34:26 "Ist Protzdam in Gefahr? Auf jeden Fall gibt es schon wieder Hygieneprobleme" - Was für eine Kausalität 😂 Wenn ich ganz dolle Angst habe, gibt es bei mir auch Hygieneprobleme... 🤣
Die Großmeister KI schmeißt eine Armee nach der anderen weg - aber man hat's ja. Gestern wurde noch diskutiert, ob die zu Raummangel führende große Nähe der Städte nicht auch Vorteile hätte und siehe da, schon sieht man am praktischen Beispiel, dass das Fehlen von Kontrollzonen nicht nur dem Angreifer nutzt, sondern auch dem eng gestaffelten Verteidiger neue taktische Möglichkeiten bringt, vor allem, wenn man so geschickt wie Steinwallen die Zusammensetzung der einzelnen Armeen rochiert. Dann, weil es nicht explizit erwähnt wurde, bei 4:40 sieht man auch die Güter, die in der Produktionskette verbraucht und zu fortgeschrittenen Güter transformiert wurden, und zwar in einer farblosen Darstellung im Unterschied zu den noch verfügbaren Gütern. Das hilft beim Nachvollziehen der jeweiligen Güterproduktionen.
Wie immer ein Vergnügen zuzuschauen. Und ein sehr netter Trick mit dem Kundschafter, der nach einem Kampf "nachtritt" auf den am Boden liegenden Gegner. Ist sofort gemerkt. 🙂 Für "leere" Städte ist es übrigens auch immer ganz gut, eine Wache zu bauen statt Einheiten auf dem Feld haben zu müssen wegen der Unruhe.
Du hast die Angewohnheit entwickelt, den Knopf "Wache" auch für solche Einheiten zu drücken, mit denen Du in der folgenden Runde etwas tun willst. Bewachende Einheiten werden Dir aber nicht zum Geben von Befehlen angezeigt und werden dann sehr leicht vergessen; möglicherweise ist das bei der Gründung von Wollgast mit dem Siedler passiert. Daher sollte man den Knopf "Wache" besser nur drücken, wenn es sich wirklich um eine reine Wach-Einheit handelt, die nie wieder andere Befehle brauchen wird. Sonst in es besser, den Knopf links daneben zu drücken, "Einheit diese Runde ignorieren". Feudalismus ist ausgesprochen stark, weil die dadurch freigeschalteten Verbesserungen typischer Weise die Produktion *verdoppeln* - Bauernhof bringt z.B. 2 statt 1 Getreide, Plantage 2 statt 1 Kaffee. Leider geht das aus dem Tooltip nicht sonderlich klar hervor.
Für das Hygiene Problem gibt es unter deiner Kaiserdynastie noch die Option die Müllhalden zu verbessern. Ein Luxus Problem wird es nicht geben, da Luxus kein Bedürfnis ist sondern nur als Bonus zum Wachstum gezählt wird. Dewegen ist jetzt deine Luxusrate schon bei 100% obwohl du keinerlei Luxus generierst. Um eine Religion zu gründen muß du, meiner Meinung nach, die organisierte Religion erforschen.
Eine Bedürfnisbefriedigung auf 100% zu haben ist aber trotzdem enorm schlecht. Es ist wichtig, darauf zu achten, dass alle Bedürfnisse wenn irgend möglich immer zu 200% befriedigt werden. Dann wächst die Stadt alle vier Runden. Ist hingegen eines von drei Bedürfnissen nur zu 100% erfüllt, ergibt sich eine mittlere Bedürfnisbefriedigung von (200%+200%+100%)/3 = 167%, und das bedeutet, dass Wachtum erst nach 100/(67/4) = 100/16,7 = 6 Runden stattfindet. Keinen Luxus zu haben, reduziert die Wachstumsgeschwindigkeit also um satte 33%, oder, was dasselbe ist, verlängert die Zeit bis zum Wachstum um 50%.
@@kuhluhOG Die Regierungsform "Kommunismus" habe ich in Millennia bisher noch nicht ausprobiert - bisher habe ich nur Demokratie und Fundamentalismus gespielt. Es gibt in Millennia derartig viele besondere und interessante Spielkonzepte - ich bin da einfach noch nicht durch! 🙂 Das klingt erstmal sehr spannend und potenziell stark, aber ich weiss es einfach noch nicht. Insbesondere habe ich noch nicht untersucht, wie im Kommunismus die veränderte Wachstumsformel genau lautet. Sollte sie zu einem beschleunigten Bevölkerungswachstum führen, könnte das eventuell anti-immersiv sein, denn ich sehe keinen Grund, warum Kommunismus das Bevölkerungswachstum beschleunigen sollte - egal, ob man von Kommunismus im Sinne der theoretischen Konzeption von Marx (herrschaftsfreie Gesellschaft ohne Privateigentum und Unterdrückung), der politisch-praktischen Konzeption bei Lenin (temporaere Diktatur des Proletariats) oder dem real existierenden Sozialismus spricht (nicht-demokratische Partei-Oligarchie mit staatlich gesteuerter gemischter Wirtschaft, die sowohl sozialistische als auch kapitalistische Mechanismen enthält und (insbesondere unter Stalin, Mao, Pol Pot und einigen anderen) phasenweise Staatsterrorismus in unterschiedlicher, teils massiver Intensität als Herrschaftsinstrument eingesetzt hat). Sollte andererseits das Wachstum verlangsamt sein, wäre auch das anti-immersiv, denn in kapitalistisch-parlamentarischen Demokratien hat sich das Bevölkerungswachstum gegenüber der frühindustriellen Phase ja ebenfalls stark reduziert, was im Spiel nicht modelliert ist. Warum sollte also für den Kommunismus eine Reduktion modelliert werden? Oder geht es nur darum, dass im Kommunismus weniger Bedürfnis-Übererfüllung notwendig ist, bei unveränderter Wachstumsgeschwindigkeit? Das wäre eventuell immersiv, jedenfalls wenn es um die theoretische Konzeption von Marx geht: weniger Raffgier und Prestigedenken, weniger Entfremdung und mehr Entfaltung der Persönlichkeit, weniger Verschwendung und Umweltzerstörung und mehr Vernunft und Bildung, all das erfordert weniger Übererfüllung. Aus entgegengesetzten Gründen könnte es auch im real existierenden Sozialismus Sinn ergeben: staatlich erzwungene Nivellierung und Unterdrückung; und bei allgemeiner Knappheit durch Fehlplanung und Ineffizienz sind die Leute einfach mit weniger zufrieden. Wie sich das dann aber auf die Spielerfahrung auswirken könnte, ist mir vollkommen unklar. Das müsste ich das erstmal selbst erleben, um mir eine Meinung zu bilden.
@@IngoSchwarze Du hast recht. Was ich eigentlich ausdrücken wollte ist, daß das Nichterfüllen von Luxus keine negativen Konsequenzen hat, so wie bei den anderen Bedürfnissen, sondern daß das Erfüllen von Luxus als Bonus zum Wachstum gerechnet wird.
Hallo Steinwallen, vielen Dank für das tolle LP (wie immer). Ich habe mir dank deinem jetzt auch Millennia geholt. Du könntest wegen dem Gewässer rechts überlegen, ob du bei Protzdam mich mit den Erkundungs-EP ein Wasser feld mit "Territorium beanspruchen holst. Ich habe jetzt seit dem Kauf ein paar Spielstunden reingesteckt. Was mir unangenehmt auffällt ist, dass m.M. nach die Tooltippanzeige wenn man auf ein Feld klickt nicht eindeutig ist. Am Beispiel Bauernhof zeigt es 1 Weizen und 3 Nahrung. Das gleiche zeigt es bei mir bei dem Upgrade Brandrodungsbauernhof. Im Text steht, dass er doppelt so effizient ist. Es zeigt aber weiterhin 1 Weizen und 3 Nahrung an. Wenn ich vor und nach dem Upgrade in die Stadt schaue, bekomme ich 1 Weizen dazu, also es funktioniert. Ich weiß nicht ob ich die Anzeige falsch lese, aber m.M. ist da die Anzeige beim Klick auf das Feld mangelhaft.
Gibt nicht das "verbessern" der Pyramiden noch ein weitern Punkt Kultur und auch Ingenieurskunst? Geht derzeit in zwei Regionen, ok benötigt Kultur könnte sich aber auf lange Sicht lohnen, oder?
Wenn ich mich richtig erinnere dann bringt es einen Forschungsbonus wenn man Technologien aus der letzten Zeit erforscht. Wenn das so ist wäre es dann nicht immer besser in die nächste Zeit voranzuschreiten satt noch weiter in der derzeitigen Zeit zu forschen? Außer natürlich es ist eine extrem wichtige Forschung.
@@schwingedeshaehers Wenn man Forschungen nachholt, die mindestens zwei Zeitalter zurückliegen, werden die Nachlässe bei den Forschungskosten derartig extrem (70% bis 90% Rabatt sind keine Seltenheit), dass ist die Empfehlung von @Ra-cz2di , außer in seltenen Ausnahmefällen immer schnellstmöglich voranzuschreiten, trotzdem die effizienteste Strategie darstellt.
Schon faszinierend wie die KI in solchen Spielen heute immer noch genauso dumm ist wie vor 30 Jahren und das trotz aller Fortschritte in der KI-Forschung.
Selbstlernende Algorithmen müssen trainiert werden können. Dazu müssen Inputs einem eindeutigen Resultat zugeordnet werden können. Das funktioniert bei Strategiespielen nicht. Hat Spieler X nun gewonnen weil er den Forschungsbaum anders angegangen ist, eine Schlacht gewonnen hat oder eine Allianz gebildet hat? Das sind zu viele miteinander agierende Faktoren. Ein komplexes Problem.
Das, was du als KI bezeichnest hat und hatte nie etwas mit KI zu tun, das ist einfach nur ein Name für ein Bewertungssystem. Diese Bewertungssysteme sind weittestgehend gleich geblieben.
Nachdem ich ja anfangs sehr kritisch dahingehend war, dass der Gegner eine absurd viel mächtigere Armee "aus dem Nichts" hat und Steinwallen in diesem LP einfach plattrollen wird, finde ich es inzwischen doch etwas ernüchternd. Die KI verhält sich hier so dermaßen sau dämlich, dass das eigentlich nichts mehr mit einem "schweren" Gegner zutun hat. Dazu hat das Spiel - meiner Meinung nach - beim Kampfsystem doch einige Schwächen: Wieso z.B. kann eine Späher-Einheit eine fliehende, aber noch immer drei- oder viermal so große Armee einfach vernichten? Das wirkt schon hart imbalanced, wenn man da einfach einen Späher hat der problemlos ganze Armeen wegräumen kann. So richtig klar ist mir hier noch immer nicht, wie sich die Macher diesen Schwierigkeitsgrad eigentlich gedacht haben? Es wirkt nicht übertrieben schwer, da die KI mit riesigen Armeen keine sinnvollen Angriffe macht, es verhindert aber trotzdem durch die ganzen Malusse die das Spiel auf dem Grad einfach hat, dass man viel mehr machen kann als konstant Krieg zu führen. Die KI scheint aber abseits davon riesige Armeen in den Tod zu schicken auf dem Schweregrad weder besonders "intelligente" Allianzen zu schmieden, Städte zu platzieren, Ressourcen zu claimen oder Technologien auszubauen? Am Ende wirkt das für mich ein bisschen wie beim alten Age of Empires, wenn man den Gegner auf "leicht" gestellt hat, ihm aber 100.000 Einheiten aller Ressourcen zum Start gegeben hat...
Defensiv stehen in einer Siedlung oder Stadt ist unvergleichlich stärker als Defensive im Wald. Der Wald bringt einen kleinen Defensiv-Bonus, gemessen in Prozenten der vorhandenen Defensivstärke der Einheiten. Die Siedlung oder Stadt fügt der Armee hingegen typischer Weise drei bis fünf Stadtwachen hinzu, was starke Linien-Defensiveinheiten sind. Dadurch wird die Defensivkraft der Armee normaler Weise mehr als verdoppelt, selbst ohne Stadtmauern - wenn man bedenkt, dass sich dadurch der feindliche Schaden zudem auf mehr Einheiten verteilt, kann man vielleicht sogar von einer Vervierfachung der Defensivkraft sprechen.
34:26 "Ist Protzdam in Gefahr? Auf jeden Fall gibt es schon wieder Hygieneprobleme" - Was für eine Kausalität 😂 Wenn ich ganz dolle Angst habe, gibt es bei mir auch Hygieneprobleme... 🤣
Die Großmeister KI schmeißt eine Armee nach der anderen weg - aber man hat's ja.
Gestern wurde noch diskutiert, ob die zu Raummangel führende große Nähe der Städte nicht auch Vorteile hätte und siehe da, schon sieht man am praktischen Beispiel, dass das Fehlen von Kontrollzonen nicht nur dem Angreifer nutzt, sondern auch dem eng gestaffelten Verteidiger neue taktische Möglichkeiten bringt, vor allem, wenn man so geschickt wie Steinwallen die Zusammensetzung der einzelnen Armeen rochiert.
Dann, weil es nicht explizit erwähnt wurde, bei 4:40 sieht man auch die Güter, die in der Produktionskette verbraucht und zu fortgeschrittenen Güter transformiert wurden, und zwar in einer farblosen Darstellung im Unterschied zu den noch verfügbaren Gütern. Das hilft beim Nachvollziehen der jeweiligen Güterproduktionen.
Wie immer ein Vergnügen zuzuschauen. Und ein sehr netter Trick mit dem Kundschafter, der nach einem Kampf "nachtritt" auf den am Boden liegenden Gegner. Ist sofort gemerkt. 🙂
Für "leere" Städte ist es übrigens auch immer ganz gut, eine Wache zu bauen statt Einheiten auf dem Feld haben zu müssen wegen der Unruhe.
Freu mich jeden Tag auf die neue Folge!
Die perfiden Shang wollen natürlich die Müllhalde plündern😂
Biologische Kriegsführung! Die Bevölkerung muss den Müll in ihren Häusern lassen, zack, Bevölkerungsschwund durch Seuchen. ;)
Du hast die Angewohnheit entwickelt, den Knopf "Wache" auch für solche Einheiten zu drücken, mit denen Du in der folgenden Runde etwas tun willst. Bewachende Einheiten werden Dir aber nicht zum Geben von Befehlen angezeigt und werden dann sehr leicht vergessen; möglicherweise ist das bei der Gründung von Wollgast mit dem Siedler passiert. Daher sollte man den Knopf "Wache" besser nur drücken, wenn es sich wirklich um eine reine Wach-Einheit handelt, die nie wieder andere Befehle brauchen wird. Sonst in es besser, den Knopf links daneben zu drücken, "Einheit diese Runde ignorieren".
Feudalismus ist ausgesprochen stark, weil die dadurch freigeschalteten Verbesserungen typischer Weise die Produktion *verdoppeln* - Bauernhof bringt z.B. 2 statt 1 Getreide, Plantage 2 statt 1 Kaffee. Leider geht das aus dem Tooltip nicht sonderlich klar hervor.
30:00 Nicht nur +1 Nahrung, sondern die Anzahl an Weizen, die ein Bauernhof gibt, wird auch von 1 auf 2 verdoppelt.
Für das Hygiene Problem gibt es unter deiner Kaiserdynastie noch die Option die Müllhalden zu verbessern. Ein Luxus Problem wird es nicht geben, da Luxus kein Bedürfnis ist sondern nur als Bonus zum Wachstum gezählt wird. Dewegen ist jetzt deine Luxusrate schon bei 100% obwohl du keinerlei Luxus generierst. Um eine Religion zu gründen muß du, meiner Meinung nach, die organisierte Religion erforschen.
Eine Bedürfnisbefriedigung auf 100% zu haben ist aber trotzdem enorm schlecht. Es ist wichtig, darauf zu achten, dass alle Bedürfnisse wenn irgend möglich immer zu 200% befriedigt werden. Dann wächst die Stadt alle vier Runden. Ist hingegen eines von drei Bedürfnissen nur zu 100% erfüllt, ergibt sich eine mittlere Bedürfnisbefriedigung von (200%+200%+100%)/3 = 167%, und das bedeutet, dass Wachtum erst nach 100/(67/4) = 100/16,7 = 6 Runden stattfindet. Keinen Luxus zu haben, reduziert die Wachstumsgeschwindigkeit also um satte 33%, oder, was dasselbe ist, verlängert die Zeit bis zum Wachstum um 50%.
@@IngoSchwarze Was hältst du von der Regierungsform Kommunismus, welcher die 200% auf 150% cappt?
@@kuhluhOG Die Regierungsform "Kommunismus" habe ich in Millennia bisher noch nicht ausprobiert - bisher habe ich nur Demokratie und Fundamentalismus gespielt. Es gibt in Millennia derartig viele besondere und interessante Spielkonzepte - ich bin da einfach noch nicht durch! 🙂
Das klingt erstmal sehr spannend und potenziell stark, aber ich weiss es einfach noch nicht. Insbesondere habe ich noch nicht untersucht, wie im Kommunismus die veränderte Wachstumsformel genau lautet. Sollte sie zu einem beschleunigten Bevölkerungswachstum führen, könnte das eventuell anti-immersiv sein, denn ich sehe keinen Grund, warum Kommunismus das Bevölkerungswachstum beschleunigen sollte - egal, ob man von Kommunismus im Sinne der theoretischen Konzeption von Marx (herrschaftsfreie Gesellschaft ohne Privateigentum und Unterdrückung), der politisch-praktischen Konzeption bei Lenin (temporaere Diktatur des Proletariats) oder dem real existierenden Sozialismus spricht (nicht-demokratische Partei-Oligarchie mit staatlich gesteuerter gemischter Wirtschaft, die sowohl sozialistische als auch kapitalistische Mechanismen enthält und (insbesondere unter Stalin, Mao, Pol Pot und einigen anderen) phasenweise Staatsterrorismus in unterschiedlicher, teils massiver Intensität als Herrschaftsinstrument eingesetzt hat). Sollte andererseits das Wachstum verlangsamt sein, wäre auch das anti-immersiv, denn in kapitalistisch-parlamentarischen Demokratien hat sich das Bevölkerungswachstum gegenüber der frühindustriellen Phase ja ebenfalls stark reduziert, was im Spiel nicht modelliert ist. Warum sollte also für den Kommunismus eine Reduktion modelliert werden?
Oder geht es nur darum, dass im Kommunismus weniger Bedürfnis-Übererfüllung notwendig ist, bei unveränderter Wachstumsgeschwindigkeit? Das wäre eventuell immersiv, jedenfalls wenn es um die theoretische Konzeption von Marx geht: weniger Raffgier und Prestigedenken, weniger Entfremdung und mehr Entfaltung der Persönlichkeit, weniger Verschwendung und Umweltzerstörung und mehr Vernunft und Bildung, all das erfordert weniger Übererfüllung. Aus entgegengesetzten Gründen könnte es auch im real existierenden Sozialismus Sinn ergeben: staatlich erzwungene Nivellierung und Unterdrückung; und bei allgemeiner Knappheit durch Fehlplanung und Ineffizienz sind die Leute einfach mit weniger zufrieden. Wie sich das dann aber auf die Spielerfahrung auswirken könnte, ist mir vollkommen unklar. Das müsste ich das erstmal selbst erleben, um mir eine Meinung zu bilden.
@@IngoSchwarze Du hast recht. Was ich eigentlich ausdrücken wollte ist, daß das Nichterfüllen von Luxus keine negativen Konsequenzen hat, so wie bei den anderen Bedürfnissen, sondern daß das Erfüllen von Luxus als Bonus zum Wachstum gerechnet wird.
Dankeschön
Hallo Steinwallen,
vielen Dank für das tolle LP (wie immer). Ich habe mir dank deinem jetzt auch Millennia geholt.
Du könntest wegen dem Gewässer rechts überlegen, ob du bei Protzdam mich mit den Erkundungs-EP ein Wasser feld mit "Territorium beanspruchen holst.
Ich habe jetzt seit dem Kauf ein paar Spielstunden reingesteckt. Was mir unangenehmt auffällt ist, dass m.M. nach die Tooltippanzeige wenn man auf ein Feld klickt nicht eindeutig ist. Am Beispiel Bauernhof zeigt es 1 Weizen und 3 Nahrung. Das gleiche zeigt es bei mir bei dem Upgrade Brandrodungsbauernhof. Im Text steht, dass er doppelt so effizient ist. Es zeigt aber weiterhin 1 Weizen und 3 Nahrung an.
Wenn ich vor und nach dem Upgrade in die Stadt schaue, bekomme ich 1 Weizen dazu, also es funktioniert. Ich weiß nicht ob ich die Anzeige falsch lese, aber m.M. ist da die Anzeige beim Klick auf das Feld mangelhaft.
Gibt nicht das "verbessern" der Pyramiden noch ein weitern Punkt Kultur und auch Ingenieurskunst? Geht derzeit in zwei Regionen, ok benötigt Kultur könnte sich aber auf lange Sicht lohnen, oder?
Wenn ich mich richtig erinnere dann bringt es einen Forschungsbonus wenn man Technologien aus der letzten Zeit erforscht. Wenn das so ist wäre es dann nicht immer besser in die nächste Zeit voranzuschreiten satt noch weiter in der derzeitigen Zeit zu forschen? Außer natürlich es ist eine extrem wichtige Forschung.
wenn man mehr als "notwendig" erforscht hat, wird der wechsel auch günstiger
@@schwingedeshaehers Ah ok. Dann ist das natürlich nochmal schwieriger mit der Entscheidung wann man voranschreitet.
@@schwingedeshaehers Wenn man Forschungen nachholt, die mindestens zwei Zeitalter zurückliegen, werden die Nachlässe bei den Forschungskosten derartig extrem (70% bis 90% Rabatt sind keine Seltenheit), dass ist die Empfehlung von @Ra-cz2di , außer in seltenen Ausnahmefällen immer schnellstmöglich voranzuschreiten, trotzdem die effizienteste Strategie darstellt.
Schon faszinierend wie die KI in solchen Spielen heute immer noch genauso dumm ist wie vor 30 Jahren und das trotz aller Fortschritte in der KI-Forschung.
Selbstlernende Algorithmen müssen trainiert werden können. Dazu müssen Inputs einem eindeutigen Resultat zugeordnet werden können. Das funktioniert bei Strategiespielen nicht. Hat Spieler X nun gewonnen weil er den Forschungsbaum anders angegangen ist, eine Schlacht gewonnen hat oder eine Allianz gebildet hat? Das sind zu viele miteinander agierende Faktoren. Ein komplexes Problem.
Es gibt keine wirklich "intelligente" KI, auch wenn immer wieder anderes behauptet wird.
Das, was du als KI bezeichnest hat und hatte nie etwas mit KI zu tun, das ist einfach nur ein Name für ein Bewertungssystem. Diese Bewertungssysteme sind weittestgehend gleich geblieben.
@@corwinwintrow: Gibt ja auch in einigen Spielen die treffendere Bezeichnung "CPU".
Für Erkundundspunkte kannst du dir Land holen wäre Perfekt für deinen Hafen
Nachdem ich ja anfangs sehr kritisch dahingehend war, dass der Gegner eine absurd viel mächtigere Armee "aus dem Nichts" hat und Steinwallen in diesem LP einfach plattrollen wird, finde ich es inzwischen doch etwas ernüchternd. Die KI verhält sich hier so dermaßen sau dämlich, dass das eigentlich nichts mehr mit einem "schweren" Gegner zutun hat. Dazu hat das Spiel - meiner Meinung nach - beim Kampfsystem doch einige Schwächen: Wieso z.B. kann eine Späher-Einheit eine fliehende, aber noch immer drei- oder viermal so große Armee einfach vernichten? Das wirkt schon hart imbalanced, wenn man da einfach einen Späher hat der problemlos ganze Armeen wegräumen kann. So richtig klar ist mir hier noch immer nicht, wie sich die Macher diesen Schwierigkeitsgrad eigentlich gedacht haben? Es wirkt nicht übertrieben schwer, da die KI mit riesigen Armeen keine sinnvollen Angriffe macht, es verhindert aber trotzdem durch die ganzen Malusse die das Spiel auf dem Grad einfach hat, dass man viel mehr machen kann als konstant Krieg zu führen. Die KI scheint aber abseits davon riesige Armeen in den Tod zu schicken auf dem Schweregrad weder besonders "intelligente" Allianzen zu schmieden, Städte zu platzieren, Ressourcen zu claimen oder Technologien auszubauen? Am Ende wirkt das für mich ein bisschen wie beim alten Age of Empires, wenn man den Gegner auf "leicht" gestellt hat, ihm aber 100.000 Einheiten aller Ressourcen zum Start gegeben hat...
Es bleibt spannend! Ich verstehe allerdings nicht, warum du nicht selbst den Wald an der Küste besetzt und dich angreifen lässt?
Defensiv stehen in einer Siedlung oder Stadt ist unvergleichlich stärker als Defensive im Wald. Der Wald bringt einen kleinen Defensiv-Bonus, gemessen in Prozenten der vorhandenen Defensivstärke der Einheiten. Die Siedlung oder Stadt fügt der Armee hingegen typischer Weise drei bis fünf Stadtwachen hinzu, was starke Linien-Defensiveinheiten sind. Dadurch wird die Defensivkraft der Armee normaler Weise mehr als verdoppelt, selbst ohne Stadtmauern - wenn man bedenkt, dass sich dadurch der feindliche Schaden zudem auf mehr Einheiten verteilt, kann man vielleicht sogar von einer Vervierfachung der Defensivkraft sprechen.
Erster