【エルデンリング】エルデンリングのAIww に対するプレイヤーの反応集【フロム反応集】

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  • เผยแพร่เมื่อ 26 ต.ค. 2024
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ความคิดเห็น • 540

  • @こーじー-o1s
    @こーじー-o1s ปีที่แล้ว +64

    「ボタン入力に反応して攻撃、回避されてると冷める」ってのはすごくよくわかるわ
    そういうのあってもいいけど、プレイヤーに露骨に感じるようにしてほしくないな

  • @ふみみみふみみ
    @ふみみみふみみ ปีที่แล้ว +160

    ニアールみたいなハデな致死技放り込んできて回避成功したらデカい隙さらして『ほらここですよ!このタイミングで攻撃してください!』ぐらい接待プレイしてくれる敵が好き

    • @minerazr3897
      @minerazr3897 ปีที่แล้ว +40

      あれメッチャ良かったわ、負けても自分のスキル及ばずってのを身に沁みる
      魔術師ミリアムも貴公子も見習ってくれ
      ずっと俺のターン!で何回落命したことか(#^ω^)

    • @ハチマキダイスケ
      @ハチマキダイスケ ปีที่แล้ว +22

      初見の時に失地騎士二体召喚すんの!?クソボスがよ!!って思ってしまってすいませんでした

    • @C-MAD_PARASITE
      @C-MAD_PARASITE ปีที่แล้ว +1

      焦りまくって腐敗状態にして逃げ回ってたわ

  • @Ryoaki617
    @Ryoaki617 ปีที่แล้ว +135

    敵さん「武器ブンブンブンw止まると思うたやろ?さらにブンブンブンwww」
    楽しそうで何よりです。

  • @安倍晋三-z9h
    @安倍晋三-z9h ปีที่แล้ว +113

    あ、隙だと思った?wはい残念wまだこっちのターンですwww
    みたいなのが多すぎる

  • @HolyRagtimeShow
    @HolyRagtimeShow ปีที่แล้ว +133

    敵をよろけなくして、超誘導するようにして、ダメージはくっそデカくして、ほんでもって回復やステップに反応するルーチン持たせて、プレイヤーはもっさり動作にしよう
    そういう開発者の意図を感じるゲームだった。難易度が高いってんじゃなく不快度が高いと感じる

  • @hidanNo1games
    @hidanNo1games 7 หลายเดือนก่อน +32

    「隙だと思うだろう?」っていうゲロ長連続行動が多くて、確実に終わるほんの僅かな隙間に1発刺してまた立ち回りに戻るみたいな、格ゲーの弱キャラで最高難易度CPU戦をやらされてるような感じなんだよな

    • @りんちゃんです-u5f
      @りんちゃんです-u5f 3 หลายเดือนก่อน +1

      フロムゲーみんなそんなもんだぞ

    • @hidanNo1games
      @hidanNo1games 3 หลายเดือนก่อน

      @@りんちゃんです-u5f 全部は知らんけどダクソ3とAC6は行動終わりのサイクルだいぶ早いよ、やってみ

    • @nekozilla6000
      @nekozilla6000 3 หลายเดือนก่อน +4

      ブラボとSEKIROは未履修かい?

    • @a432hz9
      @a432hz9 2 หลายเดือนก่อน +8

      @@りんちゃんです-u5f 過激派フロム信者のフリしてフロムゲーを侮辱するのはやめてくれ。全然そんなもんじゃないから

  • @安藤トロワ-d7z
    @安藤トロワ-d7z ปีที่แล้ว +112

    エルデンはボス側の出し得行動が多すぎるとは思ったな
    遺灰前提の調整なのはわかるけど、敵の攻撃後の隙を狙って回復なり反撃なりしようとしても、大技撃ってもほとんど隙ないのがほんと辛い
    特に人型は攻撃パターンが多いくせにノーモーション攻撃、始動同じで条件次第の派生、途中キャンセルまでなんでもありにされると流石に把握しきれない

  • @ジャス男-z2l
    @ジャス男-z2l 8 หลายเดือนก่อน +16

    デモンズからエルデンやって思ったことなんだけど...
    『難しいけど面白い』が『難しいから面白い』になってきてる気がする(´・ω・`)

  • @shiryu7876
    @shiryu7876 ปีที่แล้ว +37

    ~見えたから~しますね、じゃなくて~が入力されたから描写される前にプログラムレベルで反応しますねが正しい。入力→描写→見る→反応が本来あるべき調整なのに簡梅精神が極まったというか、ここまでやらないともう高難度を表現出来なくなったんだろう。

  • @slick834
    @slick834 ปีที่แล้ว +81

    ディレイが長すぎてもはやそれはノーモーションなんよってのが多すぎる

    • @no_wayhome
      @no_wayhome 8 หลายเดือนก่อน +13

      完全に予備動作の勢い殺してるやん、みたいなやつね。笑

    • @mz4057
      @mz4057 2 หลายเดือนก่อน +1

      @@no_wayhome
      ズズッ
      「来るっ!(ローリング)」
      ピタッ!
      「え?(ローリング終了)」
      ズバン!!
      You died

  • @えす-y6x
    @えす-y6x 8 หลายเดือนก่อน +20

    ほぼターン制バトルになってるから隙に大技撃つばかりになる
    ブラボみたい小さい隙で殴り合う方が死闘感あって楽しかった

  • @アヴァ郎
    @アヴァ郎 ปีที่แล้ว +51

    遺灰無し→きつい(特に複数ボス)
    遺灰有り→ぬるい(強遺灰だとさらに)
    多分ソロでもマルチ並みになるような
    救済処置的なコンセプト?だろうけど
    バランス調整がうまくいかずにソロ時の比重が大きくなってしまったように見える
    ・・・単純にボスの設計を失敗しただけとも取れるけど
    でも個人的にクマだけは擁護できんかもしれん

  • @ソナタがおるやんけ
    @ソナタがおるやんけ ปีที่แล้ว +131

    敵の方が楽しそうっていう誰かのコメントが的確な表現だった

    • @青怪人
      @青怪人 8 หลายเดือนก่อน +32

      『敵だけ楽しそう』だぞ
      敵の方が、だとまるでプレイヤーも楽しいみたいじゃないか

    • @カチカチーナ
      @カチカチーナ 2 หลายเดือนก่อน +1

      フロムゲー初心者だけど本当に敵だけ楽しそうが的を得てるな…と思った
      楽しもうと思ってタイマンや自分の好きな武器でやるとひたすら相手の理不尽な動きに苦しめられて楽して勝とうとすると遺灰でタゲ取って強戦技をぶっぱなすで終わりで何が面白い?ってなりましたね

  • @ああああああ-d1f
    @ああああああ-d1f ปีที่แล้ว +322

    ボス戦微妙だなぁ、と思いながら遊んでたら、後に好きなボス担当してたプランナーさんが辞めたことを知った。驚きより、納得が先に来た。(ゲール爺など手掛けた方)

    • @エリック上田-o9b
      @エリック上田-o9b ปีที่แล้ว +42

      じゃあもうフロムの死にゲーでおもろいのは来ないな...

    • @junjun5905
      @junjun5905 ปีที่แล้ว +41

      でも同時期開発にsekiroがあるんだよねえ

    • @houjitya0608
      @houjitya0608 ปีที่แล้ว +69

      sekiroは常に攻めながら弾きか回避を混ぜていく殴り合いスタイルだから良かったのかも。

    • @ああああああ-d1f
      @ああああああ-d1f ปีที่แล้ว +29

      @@junjun5905
      また、ディレクターさんの違いもあるかもしれません。
      セキロウで関わっていたディレクターさんの片割れはエルデンでは関わっていないので。(こちらはデラシネなどで関わった方)

    • @appleempire1245
      @appleempire1245 ปีที่แล้ว +28

      あぁ、だから今作違和感あったのか

  • @user-iw7ob2ce1g
    @user-iw7ob2ce1g ปีที่แล้ว +113

    何というかプレイヤーを苦しめることに重点を置きすぎててボス倒しても達成感よりも疲労感のが大きいんだよな
    飴と鞭で言うなら鞭の痛さのが印象に残り過ぎてて飴の味が分からんみたいなイメージ

    • @カルボナ-o8e
      @カルボナ-o8e ปีที่แล้ว +32

      飴拾うたびに鞭が待ち伏せしてる。

    • @沢蟹-i1o
      @沢蟹-i1o ปีที่แล้ว +42

      口ン中血の味しかしねぇ…

    • @蟲猿
      @蟲猿 ปีที่แล้ว +57

      爽快感がマジでないブラボとSEKIROに回帰しろフロム

    • @utaku799
      @utaku799 ปีที่แล้ว +38

      まじでわかる
      SEKIROとかはすごく爽快感あって楽しかったけどエルデンリングは疲れしかたまらん

    • @レミリアスカーレット-z6t
      @レミリアスカーレット-z6t ปีที่แล้ว +1

      学びって知ってる?

  • @マーサー-o7e
    @マーサー-o7e ปีที่แล้ว +364

    エルデンリングは敵じゃなくプログラムと戦ってる感すごかったな

    • @tanimasa12
      @tanimasa12 ปีที่แล้ว +79

      ほんとそれ。
      露骨にボタンに反応しまくるわ

    • @ああああああ-d1f
      @ああああああ-d1f ปีที่แล้ว +85

      これ。
      制作してる人間の存在を嫌でも感じて没入出来なかった

    • @れいじ-z8l
      @れいじ-z8l ปีที่แล้ว +13

      とりあえずボタン遅延だけなんとかして欲しかった。でもくっそおもろかったからよし

    • @mk2takemika129
      @mk2takemika129 8 หลายเดือนก่อน +2

      実際プログラムと戦ってるだけだよ

    • @いっぬ-p2e
      @いっぬ-p2e 8 หลายเดือนก่อน +41

      @@mk2takemika129そういう話してんじゃねーよ

  • @カルボナ-o8e
    @カルボナ-o8e ปีที่แล้ว +143

    一心とかミラボレアスとかそうなんだけど、コイツにならボコボコにされても文句は無いとか、この技喰らって死ぬならむしろ本望とか思えるような敵が欲しい。エルデンは死ぬタイミングにメリハリが無いというかしつこい。

    • @八雲こいし
      @八雲こいし ปีที่แล้ว +9

      一心と梟嫌い…弦一郎ぐらいが最高なんよ

    • @ていく-j1o
      @ていく-j1o ปีที่แล้ว +22

      @@八雲こいし 梟はともかく、一心はマジで弦一郎が倒せれば行けるし、1回でも倒せれば2回目以降は本当に楽しいから頑張ってくれ

    • @noluca8727
      @noluca8727 ปีที่แล้ว +2

      個人的にはマレニアめちゃくちゃ好きだったよ

    • @yuzu-lj9bw
      @yuzu-lj9bw ปีที่แล้ว +15

      個人的にマリケスの斬撃3回からの回転斬りの攻撃は死んでもいいなって思うくらい良かったな

    • @h2kh2k29
      @h2kh2k29 ปีที่แล้ว +1

      @@yuzu-lj9bw しかも冒涜の爪使えば隙作れるしなぁ

  • @miririn777
    @miririn777 ปีที่แล้ว +127

    sekiroの時フロム信者に回復ってのはこっちが攻撃出来るタイミングでするんだよって教えてもらってだいぶ楽になった

  • @沢蟹-i1o
    @沢蟹-i1o ปีที่แล้ว +50

    新要素が事実上無意味と化してるのマジでそれなw
    まさかクラッチクローをフロムがやらかすとはな…

    • @アストラ-m4h
      @アストラ-m4h ปีที่แล้ว

      クラッチクローってそんな影薄かったっけ

    • @kazuden
      @kazuden ปีที่แล้ว +9

      @@アストラ-m4h 影薄かったのはスリンガーのイメージ

    • @yuzu-lj9bw
      @yuzu-lj9bw 4 หลายเดือนก่อน +5

      ​@@アストラ-m4h影薄いとかの話じゃなくて、新要素で攻め手が増えたと思いきや、それありきのゲームバランスになってることを言ってるんだと思うが。

  • @星屑パーリナイ
    @星屑パーリナイ ปีที่แล้ว +30

    大技とかものっそいディレイをしっかり観て回避、カウンターするのが楽しいのであって、その後に出し得な軽い技をカウンターに合わせて出してくるのがほんとクソなんよな

  • @うにうに-m5d
    @うにうに-m5d ปีที่แล้ว +32

    ダクソ時代は負けても何回も戦えばプレイヤーが上手くなるから勝つって感じで、努力がいちばんの近道って感じだったけど
    エルデンリングは相手も馬鹿ゲー押し付けてくるから、こっちも真面目にパリィとか回避とか言ってないで強戦技と遺灰でハメる馬鹿ゲー押し付けるのが一番早い感じ
    なんか比べるものじゃないって言うか、ダクソが好きならダクソやればいいし、エルデンリングはエルリンの面白さがある

  • @解放感足りてる
    @解放感足りてる ปีที่แล้ว +59

    ダクソ3はエルフリーデとかゲール爺とか強かったけど倒した時の達成感半端無かったけど、今作は倒した瞬間やっと終わったかって疲労感が勝つんだよなぁ

  • @nagaya_en
    @nagaya_en ปีที่แล้ว +51

    6:03 ボタン入力で避けてるのに気づいて、機械感覚えて萎えるのほんとわかる
    ここからの怒涛の苦情全部同意しかない

  • @迫真のねっとり
    @迫真のねっとり ปีที่แล้ว +101

    やってて「こいつ回復狙ってきてんな…」って終始感じてたけど、強者の前で回復ぐびぐびできるのも何だかなってなっちゃって難しい

    • @mace-wi2sb
      @mace-wi2sb ปีที่แล้ว +38

      ボタン入力したら馬鹿みたいに必ず同じ行動で回復狩りしてくるのが悪い
      行動に距離別でパターン設けたりボタン入力じゃなくてプレイヤーが回復したのを視認してから行動するようなAIにしたりすればまた違うと思う、できるかは別として

    • @shiryu7876
      @shiryu7876 ปีที่แล้ว +30

      @@mace-wi2sb 普通は見えた上で反応したように見せる為に多少の猶予を設けるんだよ。プログラムレベルで超反応させて高難度とか作り手からしたら恥とも言える行為。

    • @fgo3361
      @fgo3361 5 หลายเดือนก่อน +2

      弦一郎くんが回復したら絶対に隙だらけの飛びかかりモーションしてくれるのをゲラゲラ笑ってた時期が懐かしい…エルデンリングはガードも間に合わない超スピード攻撃だから面白くない

    • @yuzu-lj9bw
      @yuzu-lj9bw 4 หลายเดือนก่อน

      武人っぽい動きのマルギットだけ回復狩りしてくる敵みたいにしてたら、逆にアクセントになっていいキャラ付けにもなったかもなあ。

    • @numanuma3736
      @numanuma3736 4 หลายเดือนก่อน

      @@fgo3361 弦ちゃんもそうだけど、セキロのボス達は回復刈ってきてもプレイヤーに避ける余地があるっていうのがヘイトたまらない理由だったんだなぁ

  • @野生のキラーマシン2がとびだしてきた

    エルデンは今までフロムが培ってきたノウハウどっかに捨ててきた感 ラスボスもなんであれでOK出たのか

  • @mebaa8858
    @mebaa8858 ปีที่แล้ว +45

    ボスを倒したときのカタルシスよりそれまでに蓄積されたストレスが上回るからまたやろうとは思えない

  • @モミジ優芋教
    @モミジ優芋教 ปีที่แล้ว +57

    二アールは良ボスだと思う。
    召喚した騎士がいる間は攻撃が消極的だし、騎士倒した後もちゃんと攻撃避ければ避ければ隙があるタイプのボスで戦ってて楽しかった。
    混種と坩堝はいかに早く混種を倒すかで勝敗が決まる感じ楽しかったな。
    俺が許せないのはエル獣と火の巨人
    戦ってて全然楽しくなかった。

    • @深谷楓
      @深谷楓 ปีที่แล้ว

      火の巨人作ったやつは相当なバカか死ぬほど疲れてて頭が回ってなかったかその両方かどれなんだろうね
      よくまぁあんなゴミ作れたな、逆に感心するよ 褒められる点がひとつもないんだから

    • @モミジ優芋教
      @モミジ優芋教 ปีที่แล้ว +2

      @@GALLERIAL 今のところフロムゲーしかやってないからオススメ助かる。

    • @MilkTickin
      @MilkTickin ปีที่แล้ว +6

      @@モミジ優芋教仁王2やれ

    • @XxXatsuxX
      @XxXatsuxX ปีที่แล้ว +6

      混種坩堝はよく調整されてると思う。
      ガーゴイル、坩堝坩堝はレベルごり押し以外したことない。
      かぼちゃ頭×2とかは本当に全く楽しくない。

    • @モミジ優芋教
      @モミジ優芋教 ปีที่แล้ว +5

      @@XxXatsuxX 最近、坩堝の2人やったけど、2人同時に襲ってくるの少なくなってて、1人が攻撃してるとき、もう1人はゆっくり歩いてくるって感じになってた。
      それでもキツかったけど、交互にパリィ入れることできるから、パリィ得意な人はめちゃくちゃ楽しくなると思う。
      ガーゴイルはクソ。

  • @よく噛んで喰うゴリラ
    @よく噛んで喰うゴリラ ปีที่แล้ว +28

    ボリュームと引き換えに大味になった感

  • @-DARAI-
    @-DARAI- ปีที่แล้ว +65

    下手なだけとかフロムなんだから難しくて当たり前とかって言う人いるけどそうじゃないんよな
    難易度は関係なく楽しく戦えるボスを作って欲しいんだよ、対応できようとできまいと今作は真面目にやろうとするとあんま気持ちよくない
    ネットリディレイはいやらしすぎてあんま爽快感無いし連続攻撃とかヤーナムステップは相手が有利なだけだし
    やっぱゲームはプレイヤーを楽しませるもんなんだからある程度こっちに接待してくんないと
    倒せても、楽しかった!ってよりやっと終わった…って感じるのが多かった
    ダクソ3とかSEKIROとかはこっちに接待してくれてるから慣れれば簡単になるけど何度やっても楽しいと感じられる
    まぁ今作は戦技やら遺灰やらで工夫できることが多いからこれはこれで面白いけど、プレイヤーキャラの性能と敵の性能に差をつけすぎてて工夫するのが面白いってよりは工夫せざるを得ない感じになってる気がする

    • @レミリアスカーレット-z6t
      @レミリアスカーレット-z6t ปีที่แล้ว +2

      そんな事出来ればやってるんだよなぁ

    • @あかうんと-d3x
      @あかうんと-d3x ปีที่แล้ว +24

      @@レミリアスカーレット-z6t 出来れば(セキロ、ブラボ、ダクソ1,3、AC4A)

    • @kazuden
      @kazuden ปีที่แล้ว +28

      @@レミリアスカーレット-z6t フロムは今まで出来てたんだよな。出来てたから言われてる。

  • @ののののの-g7w
    @ののののの-g7w ปีที่แล้ว +24

    魔法打つ時のボタン反応にはマジで背景にキーボード持った人間が見えたぞ

  • @天道隊長
    @天道隊長 ปีที่แล้ว +69

    取れる選択肢が多すぎたんだろうな、プレイヤーがいろんな戦術を取れる状況でどれでもワンチャン殺される死にゲーというジャンルを維持するには
    敵が理不尽になる

    • @oxytype6136
      @oxytype6136 ปีที่แล้ว +28

      くっそ理不尽すぎるやろって思いながらクリアしたけど
      攻略するのに色んな手段(戦技、魔術、祈祷、壺)あってまぁそうなるかなってなったな
      昔のダクソとかみたいに攻撃の差し合いってよりはお互いの得意を相手に押し付けるゲームって感じだった

    • @Evil_Disc
      @Evil_Disc ปีที่แล้ว +5

      幽鬼は回復、神肌は睡眠、って感じで大体の敵に弱点は用意されてるし、仕方ないね。

    • @翁弁当
      @翁弁当 5 หลายเดือนก่อน +3

      選択肢を滅茶苦茶に限定したSEKIROは名作だしな
      自由度が高いってのも考えもんだわ

    • @atraru_mania
      @atraru_mania 2 หลายเดือนก่อน +1

      そのくせ後半ボスは一部戦術しか通じないっていう

  • @Fatfatfat0000
    @Fatfatfat0000 ปีที่แล้ว +23

    入力に反応するのは別に良いんだけど露骨過ぎるのが没入感が無くなるというか、マジレスされてるかのような気分になって嫌なんだよな

  • @precurebass264
    @precurebass264 8 วันที่ผ่านมา +1

    なんなら友達とやってて『次はこうするか』っていうと直前の行動スッと辞めてくるから『会話も聞いてる』つって大爆笑してたわw

  • @cs-kk5gg
    @cs-kk5gg 7 หลายเดือนก่อน +6

    オンスモは2体同時を大前提としてスモウが鈍重かつ至近距離の当たり判定スカスカだから許されたし高く評価されたのであって
    これが単に対複数戦だから燃えると誤解された結果がクソ2なんだよなぁ

  • @砂上の要塞
    @砂上の要塞 ปีที่แล้ว +46

    sekiroは攻撃モーション覚えたら後はプレイヤーがミスるかミスらないかだから理不尽感は少ない。悪いのは自分だから。
    eldenringは来るのがわかってても避けられない(避けにくい)攻撃があるのがダメ。難しいとズルいは違う。
    個人的には神肌のひとりなら良ボスだと思ってる。

    • @h2kh2k29
      @h2kh2k29 ปีที่แล้ว +6

      どっかの獣とかね

    • @アリ-i8f
      @アリ-i8f 9 หลายเดือนก่อน +12

      @siro5993 そう思う人もいるけど、この人は避け方がわからない攻撃じゃなくて、避け方はわかるがそれを実行するのが難しい攻撃のほうが戦ってて面白いってことでしょ。
      俺もそうだし

  • @magazinecrusader
    @magazinecrusader ปีที่แล้ว +33

    ダクソでは火球系投げまくってたピッチャーだったから魔法祈祷に反応して回避してくる頭エルデンの敵たちにはビビった
    監視者やフリーデである形態ならたまに避ける程度だったのにモブすら避けたのみて誘導えぐいやつか弾速超早いか不可視の魔術使うしかなくなったという
    ノーコンには辛かった

  • @ジッパー壊れた
    @ジッパー壊れた ปีที่แล้ว +30

    パリィ2回しないとダウン取れないのやめてくれ

  • @織畑夏
    @織畑夏 ปีที่แล้ว +9

    本当にガチで戦うと凄く強いんだけど、強い武器に強い戦技に強い遺灰を使ってゴリゴリに戦技を連打すると本人もよく分かんないうちに勝っちゃうケースが結構多いんだよね。面白くないわけじゃなかったんだけど、モヤモヤ感はある。

    • @cloud-m9t
      @cloud-m9t 11 หลายเดือนก่อน +7

      問題は中間の状態が少ないことなんだよな
      縛らなければ脳死クリア、縛れば近接拒否連発の理不尽行動
      何周かやったけど毎度後半で飽きる

  • @Udonmaru4
    @Udonmaru4 ปีที่แล้ว +32

    ソウルライク好きでソウルライクゲームを開発している人が、「エストに反応して攻撃するんじゃなく、一時的な自己強化かければいいんじゃないか」って言ってた。
    回復は自由に出来るけど、回復してしばらくは丁寧に立ち回らないと強化された攻撃くらって死にますよ、って調整。

    • @vell925
      @vell925 7 หลายเดือนก่อน +1

      ダクソ無印のアルトリとかも割と露骨にエスト狩りしてくるけどあいつは攻撃後の隙に殴らずに代わりに回復してねって感じだからそんな不快感なかったんよな ディレイ等々で攻撃の終わりがわかりづらいのが悪さしてそう

  • @AsAs-cj4bn
    @AsAs-cj4bn 8 หลายเดือนก่อน +7

    SEKIROのチャンバラ攻防のAIをそのままソウル系に入れてみた感ある。SEKIROも攻撃すると空振りでもガードするし。

  • @ンゴ-g4s
    @ンゴ-g4s ปีที่แล้ว +78

    めっちゃ難しくてもめっちゃ楽しかった隻狼はすごかったんやなって....

    • @kanacc1964
      @kanacc1964 9 หลายเดือนก่อน +4

      火の鬼みたいなのだけはクソだった

    • @翁弁当
      @翁弁当 5 หลายเดือนก่อน +4

      あれはマジで30年先まで語り継げるレベルの名作だった

    • @たかひ-t4w
      @たかひ-t4w 5 หลายเดือนก่อน +1

      まぐれ勝ちはまずありえないから確実に成長を感じるし大ボスの忍殺演出がもう激ヤバ

  • @BL4CK-963
    @BL4CK-963 ปีที่แล้ว +90

    エルデンリングはゲームスタートからリムグレイブ駆け回ってストームヴィル城攻略までが1番楽しい。

    • @乙太郎-o3e
      @乙太郎-o3e ปีที่แล้ว +28

      マジそれ。
      序盤は知らないことばかりと
      フィールドギミックがめちゃんこ
      ワクワクしたのにストームヴィル
      出るとゲームデザイン何となく
      察してきてキレイとだだっ広いしか
      感じなくなる。
      テンプレートの丘陵ばっかなんだわ

    • @BL4CK-963
      @BL4CK-963 ปีที่แล้ว +11

      @@乙太郎-o3e
      個人的な意見ですけど、レガシーダンジョンってストームヴィル城が1番クオリティ高いと思うんですよね、マルギットやゴドリックも丁度良い強さで歯応えあるし。
      それ以降は探索で中弛みするし、かと言ってさっさと進めようとするとレベル足りなくてめっちゃキツかったりで攻略にやたら時間かけさせられるんですよね。

    • @頭カニバル
      @頭カニバル ปีที่แล้ว +3

      言われてみるとその通りやな…、
      確かにその辺りが1番ダクソっぽくて楽しかったわ

    • @sunegedaimajin
      @sunegedaimajin ปีที่แล้ว +12

      ストームヴィル攻略してリエーニエに初めて足踏み入れた時が一番興奮したわ

    • @dreamgold515
      @dreamgold515 ปีที่แล้ว +9

      あと罠ワープして、蟲はびこる坑道をやっとこさ抜け出して、からのケイリッドの絶望感とかも思い出に残ってるよな。

  • @ueo1682
    @ueo1682 ปีที่แล้ว +23

    ディレイと軸合わせが組み合わさりターンテーブルに乗ってんのかってくらい回転してるように見えるのがなんだかな~って思った
    敵の攻撃を避けるというより敵のターンを凌ぐって感じ

  • @蓮-o8m
    @蓮-o8m ปีที่แล้ว +18

    振り返ってみたらエルデンリングのボスで好きなやつ一体もいないわ… どいつもこいつも倒した後は悪い意味での疲労感しかなかった。

    • @kanacc1964
      @kanacc1964 9 หลายเดือนก่อน +4

      マルギット、痩せ神肌、ホーラルーあたりは良ボスやろ
      クソボスは複数かエルデ獣くらいじゃないか?

    • @かめさんだー
      @かめさんだー 8 หลายเดือนก่อน +3

      くそボスも多いが良ボスも結構多い方やで。ブラボの良ボスは聖ケモ、ガスコイン、ちいかわ(血渇)、エミーリア、エブタソ❤、ゲールマン。エルデンはマルギット、ホーラルー、マリケス、ラダゴン、神肌、モーグ❤とあんま変わらん。
      てか奴隷騎士ゲールやミディールみたいに楽しいやついなくて微妙とか結構ここらへん言われてるけどそれDLCの奴らだから比べないでほしいって思った。

    • @蓮-o8m
      @蓮-o8m 7 หลายเดือนก่อน +9

      正直エルデンリングに感じる過去作と比較しての違和感を言語化するのは難しい… DLC発表に乗じて復帰したんだけど、本当にボス戦が嫌でしょうがない。ディレイ? 固すぎ? 敵だけ楽しそうな攻撃モーション? 全部当てはまると思うけど、とにかく不快なんだ。本当にミディールやサリヴァーンやゲールマンやルドウイークやマリアや弦一郎や一心を生み出した会社が作ったゲームなのか?と疑わざるを得ない。

    • @kanacc1964
      @kanacc1964 7 หลายเดือนก่อน +3

      DS1のアルトリウス、ブラボのボス、弦とかはほんとに良ボスだった。
      エルデの敵が硬いのはバフ使えば解決するで。神肌、ホーラルー、マレキス、ラダゴンあたりはマジで好きだった

    • @蓮-o8m
      @蓮-o8m 7 หลายเดือนก่อน +2

      @@kanacc1964 分かった、バフ前提の耐久値なのが嫌なのかもしれない。 バフの継続時間を気にしたり掛け直したりするのが嫌で、過去作でも全く使ってこなかったんだよね。 そうなると自分自身にもかなり問題があるな… あなたの助言でかなりスッキリしました、本当にありがとう。

  • @lunaticnight6548
    @lunaticnight6548 ปีที่แล้ว +55

    高難易度と言うよりひたすら理不尽が目立つ仕様なのは確か。
    個人的にはマレニアの回復が強過ぎた。ドレインは別に良いが盾が無意味になるレベルはやり過ぎだろうと。連撃ガードしちゃうと千単位で回復していつまでも倒せないって、丁寧に対処して攻略するのが実質無理とか馬鹿げてる。
    そのくせプレイヤーが大ルーン使っても産廃性能・・・

    • @レミリアスカーレット-z6t
      @レミリアスカーレット-z6t ปีที่แล้ว +8

      せめてもう少し回復量が少なければねぇ

    • @sEH-u8h
      @sEH-u8h ปีที่แล้ว +18

      マレニアは…昔から盾受けをベースに戦って来た人間としては地獄でしたよ…
      ああいうあからさまな攻略法潰しはやめて欲しかった…なんていうか有効では無いにしても無理ではないってくらいに盾殺しに手心が…
      ドレイン…回復はダメージ受けた時だけじゃダメだったんだろうか?
      盾受けに制限加えたくてもガードの上から削ってくる程度じゃダメだったんだろうか?

    • @oxytype6136
      @oxytype6136 ปีที่แล้ว +13

      遺灰とかからも吸収した時、正気か?ってなったわ

    • @tomohira5690
      @tomohira5690 ปีที่แล้ว +5

      マレニアは強靭無いし火力はあるけど軽いから盾受け出来ちゃうと最弱レベルになりかねない。若しくは第二形態の腐敗蓄積で別の不満が出そう。
      じゃあ難易度上げるために出血も付けときますねってなるくらいなら今の方がまだましかなぁ…

    • @h2kh2k29
      @h2kh2k29 ปีที่แล้ว +1

      いうてあいつ後ろに回避すればその後の連撃当たらんし急にお散歩始めるからそこに攻撃ぶち込んで怯ませちゃえば行けるくね?まぁ確かに攻略見なきゃ犬ステでも使わん限り回避無理なレベルの乱舞はどうかと思うが

  • @とうふ先生
    @とうふ先生 ปีที่แล้ว +18

    エルデンリングの悪い所はおよそマレニアに詰まってると思う
    踏み込み範囲が広すぎるから間合いの概念が存在しない、技の途中でも追尾してくるから位置調整で回避を減らしてスタミナ節約もできない、大技の後に攻撃できるかと思いきや後隙ほぼなかったり距離遠すぎだったりで反撃できる隙がない
    ダクソでは歩きで間合い調整して相手の攻撃終わり際に強攻撃差し込んだり、ダッシュ回避が間に合う時はそれでスタミナ節約したり、フィニッシュ攻撃の後は必ず反撃できたり、戦闘中でも互いの位置と動きによって必ず変化があったんだけど
    エルデンリングの強敵連中はそういう感覚的な物は一切通じなくて、完全にモーションに応じて決められた通りに回避・振りの大きさとか関係なく決められた通りの時間で攻撃しか選択肢がないから難しいのにワンパターンに感じてしまう

    • @rightnow9705
      @rightnow9705 10 หลายเดือนก่อน +1

      正直マレニアは弱い

    • @iOD-ut6kc
      @iOD-ut6kc 5 หลายเดือนก่อน +4

      マレニアそんな悪いか?マレニアの悪いとこって直感的には避けれん乱舞と雑なエスト狩りに反応する牙突くらいじゃね?

    • @ガチシジミ
      @ガチシジミ 4 หลายเดือนก่อน +1

      自分的にはマレニアは最高
      乱舞はカッコいいから許す。乱舞なかったら弱いだけだし

    • @垂紅介
      @垂紅介 3 หลายเดือนก่อน

      普通の攻撃は回避するけど獅子斬りは避けないとか乱舞の最後はプレーヤーの位置関係なくぴょーんって後方に飛んでくとかAIのせいでバカに見える
      フリーデやマリアみたいな魅力は無いな

    • @美女と魔獣
      @美女と魔獣 23 วันที่ผ่านมา

      マレニアはまじで機械を相手にしてるのと同じ
      「このぐらいで水鳥くるな」
      「ここ派生くるな」
      「ここ回復飲める」
      みたいなのがわかるようになっていくと確定行動を永遠としてるボスになる
      英語のテスト解いてるのと一緒

  • @user-wi2yk7mx7q
    @user-wi2yk7mx7q 8 หลายเดือนก่อน +4

    エルデンリングのボス戦の面白く無い所は自分の戦い方があまり通用しないしない所だよね。例えばガードカウンターで殴ろうとする→敵AIが反応して出の早い技を使う→じゃあ避けて隙が出来るのを待つ→ほぼ相手のターンでずっと避け続けてジリ貧の我慢大会になる→結果戦技とレベルでゴリ押す形に落ち着いてしまう。

  • @ssannhiro3686
    @ssannhiro3686 ปีที่แล้ว +27

    初代AC三部作で、ブレード音のトラウマを克服してやっと一人前だった時代を思い出した。
    確かに「これで死ぬのは本望」って攻撃ではあるんだけど、AIがポンポン当ててくるから、最終的に感慨がなくなって、心が死んでいく。

  • @C-MAD_PARASITE
    @C-MAD_PARASITE ปีที่แล้ว +15

    弓避けるの露骨すぎるやろ
    人形兵の遺灰出したらマレニア回避ばっかりになってて草生える

    • @rightnow9705
      @rightnow9705 10 หลายเดือนก่อน +1

      ダクソ3からあったやろ。フリーデって回避行動多くなかったっけ?

  • @minerazr3897
    @minerazr3897 ปีที่แล้ว +47

    死にゲーだけど戦いの中で成長した感ではなく仕事片付けた感、あると思います

  • @山崎友夏
    @山崎友夏 ปีที่แล้ว +16

    こうして見ると隻狼の難易度調整は一番いい感じにまとまったなって
    エルデンリングのボスや強モブはただただプレイヤーに一撃死ビルドとか、集団戦とか、バグ技とかを強要する感じだった
    隻狼は難しいと散々言われても、慣れた人は楔丸一本でラスボスまで行けるからな

  • @c.7661
    @c.7661 6 หลายเดือนก่อน +3

    ラダゴン「ブンッブンッブンッ(叩きつけ)」
    褪人「おっチャンスかズバッ」
    ラダゴン「一回転ブンッ」
    褪人「は?」

  • @すててんげり
    @すててんげり ปีที่แล้ว +21

    AIの出来が悪いのはわかる

  • @deerlazy2121
    @deerlazy2121 ปีที่แล้ว +43

    ゲール爺は難しかったし、何度も負けたけど「次はこうしよう」とか倒すまで楽しめた。エルデンリングはもう慣れ作業だなあ。
    なにより雷から信仰消したのは何故だッ!

  • @loopstratos4619
    @loopstratos4619 ปีที่แล้ว +59

    今年一月ぐらいで隻狼初見クリアして一番好きなフロムゲーになったところ二月でエルデンリングが出て結構絶望し、隻狼の評価がまた上がるの忘れない

    • @yuzu-lj9bw
      @yuzu-lj9bw ปีที่แล้ว +23

      sekiroはかなり完成されてるよな

  • @Marina_K1993
    @Marina_K1993 ปีที่แล้ว +14

    バクステ大ジャンプ→叩きつけ→AoE攻撃
    が多すぎて萎える。

  • @ryu-q4r
    @ryu-q4r ปีที่แล้ว +11

    相手の回復は潰すって言う当たり前の戦法を当たり前にやるから
    まぁ強者と戦ってる感あるけど
    やりすぎてプログラム感もある
    匙加減ムズいんだなぁ

  • @川上英佑マイスター
    @川上英佑マイスター 6 หลายเดือนก่อน +2

    マレニア「聖杯瓶見てから牙突余裕でした」

  • @なま湖
    @なま湖 ปีที่แล้ว +7

    毒消し怖気消し炎上消しの瓢箪で完封できる源ちゃんすき

  • @poioijanbo
    @poioijanbo 7 หลายเดือนก่อน +2

    動きがこっちに合わせてつぶしに来てるから次の動きが予想できちゃうんだよね(避けれるとは言っていない)

  • @Daichi-G
    @Daichi-G ปีที่แล้ว +11

    隻狼みたいな弾きと見切りシステムさえあれば一発で戦闘が面白くなる敵が多すぎるから、技術的に入れられなかった説を想像してる。その名残がガードカウンターかなぁと。

    • @h2kh2k29
      @h2kh2k29 ปีที่แล้ว

      パリィ...()

    • @Lv34_male_Salandit
      @Lv34_male_Salandit ปีที่แล้ว

      動物などの盾パリィができないエネミーが存在する上に、そもそも今作の致命攻撃の威力が低いのも致命的やね。やっぱり盾よりも弾きやハジキが欲しいよ

    • @hidanNo1games
      @hidanNo1games 7 หลายเดือนก่อน +1

      今回パリィできる攻撃多めだと思う
      両手斧亜人とか獅子の混種の両手振りもパリィできてびっくりした

  • @梅納豆-m7n
    @梅納豆-m7n ปีที่แล้ว +7

    ダクソにもエスト狩りムーブあったけどボタンに反応ってより迂闊な回復には差し込むって動きだったんだよな、ディレイも不自然だし何より敵だけスタミナ無限がしんどすぎる…

  • @荒野のモア
    @荒野のモア ปีที่แล้ว +6

    術当たんねえよって奴には円陣系オススメ
    敵が回避するタイミングが発動したタイミングになってるからローリングした後に剣飛んでくし

  • @hr7246
    @hr7246 ปีที่แล้ว +37

    ブラボの千景狩人のAIは強くて面白かったとは言われてるし良かったとは思うけどそれを変に解釈しすぎてクソボスと化してる感じがある
    あと折角パリィがあるのに致命の威力が低いのほんと嫌だわ。あれで戦技使えるならともかく一つ枠潰してるのに旨味がないのよ

    • @レミリアスカーレット-z6t
      @レミリアスカーレット-z6t ปีที่แล้ว +3

      戦技やR2がかなり強くなったのに致命の威力が上がってないのはやっぱりどうかと思うよね

    • @taikozukino.shounen1986ZZ
      @taikozukino.shounen1986ZZ 21 วันที่ผ่านมา

      あいつのaiが面白いってまじでいってんのか?ステップ→銃→ステップ→銃の何がおもろいねん

  • @翁弁当
    @翁弁当 5 หลายเดือนก่อน +7

    「こうしたら倒せる」って攻略法が用意されてるのは分かるんだけど、「じゃあそれで倒して楽しいか」って話
    試行錯誤が楽しいって意味ではその攻略法探すのも試行錯誤なんだろうけど、そういう探り方を求めてるわけじゃないんだよな

  • @yukikaze2236
    @yukikaze2236 ปีที่แล้ว +17

    回復しようとしたら攻撃され、距離を取ろうと後退すると遠距離攻撃もしくは走って追跡される(騎士系が多い)。取り敢えず戦闘にウザさとダルさを感じて辟易した。

  • @たかし-b1q2f
    @たかし-b1q2f 5 หลายเดือนก่อน +2

    今作育成要素やカスタマイズ要素多くて主人公側も壊れになりやすいから、そこにフロムゲーらしい歯ごたえを加えようとした結果、そうせざるを得ない調整だったんだろうな

  • @さしみ-n1m
    @さしみ-n1m ปีที่แล้ว +21

    回復食らう回復食らうのループレベリングしてないときのジム戦じゃん

  • @ぶらんじ
    @ぶらんじ ปีที่แล้ว +23

    回復狩りより飛び道具を確定ボタン反応で回避だけはやめて欲しかった。フリーデですら飛び道具は確率回避なのに。回避起動しない極一部の飛び道具に利点を設けられるのは良いけど、それ以外は確定で回避起動するのはやめて欲しかった。なんと言うか言葉下手だからうまく言えないけど、『敵』と戦ってるんじゃなく『AI』と戦ってる気分にしかならなくて没入感もクソも無く、『あ~お前もそういうAIか』って気持ちになる。

    • @ていく-j1o
      @ていく-j1o ปีที่แล้ว +13

      クソデカライオンに輝剣連打するとめちゃめちゃに跳ね回ったあげく全部当たるのホンマおもろい

    • @レミリアスカーレット-z6t
      @レミリアスカーレット-z6t ปีที่แล้ว

      ちゃんと攻撃モーション中かあと隙にやってる?あと待機モーション中に避けないのはおかしいよね

    • @ぶらんじ
      @ぶらんじ ปีที่แล้ว +20

      @@レミリアスカーレット-z6t もちろん。言いたい事はわかるんだけど、今回そもそも敵のターン長過ぎるしスパマあるしでよほど距離があるかタゲ分散してないとまず安全に当てれないしで、いやこれで範囲完璧に見切って完璧に当てれることを飛び道具持ちに前提として押し付けるのは厳しいよ。上手くやれって言うのは簡単だし、これ以上は何も言わないけどさ。

    • @k2112-e8o
      @k2112-e8o 4 หลายเดือนก่อน

      @@レミリアスカーレット-z6tすぐ上のコメントも読めてないのいいね

  • @むぎちゃ-i1v
    @むぎちゃ-i1v ปีที่แล้ว +14

    誰も言わないけどボス部屋までが遠いボスのリトライが辛かった、、、
    神肌の二人とか、ボス部屋に向かう度に失地騎士に襲われるのキレそうだった。
    あとは、レナラとかも遠いし、部屋前にマリカ置いて欲しかった

  • @優雪まさ
    @優雪まさ ปีที่แล้ว +12

    今でこそソロとマルチで仕様が変わったからアッパー調整と言えるけど、初期はアッパー調整されてたの敵だけだったからなぁ…

  • @capcom2696
    @capcom2696 ปีที่แล้ว +27

    やはりボス戦に関しては、
    ダクソ3やブラボ、SEKIROの方が面白いと思っていた自分は間違っていなかったんだな…

  • @無い-k1q
    @無い-k1q ปีที่แล้ว +54

    丁寧に立ち回れば対処できる
    でもつい焦って回復して狩られる

  • @HatahataHatax2
    @HatahataHatax2 ปีที่แล้ว +14

    アイスボーンは「自分が下手だ」「対策うまくできてないだけ」ってちゃんと理解できるし勝てたら達成感ある。
    純粋にAI設定下手なんだろうな。アレクトーは動き覚えてからはちゃんと楽しかったけど。

    • @HatahataHatax2
      @HatahataHatax2 ปีที่แล้ว +3

      @@オージ-e4n 今でも気が向いた時にアイスボーンやるけど、その度にやっぱり自分はフロムゲー向いてないんだなって実感する

  • @Mars-craft
    @Mars-craft 7 หลายเดือนก่อน +5

    「行動見て行動してきてんな」って感じならエエのよ。
    あからさまにボタン入力に反応してて岩石魔法とかのディレイある攻撃当たりまくるの冷めるって話よ

  • @user-mumei.
    @user-mumei. 7 หลายเดือนก่อน +1

    ボスにボコボコにされるの気持ちよすぎてやめられん

  • @nanisama3
    @nanisama3 ปีที่แล้ว +10

    ジャストガードでスタミナ消費激減みたいなシステムがあれば殆どの問題が解決する気がするんだけど、なんで導入しなかったんだろ。

    • @レミリアスカーレット-z6t
      @レミリアスカーレット-z6t ปีที่แล้ว

      特許とかあるんじゃね?知らんけど

    • @yuzu-lj9bw
      @yuzu-lj9bw 4 หลายเดือนก่อน

      ​@@レミリアスカーレット-z6t技術じゃないから特許もないし、パリィやジャスガは色々なゲームである。

  • @ごみばこ-f5u
    @ごみばこ-f5u ปีที่แล้ว +13

    複数ボスに関しては、まぁ…そりゃ難しくなるよねって思うのが多いし、ボスを倒した後は爽快感より疲弊の方が強いけどなんだかんだ好きなゲーム

  • @0v0294-v
    @0v0294-v ปีที่แล้ว +14

    どいつもこいつも同じ土俵で戦ってる気がしない。特にマレニア

    • @iOD-ut6kc
      @iOD-ut6kc 5 หลายเดือนก่อน +1

      そら同じ土俵ちゃうし
      褪せ人風情が不遜であろう

  • @TK-hn3qj
    @TK-hn3qj 4 วันที่ผ่านมา

    敵と睨み合ってる時間が生まれるのがめちゃ緊張感あって良かった

  • @UltraShot333
    @UltraShot333 ปีที่แล้ว +6

    ツリーガードが1番面白い定期

  • @bukiud
    @bukiud ปีที่แล้ว +11

    入力を読んでくるロボットを倒すSFゲームだと思いなよ

  • @ラヤムクル
    @ラヤムクル ปีที่แล้ว +17

    面白いゲームではある
    だがダクソ3は超えられなかった感

  • @豚足と豚骨の化身
    @豚足と豚骨の化身 2 หลายเดือนก่อน +1

    結果行き着く思考が
    「どうせ2発で死ぬなら重装備せんでええやろ」
    になるんよな

  • @user-dr8zh4dj3z
    @user-dr8zh4dj3z 9 หลายเดือนก่อน +2

    プレイヤーvs開発者

  • @おーま-l9q
    @おーま-l9q 6 หลายเดือนก่อน +4

    マルギットはともかくモーゴットはやりすぎだろ

  • @mk2takemika129
    @mk2takemika129 11 หลายเดือนก่อน +7

    なんなら敵のライフが後一撃で倒せそうな状況になったら急に超回避バンバンするようになるし、攻撃を無理に当てようとすると攻撃の隙をついて即死コンボ叩き込んでくるし、相手のスキを突こうとしても相手の攻撃はディレイをかけまくったり連続攻撃をして事故当たりするようになってくるので、ホントにプログラム相手に戦ってる気分になるんだよね。
    とは言え、ある程度考えながら遺灰とか戦技とか駆使すれば誰でも勝てるようにはなってるので、その辺は多分好き好きなのかもね。

  • @sidoniecarton6095
    @sidoniecarton6095 ปีที่แล้ว +33

    敵の攻撃時の踏み込みが無限射程過ぎて「間」で避けるのができないの終わってる。アクションゲームってこう作ればつまらなくなるんだなって要素の見本市。

    • @レミリアスカーレット-z6t
      @レミリアスカーレット-z6t ปีที่แล้ว +1

      そもそも今までゲームの性能?AIの性能?の問題で後一歩踏み込めず「間」で回避出来てただけで、その「間」を踏み込めるようになったやから踏み込まないのはおかしいやろ

    • @h2kh2k29
      @h2kh2k29 ปีที่แล้ว +4

      @@レミリアスカーレット-z6t 避け方がワンパターンなのはつまらないだろう?

    • @k2112-e8o
      @k2112-e8o 4 หลายเดือนก่อน +1

      @@レミリアスカーレット-z6tゲームの作りなんも分かってなくて草

  • @cloudyheart-hj1dz
    @cloudyheart-hj1dz ปีที่แล้ว +7

    エスト狩りって過去作からだいぶ露骨にやってたよね。ブラボとかボス霧前で回復すると確定で飛び込み攻撃してきたりとかあった。

  • @ヤヨイ工房
    @ヤヨイ工房 ปีที่แล้ว +5

    血の斬撃飛ばす戦技をCPUにずっと振ってると無限に回避してるくるゾ

  • @arakata-seimei.nisemono
    @arakata-seimei.nisemono ปีที่แล้ว +10

    sekiroの弾きシステムあればもうちょいマシになったんだろうなぁ、というか元々その要素取り入れてたけど何か問題が起きて途中からボツになったんだろうなぁと思う

    • @レミリアスカーレット-z6t
      @レミリアスカーレット-z6t ปีที่แล้ว +14

      武器種ごとにモーション作らなきゃなんないから最初からその案はないと思う

    • @arakata-seimei.nisemono
      @arakata-seimei.nisemono ปีที่แล้ว +12

      @@レミリアスカーレット-z6t
      王族の幽鬼とマレニアは頭おかしいて
      逆にアイツらがsekiroのボツキャラで引っ張ってきたのかな

    • @3分後に狩られるジンオウガ
      @3分後に狩られるジンオウガ ปีที่แล้ว +1

      @@arakata-seimei.nisemono なんで明確な弱点があるボスに文句言ってんの?

    • @kazuden
      @kazuden ปีที่แล้ว +6

      @@3分後に狩られるジンオウガ マレニアって明確な弱点あったっけ?

    • @3分後に狩られるジンオウガ
      @3分後に狩られるジンオウガ ปีที่แล้ว

      @@kazuden すまんなマレニアは簡単やと思ってたから王族の幽鬼だけに言及しといたわ🤣

  • @染岡-y8y
    @染岡-y8y ปีที่แล้ว +9

    極端な話エルデンにもうルドウイークとか出しても文句無かった

    • @kage361
      @kage361 ปีที่แล้ว +1

      人外ルドウィークと騎馬戦とかしたら熱い

    • @greenpeacegp7250
      @greenpeacegp7250 ปีที่แล้ว +3

      エルデ基準ならモブよりモーション弱い…

  • @矢に膝を受けてしまって
    @矢に膝を受けてしまって ปีที่แล้ว +13

    bloodborneみたいに「次周回はインファイト縛りで行こう!」とかそういうのにはならないんだよなエルデンリング。だるい

  • @LastRaven7291
    @LastRaven7291 หลายเดือนก่อน +1

    慣れたら楽
    慣れるまで死ねの精神で頑張れ
    俺は頑張った

  • @ハゲワシ-t3j
    @ハゲワシ-t3j ปีที่แล้ว +19

    坩堝騎士もエストに合わして大剣突きして来てる気がする

    • @八雲こいし
      @八雲こいし ปีที่แล้ว +10

      合ってるで、距離感とってからエスト飲もうとすると接近してきて突き攻撃繰り出してくる

  • @inugamisan9815
    @inugamisan9815 ปีที่แล้ว +6

    ラダゴンを赤獅子の炎で虐めるの好き

  • @suruku20
    @suruku20 ปีที่แล้ว +6

    別にボスが2体いるのはいいんだよ。ただ2体で互いの隙を補い合うような行動はマジでやめろ。特にガーゴイルとかガーゴイルとかガーゴイルとか

  • @蟲猿
    @蟲猿 ปีที่แล้ว +17

    今作は全体的にエネミー側とプレイヤー側のアクションバランスがあきらかに調整ミスってる
    従来のソウルシリーズから進化してる点がマジでない
    ガードブレイクとかアーマーも無敵もない激遅ゴミ火力ウンコモーション攻撃をなにを意図したものかさっぱりわからん
    SEKIROとブラボが難易度爽快感共にに素晴らしいバランスのアクションゲームだっただけにマジで残念

    • @kazuden
      @kazuden ปีที่แล้ว +4

      アクションに関しては成長がないですよね、、、
      プレイヤーの択とボリュームが増えすぎて、でも簡単に攻略されるわけにはいかないから大雑把で理不尽。
      馬に乗って世界を駆ける没入感はあったけど、クリアしたあと過去作に帰りたくなってしまった。

  • @asheiiiii
    @asheiiiii 6 หลายเดือนก่อน +2

    竜のツリーガードもエスト感知してるよな

  • @everettking1792
    @everettking1792 ปีที่แล้ว +19

    死にまくって発狂して心おれるまで殺されて、行動覚えて武器変えて霊変えて倒すのが快感なんじゃないか
    でもたしかにエルデンはなんか上振れと下振れが多いんだよな…初回で終わるやつといつまでもかかるやつの差が