Очень интересное видео. Я думал, сейчас будет нечто из серии «драфт», «колодосторой», «скрытое перемещение», «рандом на кубах/ на картах». А здесь прям интересные и не совсем очевидные (точнее, несправедливо обделяемые вниманием) механики и концепции.
В Серпе есть плюшки от действия противников. Точность условий сейчас не опишу, но вроде бы, если вы заполнили часть своего планшета производства, то можете получить ресурсы, популярность или иные бонусы во время хода противника.
Очень люблю механику драфта. С ней всегда есть возможность выбирать, и даже когда достается один лишь хлам - всё равно какое-никакое удовольствие получаешь от того, что у тебя не самое гавно. Плюс некий контроль над ситуацией появляется. В качестве примеров можно привести Иниш и Блад Рэйдж
Про асимметрию: мне нравится как это реализовано в игре Rising Sun. На форумах в BGG километры обсуждений, какой именно клан в игре Overpowered. Считаю, это хороший знак. В общем, народ там приходит к выводу, что каждый клан overpowerd, потому что у каждого клана есть уникальная особенность, которая лично для него переворачивает с ног на голову один важный аспект игры. Например, что круче, покупать все за 1 золотой, независимо от цены, или иметь крепости, которые могу перемещаться и атаковать врагов? И то и то очень круто.
В крыльях приятное взаимодействие в ход оппонента, например вы получаете 2 яйца а соперник 1 яйцо на птицу с определенным типом гнезда, такая же история с картами и кормом
1-й пункт: такая тема встречается в Крыльях, тоже очень нравится. В пункте про цели и про Крылья - да, очков за цели там даётся немного, но я это воспринимаю как приятный бонус. Видимо, сказывается любовь к самой игре 😄 9-й пункт: в Агриколе есть опция получить право стать первым игроком. 10-й пункт: кажется, в Покорении Марса не хватает такой функции 😅
Про модульность. В той же Rising Sun есть интересная фишка: карты специальных способностей и монстров там есть нескольких уровней сложности. Например, в самой простой колоде какой-нибудь Они, это просто +1 к атаке + 1 к защите, а в более сложной колоде у него уже более хитрые свойства, влияющие на зоны и т.д.
Пытаюсь свою настолку делать, сверяю с вашими пунктами. Чего у меня нет: 0:20 Сложно добавить 7:01 Только в начале партии, но можно попробовать реализовать 7:50 только ПвП, но теоритически этим усложнить можно Для всего остального у меня аналоги в прототипе присутствуют
Что сразу вспомнилось: 1) мачи коро, космобаза, покорение марса: экспедиция арес 8) трон кубов (переброс + карты) 9) пять племен, сундук войны Интересная подборка, Павел)
Практически про все игры, которые пришли мне в голову по мере просмотра ролика, уже написали в комментариях. И вот даже странно, что Брюгге никто не вспомнил, с его механикой "вот тебе карта, можешь сделать с ней всякое шестью разными способами" :))
Позитивное управляемое взаимодействие в ход оппонента есть во многих современных играх: тут тебе и roll for the galaxy, res arkana) Из стареньких и там где не управляемая: пуэрто рико, мерв инновация, путь лепестка
1й пункт встречался мне в Порт Ройал и Крошечных Эпических Галактиках. Действительно хорошая механика, приятно влияющая на устранение даунтайма Видео, как всегда хорошее и доброе. Спасибо и дальнейших успехов!
Хороший пример 5 и 6 это "Запретная пустыня" и "Запретный остров. Игры с очень похожей механикой от одного и того же издателя. В них каждый раз игровая карта выкладывается рандомно замешанными тайтлами и от этого играется по разному а так же в процессе игры тайтлы убираются из игры, что значительно усложняет жизнь игрокам. Советую попробовать, очень хорошие кооперативные игры!
@@NastolnyySurr Запретный Остров играл. Подтверждаю, игрушка вообще не детская, хотя правила очень понятные и быстроусваиваемые. Смысл в том, что остров постепенно погружается под воду, а игроки должны кооперироваться, успеть и сокровища откопать, и сбежать в целостности. На лёгком уровне сложности да, можно хоть детям на празднике показывать. Когда вода прибывает со скоростью цунами, нужно очень сильно постараться не допускать ошибок.
Касаемо 1-го пункта, эта механика встречается (хоть и не супер часто) на некоторых картах в "Elisyum" Модульность ( 5-ый пункт) отлично представлена в "Тавернах Тиффенталя". Там не просто много разноображивающих игру модулей, так ещё и крайне приятное пазлоподобное совмещение элементов планшета
В Кланке есть такая тема как реакции. То есть если оппонент сделает то что прописано у тебя в условии реакции, то ты сразу выкладываешь эту карту в свою игровую зону и добираешь ещё одну. Таким образом в свой ход у тебя будет больше карт чем обычно. В Гранях судьбы если тебя выбивают с какой-то ячейки, ты получаешь возможность кинуть один свой кубик и получить то что на нём выпадет. В Литл Таун (и не только в нем) противнику надо платить владельцу здания, чтобы им воспользоваться
По поводу позитивного взаимодействия в ход оппонента сразу вспоминается Инновация. Там "позитивные" карты играются на всех, у кого столько же ресурсов, сколько и у тебя и больше. Из-за этого вполне реально своим ходом даже сделать оппоненту лучше, чем себе.
Взаимодействие позитивное в ход опанента это игра "Восходящее солнце" . Когда играешь политический приказ, ты и твой союзник(если есть) получаешь пирог, остальные часть его.
Не знаю писали или нет, но первая механика есть в игре Eminent Domain. Там половина игры на ней строится. Сама игра - кайфовые евро-колодострой про космос)
Есть такая игра "The Others: 7 Sins". Америтрэш в сеттинге религиозного апокалипсиса. Полукооперативка, в ней команда "борцов со злом" сражается против игрока играющего за "Грех". Так вот, в этой игре у Греха вообще нет своего хода. Есть момент автоматических действий, когда все члены команды по кругу сходили, спавнятся монстры обновляются счетчки и объекты на карте и все такое. Но сам грех действует не так. Каждое действие игрока дает ему возможность применить свое действие, обычно это карта с эффектом, которая как-то портит жизнь игроку, или активация объекта на поле. Получается интересный игровой процесс. Во-первых, быстрый, во вторых нет такого, что вот мы постреляли, а теперь сядем и посмотрим, что враг нам сделает. Нет, зло может вмешаться в любой момент и все испортить. Получилась красивая и тематичная игровая механика.
1. Далеко не ходить: Покорение Марса - довольно много карт корпораций и синих карт работают по такому же принципу - другой игрок получил/потратил/выложил ресурс, карту или тайл - вы также получили какие-либо плюшки
Из евро, которая подходит по нескольким пунктам, вспоминается Keyflower 1) Мультиюз компонентов - миплы там это и ставки, и рабочие, и ресурс для обмена 2) Цели могут давать ОООЧЕНЬ много победных очков, но за них еще нужно побороться 3) Большая модульность, на каждую партию тайлы замешиваются рандомно, с допом так вообще количество комбинаций не переиграть 4) Каждую партию ты строишь свою деревеньку по-новому и это действительно довольно сильно влияет на заработок очков. 5) Возможность приобрести первый ход или самый выгодный корабль также присутствует 6) "Инишевский" пас, когда ты после паса можешь продолжать ходить, в наличии) Про него особо не было сказано, но мож тоже зайдет) Игра довольно злая и в духе старых евро довольно абстрактна, но играется бодро. Рекомендую.
Очень необычное видео спасибо большое)) с удовольствием отметил чтотхочу поискать и вдумываться в любимые игры по-новому, у меня любимая механика, это одновременное выкладывание карт для сравнения сил и обыгрывания противника( кемет, раптор, unmatched и тому подобное) особенно это интересно в рапторе потому что при проигрыше если твоя карта меньше ты тоже что то получаешь, но Другое) обожаю
Игра, в которой по моему мнению самый удачный набор механик, - это Маракайбо. В ней и мультиюз карт, и построение движка, и апгрейд планшета, и поинт-салат, и, что самое важное, регулирование продолжительности хода. Можно за 2-3 раунда обогнать противников для того, чтобы не дать им воспользоваться накопленными преимуществами, или же наоборот растягивать удовольствие, выжимая максимум доступных действий. А когда надоест стандартное поле, то вперёд на прохождение сюжетной кампании. А в дополнении так вообще доступны новые апгрейды планшетов, новые механики, новая кампания и новый кооперативный режим.
Рыцарь-Маг по моим скромным оценкам попадает в 7/10 механик) Стал любимой игрой после недавнего предзаказа, поэтому на него и равнял пункты. 1) Отсутствует. Можно, конечно, притянуть за уши кооперативные навыки персонажа, но так и без ушей остаться можно. 2) Ну тут буквально все карты действий/отрядов можно применять 2-4 способами, за это и люблю) 3) Основная цель +30, доп. титулы +7. Хоть и не всегда есть смысл считать очки) 4) Отсутствует. Опять же можно оторвать кому-нибудь уши, но персонажи отличаются только набором навыков да парой карт (которые усиленные копии базовых) 5) Великолепнейшие гексы, верти как хош, клади куда хош (с оговорками, но даже правила разрешают эксперименты), главное- чтобы стола хватило) 6) Спорный момент, но прогрессия таки чувствуется. Первый ход еле-еле доползаешь до орка-троечки и с горем пополам убиваешь, а в последнюю ночь уже месишь целые армии драконо-гидро-катапульт своими фаерболо-глефа-катапультами) С другой стороны, объективно, механика с выкладыванием карт не меняется, в основном цифры. 7) Отсутствует. Случайность карт, земель и врагов в расчет не берем, ушей на них не осталось) 8) Карты тактики позволяют в достаточной мере влиять на заход карт, без полной математики и без полного рандома, серебряная середина) 9) Опять же карты тактики с циферками. Достаточно важный геймплейный момент, где не только выбираешь эффект покруче, но и можешь обскакать противника своей единичкой без дополнительных плюшек. 10) Не уверен, что правильно понял пункт из-за скудных познаний в играх-примерах) Но "искусство паса" все же присутствует, не столько в полезных эффектах самого паса, сколько в возможностях, что он дает, когда решает роль того, где ты закончил ход и сколько карт на него потратил, тем самым ускорив или замедлив темп игры. У меня не совсем тривиальное понимание понятия паса, в этом случае расцениваю его как двойной маневр без движения в Unmatched, вот вроде тратишь действия, но по итогу динамики нет, только плюшек в руку насыпало) Вот и родил горку текста, буду рад услышать альтернативное мнение, ибо сердце мое принадлежит лишь одному, могу по пьяной любви ошибаться)
Это одна из базовых механик игр Ласерды - позитивное взаимодействие. Усиление технологий и срабатывания бонусов учёных в Оn Mars, Возможность последовать визиту в Лиссабоне и выбивание из локации в Галеристе.
Я вообще не шарю в подобных играх, и нет никаких знакомых чтобы играть в подобное. Но как инди разработчику любителю всегда интересно послушать и про настолки.
1. Форт, Основатели Мрачной гавани 9. Рес Аркана, но там попытка купить жетон первого игрока - отдельная мозголомная игра, потому что ты видишь чужие движки и можешь прикинуть, какую часть своего ты можешь попробовать успеть разыграть, чтобы при этом ещё и первым спасовать
Смесь пассивного хода, многозадачности карт и влияния на рандом - Космобаза. У карт два режима, активный и сброшенный. С активным в свой ход действует текущий игрок, со сброшенными картами все остальные. А рандом даёт выбор, так как можно использовать значения двух брошенных кубиков по отдельности или в сумме, решив что выгодней сейчас или вдолгую. И самое сложное в этой игре, вовремя остановиться с продумыванием сложносоченённого взаимодействия своей колоды и его подготовки, потому что по закону мирового свинства стратегия обычно начинает стабильно работать на пару ходов позже получения максимума очков кем-то, кто скромненько решил поддержать компанию прошаренных математиков и брал с миру по нитке... >_< прикольно проиграть 39-40, а потом сговориться ради интереса пойти на второй круг и выиграть спустя три хода 80-50. :)
В Космобазу потому интересно играть вчетвером. Потому что пока до тебя ход дойдет, можно много бонусов насобирать от других игроков. И в свой ход начинаешь во всеоружии.
Lords of waterdeep с допом - там есть и позитивное взаимодействие в чужой ход (половина карт интриг так работает), за личные цели можно заработать примерно 25% от общего победного счета, можно перехватить фишку первого игрока на следующий раунд. И это простое евро на выставление рабочих.
моя любимая механика когда в данжен кроулере надо флипать тайлы - ты никогда не знаешь что тебя ждет в следующей комнате, таким и должен быть данжен кроулер. Это просто ерунда когда подземелье раскладывается заранее - теряется вся суть приключения. Пример игры - Masmorra
Немного как пятый пункт. Но есть Полимино, т.е. построение поля или своего планшета из физических кусков разной формы, как в Пир Одина, Пэчворке, Медвежьем парке, или лабиринт в Картахене. А есть более простой вариант с играми аргент, стамбул, Комната 25 или Средневековая академия, когда из квадратов собираем поле. Иногда поле игры просто собирается из разных комнат как в Десент или Дум, что тоже дает простор для игроков. Люблю колодострои, когда ты прикупаешь карты и ждешь когда они придут в нужном количестве на руку, или прокручиваешь свою руку раз за разом как в классике-Доминионе, или более свежих примерах Тираны подземелья, Дюна. Тут каждый создает свою ассиметрию под свой стиль игры. Как можно забыть про такой элемент игры как МИНЬКИ, где-то производитель сразу затачивает свои игры чтобы они стали гейтвеем в варгейм GW или ролевку DnD, где-то просто создает трехмерность. Для тех кто говорит что миньки не нужны хорош вариант, когда их можно докупить как в недавнем Нечто. Но миниатюры или крутые миплы героев, зданий, террейна, техники добавляют игре сочности и визуальной красоты, кроме того, что вы не попутаете Слона и Носорога.
У нас была механика попадания в противника с помощью броска фишки с верху на проэкцию человека где остановился снаряд туда и попал а с помощью перков можно фишку сдвинуть улучшив или ухучшив результат.)
С позитивным взаимодействием знаю ещё eminent domain, основная механика там колодострой и выбор ролей (как раз эти роли могут поддерживать другие игроки, подкидывая свои карты в чужой ход и выполняя тоже самое действие, но более слабое). Если интересно, то могу притаранить на выходных в какой-нибудь московский клуб и сыграем. Ну и ещё в брассе есть позитивное взаимодействие. Всё таки другие игроки юзают твои ресурсы и ты получаешь профит от их профита. Покупка первого хода присутствует ещё в чемпионах Мидгарда.
Про победные очки - ну Крылья все же игра про немного другое То есть да, цели - полный пипец по очкам, я когда рассказываю правила я прям обращаю на это внимание, типа, видишь вот этого большого пепука? Он приносит 9 очков потому что толстый. А твоя цель на «собери 7 определенных редких птиц» принесет 6 очков. А соберешь 5 - принесет 3. Но там и юмор в том, что игра сильно рандомная и контролировать выполнение своей цели очень дорого, это просто один из приятных бонусов, важнее-то движок строить и если есть возможность - делать скрытые или открытые цели. То есть игра именно про стратегическое планирование в условиях большого рандома со всех сторон
К асимметрии, как мне кажется, можно закинуть тот же Dungeon Mayhem(по-крайней мере базу). Каждый из 4 персонажей имеет свою уникальную колоду, уникальные способности, отсюда и отличающийся геймплей. Плут закидывает картами как бешенный, волшебник вообще какой-то смертник, меняющийся с игроками хп и т.д.
Космический контакт, например. Там всё только на договорняках и строится. Штабные игры. Там, правда, нужно всякого знать побольше, чем 5 страниц правил.
1, 4, 5, 6 и 10 пункт есть в игре крошечные эпичные королевства. На мой взгляд самая недооцененная настолка в медиаполе. Вот и ты о ней ни слова не сказал, при том что половина перечисленных тобой механик там есть.
Возможность примазаться к получению очков - Chaos in the Old World. Много победных очков - Starcraft, Chaos in the Old World. Различное использование - StarCraft. Ассиметрия - Root, Chaos in the old World, Starcraft. Но, помнится, Рут ты не освоил. Типа "слишком сложна". Модульность - StarCraft. Терраформинг - Deep rock galactic. Случайные события - Chaos in the Old World. Влияние на случайности - Starcraft.
@@NastolnyySurr Старый Крафт попробуй. Он сложный, но после понимания правил разыгрывается быстро и драматично. Рут крайне крутой. Там уже три больших обновления вышли с новыми фракциями и механиками.
1 механика есть в шахматах 2 механика есть в шахматах(не карточка, а фишка) 3 механика есть в шахматах(пешка в ферзя) 4 механика есть в шахматах 5 механика есть в шахматах( черные, белые поля) 6 механика есть в шахматах ( рокировка) 7 механика есть в шахматах( ходы противника 8 механика есть в шахматах( свои ходы) 9 механики нет! В шахматах 10 механика есть в шахматах Вывод играйте в шахматы! ❤
1. Нет такого в шахматах, вообще в дуэлях это странно смотрится. 2. Нет этого в шахматах, даже с поправкой, что там в принципе нет карточек 3. Нет этого в шахматах, там вообще победных очков нет 4. Вот где где, а в шахматах асимметрии нет 5. Какая простите модульность в шахматах?) 6. Как связаны изменение игрового ландшафта и рокировка?) 7. Ход противника это не случайное событие, а ход противника -_- 8. Ну рандома в шахматах нет, потому и способов влиять на него нет) 9. Нет смысла в шахматах 10. Нет такого в шахматах Вывод: играйте конечно в шахматы, если нравится, но я не буду)
Po 1. Puerto rico; san juan; race for the galaxy; skylands; founders of gloomheaven; fort. Tam pol igri v xod protivnika idet'. Obiknovenno s pervim xodom bivaet ploxo, tak kak ochen chasto potom vse ravno vse idut po chasovoi strelke. A eto uzhe disbalansik. V tom sluchae terra mystica (v dopolnenii); caylus - kak ras primeri dlia podrazhhanija.
Очень интересное видео. Я думал, сейчас будет нечто из серии «драфт», «колодосторой», «скрытое перемещение», «рандом на кубах/ на картах». А здесь прям интересные и не совсем очевидные (точнее, несправедливо обделяемые вниманием) механики и концепции.
В Серпе есть плюшки от действия противников. Точность условий сейчас не опишу, но вроде бы, если вы заполнили часть своего планшета производства, то можете получить ресурсы, популярность или иные бонусы во время хода противника.
Мужик, отличный ролик. Живой, весёлый, а если запустить на двойной скорости - становится вообще огонь!
Спасибо) только так и смотрю)
Очень люблю механику драфта. С ней всегда есть возможность выбирать, и даже когда достается один лишь хлам - всё равно какое-никакое удовольствие получаешь от того, что у тебя не самое гавно. Плюс некий контроль над ситуацией появляется. В качестве примеров можно привести Иниш и Блад Рэйдж
Главное чтобы там не 2 карты было, по игре) *недовольно смотрит на Робина Гуда*
Есть ещё Робин Гуд и бравые ребята. Очень классно
Зашла в комментарии и хотела написать, что люблю драфт, а оказалось, что это самый популярный комментарий)
Про асимметрию: мне нравится как это реализовано в игре Rising Sun. На форумах в BGG километры обсуждений, какой именно клан в игре Overpowered. Считаю, это хороший знак. В общем, народ там приходит к выводу, что каждый клан overpowerd, потому что у каждого клана есть уникальная особенность, которая лично для него переворачивает с ног на голову один важный аспект игры. Например, что круче, покупать все за 1 золотой, независимо от цены, или иметь крепости, которые могу перемещаться и атаковать врагов? И то и то очень круто.
позитивное взаимодействие в ходе противника это Манчикоро там это прям хорошо реалезованно
В крыльях приятное взаимодействие в ход оппонента, например вы получаете 2 яйца а соперник 1 яйцо на птицу с определенным типом гнезда, такая же история с картами и кормом
Это да, если такие птицы выпали)
В Мачи Коро в ход другого игрока можно получить монеты.
Да, но в ней же в ход другого игрока можно отхватить люлей)
Очень интересно было вспоминать сыгранные игры в каждой механике. Особенно первые и последние.
Мини-действия в ход другого игрока удачно реализованы в Tiny Epic Kingdoms. В целом, TEK напомнила мне сумерки на минималках. Очень годная игра. 😉
1-й пункт: такая тема встречается в Крыльях, тоже очень нравится.
В пункте про цели и про Крылья - да, очков за цели там даётся немного, но я это воспринимаю как приятный бонус. Видимо, сказывается любовь к самой игре 😄
9-й пункт: в Агриколе есть опция получить право стать первым игроком.
10-й пункт: кажется, в Покорении Марса не хватает такой функции 😅
Блин , Лого у канала гениальное ! Восхищаюсь креативности идеи каждый раз , как вижу его
Про модульность. В той же Rising Sun есть интересная фишка: карты специальных способностей и монстров там есть нескольких уровней сложности. Например, в самой простой колоде какой-нибудь Они, это просто +1 к атаке + 1 к защите, а в более сложной колоде у него уже более хитрые свойства, влияющие на зоны и т.д.
Раньше придумывал настолки чисто для игры с друзьями и с многим согласен.
Пытаюсь свою настолку делать, сверяю с вашими пунктами. Чего у меня нет:
0:20 Сложно добавить
7:01 Только в начале партии, но можно попробовать реализовать
7:50 только ПвП, но теоритически этим усложнить можно
Для всего остального у меня аналоги в прототипе присутствуют
В Лиссабоне тоже есть "Позитивное взаимодействие"
Надо таки добраться снова до Ласерды, спасибо)
И в Крыльях тоже присутствует данная механика
Ещё не играл, но судя по обзору 1 пункт выполняется в Форте) А окончание хода, дающее право первым ходить в следующий раз есть в Рем Аркане например😃
Что сразу вспомнилось:
1) мачи коро, космобаза, покорение марса: экспедиция арес
8) трон кубов (переброс + карты)
9) пять племен, сундук войны
Интересная подборка, Павел)
Спасибо) Дык Пять племён и так в 9 примере есть)
@@NastolnyySurr это да, я в целом, что сам вспомнил из своей коллекции)
Практически про все игры, которые пришли мне в голову по мере просмотра ролика, уже написали в комментариях. И вот даже странно, что Брюгге никто не вспомнил, с его механикой "вот тебе карта, можешь сделать с ней всякое шестью разными способами" :))
Позитивное управляемое взаимодействие в ход оппонента есть во многих современных играх: тут тебе и roll for the galaxy, res arkana)
Из стареньких и там где не управляемая: пуэрто рико, мерв инновация, путь лепестка
мачикоро, кланк , крылья всё что вспомнил так быстренько по первому пункту )
Спасибо за ролик, смотреть приятно!
1 механика встречается в "Крошечные эпические галактики". Очень советую. Правда её не достать. Только распечатать.
1й пункт встречался мне в Порт Ройал и Крошечных Эпических Галактиках. Действительно хорошая механика, приятно влияющая на устранение даунтайма
Видео, как всегда хорошее и доброе. Спасибо и дальнейших успехов!
В Фототуре положительные реакции на ход аппонента и это реально круто
Хороший пример 5 и 6 это "Запретная пустыня" и "Запретный остров. Игры с очень похожей механикой от одного и того же издателя. В них каждый раз игровая карта выкладывается рандомно замешанными тайтлами и от этого играется по разному а так же в процессе игры тайтлы убираются из игры, что значительно усложняет жизнь игрокам. Советую попробовать, очень хорошие кооперативные игры!
Спасибо, надо попробовать, а то чёт я думал, что это прям детские игры, когда видел)
@@NastolnyySurr Запретный Остров играл. Подтверждаю, игрушка вообще не детская, хотя правила очень понятные и быстроусваиваемые. Смысл в том, что остров постепенно погружается под воду, а игроки должны кооперироваться, успеть и сокровища откопать, и сбежать в целостности. На лёгком уровне сложности да, можно хоть детям на празднике показывать. Когда вода прибывает со скоростью цунами, нужно очень сильно постараться не допускать ошибок.
Касаемо 1-го пункта, эта механика встречается (хоть и не супер часто) на некоторых картах в "Elisyum"
Модульность ( 5-ый пункт) отлично представлена в "Тавернах Тиффенталя". Там не просто много разноображивающих игру модулей, так ещё и крайне приятное пазлоподобное совмещение элементов планшета
10) ганзейский союз.. при ходе абонента на твою дорогу, двигаешься на соседнюю но получаещь там дополнительного мипла
В Кланке есть такая тема как реакции. То есть если оппонент сделает то что прописано у тебя в условии реакции, то ты сразу выкладываешь эту карту в свою игровую зону и добираешь ещё одну. Таким образом в свой ход у тебя будет больше карт чем обычно. В Гранях судьбы если тебя выбивают с какой-то ячейки, ты получаешь возможность кинуть один свой кубик и получить то что на нём выпадет. В Литл Таун (и не только в нем) противнику надо платить владельцу здания, чтобы им воспользоваться
По поводу позитивного взаимодействия в ход оппонента сразу вспоминается Инновация. Там "позитивные" карты играются на всех, у кого столько же ресурсов, сколько и у тебя и больше. Из-за этого вполне реально своим ходом даже сделать оппоненту лучше, чем себе.
Позитивное взаимодействие есть в серпе. Механика рекрутов. И еще в игре такой карточной. Boss Monster
Взаимодействие позитивное в ход опанента это игра "Восходящее солнце" . Когда играешь политический приказ, ты и твой союзник(если есть) получаешь пирог, остальные часть его.
Не знаю писали или нет, но первая механика есть в игре Eminent Domain.
Там половина игры на ней строится.
Сама игра - кайфовые евро-колодострой про космос)
Ага, писали и я всё ещё офигиваю, что не знал о ней до ваших комментов)
Есть такая игра "The Others: 7 Sins". Америтрэш в сеттинге религиозного апокалипсиса. Полукооперативка, в ней команда "борцов со злом" сражается против игрока играющего за "Грех". Так вот, в этой игре у Греха вообще нет своего хода. Есть момент автоматических действий, когда все члены команды по кругу сходили, спавнятся монстры обновляются счетчки и объекты на карте и все такое. Но сам грех действует не так. Каждое действие игрока дает ему возможность применить свое действие, обычно это карта с эффектом, которая как-то портит жизнь игроку, или активация объекта на поле. Получается интересный игровой процесс. Во-первых, быстрый, во вторых нет такого, что вот мы постреляли, а теперь сядем и посмотрим, что враг нам сделает. Нет, зло может вмешаться в любой момент и все испортить. Получилась красивая и тематичная игровая механика.
1. Далеко не ходить: Покорение Марса - довольно много карт корпораций и синих карт работают по такому же принципу - другой игрок получил/потратил/выложил ресурс, карту или тайл - вы также получили какие-либо плюшки
1 механика:
А. Reavers of midgard
B. Fort
Из евро, которая подходит по нескольким пунктам, вспоминается Keyflower
1) Мультиюз компонентов - миплы там это и ставки, и рабочие, и ресурс для обмена
2) Цели могут давать ОООЧЕНЬ много победных очков, но за них еще нужно побороться
3) Большая модульность, на каждую партию тайлы замешиваются рандомно, с допом так вообще количество комбинаций не переиграть
4) Каждую партию ты строишь свою деревеньку по-новому и это действительно довольно сильно влияет на заработок очков.
5) Возможность приобрести первый ход или самый выгодный корабль также присутствует
6) "Инишевский" пас, когда ты после паса можешь продолжать ходить, в наличии) Про него особо не было сказано, но мож тоже зайдет)
Игра довольно злая и в духе старых евро довольно абстрактна, но играется бодро. Рекомендую.
Давно смотрел, но после такого коммента пошел правила читать, спасибо)
Очень необычное видео спасибо большое)) с удовольствием отметил чтотхочу поискать и вдумываться в любимые игры по-новому, у меня любимая механика, это одновременное выкладывание карт для сравнения сил и обыгрывания противника( кемет, раптор, unmatched и тому подобное) особенно это интересно в рапторе потому что при проигрыше если твоя карта меньше ты тоже что то получаешь, но Другое) обожаю
Звучит интересно, надо Раптора попробовать)
Игра, в которой по моему мнению самый удачный набор механик, - это Маракайбо. В ней и мультиюз карт, и построение движка, и апгрейд планшета, и поинт-салат, и, что самое важное, регулирование продолжительности хода. Можно за 2-3 раунда обогнать противников для того, чтобы не дать им воспользоваться накопленными преимуществами, или же наоборот растягивать удовольствие, выжимая максимум доступных действий. А когда надоест стандартное поле, то вперёд на прохождение сюжетной кампании. А в дополнении так вообще доступны новые апгрейды планшетов, новые механики, новая кампания и новый кооперативный режим.
В космическом контакте в ход другого игрока можно победить
Как раз вчера там таким образом пару раз выиграл)
В форте вроде тоже можно ходить в ход оппонента)
Рыцарь-Маг по моим скромным оценкам попадает в 7/10 механик) Стал любимой игрой после недавнего предзаказа, поэтому на него и равнял пункты.
1) Отсутствует. Можно, конечно, притянуть за уши кооперативные навыки персонажа, но так и без ушей остаться можно.
2) Ну тут буквально все карты действий/отрядов можно применять 2-4 способами, за это и люблю)
3) Основная цель +30, доп. титулы +7. Хоть и не всегда есть смысл считать очки)
4) Отсутствует. Опять же можно оторвать кому-нибудь уши, но персонажи отличаются только набором навыков да парой карт (которые усиленные копии базовых)
5) Великолепнейшие гексы, верти как хош, клади куда хош (с оговорками, но даже правила разрешают эксперименты), главное- чтобы стола хватило)
6) Спорный момент, но прогрессия таки чувствуется. Первый ход еле-еле доползаешь до орка-троечки и с горем пополам убиваешь, а в последнюю ночь уже месишь целые армии драконо-гидро-катапульт своими фаерболо-глефа-катапультами) С другой стороны, объективно, механика с выкладыванием карт не меняется, в основном цифры.
7) Отсутствует. Случайность карт, земель и врагов в расчет не берем, ушей на них не осталось)
8) Карты тактики позволяют в достаточной мере влиять на заход карт, без полной математики и без полного рандома, серебряная середина)
9) Опять же карты тактики с циферками. Достаточно важный геймплейный момент, где не только выбираешь эффект покруче, но и можешь обскакать противника своей единичкой без дополнительных плюшек.
10) Не уверен, что правильно понял пункт из-за скудных познаний в играх-примерах) Но "искусство паса" все же присутствует, не столько в полезных эффектах самого паса, сколько в возможностях, что он дает, когда решает роль того, где ты закончил ход и сколько карт на него потратил, тем самым ускорив или замедлив темп игры. У меня не совсем тривиальное понимание понятия паса, в этом случае расцениваю его как двойной маневр без движения в Unmatched, вот вроде тратишь действия, но по итогу динамики нет, только плюшек в руку насыпало)
Вот и родил горку текста, буду рад услышать альтернативное мнение, ибо сердце мое принадлежит лишь одному, могу по пьяной любви ошибаться)
Надо будет таки набраться сил и попробовать мага)
Мультиюз тоже часто встречается в евро: oh my goods, маракайбо, ла гранха и другие)
В Великой стене позитивной взаимодействие)
сразу отвечаю на первый вопрос. Новая игра Форт от краудов
и еще Экспедиция Арес, вполне себе что-то делаешь хотя активирует фазу другой игрок
Это одна из базовых механик игр Ласерды - позитивное взаимодействие. Усиление технологий и срабатывания бонусов учёных в Оn Mars, Возможность последовать визиту в Лиссабоне и выбивание из локации в Галеристе.
В серпе буквально действие вербовки открывает для тебя положительное взаимодействие в ход оппонента, подсасываешься к его действию
да есть такое
Я вообще не шарю в подобных играх, и нет никаких знакомых чтобы играть в подобное.
Но как инди разработчику любителю всегда интересно послушать и про настолки.
В разных городах проходят игротеки, куда можно прийти и прикоснуться к прекрасному, если друзья не хотят такое пробовать)
1. Форт, Основатели Мрачной гавани
9. Рес Аркана, но там попытка купить жетон первого игрока - отдельная мозголомная игра, потому что ты видишь чужие движки и можешь прикинуть, какую часть своего ты можешь попробовать успеть разыграть, чтобы при этом ещё и первым спасовать
С позитивным взаимодействием классная игра Eminent Domain. Там же и мультиюз карт. И это здорово. 👏✊👍
А я уже писал тут, что я очень удивился, что ничего про нее не слышал, учитывая, что она есть на русском)
В первую минуту вспомнился сразу же кланк с допом шайки авантюристов, карты реакции как раз на такое взаимодействие рассчитаны
В игре "Царства зверей" первый пасанувший берёт в закрытую жетончик с доп очками.
Смесь пассивного хода, многозадачности карт и влияния на рандом - Космобаза. У карт два режима, активный и сброшенный. С активным в свой ход действует текущий игрок, со сброшенными картами все остальные. А рандом даёт выбор, так как можно использовать значения двух брошенных кубиков по отдельности или в сумме, решив что выгодней сейчас или вдолгую. И самое сложное в этой игре, вовремя остановиться с продумыванием сложносоченённого взаимодействия своей колоды и его подготовки, потому что по закону мирового свинства стратегия обычно начинает стабильно работать на пару ходов позже получения максимума очков кем-то, кто скромненько решил поддержать компанию прошаренных математиков и брал с миру по нитке... >_< прикольно проиграть 39-40, а потом сговориться ради интереса пойти на второй круг и выиграть спустя три хода 80-50. :)
Главное чтобы среди друзей не было тех, кто в чан с удачей в детстве упал) Есть у меня такой мачикорный приятель...
В Космобазу потому интересно играть вчетвером. Потому что пока до тебя ход дойдет, можно много бонусов насобирать от других игроков. И в свой ход начинаешь во всеоружии.
Lords of waterdeep с допом - там есть и позитивное взаимодействие в чужой ход (половина карт интриг так работает), за личные цели можно заработать примерно 25% от общего победного счета, можно перехватить фишку первого игрока на следующий раунд. И это простое евро на выставление рабочих.
Давненько хочу попробовать их, спасибо)
@@NastolnyySurr обязательно попробуйте! Интересно узнать ваши впечатления :)
Крылья. Розовое свойство птиц, ждешь и следишь за ходом оппонента, чтобы получить плюшку себе какую нибудь
моя любимая механика когда в данжен кроулере надо флипать тайлы - ты никогда не знаешь что тебя ждет в следующей комнате, таким и должен быть данжен кроулер. Это просто ерунда когда подземелье раскладывается заранее - теряется вся суть приключения. Пример игры - Masmorra
Здравое замечание, согласен)
Первый пункт. В Ганзейском союзе за вытисненного мипла его владелец получает сатисфакцию - может разместить его и ещё одного в другом месте.
В игре Форт есть механика позитивного взаимодействия в ход противника)
Немного как пятый пункт. Но есть Полимино, т.е. построение поля или своего планшета из физических кусков разной формы, как в Пир Одина, Пэчворке, Медвежьем парке, или лабиринт в Картахене. А есть более простой вариант с играми аргент, стамбул, Комната 25 или Средневековая академия, когда из квадратов собираем поле. Иногда поле игры просто собирается из разных комнат как в Десент или Дум, что тоже дает простор для игроков.
Люблю колодострои, когда ты прикупаешь карты и ждешь когда они придут в нужном количестве на руку, или прокручиваешь свою руку раз за разом как в классике-Доминионе, или более свежих примерах Тираны подземелья, Дюна. Тут каждый создает свою ассиметрию под свой стиль игры.
Как можно забыть про такой элемент игры как МИНЬКИ, где-то производитель сразу затачивает свои игры чтобы они стали гейтвеем в варгейм GW или ролевку DnD, где-то просто создает трехмерность.
Для тех кто говорит что миньки не нужны хорош вариант, когда их можно докупить как в недавнем Нечто. Но миниатюры или крутые миплы героев, зданий, террейна, техники добавляют игре сочности и визуальной красоты, кроме того, что вы не попутаете Слона и Носорога.
Да миниатюры хороши, когда они опциональны, чтобы можно было бюджетно попробовать игру, а потом докупить пак, если понравилось)
У нас была механика попадания в противника с помощью броска фишки с верху на проэкцию человека где остановился снаряд туда и попал а с помощью перков можно фишку сдвинуть улучшив или ухучшив результат.)
Забавно)
@@NastolnyySurr конечно чаще всего мы её использовали в играх про космос. ¯\_(ツ)_/¯
Хорошее видео
Го разбор на коробку с большим T-Rex из Unmatched. Будет очень интересно послушать ваши комментарии)
Буквально вчера удалось получить карточки от туда, скоро запишу)
в Цолькин и вроде бы в Чемпионах Мидгарда можно "купить" первый ход
В игре форт такая же фишка со взаимодействием в ход другого игрока.
С позитивным взаимодействием знаю ещё eminent domain, основная механика там колодострой и выбор ролей (как раз эти роли могут поддерживать другие игроки, подкидывая свои карты в чужой ход и выполняя тоже самое действие, но более слабое).
Если интересно, то могу притаранить на выходных в какой-нибудь московский клуб и сыграем.
Ну и ещё в брассе есть позитивное взаимодействие. Всё таки другие игроки юзают твои ресурсы и ты получаешь профит от их профита.
Покупка первого хода присутствует ещё в чемпионах Мидгарда.
Хм, странно, что про Домейн ничего не слышал (да и не видел), учитывая, что оно продаётся сейчас) Спасибо за совет, заценим)
@@NastolnyySurr игра очень плохо продаётся, да и мало кому заходит. В моей компании никому не зашла, хотя в ней все не так плохо.
@@Givagomorongma звучит как дополнительная мотивация)
В Крыльях тоже есть механика позитивных действий.
Забавно, что в Eclipse 9 и 10 это одно и то же действие)))))
по 1ому пункту ещё: восходящее солнце и экспедиция арес
Ну всё, пора пилить игру мечты!
Боюсь, если запихнуть все хотелки в одну игру будет так себе "торт")
"мама говорила тебе, что слишком много хорошего - это плохо?" "но только не много мониторов!"
Великая стена, космобаза, некоторые карты в рес аркане
в копилку позитивного взаимодействия: Eminent Domain, Tiny Epic Galaxies, Lanterns: The Harvest Festival, Bees: The Secret Kingdom
Касательно механик взаимодействия в ход оппонента - в новой редакции Ереси Хоруса ввели механику реакций, это вот прям оно
Это уже для следующего выпуска комментарии))
Ага, только вот реакции и активации по юнитам/группам есть давным-давно до ереси, апока и киллтима. Мир не ограничивается играми от гв.
@@Haroith ну так никто и не писал, что в Ереси оно появилось впервые)
Стоять! Грамматическая полиция, отдел снобов, подразделение душнил. Симметрия - Асимметрия
Товарищ майор, может договоримся?
Про победные очки - ну Крылья все же игра про немного другое
То есть да, цели - полный пипец по очкам, я когда рассказываю правила я прям обращаю на это внимание, типа, видишь вот этого большого пепука? Он приносит 9 очков потому что толстый. А твоя цель на «собери 7 определенных редких птиц» принесет 6 очков. А соберешь 5 - принесет 3.
Но там и юмор в том, что игра сильно рандомная и контролировать выполнение своей цели очень дорого, это просто один из приятных бонусов, важнее-то движок строить и если есть возможность - делать скрытые или открытые цели. То есть игра именно про стратегическое планирование в условиях большого рандома со всех сторон
Это да, я просто привел как пример малого количества ПО за цели, Крылья сам нежно люблю)
Манчкин вспомнился по 1 пункту в ход апонента. Хороший видос с примерами!
К асимметрии, как мне кажется, можно закинуть тот же Dungeon Mayhem(по-крайней мере базу). Каждый из 4 персонажей имеет свою уникальную колоду, уникальные способности, отсюда и отличающийся геймплей. Плут закидывает картами как бешенный, волшебник вообще какой-то смертник, меняющийся с игроками хп и т.д.
Манчкин тоже можна хапнуть ништячки в ход опонента
А я вот очень люблю игры с дипломатией. Но их вообще почти нету.
Не хватает вот этого взаимодействия между игроками как между игроками.
Космический контакт, например. Там всё только на договорняках и строится. Штабные игры. Там, правда, нужно всякого знать побольше, чем 5 страниц правил.
А вот в августовском отчёте будет интересный декбилдинг на эту тему)
@@NastolnyySurr посмотрим!
Сумерки Империи🔥
Космический контакт🔥
Пакс Памир🔥
Восходящее солнце 🔥
Сопротивление Авалон🔥
Спартак🔥
Коза ностра🔥
Кеш Н Ганс🔥
Комната 25🔥
Нью Анджелес🔥
Игра престолов 🔥
Дюна 2019🔥
Выше ниже🔥
Цивилизация 2010🔥
Диллема короля🔥
Шериф Ноттингема🔥
Сыны анархии🔥
Паника на Уолл Стрит 🔥
1-4 особенно хороши🔥
Я прям кайфую от 2 3 4 5 7 8
В мачикоро можно получить денюжку получить в ход оппонента
советую попробовать res arcana: 1, 2, 5, 9 механики присутствуют
Да она у меня даже есть, люблю её)
насчет первой механики еще основатели мрачной гавани
полезный пас в Эклипсе есть
1 - мачи коро, та же механика есть
В марше муравьев почти все перечисленные механики есть
Этим они и прекрасны, огонь игра, жаль с продакшином как-то пролетели(
1 - а как же борьба за галактику
первая же механика - два примера, среди которых нет самого очевидного - серпа
Ох, давненько в него играл, уж и забыл, что там такое было)
Самый большой мультиюз карт это Ла Гранха
Первый пунк про Форт забыл
Пуерто рико 1 место
1, 4, 5, 6 и 10 пункт есть в игре крошечные эпичные королевства. На мой взгляд самая недооцененная настолка в медиаполе. Вот и ты о ней ни слова не сказал, при том что половина перечисленных тобой механик там есть.
А чтобы про нее что-то сказать, в неё надо бы поиграть) а так да, давно на серию эпик посматриваю)
Возможность примазаться к получению очков - Chaos in the Old World.
Много победных очков - Starcraft, Chaos in the Old World.
Различное использование - StarCraft.
Ассиметрия - Root, Chaos in the old World, Starcraft. Но, помнится, Рут ты не освоил. Типа "слишком сложна".
Модульность - StarCraft.
Терраформинг - Deep rock galactic.
Случайные события - Chaos in the Old World.
Влияние на случайности - Starcraft.
Рут освоил, но вот после изучения стратегий за каждую из сторон как-то желания играть отпало, Хаос давненько надо попробовать, да)
@@NastolnyySurr Старый Крафт попробуй. Он сложный, но после понимания правил разыгрывается быстро и драматично.
Рут крайне крутой. Там уже три больших обновления вышли с новыми фракциями и механиками.
1 механика есть в шахматах
2 механика есть в шахматах(не карточка, а фишка)
3 механика есть в шахматах(пешка в ферзя)
4 механика есть в шахматах
5 механика есть в шахматах( черные, белые поля)
6 механика есть в шахматах ( рокировка)
7 механика есть в шахматах( ходы противника
8 механика есть в шахматах( свои ходы)
9 механики нет! В шахматах
10 механика есть в шахматах
Вывод играйте в шахматы! ❤
1. Нет такого в шахматах, вообще в дуэлях это странно смотрится.
2. Нет этого в шахматах, даже с поправкой, что там в принципе нет карточек
3. Нет этого в шахматах, там вообще победных очков нет
4. Вот где где, а в шахматах асимметрии нет
5. Какая простите модульность в шахматах?)
6. Как связаны изменение игрового ландшафта и рокировка?)
7. Ход противника это не случайное событие, а ход противника -_-
8. Ну рандома в шахматах нет, потому и способов влиять на него нет)
9. Нет смысла в шахматах
10. Нет такого в шахматах
Вывод: играйте конечно в шахматы, если нравится, но я не буду)
А как же Каркассон по 1 пункту?
Странно что анматчед не вспомнили
И так его много на канале))
Основатели мрачной гавани, все игроки делают действие после основного игрока, но слабее
Po 1. Puerto rico; san juan; race for the galaxy; skylands; founders of gloomheaven; fort. Tam pol igri v xod protivnika idet'.
Obiknovenno s pervim xodom bivaet ploxo, tak kak ochen chasto potom vse ravno vse idut po chasovoi strelke. A eto uzhe disbalansik. V tom sluchae terra mystica (v dopolnenii); caylus - kak ras primeri dlia podrazhhanija.
Да, как правило, первое место покупает 3/4 игроки и тогда довольно справедливое смещение получается)
монополия с дополнением дженга без ДАУНтайма
По пункту 1 вспомнилась Арк Нова.