Vidéo intéressante et qui me confirme dans les choix que j'ai fait pour mon système où les stats sont aussi les PV des personnages. L'impact est direct et mes joueurs ont vite compris qu'ils devaient faire très attention à tous leurs scores ;)
Je m’attendais à des informations du style quelle type de stat mettre , mais je ne m’attendais pas forcément à parler simplement des problèmes au niveau des pv , la vidéo reste tout de meme intéressante merci
J'étais justement en train de réfléchir à une façon de refonder un vieux système de règles que j'avais bricolé sur une base D&D en tombant sur cette vidéo, et du coup ça m'a donné une idée qui est que pour toutes les afflictions vitales, mentales ou psychiques (magiques essentiellement), celles-ci induiraient des modifs temporaires, chroniques ou, dans les cas très rares, permanentes de stats, y compris de la vie, du mental et de la mana, via des modificateurs (ex : une blessure, un empoisonnement ou une bénédiction) J'avais déjà l'idée de le faire pour l'équipement pour ne pas tomber dans la gestion d'inventaire chiante à base de poids brut, en gros chaque pièce d'équipement lourde (casque, cuirasse, ou même une arme) coûte à transporter X points d'agilité, et moitié moins (arrondi à l'entier inférieur) lorsque directement porté, sachant que je fonctionne avec un système 20 Aussi je ne sais pas encore comment l'implémenter mais je compte induire une pénalité de santé lors de surcharge, et mon problème c'est que je ne veux surtout pas mettre de gestion de poids
J'avoue que personnellement, la gestion du poids d'inventaire, ça a toujours été quelque chose que j'ai fui. Comme je me suis orienté vers du narratif au fil des ans, je m'arrange avec mes joueur•euse•s pour qu'on décide de concert si ce qu'iels récupèrent rentre dans leur sac ou non ! Et de manière générale, beaucoup des choses que je discute dans cette vidéo sont lacunaires et déconnectés à la fois de mon fonctionnement actuel comme de principes de base de game design et de toute recherche documentée ! Je t'enjoins à ne pas y prêter trop d'attention, et j'espère trouver le temps pour faire une mise à jour de cette vidéo !
Très bonne vidéo, d'ailleurs certains jeux vidéos ont petit à petit adapté le concept de blessure dans leurs systèmes de simulation, comme Rust, où une chute de plusieurs mètres provoque une blessure à un membre qui est indiquée en bas du HUD par une icone "fracture" qui impacte le mouvement tant que cette blessure n'est pas soignée.
Excellente vidéo sur le sujet. J'ajouterais que le systeme doit servir le jeu et le MJ, et ce n'est pas au MJ de s'adapter au système. (Je n'ecrirai pas une thèse là-dessus, c'est déjà fait dans les jeux avec systemes Pbta). Donc le systeme utilisé pour raconter l'histoire doit soutenir ce qu'on veut et non pas nous mettre des contraintes. Avec un tel cadre autour du jeu, on peut créer un systeme parfaitement adapté au style de jeu et dhistoire quon veut faire XD
Très intéressant ! L'idée est bonne, ça reprend un peu système de jeu de Sombre > on joue avec un D20 et seulement 2 stats : PHYSIQUE et MENTAL. Les perso démarrent à 12/20 et le MJ va pénaliser les PJ's directement sur ces 2 stats. Arriver à une note de 2/20 en physique, il sera évidemment compliqué de réussir un test et ça justifie le niveau de blessure.
'lu vidéo bien sympa... je 'attendais vraiment à autre chose vu le titre :p D'accord avec des trucs, pas d'accord avec d'autres... rien d'anormal donc :p aller hop je fil découvrir le reste de tes vidéos, bon courage à toi pour la suite :D
Hello, je vien de débarquer sur la vidéo. Je ne peu qu'être en accord avec cette idée d'impacter directement les statistique/caractéristique avec les blessures. C’est l'optique que j'avais prise quand j'ai créé le système de Crimes. J'avais créé 3 potentiels (Physique, Social, Mental) qui correspondais au nombre de D10 à lancé. Les potentiels baisent avec de la fatigue ou des blessures. Les deux ne guérissant pas à la même vitesse. L'avantage de ce système c'est que cela simule différents types de blessures.
Effectivement ! A l'époque de la réalisation de cette vidéo, je n'avais que très peu de connaissances de systèmes, et cela fait partie des raisons pour laquelle je la regrette. Il faudrait que j'en fasse une version à jour, moins prétentieuse, et avec le recul que j'ai accumulé !
Salut, je viens de découvrir ta chaine. Je ne sais pas si tu connais le système de mutant année zéro mais je trouve qu'il reflète bien cette idée de blessure qui affecte directement les stats. En gros et pour faire court il y en a 4 et différents événements ou actions peuvent baisser ou augmenter ces stats. Si l'une d'elle est a zéro c'est sois une blessure grave soit une pertes de connaissance en fonction de la stat J'aime bien ce système car il sert bien le côté post-apo du jdr ou chaque action a ses conséquences directe sur nos chances de survie.
Salut, je ne connaissiais pas le système, merci pour l'introduction ! Le système de blessure que j'avais, l'espace de quelques séances, utilisé, s'approchait beaucoup de cette mécanique : 12 points avec quatre grades de blessure ; mais un peu trop lourd à utiliser, et peu facilement adaptable en distanciel, je l'ai abandonné ! Quoi qu'il en soit, j'irai jeter un oeil en détail sur le système avant ma prochaine campagne de survie, donc merci pour l'information !
Salut! Je viens de découvrir la vidéo, et désolé de commenté si tard après sa sortie. Je me permets de donner mon avis sur le sujet. Outre que le nom de la vidéo est un peu perturbant (je m'attendais plus à une vidéo sur les maths ^^'), je trouve que le sujet n'est pas tant les stats/carac, carau final tu n'en parles presque pas (rien sur leur nombre, de s'il faut une différencier dextérité manuel et d'agilité physique, souvent la même chose dans beaucoup de jdr) mais plutôt comment gérer la santé des persos/PJ dans un jdr. Et là, je ne suis pas forcément d'accord avec toi, en tout cas pas forcément sur le fait d'avoir 1/10e de tes pv implique "aux portes de la mort", ça dépend de ce que représente ces PV. Dans D&D, les pv ne représente pas que ton état de santé, mais aussi ta capacité/ta chance à d'esquiver un coup fatal, etc... tant qu'on a plus 1 pv ou plus, les blessures déjà subits ne sont finalement que des égratignures qui ne gène en rien le personnage. Du coup, je ne me vois pas donner des malus à mes PJ de DnD pour ça. Par contre, adapter ma narration pour dire au PJ que le coup de hache à 12 dégâts sur 20 qu'il vient de recevoir est en fait "une attaque qu'il a tout juste dévié alors qu'elle commençait à mordre dans sa peau est mieux", plutôt qu'un coup "qui lui laisse une estafilade de 3cm de profondeur tout le long du torse". En fait, tout est une histoire de savoir ce que tu veux que ta barre de vie représente. Sinon, pour les blessures sur les carac, c'est une bonne idée, surtout si tu veux rajouter du réalisme ^^
Salut je vien de découvrir ta chaine, super idée de sujet. Mais en cliquant sur la vidéo je m'attendais à une réflexion plus mathématique. Se n'est en rien péjoratif. Sa ne répond juste pas à ma propre attente. Je m'explique , je travail actuellement sur mon propre jdp. Je m'attendais à une méthode pour par exemple equilibrer mon jeu ou créer un algorythme.Car beaucoup de critère entre en cause dans mon jeu et je n'arrive pas à trouver la formule pour avoir un équilibre.En tout cas super video , au cas ou l'envie vous prend de répondre sa serait super!
Je comprends l'avis et il est totalement justifié ! Malheureusement pour vous, j'ai tendance à être plus narrativise que rôliste, donc je ne suis absolument pas calé dans le domaine de l'équilibrage. De par des conversations avec des personnes plus centrées sur l'aspect rôliste, j'en ai globalement tiré le fait qu'il n'existait pas de "formule miracle" mais que c'était bien à force de tests successifs avec des joueurs ayant pour envie de détourner les règles, faire du min-maxing... ce seront vers eux qu'il faudra se tourner lors de parties-test pour voir s'ils arrivent à exploiter des aspects non-équilibrés du jeu ! Hors de ce conseil assez basique, je ne saurais pas vous recommander autre chose, que ce soit une ressource ou une technique. Je vous souhaite bon courage dans vos recherches !
@@tharosjdr merci d'avoir pris le temps de répondre. Difficile de trouver des personnes pour discuter de se genre d'équilibrage. Se n'est pas le 1er jeux que je fait , donc je sais que les parties test sont primordiaux, cependant j'ai inclut une notion de coût pour lancer une compétence , se qui est assez basique dans l'ensemble mais une fois les degats, le taux crit, les effets supplémentaires etc... inclus cela devient très difficile. Ne sait on jamais si quelqun lit se poste^^ En tout cas bonne continuation , +1 abonner surtout que je cherche à me plonger dans le monde du JDR.
Pour sur les "PV" ça dépend totalement de justement à quoi ces points servent dans le système de jeu. Par exemple, dans D&D le PV ne ne sont pas des blessures, et les blessures/états préjudiciables sont justement à part, par des malus temporaires ou permanents et des reductions temporaires ou permanentes de PV. Et le jeu lui même ignore volontairement 90% de ce qui serait en temps normal une blessure. D'ailleurs je trouve cela bizarre que tu utilises D&D en opposition aux JV alors que justement D&D est l'un des systèmes les plus semblables aux jeux vidéos de combats. Vu que le jeu dit justement que tu n'es PAS aux portes de la mort si tu perds 50, 80, 90% de tes PV ici. Le simple fait que tu récupères tous tes points de vie tous les jours en v5 notamment (en v3 c'est moins vrai) en est la preuve. Bref: vous n'êtes pas obligé de mettre en place un système de blessure particulier. D&D ne met presque rien en place à ce niveau c'est pas un soucis, si les joueurs ne s'interessent pas à ça ce n'est pas forcément utile de le mettre en place. Ca dépend de quel ton vous voulez pour votre jeu.
Pourquoi pas faire l'entre deux et dire que si un personnage à 100 PV, il est en bonne forme tout le long mais arriver vers la fin ça alerte le joueur pour lui faire comprendre qui va rentrer dans une 2eme phase où à partir de 0pv chaque coup sera de vrai dégâts et auront une influence sur ces capacités.
Hello ! Je pars du principe que tous les systèmes sont valides, tant qu'ils sont acceptés tant par le meneur que par les joueurs. L'idée est clairement bonne, et justifiée ! Le but de cette vidéo n'est bien évidemment pas de donner une manière de réaliser un système - je n'en aurai pas la prétention - mais bien de partager mon vécu de meneur et espérer que cela amène des personnes à se questionner pour ouvrir un débat sur la manière dont on crée un système. Merci pour ce retour en tout cas ! :)
Salut , après avoir vu tes différents conseils, je voudrais m approfondir et essayer de devenir MJ . Possible de te contacter pour m aider à m aiguiller pour ne pas trop faire de la ...... . Merci
Hello, bien sûr ! Je ne me souviens plus si mon discord est dans la description de la vidéo mais le voici : Tharos#6318 Après, j'ai clairement pas la science infuse, mais j'espère pouvoir donner deux trois infos qui te soient utiles :)
Effectivement. Cette vidéo est vieille, et je n'avais ni le recul ni l'expérience (j'estime d'ailleurs toujours en manquer pour me confronter à nouveau au sujet) :) C'est une des vidéos de ma chaîne qui me déçoit le plus. Beaucoup de choses sont fausses, et de manière générale, le reste des sujets dont je discute dans cette vidéo sont lacunaires et déconnectés à la fois de mon fonctionnement actuel comme de principes de base de game design et de toute recherche documentée ! Je t'enjoins à ne pas y prêter trop d'attention.
Vidéo intéressante et qui me confirme dans les choix que j'ai fait pour mon système où les stats sont aussi les PV des personnages. L'impact est direct et mes joueurs ont vite compris qu'ils devaient faire très attention à tous leurs scores ;)
Je m’attendais à des informations du style quelle type de stat mettre , mais je ne m’attendais pas forcément à parler simplement des problèmes au niveau des pv , la vidéo reste tout de meme intéressante merci
Excellente vidéo. Merci beaucoup par ailleurs elle ma permit de mieux comprendre et créer un système simple pour les statistique.
J'étais justement en train de réfléchir à une façon de refonder un vieux système de règles que j'avais bricolé sur une base D&D en tombant sur cette vidéo, et du coup ça m'a donné une idée qui est que pour toutes les afflictions vitales, mentales ou psychiques (magiques essentiellement), celles-ci induiraient des modifs temporaires, chroniques ou, dans les cas très rares, permanentes de stats, y compris de la vie, du mental et de la mana, via des modificateurs (ex : une blessure, un empoisonnement ou une bénédiction)
J'avais déjà l'idée de le faire pour l'équipement pour ne pas tomber dans la gestion d'inventaire chiante à base de poids brut, en gros chaque pièce d'équipement lourde (casque, cuirasse, ou même une arme) coûte à transporter X points d'agilité, et moitié moins (arrondi à l'entier inférieur) lorsque directement porté, sachant que je fonctionne avec un système 20
Aussi je ne sais pas encore comment l'implémenter mais je compte induire une pénalité de santé lors de surcharge, et mon problème c'est que je ne veux surtout pas mettre de gestion de poids
J'avoue que personnellement, la gestion du poids d'inventaire, ça a toujours été quelque chose que j'ai fui. Comme je me suis orienté vers du narratif au fil des ans, je m'arrange avec mes joueur•euse•s pour qu'on décide de concert si ce qu'iels récupèrent rentre dans leur sac ou non !
Et de manière générale, beaucoup des choses que je discute dans cette vidéo sont lacunaires et déconnectés à la fois de mon fonctionnement actuel comme de principes de base de game design et de toute recherche documentée ! Je t'enjoins à ne pas y prêter trop d'attention, et j'espère trouver le temps pour faire une mise à jour de cette vidéo !
Très bonne vidéo, d'ailleurs certains jeux vidéos ont petit à petit adapté le concept de blessure dans leurs systèmes de simulation, comme Rust, où une chute de plusieurs mètres provoque une blessure à un membre qui est indiquée en bas du HUD par une icone "fracture" qui impacte le mouvement tant que cette blessure n'est pas soignée.
Excellente vidéo sur le sujet. J'ajouterais que le systeme doit servir le jeu et le MJ, et ce n'est pas au MJ de s'adapter au système. (Je n'ecrirai pas une thèse là-dessus, c'est déjà fait dans les jeux avec systemes Pbta). Donc le systeme utilisé pour raconter l'histoire doit soutenir ce qu'on veut et non pas nous mettre des contraintes. Avec un tel cadre autour du jeu, on peut créer un systeme parfaitement adapté au style de jeu et dhistoire quon veut faire XD
Très intéressant ! L'idée est bonne, ça reprend un peu système de jeu de Sombre > on joue avec un D20 et seulement 2 stats : PHYSIQUE et MENTAL. Les perso démarrent à 12/20 et le MJ va pénaliser les PJ's directement sur ces 2 stats. Arriver à une note de 2/20 en physique, il sera évidemment compliqué de réussir un test et ça justifie le niveau de blessure.
'lu vidéo bien sympa... je 'attendais vraiment à autre chose vu le titre :p D'accord avec des trucs, pas d'accord avec d'autres... rien d'anormal donc :p aller hop je fil découvrir le reste de tes vidéos, bon courage à toi pour la suite :D
Hello, je vien de débarquer sur la vidéo.
Je ne peu qu'être en accord avec cette idée d'impacter directement les statistique/caractéristique avec les blessures. C’est l'optique que j'avais prise quand j'ai créé le système de Crimes. J'avais créé 3 potentiels (Physique, Social, Mental) qui correspondais au nombre de D10 à lancé. Les potentiels baisent avec de la fatigue ou des blessures. Les deux ne guérissant pas à la même vitesse.
L'avantage de ce système c'est que cela simule différents types de blessures.
...c'est pour cela que Mark Rein-Hagen a créé dans les années 90 les bons vieux niveaux de blessure au lieu des "PV" ! ^^
Effectivement ! A l'époque de la réalisation de cette vidéo, je n'avais que très peu de connaissances de systèmes, et cela fait partie des raisons pour laquelle je la regrette. Il faudrait que j'en fasse une version à jour, moins prétentieuse, et avec le recul que j'ai accumulé !
Salut, je viens de découvrir ta chaine.
Je ne sais pas si tu connais le système de mutant année zéro mais je trouve qu'il reflète bien cette idée de blessure qui affecte directement les stats.
En gros et pour faire court il y en a 4 et différents événements ou actions peuvent baisser ou augmenter ces stats. Si l'une d'elle est a zéro c'est sois une blessure grave soit une pertes de connaissance en fonction de la stat
J'aime bien ce système car il sert bien le côté post-apo du jdr ou chaque action a ses conséquences directe sur nos chances de survie.
Salut, je ne connaissiais pas le système, merci pour l'introduction !
Le système de blessure que j'avais, l'espace de quelques séances, utilisé, s'approchait beaucoup de cette mécanique : 12 points avec quatre grades de blessure ; mais un peu trop lourd à utiliser, et peu facilement adaptable en distanciel, je l'ai abandonné !
Quoi qu'il en soit, j'irai jeter un oeil en détail sur le système avant ma prochaine campagne de survie, donc merci pour l'information !
Salut! Je viens de découvrir la vidéo, et désolé de commenté si tard après sa sortie.
Je me permets de donner mon avis sur le sujet.
Outre que le nom de la vidéo est un peu perturbant (je m'attendais plus à une vidéo sur les maths ^^'), je trouve que le sujet n'est pas tant les stats/carac, carau final tu n'en parles presque pas (rien sur leur nombre, de s'il faut une différencier dextérité manuel et d'agilité physique, souvent la même chose dans beaucoup de jdr) mais plutôt comment gérer la santé des persos/PJ dans un jdr.
Et là, je ne suis pas forcément d'accord avec toi, en tout cas pas forcément sur le fait d'avoir 1/10e de tes pv implique "aux portes de la mort", ça dépend de ce que représente ces PV.
Dans D&D, les pv ne représente pas que ton état de santé, mais aussi ta capacité/ta chance à d'esquiver un coup fatal, etc... tant qu'on a plus 1 pv ou plus, les blessures déjà subits ne sont finalement que des égratignures qui ne gène en rien le personnage.
Du coup, je ne me vois pas donner des malus à mes PJ de DnD pour ça. Par contre, adapter ma narration pour dire au PJ que le coup de hache à 12 dégâts sur 20 qu'il vient de recevoir est en fait "une attaque qu'il a tout juste dévié alors qu'elle commençait à mordre dans sa peau est mieux", plutôt qu'un coup "qui lui laisse une estafilade de 3cm de profondeur tout le long du torse".
En fait, tout est une histoire de savoir ce que tu veux que ta barre de vie représente.
Sinon, pour les blessures sur les carac, c'est une bonne idée, surtout si tu veux rajouter du réalisme ^^
Salut je vien de découvrir ta chaine, super idée de sujet.
Mais en cliquant sur la vidéo je m'attendais à une réflexion plus mathématique.
Se n'est en rien péjoratif.
Sa ne répond juste pas à ma propre attente.
Je m'explique , je travail actuellement sur mon propre jdp.
Je m'attendais à une méthode pour par exemple equilibrer mon jeu ou créer un algorythme.Car beaucoup de critère entre en cause dans mon jeu et je n'arrive pas à trouver la formule pour avoir un équilibre.En tout cas super video , au cas ou l'envie vous prend de répondre sa serait super!
Je comprends l'avis et il est totalement justifié !
Malheureusement pour vous, j'ai tendance à être plus narrativise que rôliste, donc je ne suis absolument pas calé dans le domaine de l'équilibrage.
De par des conversations avec des personnes plus centrées sur l'aspect rôliste, j'en ai globalement tiré le fait qu'il n'existait pas de "formule miracle" mais que c'était bien à force de tests successifs avec des joueurs ayant pour envie de détourner les règles, faire du min-maxing... ce seront vers eux qu'il faudra se tourner lors de parties-test pour voir s'ils arrivent à exploiter des aspects non-équilibrés du jeu !
Hors de ce conseil assez basique, je ne saurais pas vous recommander autre chose, que ce soit une ressource ou une technique. Je vous souhaite bon courage dans vos recherches !
@@tharosjdr merci d'avoir pris le temps de répondre.
Difficile de trouver des personnes pour discuter de se genre d'équilibrage.
Se n'est pas le 1er jeux que je fait , donc je sais que les parties test sont primordiaux, cependant j'ai inclut une notion de coût pour lancer une compétence , se qui est assez basique dans l'ensemble mais une fois les degats, le taux crit, les effets supplémentaires etc... inclus cela devient très difficile.
Ne sait on jamais si quelqun lit se poste^^
En tout cas bonne continuation , +1 abonner surtout que je cherche à me plonger dans le monde du JDR.
Pour sur les "PV" ça dépend totalement de justement à quoi ces points servent dans le système de jeu. Par exemple, dans D&D le PV ne ne sont pas des blessures, et les blessures/états préjudiciables sont justement à part, par des malus temporaires ou permanents et des reductions temporaires ou permanentes de PV. Et le jeu lui même ignore volontairement 90% de ce qui serait en temps normal une blessure.
D'ailleurs je trouve cela bizarre que tu utilises D&D en opposition aux JV alors que justement D&D est l'un des systèmes les plus semblables aux jeux vidéos de combats. Vu que le jeu dit justement que tu n'es PAS aux portes de la mort si tu perds 50, 80, 90% de tes PV ici. Le simple fait que tu récupères tous tes points de vie tous les jours en v5 notamment (en v3 c'est moins vrai) en est la preuve.
Bref: vous n'êtes pas obligé de mettre en place un système de blessure particulier. D&D ne met presque rien en place à ce niveau c'est pas un soucis, si les joueurs ne s'interessent pas à ça ce n'est pas forcément utile de le mettre en place. Ca dépend de quel ton vous voulez pour votre jeu.
Pourquoi pas faire l'entre deux et dire que si un personnage à 100 PV, il est en bonne forme tout le long mais arriver vers la fin ça alerte le joueur pour lui faire comprendre qui va rentrer dans une 2eme phase où à partir de 0pv chaque coup sera de vrai dégâts et auront une influence sur ces capacités.
Hello ! Je pars du principe que tous les systèmes sont valides, tant qu'ils sont acceptés tant par le meneur que par les joueurs. L'idée est clairement bonne, et justifiée ! Le but de cette vidéo n'est bien évidemment pas de donner une manière de réaliser un système - je n'en aurai pas la prétention - mais bien de partager mon vécu de meneur et espérer que cela amène des personnes à se questionner pour ouvrir un débat sur la manière dont on crée un système. Merci pour ce retour en tout cas ! :)
Salut , après avoir vu tes différents conseils, je voudrais m approfondir et essayer de devenir MJ . Possible de te contacter pour m aider à m aiguiller pour ne pas trop faire de la ...... . Merci
Hello, bien sûr ! Je ne me souviens plus si mon discord est dans la description de la vidéo mais le voici : Tharos#6318
Après, j'ai clairement pas la science infuse, mais j'espère pouvoir donner deux trois infos qui te soient utiles :)
Vidéo intéressante mais le titre est pas tout à fait exacte nan ? Ca parle de PV, pas de stat en général quoi :P
Effectivement. Cette vidéo est vieille, et je n'avais ni le recul ni l'expérience (j'estime d'ailleurs toujours en manquer pour me confronter à nouveau au sujet) :)
C'est une des vidéos de ma chaîne qui me déçoit le plus. Beaucoup de choses sont fausses, et de manière générale, le reste des sujets dont je discute dans cette vidéo sont lacunaires et déconnectés à la fois de mon fonctionnement actuel comme de principes de base de game design et de toute recherche documentée ! Je t'enjoins à ne pas y prêter trop d'attention.
@@tharosjdr Je te trouve peux être un peu dur, c'est peux être pas la meilleur vidéo mais la réflexion sur les PV à l'honneur d'exister ^^"