Mesh Collider накидывается на тот же объект, где Mesh Filter висит, в таком случае он сразу меш подцепляет для работы. А там выбираешь режим работы: 1) Если объект статичный - оставляем по-умолчанию 2) Если объект с физикой - ставим режим Convex (кол-во полигонов при этом у меша должно быть до 255)
А как работает экспорт если на меше есть скелет настроенный на анимацию? Даже не так. Как к этому достать сделанные внутри блендера анимации? Что бы в юньке вешать их на персонажа.
Желательно, чтобы анимации были представлены экшенами. При экспорте должны быть отмечены галочки Bake Animation и в ней All Actions. А уже в юньке в файле модели раздел Animation, там будет список всех анимаций. Сами файлы анимации можно найти в файле модели, если раскрыть его (по стрелке).
@@Dreamer_VR_AR Clear это операция очищения,а apply это операция применения,если бы это была запечка,как ты говоришь,то было бы написано bake,а не apply
Можно вопрос? Вот у меня есть практически простейшая модель. Я на нее набросил шейдер BSDF Glass, настроил там бегунки и выбрал цвет. Мне необходимо все равно вместо base color поставить пнгшку с этим же цветом, или достаточно просто экспортировать в fbx с copy и галкой, а потом достать это все чудо из запакованной модельки? Второй вопрос, что делать с шейдером, он останется на модели?
Насчёт других шейдеров не знаю, не пробовал, но в целом в Unity используются собственные шейдера. Всё, что он может подтянуть из блендера, - текстуры и базовые параметры, вроде цвета/металлика и пр. Но при этом даже эти же параметры возможно сбросятся при импорте в Unity, и нужно будет их настроить снова.
Особой разницы нет. Основные этапы по подготовке моделей те же: размеры, нормали, дубл. вершины и пр. Когда много объектов в файле, важно задать всем названия (как мешу, так и материалам), чтобы проще было уже работать в движке. И опять же очень большие сцены одним файлом лучше не переносить, а делить хотя бы на отдельные кластеры.
@@Dreamer_VR_AR хорошо, у Вас есть дискорд чат, или где можно поддерживать связь с Вами, и возможно другими ребятами. Часто вижу что есть такие, заранее благодарю, ибо сейчас учусь, и много вопросов :)
Если с нормалями и мешем всё хорошо, то проверить материал персонажа, мб альфу включить нужно например. А так скрин нужен хотя бы, чтобы понять, что не так.
В папке с проектом находишь файл модели (формата fbx, blend или ещё какой). В блендере File - Import и там выбираешь тот формат, какой у модели, после чего уже находишь файл модели и импортируешь.
Если именно запекать, то делать это нужно в блендере, в настройках рендера Cycles есть вкладка Bake, с правильной развёрткой можно запекать различные карты материалов (albedo, normal и пр.). А в Unity мы используем готовые текстуры и просто настраиваем материал для объекта.
Потому что ролик про перебрасывание моделей ИЗ блендера В юнити, а не наоборот. А по поводу юньки: если объект создан в движке, то экспортировать его не выйдет. Если просто модель из проекта нужно достать, находите её в файлах проекта и импортируете в блендер через вкладку Import.
наконец кто то объяснил что делать с fbx после кнопки импорт
Замечательное видео. До этого посмотрел не меньше 10 других, но экспорт в fbx никто толком не рассказывал.
Просто и понятно, без лишнего и воды. Спасибо! Лайк и подписка
Спасибо за видео. Это как раз то что мне нужно было. С меня подписка)
Учитесь, блин) Просто и по делу) Спасибо большое!
Твои туториалы лучшие в ютубе
лучший. люблю тебя;)
Хорошо объясняешь, красавчик, спасибо, и голос у тебя приятный)
С меня лайк и подписка))
Продолжай в том же духе)
писец, я 2 часа искал момент, который пояснили с 11:50
спасибо за базу
ты топ ваще красавчик
Спасибо за видео. А видео как настроить меш коллайдер есть? Что бы не квадратами крепить а точно по модельки.
Mesh Collider накидывается на тот же объект, где Mesh Filter висит, в таком случае он сразу меш подцепляет для работы. А там выбираешь режим работы:
1) Если объект статичный - оставляем по-умолчанию
2) Если объект с физикой - ставим режим Convex (кол-во полигонов при этом у меша должно быть до 255)
А как работает экспорт если на меше есть скелет настроенный на анимацию? Даже не так. Как к этому достать сделанные внутри блендера анимации? Что бы в юньке вешать их на персонажа.
Желательно, чтобы анимации были представлены экшенами. При экспорте должны быть отмечены галочки Bake Animation и в ней All Actions. А уже в юньке в файле модели раздел Animation, там будет список всех анимаций. Сами файлы анимации можно найти в файле модели, если раскрыть его (по стрелке).
Это не запечка параметров,а сброс,но урок полезный
Сброс идёт при операции Clear, здесь же как раз используется запечка Apply
@@Dreamer_VR_AR Clear это операция очищения,а apply это операция применения,если бы это была запечка,как ты говоришь,то было бы написано bake,а не apply
Можно вопрос? Вот у меня есть практически простейшая модель. Я на нее набросил шейдер BSDF Glass, настроил там бегунки и выбрал цвет. Мне необходимо все равно вместо base color поставить пнгшку с этим же цветом, или достаточно просто экспортировать в fbx с copy и галкой, а потом достать это все чудо из запакованной модельки? Второй вопрос, что делать с шейдером, он останется на модели?
Насчёт других шейдеров не знаю, не пробовал, но в целом в Unity используются собственные шейдера. Всё, что он может подтянуть из блендера, - текстуры и базовые параметры, вроде цвета/металлика и пр.
Но при этом даже эти же параметры возможно сбросятся при импорте в Unity, и нужно будет их настроить снова.
А если мы хотим переместить не один сундук, а целый дом например(карту)
Особой разницы нет. Основные этапы по подготовке моделей те же: размеры, нормали, дубл. вершины и пр. Когда много объектов в файле, важно задать всем названия (как мешу, так и материалам), чтобы проще было уже работать в движке.
И опять же очень большие сцены одним файлом лучше не переносить, а делить хотя бы на отдельные кластеры.
@@Dreamer_VR_AR есть видео у тебя, или в инете как правильно карту переносить? Ибо сцена большая по итогу, и много мешов со своими материалами и т.д
@@Karant отдельного нет, попробуй по аналогии с сундуком сделать
@@Dreamer_VR_AR хорошо, у Вас есть дискорд чат, или где можно поддерживать связь с Вами, и возможно другими ребятами. Часто вижу что есть такие, заранее благодарю, ибо сейчас учусь, и много вопросов :)
@@Karant если какие вопросы, можешь написать в вк. На счёт дискорда задумывался, мб на самом деле создать чат)
Кароч кто поможет, переношу персонажа в юнити, получается много граней и там дырка в нем
Если с нормалями и мешем всё хорошо, то проверить материал персонажа, мб альфу включить нужно например. А так скрин нужен хотя бы, чтобы понять, что не так.
а как на оборот из unity в блендер вытащить?
В папке с проектом находишь файл модели (формата fbx, blend или ещё какой). В блендере File - Import и там выбираешь тот формат, какой у модели, после чего уже находишь файл модели и импортируешь.
Как нужно было нагрешить, чтобы понадобилось такое сделать?)
Как мне запечь PBR текстуру с рельефом в юнити ?
Если именно запекать, то делать это нужно в блендере, в настройках рендера Cycles есть вкладка Bake, с правильной развёрткой можно запекать различные карты материалов (albedo, normal и пр.). А в Unity мы используем готовые текстуры и просто настраиваем материал для объекта.
@@Dreamer_VR_AR хорошо))) а что если я хочу запкчь карту displasement и что бы в Unity у меня был точно такой же обьем?
@@darwen2005 в Unity есть разве что карта высот height, но деформировать сам меш через displasement не получится
не слова как из юнити вытащить модель
Потому что ролик про перебрасывание моделей ИЗ блендера В юнити, а не наоборот.
А по поводу юньки: если объект создан в движке, то экспортировать его не выйдет.
Если просто модель из проекта нужно достать, находите её в файлах проекта и импортируете в блендер через вкладку Import.