Blender + Unity: экспорт/импорт 3D-моделей

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 5 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 40

  • @dubina_is_rubina
    @dubina_is_rubina 6 หลายเดือนก่อน +1

    наконец кто то объяснил что делать с fbx после кнопки импорт

  • @АлександрМышко-г4я
    @АлександрМышко-г4я 2 ปีที่แล้ว +4

    Замечательное видео. До этого посмотрел не меньше 10 других, но экспорт в fbx никто толком не рассказывал.

  • @Liferstyle
    @Liferstyle 6 หลายเดือนก่อน

    Просто и понятно, без лишнего и воды. Спасибо! Лайк и подписка

  • @bohdan9864
    @bohdan9864 2 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо за видео. Это как раз то что мне нужно было. С меня подписка)

  • @OkMiracle
    @OkMiracle 11 หลายเดือนก่อน +1

    Учитесь, блин) Просто и по делу) Спасибо большое!

  • @universegames7692
    @universegames7692 หลายเดือนก่อน

    Твои туториалы лучшие в ютубе

  • @Mr.Pregnant
    @Mr.Pregnant 2 ปีที่แล้ว +1

    лучший. люблю тебя;)

  • @belolapkina
    @belolapkina ปีที่แล้ว

    Хорошо объясняешь, красавчик, спасибо, и голос у тебя приятный)
    С меня лайк и подписка))
    Продолжай в том же духе)

  • @Тралфейс
    @Тралфейс 7 หลายเดือนก่อน

    писец, я 2 часа искал момент, который пояснили с 11:50

  • @lirosin
    @lirosin 6 หลายเดือนก่อน

    спасибо за базу

  • @barsbekbaetov
    @barsbekbaetov ปีที่แล้ว

    ты топ ваще красавчик

  • @АлександрСлепов-э2ъ
    @АлександрСлепов-э2ъ 9 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за видео. А видео как настроить меш коллайдер есть? Что бы не квадратами крепить а точно по модельки.

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  9 หลายเดือนก่อน

      Mesh Collider накидывается на тот же объект, где Mesh Filter висит, в таком случае он сразу меш подцепляет для работы. А там выбираешь режим работы:
      1) Если объект статичный - оставляем по-умолчанию
      2) Если объект с физикой - ставим режим Convex (кол-во полигонов при этом у меша должно быть до 255)

  • @yuduz367
    @yuduz367 2 หลายเดือนก่อน

    А как работает экспорт если на меше есть скелет настроенный на анимацию? Даже не так. Как к этому достать сделанные внутри блендера анимации? Что бы в юньке вешать их на персонажа.

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  2 หลายเดือนก่อน +1

      Желательно, чтобы анимации были представлены экшенами. При экспорте должны быть отмечены галочки Bake Animation и в ней All Actions. А уже в юньке в файле модели раздел Animation, там будет список всех анимаций. Сами файлы анимации можно найти в файле модели, если раскрыть его (по стрелке).

  • @minithanos20
    @minithanos20 2 ปีที่แล้ว

    Это не запечка параметров,а сброс,но урок полезный

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  2 ปีที่แล้ว

      Сброс идёт при операции Clear, здесь же как раз используется запечка Apply

    • @minithanos20
      @minithanos20 ปีที่แล้ว +1

      @@Dreamer_VR_AR Clear это операция очищения,а apply это операция применения,если бы это была запечка,как ты говоришь,то было бы написано bake,а не apply

  • @a.hermelin
    @a.hermelin 11 หลายเดือนก่อน

    Можно вопрос? Вот у меня есть практически простейшая модель. Я на нее набросил шейдер BSDF Glass, настроил там бегунки и выбрал цвет. Мне необходимо все равно вместо base color поставить пнгшку с этим же цветом, или достаточно просто экспортировать в fbx с copy и галкой, а потом достать это все чудо из запакованной модельки? Второй вопрос, что делать с шейдером, он останется на модели?

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  11 หลายเดือนก่อน

      Насчёт других шейдеров не знаю, не пробовал, но в целом в Unity используются собственные шейдера. Всё, что он может подтянуть из блендера, - текстуры и базовые параметры, вроде цвета/металлика и пр.
      Но при этом даже эти же параметры возможно сбросятся при импорте в Unity, и нужно будет их настроить снова.

  • @Karant
    @Karant 3 หลายเดือนก่อน

    А если мы хотим переместить не один сундук, а целый дом например(карту)

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  3 หลายเดือนก่อน

      Особой разницы нет. Основные этапы по подготовке моделей те же: размеры, нормали, дубл. вершины и пр. Когда много объектов в файле, важно задать всем названия (как мешу, так и материалам), чтобы проще было уже работать в движке.
      И опять же очень большие сцены одним файлом лучше не переносить, а делить хотя бы на отдельные кластеры.

    • @Karant
      @Karant 3 หลายเดือนก่อน

      @@Dreamer_VR_AR есть видео у тебя, или в инете как правильно карту переносить? Ибо сцена большая по итогу, и много мешов со своими материалами и т.д

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  3 หลายเดือนก่อน

      @@Karant отдельного нет, попробуй по аналогии с сундуком сделать

    • @Karant
      @Karant 3 หลายเดือนก่อน

      @@Dreamer_VR_AR хорошо, у Вас есть дискорд чат, или где можно поддерживать связь с Вами, и возможно другими ребятами. Часто вижу что есть такие, заранее благодарю, ибо сейчас учусь, и много вопросов :)

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  3 หลายเดือนก่อน

      @@Karant если какие вопросы, можешь написать в вк. На счёт дискорда задумывался, мб на самом деле создать чат)

  • @karasgaming3231
    @karasgaming3231 8 หลายเดือนก่อน

    Кароч кто поможет, переношу персонажа в юнити, получается много граней и там дырка в нем

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  8 หลายเดือนก่อน

      Если с нормалями и мешем всё хорошо, то проверить материал персонажа, мб альфу включить нужно например. А так скрин нужен хотя бы, чтобы понять, что не так.

  • @RomarioSnz
    @RomarioSnz ปีที่แล้ว

    а как на оборот из unity в блендер вытащить?

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  ปีที่แล้ว +2

      В папке с проектом находишь файл модели (формата fbx, blend или ещё какой). В блендере File - Import и там выбираешь тот формат, какой у модели, после чего уже находишь файл модели и импортируешь.

    • @alwaysmakehistory3605
      @alwaysmakehistory3605 11 หลายเดือนก่อน

      Как нужно было нагрешить, чтобы понадобилось такое сделать?)

  • @darwen2005
    @darwen2005 ปีที่แล้ว

    Как мне запечь PBR текстуру с рельефом в юнити ?

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  ปีที่แล้ว +1

      Если именно запекать, то делать это нужно в блендере, в настройках рендера Cycles есть вкладка Bake, с правильной развёрткой можно запекать различные карты материалов (albedo, normal и пр.). А в Unity мы используем готовые текстуры и просто настраиваем материал для объекта.

    • @darwen2005
      @darwen2005 ปีที่แล้ว

      @@Dreamer_VR_AR хорошо))) а что если я хочу запкчь карту displasement и что бы в Unity у меня был точно такой же обьем?

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  ปีที่แล้ว

      @@darwen2005 в Unity есть разве что карта высот height, но деформировать сам меш через displasement не получится

  • @user-fr3pq8bp3q
    @user-fr3pq8bp3q ปีที่แล้ว

    не слова как из юнити вытащить модель

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  ปีที่แล้ว +1

      Потому что ролик про перебрасывание моделей ИЗ блендера В юнити, а не наоборот.
      А по поводу юньки: если объект создан в движке, то экспортировать его не выйдет.
      Если просто модель из проекта нужно достать, находите её в файлах проекта и импортируете в блендер через вкладку Import.