванки. Вообще чудо, что той же Ларе повествование прописали, ведь она "приближенная" Самозванки, а не Гаруспика.
На всё это наложилась смена концепции игры прямо "по ходу пьесы". В общем, стоит ли искать чёрную кошку в тёмной комнате, если статистически с вероятностью 90% её там вообще нет? Иногда плохо реализованная игра -- это просто плохо реализованная игра.
Вот с этих 10% процентов и живу, по всей видимости
Чито!? 0_о Четыре часа... Штош, обзор от Ликориса можно больше не ждать)
За 3 дня осилил видос, сколько сил было вложено, гениальная работа!
Слушаю долгим зимним вечером. очень хорошо!
Превосходная работа! Настоящий фильм
Это то что я искал в этой жизни. 4 часа по Мору.
Божественный обзор. Подписался на тебя. Молю не покидай TH-cam. :)
Удивительное видео, очень приятно и интересно слушать.
Ох божечки))) И не знал что написать и с чего начать, но концовка доставила невероятно)) Привет песня из детства)) Спасибо Диме (который ONI) за то что посоветовал твой канал, эти два дня, что я смотрел видос пролетели с огромным удовольствием) Над подачей бы поработать, уж очень она у тебя дикторская, не живая, что убивает и скетчи, и эмоциональные моменты, но структура видео хорошая, подано всё грамотно и интересно, спасибо)
По игре сказать, признаться, мало что есть, но эти поиски чёрной кошки были весьма и весьма увлекательны и на самом деле интересно подумать, где пролегает грань искуства, творчесва, личной мысли и конечного продукта, и что в итоге лучше и важнее. Будет интересно над этим поразмыслить.
Я добрался наконец до мора, и оказался согласен со всей критикой.
Ну или почти со всей.
Первый мор был однозначно лучше сбалансирован. Изобилия не было, приходилось действовать осторожно и разумно распределять ограниченные ресурсы, но я не припомню, чтоб я в панике носился по городу умирая от голода в бесплодных попытках выменять куриное яйцо, которое отложит умирание на 3 минуты.
В целом ресурсов было достаточно, чтобы относительно спокойно исследовать небезынтересный мир. Здесь - нет.
Город действительно стал хуже. В первом море было проще ориентироваться, через пару игровых дней я впринципе не испытывал сложностей с перемещением по городу, а здесь какой-то перегороженный еще и многоуровневый ад. По Узлам ходить вообще невозможно.
Время это просто АД. Не успеваешь исследовать мир, нет времени сунуть нос вообще-хоть куда-нибудь не по квесту. Да времени даже на квесты не хватает, какие блин исследования! Какое погружение!? В первом море можно в первый день сходить по многограннику полазать чисто на посмотреть что это за хреновина. Тут нет времени! Ну и он закрыт к тому же. А о погружении в мир, когда ты носишься по нему в панике, думая не о лоре или атмосфере, а о том, как не сдохнуть нельзя говорить. У меня не получилось погрузиться.
Майндмапой я остался недоволен. Мне больше нравилось решение первого мора, главный квест с красными метками на карте и побочные с белыми, было проще ориентироваться и выставлять приоритеты. Тут у меня просто не получается отличить главный квест от побочки. Часто по майндмапе, особенно если нет метки на карте, но есть контур следующей мысли просто непонятно куда нужно идти и с кем говорить, непонятно закончил ты квест или нет, я не понимаю результат, я не удовлетворен, постоянное чувство незавершенности.
А концепция того что везде не успеть, после чего постоянно преследует чувство вины и желание переиграть, которое ничего не дает, постоянно угнетает.
Окончательно выбесили издёвки от игры после смертей и неудач. Старый-добрый хоть и ставил игрока в жесткие условия, но если не заботился об игроке, то хотя-бы сочувствовал ему и никогда не оскорблял.
Этот мор - садист по характеру, требующий, чтобы ты ему соответствовал. Он стал жесток и безжалостен, характеры персонажей тоже ожесточены. На примере самозванки Клары или Марии Каиной (а про Бессмертника вообще молчу, настоящий yпырь) это очень хорошо видно. Даже Лара Равель, объясняющая что нужно жpать-спать-сpaть, делает это с наездом!
Я не могу работать в таких условиях. Я новый мор не прошел, закинул на третьем акте. Этот город заслуживает быть уничтоженным чумой - таково мое мнение, я не стану его спасать.
И возвращаться с неканоничной сложностью желания нет.
Извините, Николай Дыбовский, это ваше испытание мне не по плечу.
В тебе говорит пораженчество. На самом деле, правила здесь не предписывают какого-нибудь неправильного прохождения, даже смерть в привычном понимании игростроя здесь на это непрозрачно намекает, как и на то, что всех спасти при всём желании не получится, везде не успеть. Собственно, на то, что все события, происходящие в игре - обычная постановка с актёрами, сама игра не просто намекает - она на это напирает всеми силами, грубо и открыто. И когда Вы инсинуируете на невозможность погружения в мир игры с учётом написанного Вами же, создаётся обратное впечатление, что игра с этой задачей справилась на сто процентов.
@@superstreemer9545 погоди, упустил, в чем, собственно, задача?
@@red_ed5911 погрузить игрока, соавтора, в игровой процесс.
@@superstreemer9545 Игрок никой не соавтор. Об этом игра действительно талдычет слишком грубо и открыто, обесценивая все собственные потуги втянуть игрока хоть в что-нибудь.
Город на Горхоне не настоящий. Это все постановка.
Причем постановка явно невеселая, не особо интересная, и бесцельная.
Видимо Дыбовский окончательно запутался в показаниях, если Бессмертник на 12 день выдает что сам не понимает, что за эксперимент он поставил.
Вместо ответов, которые у него долны быть, он начинает спрашивать игрока.
Первый мор был подан куда лучше, несмотря на техническую нищету.
О том, что это постановка тебе не талдычили на каждом углу, а тихонько намекали, и ты сам догадывался об этом, получая подтверждение лишь в конце.
Играть было намного интереснее.
А сейчас да, если это постановка, о чем известно в первом же акте с гарантией, и она мне не по душе, я ж не обязан сидеть до конца, я встану и выйду из театра.
Посмотрел прохождение, ничего не потерял
@@red_ed5911 да уж, из этого супа не сваришь.
это где то специально учат так выговаривать "рай-он"?
Дождались. 4 часа аж, мощно.
Четыре часа как 10 минут пролетели. Ух.
Я был впечатлён проделанной работой. Большое спасибо автор)
Гениальный в своей задумке, но преступно сломанный, кривой, сырой и убогий проект, лицемерно прикрывающийся претенциозностью высоких идей и вездесущей броней разработчиков "так задумано". Я люблю и ненавижу эту игру. Мне горько от начисто загубленного потенциала по-настоящему великой игры, которой мог бы стать Мор. Я проходил ремейк два раза. Это был удивительный опыт - столь прекрасный сколь и фрустрирующий. Сейчас хочу пройти Pathologic 2 в третий, навесив на нее модов на размеренный геймплей, ребаланс и замедление времени. Считаю что только так, безопасно для себя можно снова погрузиться в эту историю, немного прикоснувшись к тому, как на самом деле должна была быть реализована игра.
Вряд ли кто-то прочитает коммент спустя почти год после выхода видео, но все же. Я в первый мор не играл, но про детей знаю. Так вот... почему игра должна быть логичной в каких-то аспектах или не ставить палки в колеса игроку, если это игра детей? То есть, это буквально история, написанная ребенком. Мы воспринимаем мир таким, потому что мы лишь марионетка, наделенная ролью только в фантазии ребенка.
А как же я, я же читаю комменты... Дети были deus ex machina в первом море, объявлявшим всю игру сном собаки в финале кампаний бакалавра и гаруспика (про то, какой ад творится в кампании самозванки, вообще говорить не хочется). В ремейке дети есть, но не названы создателями игры и существуют лишь в качестве отсылки. Так что аргумент не работает. Если это и игра детей, то очень, очень взрослых детей.
@@ArazectReviews , со сном собаки хорошая аналогия)
Ну, игра же еще не полностью вышла, так что все еще впереди... А так, как я уже сказал, излишняя жестокость - это то, что видит кукла в руках ребенка, виденье происходящего у куклы не обязательно должно совпадать с фантазией самого ребенка. По крайней мере, так я для себя понимаю эту фигню)
@@ArazectReviews дети в игре есть, и не только в виде отсылки. Об их существовании в конце игры сообщает Клара, умирающая в бойнях. Она говорит, что всё должно было кончиться по-другому, что у детей изначально был другой замысел.
Почему Гаруспик не встречается с детьми, как в первой Море?
Возможно, потому что Дыбовский полностью переосмыслил сюжет игры, а точнее идеологии 3 главных героев.
Так как встреча с детьми полностью переворачивает представление о мире Мора, заставляя игрока осознать всю фальшивость происходящего, с ними должна встретиться именно Клара и больше никто. Так как идеология Клары - изменить правила игры, то есть совершить чудо. Её цель исполнить волю детей - сохранить чудеса (живой город-бык с многогранником), пожертвовав людьми (куклами-актёрами).
Вообще все 4 основные идеологии представлены в ДЛЦ "У Мраморного Гнезда":
1) "Пустая смерть" Смерть без цели, которая ничего не поменяла в мире
2) "Отрицание смерти" Идеология Гаруспика из первого Мора. Во втором море её несколько поменяли. Постоянное сопротивление смерти, из-за которого история повторяется по кругу.
3) "Смерть - новое начало" Ницшеанская идеология Каиных и Бакалавра из первого Мора. Принятие смерти, как формы перерождения в новом качестве. В первом Море Симон Каин умирает физически, но перерождается в Многограннике (младенец соразмерный миру).
4) "Правила можно менять" Постмодернистская идеология Клары, для которой весь мир - игра, а всё люди - актёры, а потому можно менять правила и отыгрывать любую роль. Поэтому Клара и Инквизитор - злейшие враги. Их идеологии противоположны друг другу.
Во втором Море произошли серьёзные изменения идеологии. Гаруспику дают выбрать идеологию, но не жизненный путь. Любой его выбор будет правильным, в любом случае он спасёт Удурга. Либо он спасает город (общество), либо спасает чудеса, чему будут рады Клара, Каины и Исидор Бурах. Так как детям надо сохранить чудеса, Каиным сохранить Многогранник с душой Симона Каина, а Исидор Бурах хочет разрушить старый уклад и модернизировать его (это мы узнаём из диалога с Исидором в Бойнях, и диалога со Старшиной Оюном). В первом случае он выбирает свою каноничную идеологию "Отрицание смерти", а во втором - смесь идеологии Бакалавра и Клары.
При этом Гаруспик может осознать, что является актёром, но не может осознать себя куклой! Он не вырос до такой степени самосознания. Только Кларе с её постмодернистской идеологией будет дана возможность встретиться с детьми, и изменить правила игры, сохранив чудеса, ценой жизней ненужных кукол.
Вау, это было сильно. По началу я даже хотел записывать свои контр-тейки для большого развёрнутого комментария, т.к. думал, что это будет очень долгий путь анализа, а в итоге посмотрел всё на одном дыхание и даже не заметил как всё закончилось. Со многим конечно я не согласен, всё же очень большую долю я уделяю Авторскому видению и пока мне нравится, готов терпеть любую тупость (наверно в случае с Мором вышло так, что из-за обзоров я уже перманенто преостановил неведение). Некоторые пункты - доёб лютый, но и многое, на что я закрывал внимания под розовыми очками, смог заметить и более осознано оценить происходящие, да и как ты сказал в конце, это совершенно в контексте Дыбовского не имеет значения. В Утопию я пока не играл, а ремейк случайно прошёл на концовку Попутчика, так что выходит я в выигрышном положение, ведь впереди у меня ещё одна игра в схожем сеттинге, которая даже лучше, так что я рад (хотя я так же думал про DS, но вторая и третья часть очень разочаровали на фоне первой игры).
Ну и конечно надо отметить техническую часть. Как только привык к манере речи, сразу втянулся с полным погружением. Очень равномерно поделил на главы, а перебивки вообще гениальные (правда из-за них запутал главы на ютубе, мелочь, а не красиво). Ну и вообще то, как ты воссоздал диалоги и механики из игры, заслуживает уважения, всем бы так. С начальных приколов с непривычки угорал в голос, а финальный монтаж ставит очень позитивную ноту в конце истории (прям чувствуется последние издыхание монтажёра).
Пожалуй это видео войдёт в мой личный топ лучших обзоров на ютубе и если другие видео на таком же уровне, то я готов следить за твоим творчеством дальше.
Ещё раз спасибо за труды, к твоему уровню анализа и монтажа действительно стоит стремиться!
Ты идеально подходишь для обзора этой игры
Посмотрел видос и чёт желание в ремейк играть совсем пропало.
Старая игра мне нравилась атмосферой и болтовнёй, ради которой можно было закрыть глаза на паршивый геймплей и техническую часть. Еды и ресурсов всегда было достаточно, времени тоже была куча, можно было спокойно за весь день выполнить все доступные квесты, пошариться по городу и потом идти досыпать остаток дня.
А тут перспектива бегать с жопой в мыле, молясь что тебе в ближайшие 2 минуты кинут сухарик на протяжении 30 часов - нахер такое счастье.
Терпеть не могу игры где на тебя давят таймером, а тут это походу возведено в абсолют.
Хз, у меня от болезни никто не здох, кроме обоих Владов и Рубина, померших от сюжета. На остальных легко находил именно порошочки.
Топа топа топаж... наконец то досмотрел). спс играть не буду. Что первую часть. Что эту)
Невероятный ролик
45:53 Два часа (а точнее час сорок) дни в оригинальном море. В море два дни становятся короче чем ближе мы к развязке. Первый около часа, последние по сорок минут.
Посмотрел видео до конца и начал реально по другому смотреть на игру!
Очень классно! Продолжай в том же духе)
Да, да, после тайного мистицизма в Аразовне включат Диско!
Cпасибо за обзор.
Я даже не знаю, благодарить за обзор или нет, потому что вы доломали мне "Мор" и Ice-Pick Lodge :D
Разочарование от ремейка и, главное, поведения студии по отношению к фанатам, после обзора окончательно обрело вполне понятную и определенную форму. Я до конца надеялась на счастливый финал, но он оказался отрезвляющим и жестким.
Наплевательское отношение студии к своей игре и фанатам было на поверхности, но в это никак не хотелось верить.
"Мор", который я создала в своей голове, как оказалось, совсем другое, гораздо более приятное место, чем он задумывался создателями. За это спасибо атмосфере, которая позволяет "лепить" из мира все, что угодно. В "моем Море" никогда не прозвучали бы слова, сказанные Крысиным пророком.
Не сказать, что я не догадывалась об отношении к фан-базе после второй части и всего с ней связанного :) Не хочется спонсировать чужое дорогостоящее хобби по ощущению себя игростроительной богемой, чтобы в ответ еще и в лицо плевали с оскорблениями.
Также мне кажется, при обсуждении игры, обходят вниманием Митоса, благодаря которому "Мор" изначально получил свой интересный визуальный стиль. По-моему, визуальное оформление в "Море" создает атмосферу больше, чем все диалоги и мини-игры. С учетом того, что Митос ушел из студии, под большим вопросом визуальная целостность веток остальных персонажей, если их вдруг решат выпустить.
Так много еще хочется сказать, но явно пора заканчивать :) Спасибо за системный подход, за разбор игры по косточкам, и что без жалости разбиваете дымные зеркала, чтобы каждый мог увидеть, что за ними ничего нет.
Ну почему наплевательское прям? Вот вроде бы Мор инди, а сравнить с другим инди нельзя. Там люди делают маленькую графику, маленькую механику, мир чтобы все работало, а тут замахнулись на невозможное. Да не осилили, но то, что получилось гораздо интереснее, и уже не игрушечное.
То, что менеджмент был плохим не означает, что работники и всякие там Дыбовские конкретно не старались, не кранчили.
автор, ты мог бы говорить район через ё!? ну реально...
а так обзор клевый, лайк
Всё встало на свои места: этюд, что рисовали в своей голове и в Unity авторы, оказался обычным черновиком. Черновиком с идеями, не вяжущимися с сеттингом, работающими по непонятным и откровенно идиотским правилами, с ИДЕЯМИ, но не чётко выстроенной и сформулированной авторской мыслью. Эта игра - один сплошной софизм; и в этом она великолепна.
Захотелось еще раз перепройти)
Я фанат Мора. Но вцелом с критикой согласен.
Чувак, ты просто божественен. 4 часа детальнейшего обзора...
0. Я не знаю, что подвигает на создание 4х часовых обзоров. Я боюсь представить)))
1. Вывод про то, что цель айс пик лодж не конечный продукт, а сама разработка просто бомба. Это дополняет мою картину существования)
2. Ждал в таком обзоре какой-то систематизации происходящих вещей, всего этого клубка сюжетных, игровых, повествовательных механик, противоречащих высказываний... Видимо это реально и есть клубок, что ж...
3. С одним не согласен: мне очень нравится как эти геймплейные механики выживания работают. Мне это нравится, и это видимо так и было задумано: вот есть у тебя задачи, вещи, которые надо сделать; но тебе еще нужно выживать, и ты едва что-то успеваешь, тебе тяжело и ты страдаешь от того, что многое не успел. Разве не подобное нам обещали? Разве не добились результата. Да, часть из этих механик зафакаплена, но основа все же нет: ты подыхаешь сам, а тебе надо еще город спасать и пытаться здесь что-то понять. Это чувствуется! + все это разбавляет геймплейно поход от одного персонажа до другого. В оригинале ты просто зеваешь, тут же у тебя сам процесс перемещения заполнен активностями по самые уши.
4. Очень взбесило постоянное убирание 4й стены. В оригинальном море было все стройно и логично, магический реализм по сравнению с ремейком. Тут же полная вакханалия. Это очень грустно. Мне кажется, что тут и невозможно ничего объяснить, если покопаться долго во всем этом.
Спасибо за этот огромный обзор!
Раён, прошу.
РаЙон убивает не менее двушки с ножа от бандита
А можно многочасовой обзор на настолку по Мору?
Ужс, давайте я положу ее на полочку и сделаю вид, что у меня ее нет...
13:35 я бы добавил ещё один пункт, наличие "режиссёра ", который будет следить за состоянием игрока и раскачивать его состояние то вверх, то вниз
Мне любопытно какой объём был у сценария к ролику) Материал жутко масштабный и интересный. На самом деле мне кажется, что прохождение мора 2019 может даже оказаться травматичным, приводя к выученной беспомощности и приучая к избеганию сложностей.
А ещё блин, как много времени ушло на монтаж?)) На протяжении ВСЕХ 4 часов видеоряд соответствует тексту) С меня подписка)
В описании текстовая версия)