たった1つの効果音(DPCM)にファミコン仕様上限界の容量を使ったソフトは何でしょう?
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- เผยแพร่เมื่อ 20 ต.ค. 2024
- ファミコンの限られた性能の中でより良い音楽にしようとした開発者の創意工夫を紹介するシリーズです。
今回も番外編クイズです
たった1つの効果音にファミコン仕様上限界の容量を使ったソフトは何でしょう?
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5:21からの表内の再生レートの単位が[Hz]になっていましたが正しくは [kHz] です
大変失礼しました!
知恵袋って正しい情報ではなく、質問者が欲しい回答がベストアンサーになりますからねw
ツッツッツッツッ、タッタッタッタッって足音が好きでした!
特にツッの方w
知恵袋もwikiも個人でも勝手に投稿できる類のものは必ずしも正しいと思い込んでは危険ですよね😅
足音の効果音かわいらしくて僕も好きです😊
これはスゲェ
言われてみれば確かにリアルな音なんですよね
一般的なファミコンのノイズで作られた爆発音でないことは、おそらく聴き比べたら大半の方がわかりますよね!リアルなサウンドだったからこその爽快感だと僕は思いました😊
面白かったです!
あの爆発音、妙にリアルだなと思ってましたが、製作陣のこだわりが詰まっているんだなと、解説聞いていて感じましたです😄
当時はなんでリアルなのかとかはわからなかったですが、普通のいつものノイズの爆発音とは違うなあってのは僕も感じていました!
容量一杯を使って鳴らしていたなんて凄いですよね!
あのテッテッテっていう歩く音も好き
あの音も可愛らしくていいですよね〜!
ボンバーマンはBGMも効果音も全て素晴らしすぎる☆
当時はPCM音源自体がパソコン界隈でも珍しい時代だったと思うので、色々と工夫が凝らされたソフトだったんですね。
制作に対する圧倒的な熱量を感じます。
ファミコン時代はこのような開発側のあっと驚く工夫やアイデアが沢山あって調べて行くと楽しいです😊
ボンバーマンの爆発音は最後にブツッという音が入っており、ノイズで鳴らしてるのに何でこんな音が?
と思ってましたが、なるほどサンプリング音源だったわけですね!そう考えると最後のブツッてのは、
サンプリング音であることのヒントだったのかもしれませんね!気付く人は気付けるという・・。
しかしまぁ、プログラムROMの1/4を一音で占有とは・・これを入れようとした人は、他のプログラマ
とは戦争状態だったでしょうね(笑)昔のゲーム開発なんて、本気で1バイトを奪い合ってたらしいですから(笑)
逆に言うと、箱に32Kと書かれているのが開発当初予定していたROM容量だとすると、おそらくプログラミングしてみた結果、かなり少ない容量で収まることがわかったので、だったら爆発音フルサイズでいれたろやないかーい!っていう感じかなと想像してますよ!つまりプログラマーの中本伸一さんが神すぎたんじゃないかと(笑)
ボンバーマン、爆発なければ始まらない!
やっぱり主役の爆発音にはこだわりたかったのでしょうか!
また、数十年ぶりのファミコンショック、まだまだ知らないこと一杯!
ファミコンって面白素晴らしい!!(^-^)/
ボンバーマンはあの爆発音を連発させるのがとても気持ちよかったですよね!
効果音にこだわってくれたからこそ、その爽快感がましたのだと思います😊
これはある意味ハドソンの開発者の遊び心ってことなんですかねえすごい
そして毎回音楽的な話とハードウェアの技術的な話が出てくるので興味深いです!
詳しいことは当事者にしかわからないし、もしかしたら当事者ももう覚えてないかもですが、こうやって解析してみて当時の開発陣の苦労や遊び心を想像できるのは楽しいです😊
3:21 驚くべきことを発見しました!
何とこの音、ギターで再現できるんです!でしょ!(無理難題)
やっぱボンバーマンは爆弾の音ですよねー
そこに全振りしちゃうハドソンもさすがですね
あとDPCMの最大サンプリングレートが33.1kHzってかなり高音質ですよね
CDが44.1kHzで高音が20kHzまでなんで、
33.1kHzのサンプリングレートだと理論上は15kHzくらいまでいけるんじゃないですかね
可聴帯域のほぼ全域を網羅してると言っていいかも
(間違ってたらごめんなさい)
またそんな無茶ぶりを(笑)
専門的な話はわからないのですがCDのデジタルで言う所の44.1kHzとはDPCMは違ってて仮にDPCMで44.1kHzが出せたとしてもCDと同じような高音質にはならないみたいですね!
だからサンプリングといってもかなり33.1kHzで鳴らしたとしてもかなり音質は悪かったみたいですよ!
なるほど確かにノイズチャンネルでは出ない音ですね
ずっと気づきませんでした
注意して聞かないと普通はノイズかDPCMかなんか気にしてプレイしないですもんね😅
プログラマが優秀すぎて容量余ったから遊びで残りを全部効果音で使ったのかな?って思いました。
基本的に普段はギリギリの容量でやってるので、余ったら使わないのは勿体無いという発想なのかも。
流石に最初からこんな容量設計はしないと思います。
この動画を公開した後に知った情報ですが、やはり僕の予想通り当初32Kで制作予定がプログラム容量がかなり少なく収まったので余ったスペースに最大限に爆発音を入れたという話があるみたいですね!
僕が直接聞いた話ではないので真偽は分かりませんがそれが正しいとすれば腑に落ちますね😆
ボンバーマンばかりを26年間毎日欠かさず続けてきた99歳のスーパーおばあちゃんを思い出しました…何気にファミコンも強いw
ナニコレ珍百景2011年7月放送。もう数年内にお亡くなりになられたでしょう🙏
その話言われたら思い出しました!
もしかしたらそのお婆ちゃんもこのリアルな爆発音に魅了されたのかもですね😆
全く意識してなかったけど、当時はすっげー事だったんですね!確かに8BIT音ぽくないですね。DPCMは本体に組み込まれたんですね。
4081バイト使ってたとは・・・
1/4を使うとは、、、、
そうなんですよサンプリング音を鳴らす事のできるDPCM自体はファミコン本体に組み込まれており、サンプル音のデータはカセットのROMに収納されてました
ノイズの音とは全然違っていてリアルですよね😆
勉強になります😁
ボンバーマンの爆破音とかの
秘密がわかりよかったです😁
楽しんでいただけたようで良かったです!
ありがとうございます😊
これはすげえって思いますね、、、サンプリング元の音がどうだったかまで気になります😆
噂レベルの話だったから動画には入れませんでしたが、ライオンの咆哮が元になってるんじゃないかという話は聞いたことありますよ!真実かどうかはわからないですが😅
真実かどうかは置いといて何というマニアックな情報(笑)
なんという一点豪華主義
まさに一点豪華ですよね!
お見事な采配だったと思います!
確かに言われると、なんか違う音でしたね。凄い。
僕も子供の頃はなんとなく普通のファミコンの音と違うなあという印象だったので調べてみてビックリでした!
バイトの場合、byteと頭文字を小文字にするとbitと混同するので大文字のByteと表記するのが良さそうなんですが、そこまで気にする人も居ないかもですねー。
うわあ!しまった!
そうですよね一般的にはByteですよね😅
次回から気をつけます!ご指摘ありがとうございます、マジ助かりました!
kentさん、こんばんは☺️おつかれさまです★
なんとそんなこだわりが🤩
ただその分キャラクターやマップデザインの方は容量で苦労されたかもですねー😅
でもこだわりがある物の方が人の心に響くと思うのでこの選択は正解だったんでしょうねー☺️✨
今回も私の知らない事を教えて頂きありがとうございます😆✨
てぺさん、おつかれ様です☆
おそらくですがボンバーマンはプログラマーの中本さんが優秀すぎたのか当初の予定より少なく容量を収められたので、それなら爆発音に容量を最大に使ったろやないかい!という感じだったのかな!と想像しています😊
普通は容量戦争なんですけどね😅
なんと!ボンバーマンにはそんな秘密が…。DPCMの使われたゲームは私はグラディウスIIやスーパー魂斗羅のイメージが強いですね。ということは、ボンバーマン2もDPCMで爆発音の表現をしているのかも?
グラIIとかは声が入ってるからわかりやすいですよね!
ボンバーマンIIは所有してないので解析できないですが音を聴くかぎりDPCMで初代ボンバーマンとは別のサンプル音を使ってると思いますよ☆
ちょうど中古みにいってボンバーマン買ったばかりで楽しみ増えました!
めっちゃタイムリーじゃないですか!
是非爆発音をお楽しみください😆
有難うございます!
まさかのボンバーマンとは!
ノイズでなくサンプリングだなんて贅沢ですね! しかもそれに気づいて知恵袋に投稿した方もすごいなぁ。
それに気づいて質問した人も凄いですが、おそらく悪気なく間違った情報をドヤ顔で答えた方もなかなかももんだと思いました🤣
箱に32Kと誇らしげに書いてあったのはそういう苦労も含めてなんですね。
勉強になりました👀
おそらく当初は32Kで出してそれを売りにしてやるぜ!って感じで箱の印刷をしてしまってから24Kに収まったのかもですね(笑)
水戸黄門は?と思ったが
あれはDPCMではなく音声合成だということを調べてなおさら驚いた。
マジっすか?!
僕が前に調べた時はDPCMによる長台詞という認識だったのですが音声合成なんですかね?!ちょっと今度時間ができたら調べてみます😊
アレは効果音じゃなくてボイスというカテゴリーだから、DPCMの効果音というカテゴリーから除外されてるのかと思った
また今になって知る目から鱗案件が!😮ここにきてハドソンへの印象が爆上がりですよ!
当時のハドソンは優秀な人材が沢山いらっしゃったので為せた事なのかもしれないですね!😆
ずーーーっっとノイズ音源だと思ってた………
しかもファミリーベーシックV3のメモリ容量を吹き飛ばすKBを使ってたとは………
いや、ホントにコダワリを感じますね。
勉強になります。
ファミコンの爆発音=ノイズの音っていうイメージはやはりありますもんね!
僕も正直当時はDPCMだとかは意識してなかったけど、なんかリアルな音だなあという印象はありました!
たしかに今思い出してみると、スゴーンと良い爆発音だった気がします。
敵全滅の合図として鳴る音に爆発音が被さると1パートしか聞き取れないことからも、爆発音にノイズ以外のパート領域を使用していることが実感できる。
良く聴いていらっしゃいますね!
そういう判別の仕方もありますよね😊
中本さん(プログラマー)の技術がさえている!
何面か忘れたけど、中本さんの顔が「隠れキャラ」として出てきたときは「サル?」と思った
天才プログラマー中本伸一さんだからこそなし得たのかもしれませんね!本人の風貌を知らない人がこの隠れキャラをみたらサルにしか見えないですよね(笑)
小学生だったリアルタイムで、ファミコンの「ボンバーマン」を遊んだ者ですが。
当時、「爆発音が変にリアルだなー!」と感じたのを思い出しました!
なるほど!
スタッフさんの意気込みが入った、そういう事だったんですね!
僕もリアルタイムでしたが、確かに技術的な事は知らなかったけど爆発音カッコいいなあと思ってた記憶はあります💣
効果音に関しては意気込みで無理矢理詰め込んだというより、箱に32Kと書かれてたことから当初より随分少ない容量でプログラムが収まったので余ったスペースに最大限に爆発音を詰め込んだのかもですね〜😆
また一つ賢くなりました!w
ありがとうございます!今後も応援します!
5:24 の再生レートは [Hz] ではなく [kHz] ですよね・・・
最初ファミコン時代だから33.1Hzとかなのか!?と思いましたが、さすがにそんなことはなかったですね😅
人間の耳じゃ聞こえない音になっちゃいますもんねw
ご指摘ありがとうございます!僕が作った表のところの単位ですね😅
完全に僕の凡ミスでした!固定コメントにて修正させて頂きますね!
@@studiokent-guitar ありがとうございます! 細かいこと言ってすみませんでした🙇♂
(でもボーッと見ていたら本当に [Hz] が正しいのかと一瞬思いましたw)
いえいえ!放置してたら僕が恥かくし、間違った情報を拡散することになるので指摘してくださって本当に感謝してますよ😆
爆発後の「スー・・」ってのがたまらん
あの余韻はノイズでは表現できなかったでしょうね!😆
kentさん、お疲れ様です。
ボンバーマンの爆発音はサンプリング音源なんですね。驚きました😲
無限さん、お疲れ様です☆
そうサンプリング音だったからこそ、あのリアルなサウンドで気持ちよかったですね!💣
\ドゥーン/ショワワー
炭酸飲料のような爽やかさ
そうそう、最後のショワワーが気持ちいいんですよね😆
4:47 ゲームのカートリッジROM容量は通常bit単位のはずだけど、ハドソンはbyte単位だったの?
これは高橋名人のブログで上司とそういう話をしたというエピソードが語られておりましてそこで32Kバイトと書かれていたのを信用して動画でもそう書かせていただきました。確かに他のソフトはbitで書くことがほとんどでしたよねがんばれゴエモンとかもそうですし!仮に32KbitだったとしたらROM容量が4Kbyteしかないことになるのでそれはさすがにないかという判断でもあります
確かに! 実際の容量は確認はできてませんが、その年代のソフトは256Kbits程度のようです。
やっぱりBites表記なのでしょうね~
初期の初期はバイトだった気がします(ファミマガとかの容量表記も)
まあわざわざパッケージにまで表記してなかったですが
ビット表記を全面に押し出してきたのはMSXのメガロムやがんばれゴエモンの出たっ!2Mビット!あたりな気がします
初の1Mの魔界村は容量自慢してなかったですね
電源入れたら「ハイスコア」って喋ったゲームがあったんだけど
あれもDPCMだな間違いない
ゾンビハンター!
あれもおっしゃるとおりDPCMで、もしかしたら爆発音と同じくらい容量くってるかもですね!今度調べてみます☆
MSX TurboRはPCM音源が使えるのですが、やはり容量は大きくなってしまいますね…!
PCM音源ともなると、ほぼ楽器の音がそのまま鳴るので超リアルですよね!
シンセの世界もFM音源からPCMへと進化していったようにゲームでもそうでしたねえ!
実感するのはおっさん(´・ω・`)
また年を実感してしまった
おっさんにしか刺さらない動画ですよね(笑)
僕も日々年を実感しております😅
実は当時の設備で24KHzの音録音するの自体も結構大変なんだよね
CDが44.1kHz再生できるのなんて破格も破格、当時のデジタル機器の中ではとんでもない性能
そうだったんですね!それを考えるとCDがいかに破格かわかりますね!
@@studiokent-guitar
PCでマルチメディア機能が標準になったのはWindows3.1(90年頃)
その時点でもリアルタイムにエンコードできるような性能はなく(そもそもMP3もATRACもまだない)
必然的に非圧縮でということになるのですが
まずストレージの速度がリアルタイムより遅くRAMに入る分しかまともに扱えず
そのRAMも90年の時点ですら搭載量1MB〜10MBくらい(全部乗せは100万円クラスになる)
ラジカセですらAUX端子ついてるのは高級機の珍しい機能でしたし
テレビの映像入力もなくRF接続で・・・
という具合に家庭用クラスの製品だと互いを接続して作業すること自体のハードルも結構高いもので
込み入った作業は業務用クラスの機器が必要な時代でした
『あのゲーム』の爆発音がそんなに“凄い音”だったとは~?!(驚)
ただ、ゲーム名はここのコメント欄をうっかり見てしまいましたが(あ、いやカンニングするつもりはなく、目に入ってしまって)、何の効果音なのかは察しがつきました!!(笑)それだけわしもあの爆発音には以前から“何か”を感じていたのかもしれません?!(苦笑)
仕様上限界サイズなので、あんなにリアルで長い爆発音が表現できたのは間違い無いですね!💣💥
子供の頃に聞いた爆発音は理由は分からなかったけど豪華だなって僕もなんとなく覚えてましたよ😊
当時のファミコンソフトの要領はバイトではなくビットで表示することが多かったから
(がんばれゴエモンが2メガをCMで強調してたけどこれも2Mbitで256Kbyte)
32Kというのは32Kbyteではなく32Kbitのことかも・・・でもそれだと8Kbyteになるので
それはそれで意味が通らないか
他の方の返信でも書いたのですが、僕も最初ビットだと思ったんですが最初期のソフトですら16K+8Kの24K仕様だったのでそれはないかなと思ってバイトだと解釈してたところ、高橋名人のブログにもボンバーマンの32Kはバイトですと書かれていたので動画内ではバイトと説明しております😊
ボンバーマンの話ではなかったと思いますが、何かしらのゲームで高音で収録してデータを少なくさせて、再生レートを下げて鳴らしてた話をどこかで聞いたような…
コナミのグラディウスだったかなぁ…
その方法だと少ない容量で収録したサンプリング音を使えるからアイデアとしては素晴らしいですよね!音質は劣化しちゃいますけども
効果音を聞かされなくて記憶か知識から引っ張り出して答えるのは無理だと思ったら、
答えを聞かされた様な物だった。
クイズとしては難しすぎますよね😅
やけに良い爆発音だとは思っていたんですがこんな秘密があったんですね。ゲームボーイ版魔法騎士レイアースでは魔法を放つ際にボイスが流れます。今の基準から考えると良い音質ではありませんが当時としては凄かったのかもしれないですね。
ゲームボーイはファミコンより更に小さい基板になってるのにボイスデータまで収録して技術の進歩を感じさせますよね☆
動画見る前にコメ欄でネタバレされちゃうのが残念
そうですよね😅
僕がコメント欄ネタバレ禁止令を出さなかったせいなので次回からクイズ形式動画の場合は答え書かないよう注意書きしますね!
うーん…
憶測ですが、多分ベストアンサーの人は「記憶の中」での回答だったのでは?
俺も近年までボンボーマンの爆発音は「ノイズ」と認識してました
ところが、近年レトロゲームにハマってボーマンをプレイしたら「これサンプリングだったんだ」と再認識しました。
要は子供の経験や聞き分ける力ではこの爆発音質とサンプリングレートでは
「ノイズ程度にしか聴こえない」
と思います。
そもそも元々の音も「ノイズ混じりの作られた効果音」なので、そう聴こえても当然かと…
なので製作者は拘った爆発音もそこまでプレイ感に影響はなかったと思います
ボーマンの人気は「隠れキャラクター」や話題性の相乗効果とゲームとしての完成度があったからだと思います
それとゲームの技術的な部分に置いてのYahooの知恵袋は壊滅的にウソばかりですね。
得にFM音源に関してはまともな情報は1つもなく、メガドライブやPCエンジンの技術的な部分は意味がわからないど嘘ばかりでした。
あ、ついでに言っておきます。
32KBの件ですが、
「当初の予定が32KBで作ってみたら24KBだった」
のではなく…
「24KBのゲームを詰めるには32KBのROMを採用するのが適正だった」
が正解です。
そんな24KBなんて中途半端なROMをわざわざ用意するなら32KBのROMを使った方がコスト的に安かったんですよ。
ハドソンの開発者は容量の算段もできない様な馬鹿じゃありませんよ笑
なので、これは憶測ですが大容量の爆発音は「ROM容量が余りまくったからDPCMを使ってみた」という事が考えられます。
まぁ、言いたいことはこちらの動画も完全に的を得てるとは言い難いということです。
否定をする前に「何故、こういう答えになったのか?」と考察として入れるべきではないのですか?
熱いコメントありがとうございます☆
まず先に謝らないといけないのはこの動画で一番お伝えしたかったことはボンバーマンの爆発音が仕様容量限界を使ってこだわった音でスゴイですよね!ということでしたが、ヤフー知恵袋の回答者への否定が強く印象に残ったみたいで、誤解させてすいませんでした!
僕も知恵袋の回答者が騙そうと思って嘘の情報を書いたとは思っておらず、おそらく記憶を元に書かれたのだと思います
ですが、他のコメントの返信でも書きましたが、僕自身は子供の頃ボンバーマンをやったときに技術的なことはわからずとも爆発音が今までのファミコンとは違うという印象は40年近く経った今でも覚えていました、感じ取れた人にとってはそれくらい印象に残る爆発音だったと思いますよ😊
もちろん動画の中でも注釈で書きましたが、効果音だけがヒットの要因ではなく当時流行っていた隠れキャラなども大いにヒットの要因になったと思います
32KBに関しては動画内で紹介しているように、NesCartDBで実際に実装されているメモリが記載されておりますし、関係者の証言でも16KB+8KBで合計24KBのメモリが搭載されていることは間違いないはずです
仰るように単体で24KBなんていう中途半端なメモリはファミコンではどのソフトでも使われておりませんね
ファミコンの仕様までは詳しくないですが、燃えプロとか水戸黄門なんかにもDPCMが使われてたのかな?
燃えプロはジャレコ独自の拡張音源を搭載してそれで鳴らしておりますよ〜
なのでレトロフリークなどの互換機では再生されないんですよね😅
水戸黄門はDPCMだと思いますがセリフを細切れに分けてるので1つのサンプルサイズはわからないですが、興味があるので今度調べてみたいと思います😊
スパルタンXのアチョアチョも?
スパルタンXの声もDPCMですが、一個一個が短いので一つの音としてはそんなに容量食ってないんですよ〜
ケントさん、今回も面白い企画をありがとうございます。
恥ずかしながら今日の今日まで、DPCMだとは気づきませんでした。
大ヒットには理由があるのだなと感じました(*^^*)
32Kって書いてあるのって、もしかしたら当初はプログラム16KB+キャラ8KBに加え、PCM用に8KBのデータROMが載る予定だったものが、
コストダウンに向けたプログラマーさんの圧縮努力により、プログラムROM中にプログラムとPCMが収まるようになったのかな、なんて考えてしまいました。
こちらこそいつもご視聴ありがとうございます☆
プログラマーがあの中本伸一さんなので想定よりプログラム容量が少なくて済んだんじゃないかなあと僕は想像しておりますが果たして真相はいかに?!
こういう事を想像するのが楽しいです😊
うあー、時間軸方向のサンプリングレートを変更してんのか。。。
44.1kHzとか48kHzでその正確性がワウフラッターに影響するんですよとかが当たり前の世界に生きてると全く信じられん。
当時は今じゃ考えられない手法で効果音の工夫をしてたのビックリですよね!
0で聴いたときホラー過ぎるw
爆破してきた敵たちの怨念の声かもですねw
ケントさんの動画や配信大好きだったのでメンバー募集があった時すぐに参加させて貰いましたが、課金者と無課金者との違いがあまり分からず退会しました。そうして今、ケントさんの動画に向き合いにくいです。良し悪しですかね?常連の皆様はどう?ですか。
ashさんご意見ありがとうございます!
満足のいくメンバーシップ特典を提供できずすいませんでした🙇♂️
対応できるかどうかは別としてashさん個人として、こういう差があれば良かったのにというご意見があればお聞かせ頂けたら今後の運営の参考にさせて頂きますのでよろしくお願いします😊
ご返信ありがとうございます。前提としてケントさんの大ファンであり発見は遅れましたがその際は全ての動画を拝見し笑ったり泣いたりしました。ですのでメンバーシップにもすぐに参加した訳です。ただ3つのランクがあった事に少しアレ?って思いました。無条件応援とは言ってもランクがあるって事は期待しちゃいます。あと前回のコスプレに付いて今回のスパチャではこの位しか出来ないと仰られて、あースパチャもせんとあかんのか😢と思った次第です。動画の内容については全く不満はありません。ただ、メンバーじゃない今、ライブ配信には行きにくいって思いです。すいません。
@@ash-l8z2x 言い辛いであろうことをわざわざ言ってくださってる時点で僕のことを好きでいてくださってるってことは伝わってきたので、感謝していますよ😊
言われてみてハッとしましたが、確かにスパチャがこれだけしか無かったからコスプレがこれくらいしか出来なかったという発言は取り方によっては「もっと金くれないとやらないぞ!」みたいに取られかねないので、今後そういう言い方はしないように気をつけようと思います
指摘されないとわからなかったのでありがたいです😅
3つのランクに関しては、現時点で伝説のサポーターだけ金額がかなり高いですが、こちらは1年間継続でご自分の好きな曲をプロがアレンジして演奏して、世界に1つだけの動画を作るという特典は金額に十分見合ったものだと自負しておりますが、8bitと16bitの差異がほとんどない事も自覚しているんですね…
最初は16bitの方にのみ限定動画を公開する予定だったのですが、16bitメンバーがまだまだ少人数でして、今のメンバー数でそれをやるとメンバー限定動画がほとんど再生されない状況なので、メンバーが増えていったら差別化をしようと思っておりました。
ですが、その事を伝えられていないので16bitメンバーの方は現状8bitと変わらんやんけ!と不満をもたれるかもしれないという懸念もあったので、そこはメンバーがもう少し増え次第差別化をしていこうと思います
最後に、過去の全動画を見てくださるくらい好きになってくださったのですから今後も変わらず遊びに来て頂けたら嬉しいです😊
メンバーでなくても、差別はしませんし、今回のことは、最初に言いましたが感謝の気持ちしかないので、そこは気にせず来て頂けたら嬉しいです!
えーと、答えになってませんでしたね😅。多分私が求めていたのはMVのメイキング的な内容だったんだと思います。ただ、ケントさんがそういうのは公開したくないんだったらそれで良いんです。なんだか時期尚早ですよね😢私が悪いんです。まだ、ファンでいても良いですか?
@@ash-l8z2x 実は今限定で公開している僕の音楽歴の動画のネタが尽きたら、MVのメイキングやNG集みたいなのは限定動画としては出そうとは思ってたんですよね(笑)
いつになるかはわかりませんが、魅力的な特典が始まったな、と思ったら再度加入してくれたら嬉しいですし、メンバーシップでなくても動画見続けてくださるだけで嬉しいので是非ファンでいてください☆
ハイスコアだと思ってしまった😢
おなじくゾンビハンターかと。
ゾンビハンターの冒頭の声もDPCMなのですが、もしかしたら限界サイズ使ってたかもですね!ただROMの4分の1占有したのはボンバーマンじゃないかと思います😆
設定値を下げ再生レートが下がるとピッチが下がるのは当たり前だと思います。(そもそも14の設定のつもりで録音しているので)
そうなんですか?!
最初から14の設定のつもりで録音したという情報は知らなかったので、そうだとしたら最初から計算され尽くされてた爆発音なのかもですね!
いや、音声を録音してデジタルデータにする際は再生レートを定めてそのレートで正しくきちんと再生きるようにデータ化するので、再生レートを変化させると絶対ピッチは変わります(音波の幅が時間軸に対して広がる=音程が下がる)。年配の方であればレコードやカセットテープを回転の遅い機器で鳴らす(またはレコードを手回しで再生するなど)とピッチが変わるという実感があるのではと思いますが、今はデジタルがメインなので多くの方に実感はないかもですね。
@@miyaji774 あれ?なんか僕が最初の文章を理解できていないのかも😅
再生レートを下げるとピッチが下がるのは理解しております
例えばサンプラーである音を鍵盤のドに設定して読み込ませたら、ドシラソと鍵盤を下降していけば、その音はピッチが低く音は長くなりますよね
今回の解析では元のサンプルデータは15の設定で録音されていまして、それをそのまま15で鳴らすと録音データそのままを再生できるのですが、少しでも爆発音を長くするために14の再生レートで鳴らしてるという話をしたつもりなんですが、もしかして14の設定で鳴らす事を前提に最初から想定のピッチより高く録音してるという事を仰りたかったのでしょうか?
勘違いして最初から14設定で録音されていると誤読解したかもです😅
最初と最後の合掌に違和感
なんか作法とか間違ってましたかね!?