Текстурирование казуальной графики для игр │ Уроки от профессионалов

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 2 ก.พ. 2025

ความคิดเห็น • 159

  • @CG_Lama
    @CG_Lama  ปีที่แล้ว +9

    Ссылка на скачивание модельки фонарного столба для тренировки.
    drive.google.com/file/d/174aeM4qHOZ_kTqUnuxjCmZI5DOI02LhB/view?usp=sharing

  • @miraclecubes5208
    @miraclecubes5208 ปีที่แล้ว +53

    Уникальнейший урок просто. Большое спасибо. Хотелось бы послушать про тонкости переноса всей этой красоты в движок и про качественный свет в подобных казуальных сценах(думаю там тоже много важных аспектов)

  • @M0S1A
    @M0S1A ปีที่แล้ว +3

    Это прекрасное видео! Сделайте уже курс по такой казуальной графике с текстурированием, светом, движком и анимацией! Алексу привет, ты лучший спец в этой области💛

  • @andreyzyablikov9891
    @andreyzyablikov9891 ปีที่แล้ว +9

    Огромное спасибо за такой труд!
    За 1 час я узнал так много вещей, что в голове роятся мысли, как это и где можно использовать, как раз учусь делать игры и обязательно воспользуюсь вашими советами!

  • @AlexeyBorisov_Alebor_
    @AlexeyBorisov_Alebor_ ปีที่แล้ว +2

    самый лучший ролик по текстурированию в блендере за последние 100 лет, что я видел ) побегу скорее добавлять вёртекс колор на свою стену с генеративной текстурой )

  • @ИТакСойдет-ъ1з
    @ИТакСойдет-ъ1з ปีที่แล้ว +2

    Круто! Это должен знать каждый) Спасибо за структурированную инфу.

  • @jkart6757
    @jkart6757 11 หลายเดือนก่อน

    Очень познавательный урок !! очень интересно и полезно, можно и на фоне слушать еще раз спасибо!

  • @yniin7923
    @yniin7923 ปีที่แล้ว +2

    Очень интересно, спасибо! Пилите ещё :)

  • @НикитаНикеров
    @НикитаНикеров ปีที่แล้ว +2

    Боже сколько сочного материала, тут сухо как в пустыне, без воды, всё понятно, структурировано. ОФигеть, огромное спасибо за работу!!

  • @emilalibekov
    @emilalibekov ปีที่แล้ว

    Комментарий Алекса просто бомба, огромное тебе спасибо, мужик!

  • @gooklos5391
    @gooklos5391 ปีที่แล้ว +1

    огромное спасибо! Все четко, коротко и понятно!

  • @fomyx
    @fomyx ปีที่แล้ว +1

    Большое спасибо, всё понятно и очень круто!!!

  • @moss_pillow
    @moss_pillow ปีที่แล้ว +2

    Очень полезный урок!!! Спасибо!)

  • @nncstudio
    @nncstudio ปีที่แล้ว +1

    Огромное спасибо за видео!)

  • @rayvellart
    @rayvellart ปีที่แล้ว +1

    Отличная сборка полезных техник, примерно тоже самое использовал в своих проектах. Действительно эффективный продакшен получается.

  • @Alexander_MM
    @Alexander_MM ปีที่แล้ว

    Благодарю, ценная информация. В прошлом году проходил ваш курс по моделированию под subdiv.

  • @dezgun2255
    @dezgun2255 ปีที่แล้ว +4

    Ждем Видео про перенос такой красоты в игровые движки по типу (Unity, UE)🦝🦝🦝🦝

  • @redskyforge_admin
    @redskyforge_admin ปีที่แล้ว

    Парни, вы сделали годноту. Я подписался, давайте ещё подобный формат. Почти все это знаю, но было интересно про некоторые приемы узнать от вас

  • @MrPytyan
    @MrPytyan 6 หลายเดือนก่อน

    Просто охрененно полезная инфа, спасибо

  • @agzamiskuzhin9799
    @agzamiskuzhin9799 ปีที่แล้ว +4

    Очень классный видос. Спасибо большое Грифону и Алексу за такую полезную информацию.

  • @HroftiHroft
    @HroftiHroft ปีที่แล้ว

    Молодцы ребята. Я даже не знал что вы на Ламе так бустанулись.

  • @faimenDev
    @faimenDev ปีที่แล้ว

    Отличная подача материала для русскоязычного ролика

  • @Ice_Cream_Sandwich
    @Ice_Cream_Sandwich ปีที่แล้ว +3

    Все молодцы, всем спасибо. Грифон начал с показа своего портфеля Сос тарта😂 ладно, шутки шутками, но смотришь на видос, и понимаешь, что в него вложено сил больше, чем во многие многие другие видосы. Многие очень большие каналы имеют хорошее качество, но не имеют монтажика, либо имеют монтажик, но не имеют качества. Здесь же есть и качество и монтаж и КОНТЕНТ. Видно, что над роликом старались, и делали его не дилетанты, и все это упакованно в совершенно бесплатном видео😮😮

  • @staruha-s-kosoi
    @staruha-s-kosoi ปีที่แล้ว +1

    Спасибо большое за ваше видео!

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 ปีที่แล้ว

    Забыл сказать! У вас такой стиль клёвый! Как у игр supercell или в fortnite. Не устаревающая вещь!

  • @3DKlim
    @3DKlim ปีที่แล้ว +3

    Уважаемый автор, было бы интересно увидеть похожее видео про создание subdivision модели и весь процесс запекания карт на lowpoly а также правильное текстурирование этого всего.

  • @dimared8844
    @dimared8844 ปีที่แล้ว

    Отличная информация. А я то думал, что уже все знаю о текстурировании))

  • @MassaGames
    @MassaGames ปีที่แล้ว +5

    Цвет можно выбирать не кликая по прямоугольнику цвета и кнопке "пипетки" каждый раз, а наводя курсор поверх прямоугольника выбранного цвета и нажав E включится пипетка. Экономия 2 кликов мышки :)

  • @grechaa82
    @grechaa82 ปีที่แล้ว

    Блин, очень круто. Дополнение от алекса помогло, спасибо

  • @vadim76665
    @vadim76665 ปีที่แล้ว +2

    Шикарный урок! Спасибище!!! ❤

  • @АлексейСергеевич-л8ю
    @АлексейСергеевич-л8ю ปีที่แล้ว

    Ну наконец-то. Ждал вашего нового видоса тысячу лет!
    Спасибо

  • @MicroDobb
    @MicroDobb 8 หลายเดือนก่อน

    Здравсвуйте! подскажите, пожалуйста, как был сделан финальный рендер с фонарем? имею ввиду свет и частицы пыли. Заранее благодарю

  • @llastSoull.
    @llastSoull. ปีที่แล้ว +1

    Госпади...Ребята вы просто офигенские...большое...огромнейшее спасибо за это видео. Оно максимально полезное. Хотеть еще=)

  • @spehlenmai3510
    @spehlenmai3510 4 หลายเดือนก่อน

    Классный ролик, но оооочень интересно как сделали такие окна в автобусах. Это дополнительно текстурками и альфой?

  • @MelvilleG
    @MelvilleG ปีที่แล้ว

    Благодарствую. Прекрасный разбор. Гляжу, Юнити спокойно себя чувствует с пересекающимися и наслаивающимися координатами, а вот Unreal их терпеть не может. Так что казуальная графика на Unreal с ограничениями. По крайней мере, если свет использовать реальный.

  • @zond4055
    @zond4055 9 หลายเดือนก่อน

    Вообще ниче не понимаю в дизайне и прочем. Друг скинул, решил посмотреть, пока делать нечего было. Очень интересно и познавательно, особенно для тех, кто реально с этим работает. Красавцы!

  • @Meitz774
    @Meitz774 ปีที่แล้ว +2

    А как было сделано стекло автобусов? Очень интересует тема прозрачности материалов в таком пайплайне!)

  • @EduardEker
    @EduardEker 8 หลายเดือนก่อน

    Всем доброго времени! Большое спасибо за ваше прекрасное видео и ваше время, я хотел спросить, подскажите пожалуйста а как правильно добавлять объект c atlas texture & UV texture в Unity. Нужно ли запекать? Я добавил обе текстуры в unity основная отображается хорошо а вот вторая нет.

  • @irishagubareva3383
    @irishagubareva3383 ปีที่แล้ว +1

    Бесподобная полезная вкуснятина!))😍 пошла пробовать))

  • @dimkalagoda
    @dimkalagoda ปีที่แล้ว +1

    А при експорте моделей атрибути vertex color сохраняються? Тоесть при переносе в движок не нужно будет настраивать цвет, лишь загрузить тайловые текстуры?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      да, вертекс колор сохраняется по умолчанию в большинстве форматов и экспортов

  • @freddytrawis9485
    @freddytrawis9485 11 หลายเดือนก่อน

    Подскажите пожалуйста, листья сделаны отдельной геометрией или как-то через ноды? спасибо

  • @KloynZloi
    @KloynZloi ปีที่แล้ว

    Спасибо большое, очень пригодилось

  • @__flame__tl7153
    @__flame__tl7153 ปีที่แล้ว +1

    Крайне полезное видео! Жаль, я раньше подобного видео не встретил ( Спасибо за вашу работу! 👍

  • @МихаилСмирнов-з6в
    @МихаилСмирнов-з6в ปีที่แล้ว

    Крутые техники, спасибо!

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V0 10 หลายเดือนก่อน

    Е мае.. Я до этого видео знал только о текстурирование в сабстенсе и думал, что меня уже ни чем не удивить и я все знаю...
    Как же я ошибался😱

  • @maxgorelikov1850
    @maxgorelikov1850 ปีที่แล้ว

    годнота! Спасибо за интересный контент

  • @Hidonify
    @Hidonify ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за видео, осталось научится делать так же)

  • @irayala
    @irayala ปีที่แล้ว

    Алекс просто супер))

  • @СашаЛарин-с2с
    @СашаЛарин-с2с 5 หลายเดือนก่อน

    В одном уроке столько пользы! Ну спасибо! Вы, однако, филантроп.
    Вопрос: в Ризоме раскладывать по атласу нельзя? Почему использовался Blender?

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь ปีที่แล้ว

    Отличное видео🎉

  • @emotionaldamage7888
    @emotionaldamage7888 9 หลายเดือนก่อน

    Просто золото среди серебра

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish ปีที่แล้ว

    Vertex Color Master не инсталится на версию 3․6․4 есть какое-то решение?

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish ปีที่แล้ว

    Еще одна проблема при добавлении на уже покрашеную модель геометрии цвета ломаются. Если для этого нет решения это очень неудобный пайп-лайн. Если есть решение подскажите пожалуйста. Спасибо!

  • @Greyswandir777
    @Greyswandir777 ปีที่แล้ว

    каков размер атласов возможен и предпочтителен?

  • @alexpushilin6120
    @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว +26

    ну все, теперь от конкурентов в сфере не протолкнуться будет

  • @SvetkaLapka
    @SvetkaLapka ปีที่แล้ว

    Спасибо!

  • @ПавелПетренко-г7д
    @ПавелПетренко-г7д ปีที่แล้ว

    как вы решили проблему аддона вертекс мастер? он не работает в новых версиях, просто красите в старой версии?

  • @Art_Logic
    @Art_Logic ปีที่แล้ว

    Отличный видос, очень информативно. Скачаю на комп, буду изучать инфу для своего проекта. Благодарю всех причастных ❤

  • @AboboBoss
    @AboboBoss ปีที่แล้ว

    Объясните пожалуйста, как на деревьях на 47:20 текстурировался ствол и каменное основание?
    Сама модель, насколько я понимаю, является единым мешем, а не отдельным, как листики. Автор говорит, что на модели разверток нет, но трипланаром текстурируются только кроны деревьев и вертекс пейнт видно тоже только на кронах. Что я упускаю?

    • @example1217
      @example1217 23 วันที่ผ่านมา

      Могу предположить, что с помощью малтиплая с нужными цветами вертекс калора и получают серый цвет основания и коричневый у ствола, а на самой кроне просто подмешивают тень

  • @dovodor
    @dovodor ปีที่แล้ว

    Хотел бы список треков использованные в видео

  • @ziritix
    @ziritix 11 หลายเดือนก่อน

    а почему градиент для затемнения на елке сине-белый, а не, к примеру, черно-белый? просто так или шейдер что-то делает с этими цветами потом?

    • @comachine
      @comachine 2 หลายเดือนก่อน

      я думаю это что-то вроде того как синее небо отражает цвет и в итоге затенение в холодные тона уходит, а не просто в виде Ч/Б

  • @mformeowut6383
    @mformeowut6383 ปีที่แล้ว

    Хороший, познавательный видос. Мач лав запилившим❤

  • @AlonsorSc
    @AlonsorSc ปีที่แล้ว +1

    Очень хорошо, Алекс и Грифон прям мужчины. Однозначно подписка, лайк, бубенцы.

  • @makcoooper
    @makcoooper ปีที่แล้ว

    1:02:00 а зачем обычный цвет использовать атласной текстурьі? Не лучше ли будет использовать цвет материала и уже на нем наложить прозрачные текстуры, декади..?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว +2

      в большинстве случаев - не лучше. Во первых - на атласе полно не только обычных цветов, а что важнее градиентов и другой графики. Во-вторых если вы используете атласную текстуру - теоретически вы можете одним материалом затекстурить огромное количетсво моделей, что позволяет оптимизировать рендеринг, настроить батчинг и так далее. Если каждый цвет будет отдельным материалом количество draw call в сцене и материалов в папке страшно представить.

    • @makcoooper
      @makcoooper ปีที่แล้ว

      @@alexpushilin6120 а у вас все обекты на одном материале только uv в разных местах получаєтся?

    • @makcoooper
      @makcoooper ปีที่แล้ว

      @@alexpushilin6120а еслинужно например метал и дерево на одном оюекте, то как тогда сделать?

  • @FridayTime0
    @FridayTime0 ปีที่แล้ว +7

    Очень круто выглядит. Хотелось бы конечно увидеть весь пайплайн генеративных текстур + вертекс колор хотя бы на одной модельке. Включая юнити и все сторонние программы где сделаны тайловые текстуры. У меня на проекте никто не шарит как делать такие материалы в юнити(

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  ปีที่แล้ว +3

      Спасибо. Подумаем над реализацией.

    • @Art_Logic
      @Art_Logic ปีที่แล้ว +1

      Да было б неплохо показать дальнейший путь 3д модели, после того как её создали в 3д редакторе. Путь, после которого она появляется красивой в самой игре (движке).

  • @ntn2866
    @ntn2866 11 หลายเดือนก่อน

    🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 6 หลายเดือนก่อน

    По развертки советую uv rizon и упаковывает и разворачивает в пару кликов ps желательно меш должен состоять из триангонов.

  • @KotyaKotya-f6s
    @KotyaKotya-f6s ปีที่แล้ว +1

    Интересный ролик, очень интересно было смотреть.

  • @JewishMaster
    @JewishMaster ปีที่แล้ว +1

    Классный видос. Жду новые части

  • @ritamorgan2330
    @ritamorgan2330 ปีที่แล้ว

    Крутой урок, но возникло два вопроса. 1- говорят, что шов ставят везде где есть шарп. Это неправда получается?
    2. Вы в первом способе вообще не запекали никакие карты?

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 ปีที่แล้ว

    Сам работаю в мобилках и экспериментирую с шейдерами на amplify. Очень понравился ваш урок, особенно декали! Включу этот трюк в daily routine :) Спасибо и удачи вам, ребята!

  • @vadoze
    @vadoze ปีที่แล้ว

    трипланарка разве не тяжелая для рендера?

  • @trezubes1376
    @trezubes1376 ปีที่แล้ว

    как сделать так чтобы углы высвучивались как у тебя?

  • @colorizator
    @colorizator ปีที่แล้ว

    Про атласы интересно, не знал. По моделингу вопрос - почему треугольники там, где их можно избежать? Зачем принудительно хард эдж накидывать, движки не понимают если оставить авто 30 градусов плюс те, что нужны по проекту?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว +1

      Не уверен вопрос про первую часть видео или про вторую. Если про вторую - так как модели не под сабдив - не имеет решающего значения треугольники, квады, даже нгоны вполне себе идут в продакшн, если шейдинг в порядке, конечно. Хард эджи накидываются так как на большинстве пропсов стоит weighted normals и edge split. Крайне редко удается просто выставить авто градусы - я предпочитаю мануально контролировать где шейдинг будет острый а где мягкий.

  • @FONORX
    @FONORX ปีที่แล้ว

    Крутой урок.
    Но я так и не понял, как в Юнити на меш наложить текстуру в режиме multiply?
    Отзовитесь кто нибудь пожалуйста.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      Спасибо! для этого нужен будет шейдер. Его можно сделать в shader graph - если рендер пайплайн проекта поддерживает, он совсем простенький, или написать кодом если нет.

    • @FONORX
      @FONORX ปีที่แล้ว

      @@alexpushilin6120 Спасибо вам. У меня проект на минималках, только базовые инструменты Юнити.
      Если бы показали как сделать это кодом - было бы бесценно. Это шейдер писать нужно?
      Интересует именно как на меш покрашенный Vertex Color наложить текстуру.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      @@FONORX да, такой шейдер нужно кодить, а я кодить не умею. Поэтому для таких как я добрые разработчики юнити сделали бесплатный shader graph ) Если писать код надо руками - тут мои полномочия все.

    • @FONORX
      @FONORX ปีที่แล้ว

      @@alexpushilin6120 Ясно. Печаль.
      А шейдеры созданные shader graph можно сконвертить каким-нибудь образом в код шейдеров Юнити (HLSL (High Level Shading Language) ?

  • @AnnasGameCharacters
    @AnnasGameCharacters ปีที่แล้ว

    Классный видос, не часто встретишь с примероми из реальных задач.

  • @morozit6361
    @morozit6361 ปีที่แล้ว

    я не понял как смешать вертекс колор с уникальной текстурой и атласом в нодах

  • @vano2vano
    @vano2vano 10 หลายเดือนก่อน

    Во многом очень спорно. Например автобус нового цвета = дубликат Меша? Ну такое. Забота о батарее а везде лишние читки которых можно избежать. Но выглядит не плохо

  • @tapikoBlends
    @tapikoBlends ปีที่แล้ว

    так я не понял, когда обьект дыигает текстура тоже меняется, это с какой стати?
    там непоняятные мне параметры выбраны?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว +1

      так работает планар и трипланар - это генеративные координаты для текстуры, чаще всего в координатах сцены а не объекта. Где бы объект ни находился и какого размера не был - текстура подстроится.

  • @dolmatt
    @dolmatt ปีที่แล้ว +1

    Почему именно Blender, а не Maya ?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      1. В очень многих стартапах и компаниях по разработке мобильных игр используется блендер 2. Не у всех есть 1800 евро за год использования майки (в России вообще не уверен можно ли приобрести) 3. Принципы работы идентичные, рассказывали про подход к работе, а не про особенности софта - можно без проблем воспроизвести в чем вам удобно.

  • @mikunu9903
    @mikunu9903 ปีที่แล้ว

    Уважаемый видос, спасибо за инфу с:

  • @antonyart2768
    @antonyart2768 ปีที่แล้ว

    Подскажите кто знает как в substance painter выбрать какую-то деталь для покраса

    • @2ROMkA
      @2ROMkA ปีที่แล้ว +1

      Используй Geometry Mask. Для этого на этапе моделирования меш надо разбить на составные меши(слои). Подробнее th-cam.com/video/TGASuIGSUns/w-d-xo.html Если надо покрасить не целую часть меша, а какую-то его мелкую деталь, то можно использовать добавление белой или черной маски. Принцип работы у них одинаков, но с черной маской слой скрывается и белым цветом проявляются его части, с белой маской все наоборот. Видео по маскам найти не составит больших проблем.

  • @eugene_smt_prav3456
    @eugene_smt_prav3456 ปีที่แล้ว +1

    Отличный видос, только хотелось бы краткую выдержку теории отдельным блоком в следующий раз) В любом случае спасибо за инфу!)

    • @Art_Logic
      @Art_Logic ปีที่แล้ว

      Если включить видео через яндекс браузер, то можно получиться краткую выдержку ролика)

  • @HINCO38
    @HINCO38 ปีที่แล้ว

    Есть аналоги CVM для 4,0?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      есть рабочая версия, аналоги ни к чему th-cam.com/video/IyxczXyuuMg/w-d-xo.htmlsi=e4m3T8h2-eLanTqm если не встанет традиционным образом - скопировать содержимое папки аддона в папку аддона в блендере, предварительно там все удалив

    • @Im-not-meat
      @Im-not-meat ปีที่แล้ว

      4.0 не работает @@alexpushilin6120

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 9 หลายเดือนก่อน

    Полезная теория

  • @goosse3962
    @goosse3962 ปีที่แล้ว

    А как алекс записал альфу в вертекс колор? На автобусах и машинах стекла с плавным градиентом прозрачности. Видео информативное получилось

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว +2

      вообще цвета вертексов RGBA, то есть там есть и альфа канал, и его можно красить как и другие каналы. Например это можно увидеть на листочках у деревьев - основание листочка уходит плавно в альфу, и потому плавно сливается с кроной дерева. Для доступа к альфа каналу лучше использовать аддон vertex color master, он бесплатный.
      Но на стеклах автомобилей там замороченный шейдер стекла, и он не использует альфа канал вертекс колора - он использует цвет. Чем темнее цвет - тем больше альфа, чем светлее - тем меньше. Особенность шейдера.

    • @goosse3962
      @goosse3962 ปีที่แล้ว

      Понял, спасибо
      @@alexpushilin6120

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray ปีที่แล้ว

    А сам я чего-то не догадался, что декали можно накладывать лишь дополнительной UV-картой, хотя это очевидно же. Фигачил новые полигоны сверху. Теперь исправлюсь!
    А чего узнали вы?! (:

  • @hagwe
    @hagwe ปีที่แล้ว

    С окрашиванием вершин, я так понимаю есть один жирный минус, это отсутствие уникальности объекта. Т.е. если захочется сделать из 10 столбов освещения каждый разный со своими наклейками, трещинами и тд, то у каждого объекта будет уже своя сетка и игровой движок уже не будет кешировать их как один объект.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      Первое - с любым другим методом покраса, допустим классический UV текстуринг - все точно так же. Хочется другую текстуру или другое UV - это должен быть новый объект. Второе - никто не запрещает кешировать или батчить разные меши, особенно с одним материалом (правда, меши должны быть статичные чаще всего), все зависит от настроек батчинга. Третье - меши очень лоупольные, это в любом случае не имеет решающего влияния на производительность.

    • @hagwe
      @hagwe ปีที่แล้ว

      @@alexpushilin6120 не совсем так же, текстурирование меняет только развертку и текстуру, а иногда только развертку, если используется атлас. Меш при этом остается таким же. Кешировать можно множество мешов, только смысл уже пропадает, он даёт плюс к оптимизации когда 1 меш используют множество объектов, а когда каждый объект со своим мешом уже ни какого смысла не будет, так как для движка это уже разные объекты не имеющие ничего общего.
      Влияние тут уже все зависит от самой игры, если это мини игра может и да, там оптимизация уже в целом не так важна, а если на мобилке и что то посерьезней, там каждый лишний ресурс в проекте уже плюс к нагрузке устройства и даже при лоуполи приходится делать оптимизацию и снижать нагрузку, чтобы движок не тратил лишние ресурсы устройства.
      А так естественно это всё вкусовщина и каждый выбирает то, что хочет и то к чему может привык, особенно если конечный результат по итогу работает на современных устройствах без лагов и проблем.

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь ปีที่แล้ว

    А у всех нормально vcm работает,у меня проблемы с использованием HSV,пытаюсь через маску что то поменять,у меня просто рандомные фейсы меняются,ещё и с артефактами

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      нет, у нас много кто использует этот аддон, и я о таких проблемах не слышал. Возможно стоит переустановить или попробовать на другой версии блендера

    • @Иван-в3ы3ь
      @Иван-в3ы3ь ปีที่แล้ว

      ​@@alexpushilin6120А у вас какая версия Блендера,не подскажите?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      @@Иван-в3ы3ь у меня 3.6 и 4, в зависимости от ситуации

  • @red4ss
    @red4ss ปีที่แล้ว

    vertex color master устарела и для блендера 4.0 не подходит. может кто знает альтернативу?

    • @HINCO38
      @HINCO38 ปีที่แล้ว

      Нашел?

    • @ПавелПетренко-г7д
      @ПавелПетренко-г7д ปีที่แล้ว

      у меня в 3.6 тоже не пашет( неужели придется в 3 версии отдельно красить

  • @olegandrianov9493
    @olegandrianov9493 10 หลายเดือนก่อน

    Благодарность за объяснение. Но самое главное не что, а почему вы так делаете? Почему швы вот здесь, а не там и так далее. ЭТО самое сложное. Поняв эти принципы, человек сможет дальше сам (а не просто повторять).

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ ปีที่แล้ว

    Да то ты одно забыл упомянуть, что бы моделька корректно работала в том же юнити это должна состоять из триангонов, скейл , пивен пойнт . Ньюансов много особенно на мобилку

  • @vampir2409
    @vampir2409 ปีที่แล้ว

    швы делают на углах 90 градусов или около того. там же и харды. что значит у лов поле везде харды

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  ปีที่แล้ว

      Это правило имеет место быть только на моделях под запекание. Потому что при его соблюдении фаски и карта нормалей выглядят наиболее правильно. В этом же видео речь идет о казуальной графике, где запекания почти не бывает и данное правило тут неуместно.

  • @lxwkxxy7270
    @lxwkxxy7270 ปีที่แล้ว +1

    сверхполезное видео! спасибо

  • @3D_CGI_BLENDER
    @3D_CGI_BLENDER ปีที่แล้ว

    Видео очень информативное и полезное. Хотелось бы узнать как это все правильно экспортировать из Blender в движки

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  ปีที่แล้ว +1

      Спасибо. Скоро постараемся записать видеоролик как раз про это.

  • @faust_shagrat3576
    @faust_shagrat3576 ปีที่แล้ว

    Очень полезное видео. Большое спасибо. Но есть один вопрос:
    А как это в движок экспортировать? Нужны ли дополнительные настройки в движке? С какими проблемами может столкнуться новичок? Было бы здорово посмотреть видос с экспортом из блендера в Юнити и/или другие движки.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว +2

      спасибо за фидбэк! Сами меши никакого особенного экспорта не требуют, любой подойдет, а вот настройка материалов и шейдеров, особенно из последней части видео - большой отдельный разговор, и в комментах на него не ответить. Самый простой для новичка метод в таком случае - атласный, в движке подойдет почти любой дефолтный материал, на который назначится текстура атласа и будет результат.

    • @faust_shagrat3576
      @faust_shagrat3576 ปีที่แล้ว +1

      @@alexpushilin6120 Спасибо. Тогда буду надеяться, что как-нибудь найдете время чтобы записать видео на тему настройки материалов и шейдеров в движке.)

  • @to_love2005
    @to_love2005 ปีที่แล้ว

    оохуенное и полезное видео, спасибо!

  • @DarkApexNet
    @DarkApexNet ปีที่แล้ว

    Бл*** это просто топ

  • @ЗаводМП
    @ЗаводМП ปีที่แล้ว +1

    А как вьі сделали код игрьі ? Джойстик управление персонажем вот ето вот все?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 ปีที่แล้ว

      код игры делает команда программистов, тут наши полномочия все

    • @ЗаводМП
      @ЗаводМП ปีที่แล้ว

      @@alexpushilin6120 а можно как-то с ними связаться ?

  • @stepashka_skrepa
    @stepashka_skrepa ปีที่แล้ว

    И за каким ты почти 2.5к накрутил на арте? Типа ждешь взаимную?)))