Текстурирование казуальной графики для игр │ Уроки от профессионалов

แชร์
ฝัง

ความคิดเห็น • 156

  • @CG_Lama
    @CG_Lama  10 หลายเดือนก่อน +8

    Ссылка на скачивание модельки фонарного столба для тренировки.
    drive.google.com/file/d/174aeM4qHOZ_kTqUnuxjCmZI5DOI02LhB/view?usp=sharing

  • @yniin7923
    @yniin7923 10 หลายเดือนก่อน +2

    Очень интересно, спасибо! Пилите ещё :)

  • @alexpushilin6120
    @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน +26

    ну все, теперь от конкурентов в сфере не протолкнуться будет

  • @dolmat3434
    @dolmat3434 10 หลายเดือนก่อน +1

    Почему именно Blender, а не Maya ?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน

      1. В очень многих стартапах и компаниях по разработке мобильных игр используется блендер 2. Не у всех есть 1800 евро за год использования майки (в России вообще не уверен можно ли приобрести) 3. Принципы работы идентичные, рассказывали про подход к работе, а не про особенности софта - можно без проблем воспроизвести в чем вам удобно.

  • @Crugerq
    @Crugerq 10 หลายเดือนก่อน

    1:02:00 а зачем обычный цвет использовать атласной текстурьі? Не лучше ли будет использовать цвет материала и уже на нем наложить прозрачные текстуры, декади..?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน +2

      в большинстве случаев - не лучше. Во первых - на атласе полно не только обычных цветов, а что важнее градиентов и другой графики. Во-вторых если вы используете атласную текстуру - теоретически вы можете одним материалом затекстурить огромное количетсво моделей, что позволяет оптимизировать рендеринг, настроить батчинг и так далее. Если каждый цвет будет отдельным материалом количество draw call в сцене и материалов в папке страшно представить.

    • @Crugerq
      @Crugerq 10 หลายเดือนก่อน

      @@alexpushilin6120 а у вас все обекты на одном материале только uv в разных местах получаєтся?

    • @Crugerq
      @Crugerq 10 หลายเดือนก่อน

      @@alexpushilin6120а еслинужно например метал и дерево на одном оюекте, то как тогда сделать?

  • @HINCO38
    @HINCO38 9 หลายเดือนก่อน

    Есть аналоги CVM для 4,0?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 9 หลายเดือนก่อน

      есть рабочая версия, аналоги ни к чему th-cam.com/video/IyxczXyuuMg/w-d-xo.htmlsi=e4m3T8h2-eLanTqm если не встанет традиционным образом - скопировать содержимое папки аддона в папку аддона в блендере, предварительно там все удалив

    • @YACommunity
      @YACommunity 9 หลายเดือนก่อน

      4.0 не работает @@alexpushilin6120

  • @JewishMaster
    @JewishMaster 10 หลายเดือนก่อน +1

    первонах

  • @miraclecubes5208
    @miraclecubes5208 10 หลายเดือนก่อน +49

    Уникальнейший урок просто. Большое спасибо. Хотелось бы послушать про тонкости переноса всей этой красоты в движок и про качественный свет в подобных казуальных сценах(думаю там тоже много важных аспектов)

  • @dezgun2255
    @dezgun2255 8 หลายเดือนก่อน +4

    Ждем Видео про перенос такой красоты в игровые движки по типу (Unity, UE)🦝🦝🦝🦝

  • @Meitz774
    @Meitz774 9 หลายเดือนก่อน +2

    А как было сделано стекло автобусов? Очень интересует тема прозрачности материалов в таком пайплайне!)

  • @andreyzyablikov9891
    @andreyzyablikov9891 10 หลายเดือนก่อน +7

    Огромное спасибо за такой труд!
    За 1 час я узнал так много вещей, что в голове роятся мысли, как это и где можно использовать, как раз учусь делать игры и обязательно воспользуюсь вашими советами!

  • @MassaGames
    @MassaGames 10 หลายเดือนก่อน +5

    Цвет можно выбирать не кликая по прямоугольнику цвета и кнопке "пипетки" каждый раз, а наводя курсор поверх прямоугольника выбранного цвета и нажав E включится пипетка. Экономия 2 кликов мышки :)

  • @СашаЛарин-с2с
    @СашаЛарин-с2с หลายเดือนก่อน

    В одном уроке столько пользы! Ну спасибо! Вы, однако, филантроп.
    Вопрос: в Ризоме раскладывать по атласу нельзя? Почему использовался Blender?

  • @EduardEker
    @EduardEker 4 หลายเดือนก่อน

    Всем доброго времени! Большое спасибо за ваше прекрасное видео и ваше время, я хотел спросить, подскажите пожалуйста а как правильно добавлять объект c atlas texture & UV texture в Unity. Нужно ли запекать? Я добавил обе текстуры в unity основная отображается хорошо а вот вторая нет.

  • @spehlenmai3510
    @spehlenmai3510 12 วันที่ผ่านมา

    Классный ролик, но оооочень интересно как сделали такие окна в автобусах. Это дополнительно текстурками и альфой?

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 2 หลายเดือนก่อน

    По развертки советую uv rizon и упаковывает и разворачивает в пару кликов ps желательно меш должен состоять из триангонов.

  • @zond4055
    @zond4055 5 หลายเดือนก่อน

    Вообще ниче не понимаю в дизайне и прочем. Друг скинул, решил посмотреть, пока делать нечего было. Очень интересно и познавательно, особенно для тех, кто реально с этим работает. Красавцы!

  • @olegandrianov9493
    @olegandrianov9493 6 หลายเดือนก่อน

    Благодарность за объяснение. Но самое главное не что, а почему вы так делаете? Почему швы вот здесь, а не там и так далее. ЭТО самое сложное. Поняв эти принципы, человек сможет дальше сам (а не просто повторять).

  • @nightstranger8204
    @nightstranger8204 9 หลายเดือนก่อน

    Алекса да профессионал а вот Грифин суда по арте еще Джун.... Деградируете . Люди ну хоть смотрите кто вас учит,ё мое..... КОличество некомпетентных людей в 3Д бьет рекорды, а но и понятно работы нет ну хоть пересказывать чужой материал можно за денежку ....

  • @MicroDobb
    @MicroDobb 4 หลายเดือนก่อน

    Здравсвуйте! подскажите, пожалуйста, как был сделан финальный рендер с фонарем? имею ввиду свет и частицы пыли. Заранее благодарю

  • @alex_konor2197
    @alex_konor2197 9 หลายเดือนก่อน

    Конечно ты профессионал, но атласную с фонарём ты сделал настолько плохо, насколько только можно было это сделать. Если новичок никогда не занимался атласным, то может показаться, что лучше и не сделаешь этим методом. Это неправда. Если проявить смекалку и фантазию атласным можно делать красиво. Китайцы в своих мобилках именно атласными делают такое, что и не догадаешься, что это атласными текстурами сделано.

  • @vano2vano
    @vano2vano 6 หลายเดือนก่อน

    Во многом очень спорно. Например автобус нового цвета = дубликат Меша? Ну такое. Забота о батарее а везде лишние читки которых можно избежать. Но выглядит не плохо

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V0 6 หลายเดือนก่อน

    Е мае.. Я до этого видео знал только о текстурирование в сабстенсе и думал, что меня уже ни чем не удивить и я все знаю...
    Как же я ошибался😱

  • @ziritix
    @ziritix 7 หลายเดือนก่อน

    а почему градиент для затемнения на елке сине-белый, а не, к примеру, черно-белый? просто так или шейдер что-то делает с этими цветами потом?

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 8 หลายเดือนก่อน

    Да то ты одно забыл упомянуть, что бы моделька корректно работала в том же юнити это должна состоять из триангонов, скейл , пивен пойнт . Ньюансов много особенно на мобилку

  • @freddytrawis9485
    @freddytrawis9485 7 หลายเดือนก่อน

    Подскажите пожалуйста, листья сделаны отдельной геометрией или как-то через ноды? спасибо

  • @stepashka_skrepa
    @stepashka_skrepa 8 หลายเดือนก่อน

    И за каким ты почти 2.5к накрутил на арте? Типа ждешь взаимную?)))

  • @3DKlim
    @3DKlim 10 หลายเดือนก่อน +3

    Уважаемый автор, было бы интересно увидеть похожее видео про создание subdivision модели и весь процесс запекания карт на lowpoly а также правильное текстурирование этого всего.

  • @dimalagoda5717
    @dimalagoda5717 10 หลายเดือนก่อน +1

    А при експорте моделей атрибути vertex color сохраняються? Тоесть при переносе в движок не нужно будет настраивать цвет, лишь загрузить тайловые текстуры?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน

      да, вертекс колор сохраняется по умолчанию в большинстве форматов и экспортов

  • @AlexeyBorisov_Alebor_
    @AlexeyBorisov_Alebor_ 10 หลายเดือนก่อน +2

    самый лучший ролик по текстурированию в блендере за последние 100 лет, что я видел ) побегу скорее добавлять вёртекс колор на свою стену с генеративной текстурой )

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish 9 หลายเดือนก่อน

    Vertex Color Master не инсталится на версию 3․6․4 есть какое-то решение?

  • @morozit6361
    @morozit6361 8 หลายเดือนก่อน

    я не понял как смешать вертекс колор с уникальной текстурой и атласом в нодах

  • @Greyswandir777
    @Greyswandir777 8 หลายเดือนก่อน

    каков размер атласов возможен и предпочтителен?

  • @ИТакСойдет-ъ1з
    @ИТакСойдет-ъ1з 10 หลายเดือนก่อน +2

    Круто! Это должен знать каждый) Спасибо за структурированную инфу.

  • @moss_pillow
    @moss_pillow 9 หลายเดือนก่อน +2

    Очень полезный урок!!! Спасибо!)

  • @1218Radan
    @1218Radan 10 หลายเดือนก่อน +1

    Еврей заставляет работать

  • @MrPytyan
    @MrPytyan 2 หลายเดือนก่อน

    Просто охрененно полезная инфа, спасибо

  • @dovodor
    @dovodor 8 หลายเดือนก่อน

    Хотел бы список треков использованные в видео

  • @M0S1A
    @M0S1A 8 หลายเดือนก่อน +1

    Это прекрасное видео! Сделайте уже курс по такой казуальной графике с текстурированием, светом, движком и анимацией! Алексу привет, ты лучший спец в этой области💛

  • @fomyx
    @fomyx 9 หลายเดือนก่อน +1

    Большое спасибо, всё понятно и очень круто!!!

  • @olegvegan
    @olegvegan 2 หลายเดือนก่อน

    пэксель дэнсити 😁

  • @rayvellart
    @rayvellart 10 หลายเดือนก่อน +1

    Отличная сборка полезных техник, примерно тоже самое использовал в своих проектах. Действительно эффективный продакшен получается.

  • @nncstudio
    @nncstudio 9 หลายเดือนก่อน +1

    Огромное спасибо за видео!)

  • @ntn2866
    @ntn2866 6 หลายเดือนก่อน

    🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥

  • @Sharlito
    @Sharlito 6 หลายเดือนก่อน

    ужас

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 5 หลายเดือนก่อน

    Полезная теория

  • @red4ss
    @red4ss 10 หลายเดือนก่อน

    vertex color master устарела и для блендера 4.0 не подходит. может кто знает альтернативу?

    • @HINCO38
      @HINCO38 9 หลายเดือนก่อน

      Нашел?

    • @ПавелПетренко-г7д
      @ПавелПетренко-г7д 9 หลายเดือนก่อน

      у меня в 3.6 тоже не пашет( неужели придется в 3 версии отдельно красить

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 10 หลายเดือนก่อน

    А сам я чего-то не догадался, что декали можно накладывать лишь дополнительной UV-картой, хотя это очевидно же. Фигачил новые полигоны сверху. Теперь исправлюсь!
    А чего узнали вы?! (:

  • @ritamorgan2330
    @ritamorgan2330 10 หลายเดือนก่อน

    Крутой урок, но возникло два вопроса. 1- говорят, что шов ставят везде где есть шарп. Это неправда получается?
    2. Вы в первом способе вообще не запекали никакие карты?

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь 10 หลายเดือนก่อน

    А у всех нормально vcm работает,у меня проблемы с использованием HSV,пытаюсь через маску что то поменять,у меня просто рандомные фейсы меняются,ещё и с артефактами

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน

      нет, у нас много кто использует этот аддон, и я о таких проблемах не слышал. Возможно стоит переустановить или попробовать на другой версии блендера

    • @Иван-в3ы3ь
      @Иван-в3ы3ь 10 หลายเดือนก่อน

      ​@@alexpushilin6120А у вас какая версия Блендера,не подскажите?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน

      @@Иван-в3ы3ь у меня 3.6 и 4, в зависимости от ситуации

  • @gooklos5391
    @gooklos5391 10 หลายเดือนก่อน +1

    огромное спасибо! Все четко, коротко и понятно!

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish 9 หลายเดือนก่อน

    Еще одна проблема при добавлении на уже покрашеную модель геометрии цвета ломаются. Если для этого нет решения это очень неудобный пайп-лайн. Если есть решение подскажите пожалуйста. Спасибо!

  • @AboboBoss
    @AboboBoss 10 หลายเดือนก่อน

    Объясните пожалуйста, как на деревьях на 47:20 текстурировался ствол и каменное основание?
    Сама модель, насколько я понимаю, является единым мешем, а не отдельным, как листики. Автор говорит, что на модели разверток нет, но трипланаром текстурируются только кроны деревьев и вертекс пейнт видно тоже только на кронах. Что я упускаю?

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 10 หลายเดือนก่อน

    Забыл сказать! У вас такой стиль клёвый! Как у игр supercell или в fortnite. Не устаревающая вещь!

  • @MelvilleG
    @MelvilleG 9 หลายเดือนก่อน

    Благодарствую. Прекрасный разбор. Гляжу, Юнити спокойно себя чувствует с пересекающимися и наслаивающимися координатами, а вот Unreal их терпеть не может. Так что казуальная графика на Unreal с ограничениями. По крайней мере, если свет использовать реальный.

  • @staruha-s-kosoi
    @staruha-s-kosoi 10 หลายเดือนก่อน +1

    Спасибо большое за ваше видео!

  • @lxwkxxy7270
    @lxwkxxy7270 10 หลายเดือนก่อน +1

    сверхполезное видео! спасибо

  • @ПавелПетренко-г7д
    @ПавелПетренко-г7д 9 หลายเดือนก่อน

    как вы решили проблему аддона вертекс мастер? он не работает в новых версиях, просто красите в старой версии?

  • @jekatrotilovich2
    @jekatrotilovich2 10 หลายเดือนก่อน

    а способ с политрой мне показали когда я ток блендер запустил дичь выглядит уныло

  • @jkart6757
    @jkart6757 7 หลายเดือนก่อน

    Очень познавательный урок !! очень интересно и полезно, можно и на фоне слушать еще раз спасибо!

  • @goosesuka
    @goosesuka 10 หลายเดือนก่อน

    я который ищет способ делать модели как у нцсофт и разработчики из россии куда я блядь попал

  • @Alexander_MM
    @Alexander_MM 9 หลายเดือนก่อน

    Благодарю, ценная информация. В прошлом году проходил ваш курс по моделированию под subdiv.

  • @dimared8844
    @dimared8844 10 หลายเดือนก่อน

    Отличная информация. А я то думал, что уже все знаю о текстурировании))

  • @HroftiHroft
    @HroftiHroft 9 หลายเดือนก่อน

    Молодцы ребята. Я даже не знал что вы на Ламе так бустанулись.

  • @jekatrotilovich2
    @jekatrotilovich2 10 หลายเดือนก่อน

    атласы херня давай делай модульные th-cam.com/video/dJnAuVtwxPI/w-d-xo.html как тут

  • @faimenDev
    @faimenDev 9 หลายเดือนก่อน

    Отличная подача материала для русскоязычного ролика

  • @goosesuka
    @goosesuka 10 หลายเดือนก่อน

    аааа это если сверху смотреть тогда да такой унылый метод подходит

  • @FridayTime0
    @FridayTime0 10 หลายเดือนก่อน +7

    Очень круто выглядит. Хотелось бы конечно увидеть весь пайплайн генеративных текстур + вертекс колор хотя бы на одной модельке. Включая юнити и все сторонние программы где сделаны тайловые текстуры. У меня на проекте никто не шарит как делать такие материалы в юнити(

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  10 หลายเดือนก่อน +3

      Спасибо. Подумаем над реализацией.

    • @Art_Logic
      @Art_Logic 10 หลายเดือนก่อน +1

      Да было б неплохо показать дальнейший путь 3д модели, после того как её создали в 3д редакторе. Путь, после которого она появляется красивой в самой игре (движке).

  • @trezubes1376
    @trezubes1376 10 หลายเดือนก่อน

    как сделать так чтобы углы высвучивались как у тебя?

  • @redskyforge_admin
    @redskyforge_admin 10 หลายเดือนก่อน

    Парни, вы сделали годноту. Я подписался, давайте ещё подобный формат. Почти все это знаю, но было интересно про некоторые приемы узнать от вас

  • @emilalibekov
    @emilalibekov 10 หลายเดือนก่อน

    Комментарий Алекса просто бомба, огромное тебе спасибо, мужик!

  • @grechaa82
    @grechaa82 10 หลายเดือนก่อน

    Блин, очень круто. Дополнение от алекса помогло, спасибо

  • @colorizator
    @colorizator 10 หลายเดือนก่อน

    Про атласы интересно, не знал. По моделингу вопрос - почему треугольники там, где их можно избежать? Зачем принудительно хард эдж накидывать, движки не понимают если оставить авто 30 градусов плюс те, что нужны по проекту?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน +1

      Не уверен вопрос про первую часть видео или про вторую. Если про вторую - так как модели не под сабдив - не имеет решающего значения треугольники, квады, даже нгоны вполне себе идут в продакшн, если шейдинг в порядке, конечно. Хард эджи накидываются так как на большинстве пропсов стоит weighted normals и edge split. Крайне редко удается просто выставить авто градусы - я предпочитаю мануально контролировать где шейдинг будет острый а где мягкий.

  • @irayala
    @irayala 9 หลายเดือนก่อน

    Алекс просто супер))

  • @jekatrotilovich2
    @jekatrotilovich2 10 หลายเดือนก่อน

    когда ты рисовал было интересней

  • @jekatrotilovich2
    @jekatrotilovich2 10 หลายเดือนก่อน

    trim sheet texture

  • @vadoze
    @vadoze 10 หลายเดือนก่อน

    трипланарка разве не тяжелая для рендера?

  • @PeterFoxKills
    @PeterFoxKills 10 หลายเดือนก่อน

    У него модель ублюдская бесплатная или лупы в блендере - и где он там еще выделяет - реально так сложно выделять?

  • @tapikoBlends
    @tapikoBlends 10 หลายเดือนก่อน

    так я не понял, когда обьект дыигает текстура тоже меняется, это с какой стати?
    там непоняятные мне параметры выбраны?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน +1

      так работает планар и трипланар - это генеративные координаты для текстуры, чаще всего в координатах сцены а не объекта. Где бы объект ни находился и какого размера не был - текстура подстроится.

  • @goosesuka
    @goosesuka 10 หลายเดือนก่อน

    1й метод красивый всё остальное кал вообще шум надо было запихивать в нормалку и делать точечки еще меньше оно тогда еще интересней выглядит

  • @KloynZloi
    @KloynZloi 9 หลายเดือนก่อน

    Спасибо большое, очень пригодилось

  • @antonyart2768
    @antonyart2768 10 หลายเดือนก่อน

    Подскажите кто знает как в substance painter выбрать какую-то деталь для покраса

    • @2ROMkA
      @2ROMkA 10 หลายเดือนก่อน +1

      Используй Geometry Mask. Для этого на этапе моделирования меш надо разбить на составные меши(слои). Подробнее th-cam.com/video/TGASuIGSUns/w-d-xo.html Если надо покрасить не целую часть меша, а какую-то его мелкую деталь, то можно использовать добавление белой или черной маски. Принцип работы у них одинаков, но с черной маской слой скрывается и белым цветом проявляются его части, с белой маской все наоборот. Видео по маскам найти не составит больших проблем.

  • @maxgorelikov1850
    @maxgorelikov1850 10 หลายเดือนก่อน

    годнота! Спасибо за интересный контент

  • @to_love2005
    @to_love2005 10 หลายเดือนก่อน

    оохуенное и полезное видео, спасибо!

  • @emotionaldamage7888
    @emotionaldamage7888 5 หลายเดือนก่อน

    Просто золото среди серебра

  • @yniin7923
    @yniin7923 10 หลายเดือนก่อน

    Ааа без жвачкижвать никак

  • @medoed9820
    @medoed9820 10 หลายเดือนก่อน

    поделитесь своим атласом )

  • @vampir2409
    @vampir2409 10 หลายเดือนก่อน

    швы делают на углах 90 градусов или около того. там же и харды. что значит у лов поле везде харды

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  10 หลายเดือนก่อน

      Это правило имеет место быть только на моделях под запекание. Потому что при его соблюдении фаски и карта нормалей выглядят наиболее правильно. В этом же видео речь идет о казуальной графике, где запекания почти не бывает и данное правило тут неуместно.

  • @daniyarm2922
    @daniyarm2922 10 หลายเดือนก่อน

    Мда много нового узнал

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь 10 หลายเดือนก่อน

    Отличное видео🎉

  • @DarkApexNet
    @DarkApexNet 10 หลายเดือนก่อน

    Бл*** это просто топ

  • @МихаилСмирнов-з6в
    @МихаилСмирнов-з6в 10 หลายเดือนก่อน

    Крутые техники, спасибо!

  • @Dr_Zork
    @Dr_Zork 10 หลายเดือนก่อน

    я первый

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь 10 หลายเดือนก่อน

    Отличное видео🎉

  • @hagwe
    @hagwe 10 หลายเดือนก่อน

    С окрашиванием вершин, я так понимаю есть один жирный минус, это отсутствие уникальности объекта. Т.е. если захочется сделать из 10 столбов освещения каждый разный со своими наклейками, трещинами и тд, то у каждого объекта будет уже своя сетка и игровой движок уже не будет кешировать их как один объект.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน

      Первое - с любым другим методом покраса, допустим классический UV текстуринг - все точно так же. Хочется другую текстуру или другое UV - это должен быть новый объект. Второе - никто не запрещает кешировать или батчить разные меши, особенно с одним материалом (правда, меши должны быть статичные чаще всего), все зависит от настроек батчинга. Третье - меши очень лоупольные, это в любом случае не имеет решающего влияния на производительность.

    • @hagwe
      @hagwe 10 หลายเดือนก่อน

      @@alexpushilin6120 не совсем так же, текстурирование меняет только развертку и текстуру, а иногда только развертку, если используется атлас. Меш при этом остается таким же. Кешировать можно множество мешов, только смысл уже пропадает, он даёт плюс к оптимизации когда 1 меш используют множество объектов, а когда каждый объект со своим мешом уже ни какого смысла не будет, так как для движка это уже разные объекты не имеющие ничего общего.
      Влияние тут уже все зависит от самой игры, если это мини игра может и да, там оптимизация уже в целом не так важна, а если на мобилке и что то посерьезней, там каждый лишний ресурс в проекте уже плюс к нагрузке устройства и даже при лоуполи приходится делать оптимизацию и снижать нагрузку, чтобы движок не тратил лишние ресурсы устройства.
      А так естественно это всё вкусовщина и каждый выбирает то, что хочет и то к чему может привык, особенно если конечный результат по итогу работает на современных устройствах без лагов и проблем.

  • @agzamiskuzhin9799
    @agzamiskuzhin9799 10 หลายเดือนก่อน +4

    Очень классный видос. Спасибо большое Грифону и Алексу за такую полезную информацию.

  • @SvetkaLapka
    @SvetkaLapka 10 หลายเดือนก่อน

    Спасибо!

  • @goosse3962
    @goosse3962 10 หลายเดือนก่อน

    А как алекс записал альфу в вертекс колор? На автобусах и машинах стекла с плавным градиентом прозрачности. Видео информативное получилось

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน +2

      вообще цвета вертексов RGBA, то есть там есть и альфа канал, и его можно красить как и другие каналы. Например это можно увидеть на листочках у деревьев - основание листочка уходит плавно в альфу, и потому плавно сливается с кроной дерева. Для доступа к альфа каналу лучше использовать аддон vertex color master, он бесплатный.
      Но на стеклах автомобилей там замороченный шейдер стекла, и он не использует альфа канал вертекс колора - он использует цвет. Чем темнее цвет - тем больше альфа, чем светлее - тем меньше. Особенность шейдера.

    • @goosse3962
      @goosse3962 10 หลายเดือนก่อน

      Понял, спасибо
      @@alexpushilin6120

  • @Ice_Cream_Sandwich
    @Ice_Cream_Sandwich 10 หลายเดือนก่อน +3

    Все молодцы, всем спасибо. Грифон начал с показа своего портфеля Сос тарта😂 ладно, шутки шутками, но смотришь на видос, и понимаешь, что в него вложено сил больше, чем во многие многие другие видосы. Многие очень большие каналы имеют хорошее качество, но не имеют монтажика, либо имеют монтажик, но не имеют качества. Здесь же есть и качество и монтаж и КОНТЕНТ. Видно, что над роликом старались, и делали его не дилетанты, и все это упакованно в совершенно бесплатном видео😮😮

  • @FONORX
    @FONORX 10 หลายเดือนก่อน

    Крутой урок.
    Но я так и не понял, как в Юнити на меш наложить текстуру в режиме multiply?
    Отзовитесь кто нибудь пожалуйста.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน

      Спасибо! для этого нужен будет шейдер. Его можно сделать в shader graph - если рендер пайплайн проекта поддерживает, он совсем простенький, или написать кодом если нет.

    • @FONORX
      @FONORX 10 หลายเดือนก่อน

      @@alexpushilin6120 Спасибо вам. У меня проект на минималках, только базовые инструменты Юнити.
      Если бы показали как сделать это кодом - было бы бесценно. Это шейдер писать нужно?
      Интересует именно как на меш покрашенный Vertex Color наложить текстуру.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 หลายเดือนก่อน

      @@FONORX да, такой шейдер нужно кодить, а я кодить не умею. Поэтому для таких как я добрые разработчики юнити сделали бесплатный shader graph ) Если писать код надо руками - тут мои полномочия все.

    • @FONORX
      @FONORX 10 หลายเดือนก่อน

      @@alexpushilin6120 Ясно. Печаль.
      А шейдеры созданные shader graph можно сконвертить каким-нибудь образом в код шейдеров Юнити (HLSL (High Level Shading Language) ?