Danke für diese sehr technische und differenzierte Betrachtung von dem Feature. Hat mir auch geholfen, die Gründe hinter den Entscheidungen zu verstehen 🙏
Diese Effekte finden alle nicht am Grid statt, im Gegensatz zu Veränderungen im Baumenü, sondern sind nur Textureffekte (moderne Textureffekte können die Polygongeomoetrie verformen). Deshalb wird da auch nichts gespeichert. War aber auch vorher schon bekannt, und ja, etwas enttäuschend, aber besser als nichts.
Das Höhennetz der Map das man im Baumenü ändert basiert auf einer Textur und ist ein typischer Textureffekt und problemlos speicherbar. Aber es ist eben nur ein grobes Höhennetz. Die neue feine tessalierende Bodengeometrie (Haut) hingegen ist das Ergebnis unterschiedlichster sich verändernder Informationsquellen. Das Höhennetz ist dabei nur ein kleiner Teil. Hinzu kommen dann noch: Straßennetz, in den Boden eingeschmolzene Objekte wie Wassergräben und Decals, Gebäudehöhenanpassung, Haufen-Map (Schwad, Silo, Schnee, etc.), Struktur der Bodentextur, Flugsohle, Radabdruck und wer weiß was noch). Auf diesem Mesh wird also ganz schön rumgerödelt. Das kann man wahrscheinlich nicht mehr als Textureffekt bezeichnen.
vielleicht per mod das man die bodenverdichtung so speichert, auch wenn die spuren weg sind, das das spiel weis aha da und da verdichtet lass ic hdie pflanzen nicht ganz so schön wachsen
Solch einen Mod gab es tatsächlich schon im LS15. Leider wurde er nicht konvertiert und weiter entwickelt. Im Prinzip genügt es ja den Pflugstatus des Bodens abzustufen. Statt bisher nur gepflügt/ungepflügt, könnte man ja mit 8 Etappen arbeiten. Und je nach Nässe wird die Bodendichte bei der Überfahrt um 0 bis 4 Stufen erhöht und der Ertrag entsprechend reduziert. Das Bodenraster mit 0,5m Genauigkeit ist dafür auch völlig ausreichend. Das große Problem warum Giants auf das Feature gern verzichtet ist eher subtil. Es ist ein Feature das nicht klar erkennbar und für viele unverständlich ist. Wenn du dir nicht den Pflugstatus auf der Map anschaust (kannst du real ja auch nicht) bekommst du dein Feedback erst zur Ernte (im Wachstum gibt es auch keinerlei Unterschied zwischen starken und schwachen Pflanzen), und der Spieler versteht nicht warum seine Ernte so schlecht ist und ist gefrustet.
Nein. Das ist Engine, Kerncode und Netzwerkcode. Damit beschäftigen sich wahrscheinlich nur eine Handvoll Leute bei Giants und Scripter haben keine Einsicht in diese Programm-ebene. Und selbst wenn ein Scripter da was hinbekommen würde. Ich würde das Script nicht nutzen. Da hätte ich Angst um meine Hardware.
Das ihr immer alle was zu nürgeln habt das Spiel ist nachher erst draußen stellt euch Doch mal selber so ein Spiel her und schreibt die Programme und schreibt die code und baut maps auf und alle fahrzeuge und die ganzen Lizenzen von null aufund macht es besser als die giants dann könnt ihr mal weiter nürgeln aber dann nürgelt ihr anders als wie jetz wartet doch einfach mal ab und lasst euch überraschen es werden noch viele einige Updates geben
Ruhig Blut. Das Video am besten nochmal mit weniger Blutdruck betrachten und vielleicht auch nochmal auf meinen Kanal schauen. Evtl. hab ich ja doch ein wenig Ahnung wovon ich da spreche.
Zum Beispiel was die Pflugspuren angeht, gibt es seit über 5 Jahren son adäquate Lösungen von Moddern. Man muss bloß ein paar mehr mögliche Winkel für die Textur einfügen. Giants verdient an dem Spiel Millionen. Wieso bekommen die das dann nicht hin? Das ist eine legitime Frage.
Genau. Mehr mögliche Bodenwinkel sind seit Jahren die gängige Lösung für Mapper um dem Problem entgegen zu wirken. GIANTS hat wie man im Video sieht nun auch statt 45° einen 22,5° Winkel im Spiel. Diese Lösung ist aber nur oberflächlich betrachtet einfach und gut. Als Entwickler hat man da viel mehr Faktoren im Blick wie Performance, Stabilität, Netzwerktauglichkeit, RAM, Grafikspeicher, Spielstandgröße und mehr. Sehr wahrscheinlich gibt es doch irgendwo einen Flaschenhals durch den GIANTS ihr Vanilla-Spiel nicht prügeln möchte. 😊 Und mit der Verformbarkeit des Bodens kommt nun ein Feature ins Spiel das hier Konkurrenz aufbaut. Evtl. ist es in Zukunft besser sich von den Bodenwinkeln zu lösen und die Richtung der Bearbeitung über die Bodenverformung zu realisieren. Aber das erfahren wir sicher erst mit dem nächsten LS-Teil.
@@impts9695 Gut, das Argument ist stark. Aber müsste man als Entwickler nicht in der Lage sein sowas über die Einstellungen vom Spieler regulieren lassen können? Vielleicht sollte man auch erstmal sowas etablieren, bevor man halbgar das rausspuckt, woran alle Konkurrenten ausnahmslos gescheitert sind. Mir ist bis heute keine Agrarsimulation bekannt, in der ein dynamischer Boden wirklich eine Bereicherung ist.
Den Bodenwinkel wird man nicht einfach über einen Slider regulieren können. Das scheint mir zu tief in der Map verankert zu sein. Und wie du schon sagst ist bisher jeder gescheitert am dynamischen Boden. Das Thema ist komplex und ich glaube der Ansatz von GIANTS ist hier schon sehr gut und wird über die nächsten Jahre weiter verbessert und optimiert. Einige kleinere Dinge sehen wir vielleicht noch im LS25. Für die größeren Schritte brauchts dann den nächsten LS. Optisch ist es auf jeden Fall eine Augenweide was den Boden betrifft. Und es gibt noch so viele gute Verbesserungen im LS25, die sollten wir jetzt erstmal geniessen.
Danke für diese sehr technische und differenzierte Betrachtung von dem Feature. Hat mir auch geholfen, die Gründe hinter den Entscheidungen zu verstehen 🙏
Diese Effekte finden alle nicht am Grid statt, im Gegensatz zu Veränderungen im Baumenü, sondern sind nur Textureffekte (moderne Textureffekte können die Polygongeomoetrie verformen). Deshalb wird da auch nichts gespeichert.
War aber auch vorher schon bekannt, und ja, etwas enttäuschend, aber besser als nichts.
Das Höhennetz der Map das man im Baumenü ändert basiert auf einer Textur und ist ein typischer Textureffekt und problemlos speicherbar. Aber es ist eben nur ein grobes Höhennetz. Die neue feine tessalierende Bodengeometrie (Haut) hingegen ist das Ergebnis unterschiedlichster sich verändernder Informationsquellen. Das Höhennetz ist dabei nur ein kleiner Teil. Hinzu kommen dann noch: Straßennetz, in den Boden eingeschmolzene Objekte wie Wassergräben und Decals, Gebäudehöhenanpassung, Haufen-Map (Schwad, Silo, Schnee, etc.), Struktur der Bodentextur, Flugsohle, Radabdruck und wer weiß was noch). Auf diesem Mesh wird also ganz schön rumgerödelt. Das kann man wahrscheinlich nicht mehr als Textureffekt bezeichnen.
vielleicht per mod das man die bodenverdichtung so speichert, auch wenn die spuren weg sind, das das spiel weis aha da und da verdichtet lass ic hdie pflanzen nicht ganz so schön wachsen
Solch einen Mod gab es tatsächlich schon im LS15. Leider wurde er nicht konvertiert und weiter entwickelt. Im Prinzip genügt es ja den Pflugstatus des Bodens abzustufen. Statt bisher nur gepflügt/ungepflügt, könnte man ja mit 8 Etappen arbeiten. Und je nach Nässe wird die Bodendichte bei der Überfahrt um 0 bis 4 Stufen erhöht und der Ertrag entsprechend reduziert. Das Bodenraster mit 0,5m Genauigkeit ist dafür auch völlig ausreichend.
Das große Problem warum Giants auf das Feature gern verzichtet ist eher subtil. Es ist ein Feature das nicht klar erkennbar und für viele unverständlich ist. Wenn du dir nicht den Pflugstatus auf der Map anschaust (kannst du real ja auch nicht) bekommst du dein Feedback erst zur Ernte (im Wachstum gibt es auch keinerlei Unterschied zwischen starken und schwachen Pflanzen), und der Spieler versteht nicht warum seine Ernte so schlecht ist und ist gefrustet.
wäre es machbar was zu schreiben also einen mod der bewirkt das die spuren udn alles bleibt nach dem speichern?
Nein. Das ist Engine, Kerncode und Netzwerkcode. Damit beschäftigen sich wahrscheinlich nur eine Handvoll Leute bei Giants und Scripter haben keine Einsicht in diese Programm-ebene. Und selbst wenn ein Scripter da was hinbekommen würde. Ich würde das Script nicht nutzen. Da hätte ich Angst um meine Hardware.
Das ihr immer alle was zu nürgeln habt das Spiel ist nachher erst draußen stellt euch
Doch mal selber so ein Spiel her und schreibt die Programme und schreibt die code und baut maps auf und alle fahrzeuge und die ganzen Lizenzen von null aufund macht es besser als die giants dann könnt ihr mal weiter nürgeln aber dann nürgelt ihr anders als wie jetz wartet doch einfach mal ab und lasst euch überraschen es werden noch viele einige Updates geben
Ruhig Blut. Das Video am besten nochmal mit weniger Blutdruck betrachten und vielleicht auch nochmal auf meinen Kanal schauen. Evtl. hab ich ja doch ein wenig Ahnung wovon ich da spreche.
Zum Beispiel was die Pflugspuren angeht, gibt es seit über 5 Jahren son adäquate Lösungen von Moddern. Man muss bloß ein paar mehr mögliche Winkel für die Textur einfügen. Giants verdient an dem Spiel Millionen. Wieso bekommen die das dann nicht hin? Das ist eine legitime Frage.
Genau. Mehr mögliche Bodenwinkel sind seit Jahren die gängige Lösung für Mapper um dem Problem entgegen zu wirken. GIANTS hat wie man im Video sieht nun auch statt 45° einen 22,5° Winkel im Spiel. Diese Lösung ist aber nur oberflächlich betrachtet einfach und gut. Als Entwickler hat man da viel mehr Faktoren im Blick wie Performance, Stabilität, Netzwerktauglichkeit, RAM, Grafikspeicher, Spielstandgröße und mehr. Sehr wahrscheinlich gibt es doch irgendwo einen Flaschenhals durch den GIANTS ihr Vanilla-Spiel nicht prügeln möchte. 😊
Und mit der Verformbarkeit des Bodens kommt nun ein Feature ins Spiel das hier Konkurrenz aufbaut. Evtl. ist es in Zukunft besser sich von den Bodenwinkeln zu lösen und die Richtung der Bearbeitung über die Bodenverformung zu realisieren. Aber das erfahren wir sicher erst mit dem nächsten LS-Teil.
@@impts9695 Gut, das Argument ist stark. Aber müsste man als Entwickler nicht in der Lage sein sowas über die Einstellungen vom Spieler regulieren lassen können?
Vielleicht sollte man auch erstmal sowas etablieren, bevor man halbgar das rausspuckt, woran alle Konkurrenten ausnahmslos gescheitert sind. Mir ist bis heute keine Agrarsimulation bekannt, in der ein dynamischer Boden wirklich eine Bereicherung ist.
Den Bodenwinkel wird man nicht einfach über einen Slider regulieren können. Das scheint mir zu tief in der Map verankert zu sein.
Und wie du schon sagst ist bisher jeder gescheitert am dynamischen Boden. Das Thema ist komplex und ich glaube der Ansatz von GIANTS ist hier schon sehr gut und wird über die nächsten Jahre weiter verbessert und optimiert. Einige kleinere Dinge sehen wir vielleicht noch im LS25. Für die größeren Schritte brauchts dann den nächsten LS. Optisch ist es auf jeden Fall eine Augenweide was den Boden betrifft. Und es gibt noch so viele gute Verbesserungen im LS25, die sollten wir jetzt erstmal geniessen.