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어뷰징에 대한 부분은 영상에서도 언급했지만 인지하고 있습니다.
다만 여러분이 보고 계시는 유튜브의 경우도 어뷰징으로 조회수나 수익이 창출된다면 지금까지 서비스될 수 없었겠지요. 꼭 DAU가 아니더라도 유저들이 믿고 신뢰할 수 있는 공신력있는 랭킹이라는것이 매출랭킹 말고도 존재했으면 하는 바램으로 영상을 제작했습니다.
또한 매출랭킹=인기랭킹이라는 인식도 변했으면 좋겠네요.
ps.영상에서 소개한 사용량 순위는 아래 링크에서 순위 자체는 무료로 확인이 가능합니다.
www.mobileindex.com/mi-chart/weekly-rank/user
구글이 그렇게 안하는이유 ㅋ
= 돈이안되서
김실장님이 말씀하신게 맞는데 ..
플랫폼 서비스제공하는 업체쪽에서
돈얼마안쓰고도 즐기는 게임이 뜨면 자기들 수익안나는데 ㅋㅋ 그걸해줄까요...
헤으응
오 사이트 괜찮네하고 보다가 유료버전 가격보니까 무약정은 월 300만원에 부가세 별도 ㄷㄷㄷ
롤피시방에서 무료아님 챔프모두선택가능한대신 다른유료겜처럼 충전시간 빨리소모댐
업무 할 때 잠깐 이용한 적이 있는 사이트인데, 확실히 좋더군요. 특정 게임만 잡아서 히스토리를 볼 수도 있었고.
요즘같이 다양한 장르의 게임이 나오는 시기에 정말 핵심을 관통하는 이야기네요.
엘든링 출시와 로아 아마존 런칭으로 더더욱 '개인의 취향'과 '대세'에 대해 궁금했는데,
이번 영상으로 조금 이해한 것 같습니다. 잘봤습니다.
게임에서의 과금은 곧 구글플레이어의 매출과 연결될텐데 매출이 많고 과금이 높은 게임을 인기게임으로 보여지게 함으로 유저가 플레이하고 과금을 유도하는 간접 방식으로 매출을 높이려는 의도가 아닐까 생각됩니다.
저도 딱 이생각함 구글은 유저들이 인기있는 게임 다운받기보단 돈 많이쓰는 게임 다운받길 원하겠죠
이거임
현재의 DAU MAU는 모집단에서 표준을 선정해서 정하는것으로 알고있는데 마켓은 더 정확한 수치값을 제공할 수 있을텐데, (업데이트 등으로 최소한 업데이트 받는 유저수 등은 절대 조작 불가로 집계 가능하겠죠) 이런 수치값을 제공해주었으면 좋겠네요. 진짜 이용자수가 많은 게임 여부를 판별할 수 있을텐데..
스팀은 어느정도 제공하는데 이놈의 좆플 좆글은 돈 많이 받아처먹으면서 하는게 없음
매출순위=인기게임이라는 인식으로 그쪽을 푸시해야 구글플레이한테 이득이라서 DAU WAU같은 것으로 줄세우지 않는 것이지 않을까요?
인기/게임 카테고리를 남겨두는 것은 제가 보기엔 특정한 기준이 없기 때문에 그 업체들에게 광고료 받고 넣은 것 같고요.
김실장님은 짧은생각이라고 올리시지만 보고있는 구독자, 게이머 입장에서는 길게 생각할 수 밖에 없는 주제를 언제나 던져주신다 라는 생각이 듭니다. 9분 11초밖에 안되는 영상이지만 그 시간동안 저의 인식이 바뀌어버리는게 느껴질정도로 너무 좋은 영상이었습니다.
하긴 스팀은 동접자수 항상 공개하고 있었는데 구글은 왜 안하고 있는지 생각을 못해봤네요.. 오늘도 좋은 영상 감사합니다
구글 입장에서는 수수료를 많이 내주는 게임에게 정이 붙을 수도 있겠지만... 장기적으로 봤을 때 시장의 파이를 늘리려면 이용자 순위 공개가 필요한 듯 합니다~
글쵸. 구글에게 중요한건 매출=수수료지 게임별 이용자 수는 무관하니까요.
@@user-ze5lo2ug7i 난독증
머라는거니 난독맞구먼
확실히 구글 플레이의 인기 순위는 매출 기준으로 계산해서인지 순위표를 볼 때마다 '왜 이딴게?'라는 생각이 매일 들었었죠.
접속자 수 혹은 다른 기준으로 게임 통계의 기준점을 다시 재고할 시기가 왔음을 느낍니다.
돈을 아무리 부어도 스펙 올릴게 남아있는 ㅂㅅ겜이라 어쩔수가없음 거기다 매크로도 ㅈ나 많아서 접속자수도 많고
ㄹㅇ 이걸해야하는 구글플레이의 가장 큰 이유는 최고매출 게임사들의 뒷돈이 목적이 아닌이상 공신력이 떨어져 사람들의 흥미를 못 끈다는 문제를 해결할 수 있을텐데.
그런 면에서 인기 유료탭에서는 잘 되고 있잖아.
실장님 말씀처럼 매출순위를 인기순위로 받아들이지 않도록 인식의 변화가 반드시 필요한 부분이군요. 물론 시간이 오래걸리긴 할 것 같아욤.ㅎ
리니지W 일일 접속자 9만4천명중에 8만명이 메크로임.. 실접속자수는 1만명수준임..
옳소~!
오랜만에 짧은 생각 영상 좋아요! 오늘도 굉장히 유익한 영상이었습니다.
저도 매번 '한국에서 인기 있는', '한국 게이머들이 어쩌구~'하는 글에
저건 매출 순위지 동접자 수가 아니다, 인기 있는 주류 게임이 아니다.
라고 말하고는 있습니다만, 아무리 말해도 한 번 박힌 인식이란 게 참 무섭더라고요.
부디 이 영상이 여기저기 많이 퍼져서 리니지의 매출 1위를 인기 1위랑
혼동하지 않는 사람들이 늘어났으면 좋겠습니다.
그리고 구글은 매출 상위 게임만 노출해서 결제 유도,
수수료를 더 챙기려는 속셈이 아니라면 실 접속자 숫자도 집계 좀 해주세요.
사람들의 인식 문제를 빼더라도 '요즘 뭐 할 게임 있나~?'하고 찾아볼 때
일일 접속자 항목이 있으면 편할 것 같아요.
사용자 수 공개가 구글 입장에선 득 될 게 없을 것 같아요...
사용자 수 순위가 공개되면 매출 순위와 비교해서 '돈이 안 되지만 인기는 있는 게임'을 찾아낼 수 있어질 테니까요. 그럼 유저들이 그쪽으로 강하게 유인될 텐데, 결제 수수료로 배를 불리는 구글로서는 손해보는 일이 될듯...
ㅇㅈ
구글이 그렇게 안하는이유 ㅋ
= 돈이안되서
김실장님이 말씀하신게 맞는데 ..
플랫폼 서비스제공하는 업체쪽에서
돈얼마안쓰고도 즐기는 게임이 뜨면 자기들 수익안나는데 ㅋㅋ 그걸해줄까요...
ㄹㅇ... 굳이 시스템을 개편하고 수익을 줄이는일을 할지가... ㅋㅋ
구글 입장에서 득이 되냐 아니냐는 생각할 필요는 없습니다. 우리에게 무엇이 필요하느냐가 중요한 것이죠.
@@kaya3240 그건 공산주의에서나 가능한야기고요 ..
뭐하러 매출안나오게 일반기업이 그렇게합니까 ..
인기의 기준이 참 모호해진 것 같아 생각이 많아진 영상이었습니다 :) 오늘도 좋은 영상 감사드립니다!!!
곰하
곰하아아아 율코코 조아욧!
이런 영상을 보면 스스로가 매몰단에 가입한게 참 자랑스럽네요.
단순히 어떤 게임이 재미있고 과금유도가 덜한가같은 내용이 아니라.
현재 게임시장은 어떻게 조성되어져있고 거기에 따른 부작용과 앞으로 건강한 게임들이 나오기위한 개선점까지
기승전결 깔끔한 내용이였습니다.
앞으로도 많은 활동 부탁드려요. :)
맞아요! 사용자수 순위좀 보여줘야한다고 생각합니다!
오늘 내용 너무 공감합니다. 매출순위와 인기게임의 괴리감이 느껴졌는데... 이런 이유였군요. 좋은영상 감사합니다!
구글은 매출순위 높은 게임이 홍보가 잘 되어야 자기네도 수수료 장사하는데 이득이니까 이용자수 순위 같은건 제대로 표기를 안해주는게 아닐까 싶은 생각이 드네요
진짜 이 시대의 현자 같다...귀한 말씀 너무 좋았습니다.
역시 김실장님... 너무 멋진 통찰입니다ㄷㄷㄷ '인기란 무엇인가'에서 시작한 '접속자수 비교'가 나아가서는 NC의 미래까지 생각하게 만드는 힘이라고 봅니다. 앞으로 게임사들이 NFT를 활용하려고 시도하면서 저마다 자기가 메타버스 플랫폼의 선두주자랍시고 나설텐데... 다들 아시다시피 플랫폼이라는건 사람이 많아야 성립이 되니까요. 이 상태에서 NC의 과감한 혁신이 없다면. 결국 과도하게 게이머들을 빨아먹는 BM구조가 NC의 미래 먹거리를 스스로 없애는 꼴이 될거라고 예측해보게 되네요. 여기까지 상상하게 만들어준 영상 너무 감사합니다.
허나 메타버스는 Bullshit이고 NFT는 스캠이라는걸 생각해보면...차라리 엔씨처럼 하는게 기업(의 돈벌이) 측면에선 나을지도
확실히 요새 '모두가' 좋아하는 게임의 기준점이 애매해진 상황이네요. 모바일과 PC, 콘솔 분야 이전에 '매출'이나 '동접자' 그리고 'PC방 순위' 등단 한가지 만으로 규정하기 하는 힘든 세상이고, 사람마다 취향이 다르고, 단면적인 모습으로 보기 힘들다고 생각합니다.
전 구글이 의도적으로 이용자 순위를 없애고 매출 순위만을 앞세웠다고 생각합니다. 애초부터 당연히 있어야할 이용자 순위라는건 존재하지 않았고 매출 순위라는 괴이한 지표가 구글 스토어에 대표 지표로 존재 했으니까요. 어떤 지표로 컨텐츠를 정렬해야 구글 수익을 올릴수 있는지 정확히 파악하고 있었다는거죠. 그 지표에 맞춰서 발전하다보니, 매출 조작을 위한 BJ프로모션 같은게 파생하게 되고우리나라 겜 시장을 기형적으로 만들고 있는것 같습니다.
김실장님 영상 볼 때마다 생각의 틀이 깨지는 느낌을 많이 받습니다. 감사합니다.
'회사입장에서 해줄필요가 없어 보인다'는 것들을 계속해서 선택해가는 최종 결과가 '지금 NC같은 느낌을 주는 회사'로 귀결된다는 걸 생각해본다면,
구글입장에서도 소비자들의 니즈를 파악하고 적용하는것이 오히려 당연하다고 생각되네요. 안그래도 지금도 단점이라고 할만한 부분들이 많이 있으니까요.
플랫폼을 포함한 매체가 쥐어주는 정보만을 취득하는 입장에선 너무 당연하게 생각해 왔던 부분이긴 하네요
생각해보면 매출 순위가 없어도 되지 않을까 싶기도 하고요
7:05 오히려 매출순위를 유심히 안보는 입장에서는 린W가 매출1위를 계속 해먹고있는것보다, 쿠키런킹덤과 로블록스, 카러플이 린W보다 수 배~10배 이용자 수가 많은게 타당(?)해보입니다.
구글도 결제의 수수료를 받기 때문에 접속자 수 순위와 같은 실질적인 인기순위를 볼 수 있는 것들을 더 안만드는 부분도 있을 것 같네요...
그래서 요새 다들 갤럭시 랭킹을 보더라구요.
갤럭시 폰에서 게임런처-더보기-갤럭시 랭킹을 누르면, 아래쪽 인기 게임쪽에서 대한민국/글로벌 랭킹을 볼 수 있는데, 채감상 거의 맞는거 같아요.
다른 댓글도 그렇고, 많이들 이 랭킹을 참조하는지라 기회되면 한번 더 언급해주셨으면 합니다. 말씀하신대로 '많은 사람들이 하는 게임'이 뭔지, 더 많은 사람들이 인식 할 수 있도록요.
비례하겠거니 생각은 했는데 얼추 비슷하긴 하군요
확실히 공신력있는 곳에서 보여주는 지표에 영향을 많이 받을 수 밖에 없다는 생각이 드네요.
저도 유저수와 매출이 반드시 비례하지 않는다는 걸 머리론 이해하고 있지만 내심 매출 순위를 보면 그래도 얘네가 이만큼이나 순위를 내려면 유저 수가 엄청 많이 유지되고 있는게 아닐까 하는 착각을 하게 되더라구요.
유저당 매출액을 가늠하기가 힘들다 보니 어떤 게임이든 유저당 매출을 비슷하게 보고 매출=이용자수=인기 로 해석하게 되는 것 같네요.
실장님 덕분에 다시 경각심을 가지게 되어서 좋은 시간이었습니다.
앞으로도 짧은생각 자주 해주세요!
정말 맞는 말이네요.. 최근 게임을 분석하는 것에 인기의 기준을 매출에 올인하는 형태를 자주 썼는데, 게임의 요소를 다양화 하면 좋겠네요
DAU : 모바일 게임을 실제 모바일기기로 쉽고 간단하게 플레이가 가능한가 아닌가의 차이가 유저수의 차이가 확연하게 나타나네요..김실장님 또한 모바일 게임은 컴퓨터로 하는 것이다 라고 말씀하셨으니.. 컴퓨터가 아닌 모바일 기기로 이용가능한 게임의 이용자가 훨씬 많은것 같습니다. 사용 방식에 의한 차이로 계산해 보면 또 다른 결과가 나올수도
실제로 원신 같은 게임은 dau순위는 그다지 높지 않음 . pc 런쳐가 따로 있어서 pc쪽 이용자도 꽤 많기 때문.... 이걸 전부 통계하려면 힘들긴함 물론 다 해줬으면 좋겠지만
@@user-rt2ey2mg8p 원신은 pc를 사용하지 않으면
폰이 불날듯이 뜨겁거나 미친듯한
렉으로 종료하는 경우가 있을수가...
폰신하다가 해등절 애니메이션 나오는 감동적인 순간에서 렉으로 날려먹었던 기억이 ㅠㅠ
게이머의 입장에서는 DAU 순위가 나와주면 좋겠네요. 구글 입장에서는 겨우 9만명 플레이하는데 매출 순위 1위를 놓치지 않는 리니지W를 더 많이 노출시키는게 이득이라고 판단하는게 아닐까 싶기도 하네요.. 항상 좀 더 많이 생각하게 만들어주시는 영상 감사합니다.
오늘도 실장님의 좋은 말씀 잘 들었습니다. 항상 응원합니다 ㅎㅎ
정말 좋은 영상이었습니다
순위표 개편은 정말 필요하다고 생각합니다.
역시 아무생각없이 당연하다라고 생각했던 포인트를 예리하게 집어주셨네요 ^^ 오늘도 잘보고 갑니다
구글의 의도적 시스템이라고 생각하고 있습니다.
매출순위가 마치 인기 순위탑인것처럼 보여지게 말이죠
이유는 간단하죠
저 지표는 이용자 친화적이지 않고,
게임회사 친화적입니다.
회사 입장으로서 어떤 게임들이 돈을 많이 버는지, 수익률이 좋은지를 나타 내줌으로서
구글플레이에 컨텐츠를 생성하는 회사들로 하여금 어떤 컨텐츠를 계속 만들어서 등록해달라. 라고 알려주는 지표입니다.
김실장님이 매우 중요한 포인트를 집어주셨는데요. 매출순위가 인기순위라고 인식하게 만든건 구글플레이가 노렸던 것이라고 생각합니다. 구글플레이가 돈을 버는 방식은 여러가지가 있겠지만 큰 부분을 차지하는 것은 바로 앱 수수료인데요.
매출이 잘 나오는 대부분의 인앱 수수료는 30%나 (매출이 낮은 게임은 수수료가 낮음) 되기 때문에, 인앱 매출이 잘 나오는 게임들의 노출을 순위 형식으로 높혀서 유저 유입을 유도하는 것이죠.
DAU 가 높으나 매출이 낮은 게임은 대부분 광고가 주수익원이기 때문에, 구글 플레이에 큰 매출 기여를 해주지 못합니다. 구글에서 운영하는 광고 매출 플랫폼이 존재하지만 인앱 매출에 비해선 적은 매출이고, 심지어 요즘 개인정보 보안 이슈로 인해서 광고 수익이 전체적으로 줄어들고 있다는 예측이 들리고 있습니다.
그러므로 구글 플레이가 '일일 사용자' 기준으로 순위를 제공해준다면, 정말 매출 감소를 감수하더라도 큰 결정을 한 것이라고 생각드네요.
실장님 영상보고, 댓글도 한바퀴 다 돌고 나서 적어보는 감상문.
인기란 무엇인가가 정말 어렵긴 하네요.
매출 순위는 말 그대로 매출 순위이고,
다운로드 순위는 역시 초기 이벤트로 어뷰징이 가능할 뿐만 아니라 지속성을 보여주기 어렵고,
DAU, WAU, MAU 역시 어뷰징이 가능할 뿐만 아니라 장르 특성을 타는 문제가 있죠, (예: WORDLE)
다른 분야의 예시를 보면 콘솔/패키지는 GOTY 숫자를 늘리기 위해 게임사 자체가 어뷰징을 하고,
음악 랭킹의 경우에도 음반 판매를 뻥튀기 하기 위해 팬 장사를 하죠.
단일 지표로 정답을 말할 수 있는 건 없어보이고, 최대한 게임을 평가할 수 있는 지표들을 다양하게 만드는걸 우선해야 할 듯 하네요.
바로 이런게 김실장님에서만 볼수 있는 내용이죠!! 정말 좋은 생각이고 많은사람에게 알려주고 싶은 내용이네요
결제 이익을 구글이 30~40프로 먹기때문에
그들도 사람들이 결제를 많이 하길 원함
상부 상조!
저는 되도록 무과금 겜을 선호해서 여러겜을 찾다 쿠킹덤도 가끔 하는데 과금없이 즐길수 있어서 좋다 생각했는데 즐기시는 분들이 꽤나 많아서 좋네요 구글에서 사용자순으로도 정리되서 표시되면 좋을것 같아요
항상 생각하던 부분을 세세히 설명하고 풀어주셔서 감사합니다
매출순위가 조작하기 힘들죠
접속유저는 작업하기가 쉬워서..
접속 유저나 동접 순위같은게 올라오는 순간 작업이 판을 치겠죠
애플쪽은 그나마 덜해서 올라와도 괜찮겠지만
구글은 장난아닐껄요
항상 재밌게 보고있고 도움되는 내용인 많네요.
앞으로도 좋은영상 많이 만들어 주세요~^^
구글 입장에서 보면 유저수 많고 덜 버는 게임보단 유저수야 많든 적든 많이 벌어다가 많이 상납금 바치는 회사가 더 고마울테니까 그런거 아닐까요
공감합니다 게임이란게 게임자체의 매출도 중요하지만 게임으로 인한 영향력과 인지도, 파생되는 서브요소들(관련상품판매)등등도 인기척도로 봐야한다 보거든요 그것에 부합하는 게임이 저는 요새 많이 화제성이 죽었다지만 쿠키런 킹덤이라고 생각하는 편이고요 뭔가 매출순위로만 판단하면 아 그사세구나... 라고 느껴지게 되는....
공감합니다^^
반대로 생각해보면 개발사 서비스사 입장에서 보면 DAU는 낮아도 매출이 더 높은 게임을 선호하지 않을까 싶네요. 서버부담은 줄이면서 수익은 높일 수 있으니...
너무 공감 하는 내용이네요
빨리 사용자수 구글에서 올려줬으면 좋겠어요
그렇죠, 어느새부턴가 매출순위로 줄 쫙세워서 맹독성과금게임들이 마치 모바일게임산업을 대표하는양 순위까지 매겨서 줄세워놨는데 왜 유저수 자료는 없는걸까 항상 궁금했거든요 이것도 저는 정보를 독점한 어플마켓의 마케팅 수법이라고 파악하고 있습니다.
매출이 많을수록 인기있는 게임이라고 홍보하고 그 게임에서 매출이 더 날수록 받는 수수료가 늘테니까요 어차피 무료이용자들이나 소과금 유저들이 다운로드 백날해봤자 금액적으로는 따라오지도 못할테니
게임관련업계 종사자들은 다 챙겨보지 않을까 싶네여... 언제나 영상퀄리티가 뛰어납니다
북미쪽도 mmorpg 순위 집계를 커뮤니티 활성화 순으로 정하는 곳도 있더군요. 와우도 그렇고 파판14도 그렇고 동접 공개를 안 하던데
항상 느끼던 점인데 시원하게 짚어주셨네요. 다만 구글 마켓만 그런게 아니고 앱스토어도 마찬가지라는 점도 같이 짚어주셨으면 어떨까 싶어요 ㅠ 전반적으로 모바일 스토어들도 개선이 되어야한다고 생각 합니다.
모바일인덱스쪽에서는 어떻게 DAU/WAU 같은 데이터를 추정하는지, 신뢰도는 얼마나 되는지 궁금하긴 하네요.
생각보다 의외인 순위에 의외인 게임들이 많아서 신기했습니다.
그만큼 매출 순위로만 판단했을 때는 못 보는 부분이 있었던 것이겠지요...
해당 서비스 FAQ에서는
당사가 직접 개발/운영하고 있는 앱, DSP 계약 업체 중 이용성 데이터 제공을 허용한 미디어 파트너, 고객으로부터 이용성 데이터 제 3자 제공을 동의 받고 당사와 계약을 통해 이를 제공하는 3rd Party 파트너 등 다수의 출처로부터 제공받고 있습니다.
라고 되어 있었습니다.
근데 주변 둘러보면 확실히 포켓몬고 쿠키런킹덤 롤토체스 브롤스타즈 하는 사람 개많음
역시, 짧은 생각은 짧은 시간에 부담없이 보기 좋네요 ㅋㅋ
오늘도 재밌게 보고 갑니다~
리니지 시리즈, mmorpg류 게임들은 인당 플레이 시간이 길 수 밖에 없으니 그걸 감안하면 실제 인기는 더 낮을수도 있겠네요
관점자체를 돌아보게 되네요 ㄷㄷ 좋은 강의 감사합니다
Dau 기준, 전체이용자수 기준으로 순위를 보여주면 좀 더 정확하게 인기있는 게임을 찾을 수 있겠네요
김실장님이 말한게 반드시 필요한 이유가, 게임개발자들에게 인기순위라는것이 단순히 순위놀음이 아니라 회사의 운명을 결정 짓기도 하고, 해당 게임의 차후 향방을 잡게 만드는 매우매우 중요한 요소이기 때문이다. 정확한 비교라고는 할 수 없지만, 요즘 배달음식의 별점 하나만으로도 얼마나 많은 사장님들과 이용자들이 영향을 받는지 보라. 구글 등에서 해주지 않는다면, 최소 게임 협회등의 기관에서라도 3rd파티를 고용하고 감리를 해서라도 수행해야하는 매우 중요한 요소라고 생각한다.
근래 영상중 가장 김실장님 다운 영상으로 돌아오셨네요.
전 이런 영상이 많았으면 좋겠어요 ㅠㅠ
근데 사실 접속자, 플레이 수를 안 넣는 이유가 있다고 생각합니다. 구글 계정 복사가 쉬우니까 똑같이 어뷰징이 가능하기도 하고, 인터넷 없이 하는 게임들은 반대로 불리한 등수가 책정될수도 있겠죠. 퍼플같이 자사 플레이어를 사용하거나 아이폰 사용자를 측정하지 못하는 이유도 있을수 있겠네요. 저는 연령대별 접속자수나 연령대별 다운로드도 하나의 유용한 지표가 될수 있을것 같아요. 유조수는 로블록스가 1위지만 제 연령대에서 주변에서 로블록스 하는 사람들은 못 봤거든요. 비슷한 연령대가 하는 게임을 추천받고 싶다는 생각도 해보네요
저도 이부분에 공감합니다.
매출순위가 기준이 되다보니. 전체적으로 목적이 그곳에 올릴 수밖에 없는... 상위권의 게임은 자동으로 광고 효과가 있으니깐요. 뭔가 낮으면 다운받기 싫어지고
장르별로 태그를 달아서 보여주는 기능이나 (ex. Action, mmo, 미연시니 뭐니 등등)
스팀처럼 그래프나 순위등으로 보여주면 좋을것 같네요.
솔직히 다운로드 순위와 평점은 한 번만 하면 되는거니 사기칠 수 있지만 지속적인 동접자는
웬만한 기업에서 부담되서 사기치기도 쉽지않을테니 ㅎㅎ.
많은 생각을 하게 된 영상이었습니다.. 우리에게 주어진 정보가 얼마나 편향되어 있었는지..그리고 그걸 어떻게 받아들이고 있었는지 생각해보게 된 영상이었네요. 감사합니다.
생각해보면 진짜 언젠가부터 매출만 보고 인기 있다라고 생각한것 같음.
그래서 해외게임들도 국내에서 인기를 얻기가 힘들었던거 같음.
이젠 전체 실이용자수 공개가 확실히 한 것 같음.
아이러니하게도 김실장 채널에서 모바일 매출순위 언급을 자주해서 저도 그런가보다 했네요.
생각해보니 스팀에서는 어느정도 데이터를 항상 제공해주고 있죠.
현재 스팀 사용자수, 해당 게임 동접자수, 금일 피크 동접자수 같은 데이터를요.
최근 로아 또한 런칭하면서 간만에 동접자수를 기준으로 성과를 대대적으로 홍보하고 있죠.
기본적으로 요금을 내고 게임을 구매해서 그렇기도 하겠지만 제가 다크소울 같은 게임 몬헌같은 게임 할 때 해당 게임이 물론 판매량이 굉장한건 맞지만 동접자수 보면 늘 알게모르게 도타와 카스가 항상 많은 수의 동접을 유지하고 있더라구요.
국내에서 인기가 덜해서 그렇지 해외에서는 굉장한 규모의 대회와 팬덤을 가지고 있는 게임이죠..
그리고 나온지 이렇게나 오래된 게임인데도 아직도 이렇게 하는 사람이 많네? 싶은 게임들도 종종 보입니다.
나는 모르지만 진짜 인기게임들이라는게 그런게 아닌가 싶어요.
가령 예를 들면 몬헌라이즈나 포르자5 같은 게임보다 오히려 한참된 페이데이2나 팀포2같은 게임이 동접자수는 몇 배 이상 많습니다.
스팀데이터상으로 말이죠..
애플 앱 스토어에서는 몇 년 전에 최고 매출 차트가 사라졌는데, 아마 이런 이유에서 없애지 않았나 싶은 생각도 드네요.
김실장님이 올려주는 생각은 항상 새롭고 놀라운 부분이 있어서 감탄하고 갑니다.
뭔가 그런 지표에 빠져 리니지w가 국내 최고 인기게임까지는 생각을 안 했지만 확실히 유저가 많은 게임이 무엇인지, 매출 대비 유저가 많은 혜자 게임은 무엇인지 모르고 그런 게임에 대한 이야기도 거의 나오지 않았다는 생각이 드네요. 구글이 페이 투 윈 게임에 유리하게 해 놓은 의도대로 생각을 하지 않았나 자조하게 됩니다.
음 사용자 수도 랭킹에 반영하면 다운로드 수 처럼 어뷰징 문제가 생길수도 있어서 구글에서 사용자 수로 랭킹 반영을 안하는게 아닐까 하네요
그렇죠~ 많은 유저가 오랫동안 할 수 있는 게임이 인기게임이지 않을까 싶어요...ㅠㅠ!!!
사실상 날조율 문제 특히나 통계의 함정에 빠질 수 있다는 것을 보여준 샘이네요.
특히나 요즘 따라서 게임을 가장한 범죄를 조장하는 "것" 들이 상당히 많이 늘어난 상태인데, 이는 중계업체 측에도 책임이 있다는 것을 보여주는 샘이군요.
너무너무 공감 되는 이야기라 고개를 끄덕이며 봤네요. 접속자수 표시해주고 매출 순위보다 앞쪽에 놔주면 좋겠어요.
매출순위가 인기순은 아니겠다고만 생각하지 변화까지는 생각하지 못 했는데
역시 짧은생각! 잘 보고 갑니다~
매출순위가 높은 게임은 절대 안함. 그만큼 과금유도가 엄청나다는 뜻이고 실제로 해보면 그런 경우가 대부분임.
일단 겜 시작하기 전에 별점 낮은 리뷰들부터 쭉 보면 대충 이 게임 할 지 말 지 감이 옴.
DAU를 유저가 자유롭게 확인할 수 있는 지표가 없다보니 '갤럭시 게임런처 이용자수'가 참고지표가 되는 것이 현실입니다... 구글니무 ㅜㅜ
콘솔 시장이 작은 한국에서 살다보니 그 규모를 생각하지 못했고 당연히 PC게임이 슬슬 강세로 치고 올라가는 줄 알았는데, 막상 궁금해져서 찾아보니 세계 PC 게임 시장은 아직 콘솔 규모 따라잡으려면 아직 멀었더라구요...
자칫 잘못하면 선입견에 기준을 착각하게 되니 통계를 분석하는 게 참 어려운 것 같습니다. 요즘 모바일 시장에서 매출순위가 무슨 의미가 있나 싶었는데 그런 부분을 콕 찍어 주셨네요
게임 이용자 어뷰징이 문제 될수 있으니 종합랭킹 제도가 더 합리적일거 같네요
예를들어 이용자수와 매출을 복합적으로 집계해서 랭킹을 매칭하거나 ai나 어뷰징을 걸러낼수있는 메커니즘이 생긴다면 좀더 공신력을 얻을수 있지 않을까 싶네요
아니면 오히려 지금 처럼 구글이 집계하지 않고 dau를 공신력있게 집계하는 사이트를 통해 유저들이 판단하는 문화가 정착되는게 나을수도 있고요
40대에서는 인식이 어떤지 모르겠지만 20대 사람들은 매출순위=인기순위라고 생각하지 않습니다. 매출순위=핵과금러 수(직설적으로 흑우 수)라고 생각하죠. 20대 기준으로는 현재 구글 매출순위보다 갤럭시 런처 접속자수가 100배는 더 공신력있는 지표로 사용되고 있습니다
구글 입장에서는 매출이 높은게 자사에 더 이득이니까 저 순위를 보여주는게 아닐까 생각이 드네요. 대다수가 저걸 인기순위로 생각하고 게임회사도 매출이 높은 게임을 만드려고 할테니까요
당신과 같은 채널/사람들/목소리가 더 많아져야 한다고 생각합니다. 내용 너무 잘 봤습니다.
근데 일일접속자수가 체크시점부터 종료까지 어떻게 카운팅이 되는지 모르겠지만, 기존수 + 신규수-빠진수 처럼 카운트가 되는지 , 혹은 기계마다 각 고유아이피처럼 측정되서 카운트가 되는지 모르겠지만, 기본적으로 리니지같은 자동사냥게임은 켜두고 다시 껐다키는 경우가 적으니 집계가 적게 됐을수도 있다고생각함. 쿠키런은 껏다켰다 껏다켰다 많이 할수잇는게임이고 결국 껏다켯다 킨게 전부 DAU로 집계된다면 접속자주 상위권은 이해가 가능함. 카트도 그렇고. 왜냐면 자동사냥이 아닌 그냥 롤처럼 한판하고 끄고 그런 게임이니깐
그런데 어찌 생각해보면 예전과는 달리 요즘은 "대세" 영향력이 줄고 파편화 되어서 그런것일수도 있다고 생각함
꼭 게임뿐만 아니라 요즘 문화가 그렇지요 당장 유튜브만 해도...
예전처럼 공중파가 모든 대세를 주도하는것과는 달리 이제 유튜브로 파편화 되어서 비슷한 성향의 사람들끼리 그 사이에서 유행하지
남녀노소 모두가 즐겨 보는 프로의 숫자는 줄어들고 있습니다
예시로 작년 방송중에 "스우파"라는게 그렇게 인기 있었는데 20대 30대 남성들한테는 그닥 체감이 안되죠
게임도 마찬가지라고 봅니다 그냥 커뮤니티나 유튜브,자기들이 즐겨 보는 스트리머, 또는 현실 친구끼리 영향을 받아서 게임을 하지
구글 순위나 게임트릭스 순위로 게임을 결정하는 일은... 없지는 않겠지만 예전보다는 많이 줄었다고 생각합니다
김실장님 영상을 볼때마다 느끼는거지만 통찰력이랑 직관력이 엄청나게 뛰어나신 분 처럼 보이네요.. 게임에 큰 관심은 없지만 이런부분때문에 구독하는 사람입니다
많은 생각을 하게 되네요 그런데 dau가 높다고 그걸 인기 게임으로 볼 수 있을까 라는 생각도 하게 되는것 같습니다.
게임의 장르 특성에 따라 dau는 크게 달라진다고 생각하기 때문입니다.
Dau는 하루동안 접속을 단 한번이라도 한 사람수인데 그게 장르특성이랑 무슨상관임. 이틀에 한번 접속해야 더 이득인 게임도 있음?
@@AR-pr1pd 리듬게임 같은 부류는 일반 게임이랑 좀 다른게
보통 빠지면 갑자기 몇시간씩 하다가
질리면 한참을 쉬고 다시 쿨 돌면
진득하게 하다가 뭐 이런 싸이클이 있어요.
이런 류는 dau에는 굉장히 불리하죠.
그와는 다르게 애정이 떨어지냐 하면 그거는 아닌게
다시 돌아오면 게임을 계속 붙들고 플레이하며
심한 이들은 다음 날 출근인데도 시간 가는 줄 모르고
새벽까지 하시는 분들도 있으니...
제가 모르거나 관심이 없는 게임류에도 이런 dau가 적용되기 어려운 부류가 있겠지요.
@@AR-pr1pd 게임이라는 것은 본질적으로 수익 이전에 재미있고자 하는 것이니
접속에 따른 이득이라던지 이런 것을 따지는 것도 맞지가 않다고 봅니다.
이득을 따지는 것은 어디까지나 그러한 류의 게임에 해당하는 부분이고
그것에 해당하지 않는 부류의 게임이 있을수도 있지요.
대개 접속을 통한 출석이란 결국 꾸준히 게임에 붙들어두기 위한 것인데
애초에 게임 특성이 그러한 것과 엮이기에는 다른 류의 것들이 있을테고
그걸 굳이? 라는 느낌으로 최대한의 자유를 주는 게임도 있을테지요.
예를 들자면 rpg게임에서는 일일토벌, 주간토벌같은 컨텐츠가 유의미하겠지만
그것이 느긋이 하는 텍스트 게임 서울 2033같은 게임에도 그러할까요?
제 경험으로는 아닙니다. 서울 2033을 저는 거진 3달동안에 10번도 접속하지 않았고
그럼에도 굉장한 만족감을 느끼고 후원판을 구매하였죠.
이를 토대로 생각해보면 dau가 모든 게임에 적용하기는 어렵습니다.
dau만 볼게 아닌 mau도 봐야 할듯 해요. mau가 월간 이용자수 보여주는거라서요
위에서 말씀 하신것과는 다른이야기를 해보겠습니다.
ar님이 말씀하신것처럼 dau는 하루동안 접속을 단한번이라도한 사람수이죠 게임을 플레이 하지 않고 접속하고 종료만 해도 dau가 체크되지요 근데 게임 장르에 따라 그 dau자체 크기가 달라진다는 생각은 해보지 않으셨나요??
예를들어보죵 리니지w같은 mmorpg게임의장르가 플레이어 수가 많을가능성이 클까요? 아니면 맞고,카러플 같은 간단히 플레이 할 수 있는 게임이 플레이어 수가 많을 가능성이 클까요? 게임의 장르 특성에따라 dau 자체가 높게 나타날 수 밖에 없는 게임들이 있습니다.과연 이런게 인기가 더 좋다라고 할 수 가 있을까요??
사용자수 많은 게임들을 공개를 안하는 것은 그런 게임들은 돈쓰는 게임이 아니니까
공개를 안하는 것 같아요
김실장 채널에서 리니지류 얘기를 할 때마다 느낀 묘한 불편함이 이거였네요.
매출이 잘 나오는 건 맞는데 이 게임들이 대세고 인기 있는 게임이 맞아? 리니지, 블소, 오딘 인기 게임 맞아? 진짜로? 절대 인정 못해.
라는 생각을 항상 하고 있었거든요. 저는 할만한 모바일 게임을 찾을 때 절대 매출 순위를 뒤져보지 않습니다. 아예 쳐다보지도 않아요.
게임의 인기, 재미와는 아무 상관도 없는 수치라고 생각해서.
(게다가 아직도 리니지 유저가 94,000명이나 되는 것도 놀랍네요.)
PC게임 인기 순위에 관해서는 마찬가지로 PC방 순위도 전혀 의미 없다고 생각하고. 딱 하나 신뢰하는 건 플랫폼에서 직접 공개하는 스팀 동접자 순위 뿐이네요.
리니지 오딘 등이 인기 게임은 맞죠 근데 그쪽같은 스팀 등을 위주로 하는 사람한텐 인기있지 않으니까요
모바일중에 젤인기는 브롤스타즈같은거 아닌가 세계기준ㅋㅋㅋㅋ 쿠키런같은거나
매출순위는 구글플레이스토어를 통해 구글에 집계되지만
유저순위는 게임사가 알고있는 부분이기에 개인정보법과도 관해서 집계가 어려운걸로 알고있어요
와 오늘 영상 너무 좋아요! 데이타가 무엇을 의미하는지의 이해가 여태 틀렸던거군요.
스팀,콘솔 측 유저들은 당연하게도 매출보다는 이용자수를 우선하죠
뭐 인기순위조차도 게임을 선택할때 최우선사항은 아니죠
어차피 인기가 있던 말던
장르적으로 자신의 취향장르가 아니면 구매할때는 소용이 없는 경우가 많으니까요
이 영상 진짜 좋은 영상이네요. 저도 이거 보기전까지는 매출 순위 = 인기순위라고 착각하고 있었는데 그러고보니 리니지가 인기1등? 조금 애매하다고 개인적으로 생각하고 있었는데 이 영상 덕분에 좋은거 배워갑니다. 저 말고도 더 많은 사람들이 보면 좋을 것 같습니다.
안그래도 그런 생각을 가지고 있었어요. 최고 매출 순위는 그냥 아 돈 많이 버는 게임이구나, 인기 게임은 이거 새로 나왔구나 다운로드 많이 했나보다, 이정도로만 생각했거든요.
그래서 인기 게임은 어디서 볼 수 있나 싶었는 데 공신력 있는 곳이 아직 없던 거군요. 구글 쪽에서 모쪼록 이런 데이터를 풀어준다면 게임 시장에 또 다른 영향력이 퍼지지 않을까 싶습니다.
짧은 생각 재미있게 보고 들었습니다
인기의척도 를 다시 한번 생각 하게 되네요 게임 이라는 플래폼 이 pc 모바일 만 있는 것이 아니라 콘솔 도 이제 는 국내에서 도 인기 가 높은 풀랫폼이 되어 가고 있기 때문에 인기게임 이 무엇인지 다시 한번 생각하게 되네요
김실장님은 정말 뭔가 우리나라 게임 생태계를 위해서 고민과 노력을 많이 하는 느낌이 나네요.
그러고보면 DAU AU 집계 유료사이트 중에 상당수는 전체가 아니라 일부 그룹만 체크해서 불리기를 하던데
2000명으로 낸 통계 A를 x500해서 100만명짜리 통계 B로 탈바꿈해서 자료로 제공한다던지 말이죠.
게임트릭스도 결국 전체 PC방 통계라고 하기도 애매했고, 결국 각 회사 내부자료라도 공유해야 알 것 같습니다.
회사의 매출 최대화를 위해 철저히 설계된 강한 넛지라 생각합니다 ㅎㅎ. 좋은 영상 감사합니다.
저도 평소에 생각했던 건데, 콕 집어주니 좋네요
정말 영상볼수록 이거다싶네요 정리진짜진짜 잘하시는거같아요
리니지는 전세계 게임역사에 기록될 게임이다
인간의 욕망을 가장 잘 이용한 게임
와 진짜 오늘 영상은 요 몇년간 우리나라의 기형적인 게임문화를 관통하는 말입니다 예전 인디게임개발에 잠시나마 뛰어들었던 저로써는 너덜너덜해져서 게임업계에 진절머리가 났었는데 거기에 매출순위가 높고 그걸 게임업계에서는 분석하고 거기에 기준이 맞아야하는게 너무 당연한 분위기여서 너무나도 싫었습니다.. 구글이 공개하기 싫겠지만 지금부터라도 올바른 게임문화를 위해 구글이 사용자수를 공개했으면 좋겠습니다ㅠ
공감 가는 것이, 제가 저에게 맞는 게임을 찾는 중인데요.지금까지 그런 게임을 찾는 기준이 매출 순위밖에 없었어요. 근데 그 상위권 게임들을 해봤을 때 재미를 그닥 못 느끼고 금방 삭제하는 경우가 많았거든요. '도대체 사람들은 무슨 이유로 많이 하는 거지?' 라는 생각을 하면서요.
이 영상을 보니 매출순위가 사람들이 많이 하고 있는 순위가 아니었구나 알게 됩니당.
그래서 인벤도 PC게임은 유저수나 사용자수 기타 검색수 이런걸 기반으로 순위 산정을 하면서 모바일 겜은 매출로 순위를 메김. 사실 유저 사용시간이나 유저수로 순위를 메기는게 정상인데 인벤도 묘하게 모바일게임은 매출로 순위를 메기더라고요 ㅋㅋㅋ