Le système de magie de Castle Falkenstein qui a aussi inspiré le système de Game Of Rôle Aria ^^ Sinon un pote à créé un système de magie maison qui permet de créer ses propres sorts avec des mots clefs (en gros) et c'est assez exaustif pour vraiment permettre aux joueurs de faire ce qu'ils veulent de manière logique et cohérente.
Pour ma part la magie « vancienne » ne me parle plus ... tout comme les systèmes avec classes et niveaux . Du coup D&D ne colle pas du tout pour moi pour le moment , malgré mes longues années à faire jouer à ce jeu par le passé . Aujourd’hui je suis particulièrement fan de la magie dans l’Oeil Noir V5 : - Chaque sort est une compétence que l’on append et augmente à part (avec des augmentations venant ouvrir les effets ) - Le jeteur de sort peut modeler son sort en jouant sur la difficulté à le jeter, le temps d’incantation, le coup en énergie magique. - La magie utilise des règles communes quelque soit les traditions magiques, mais chaque tradition apporte des éléments spécifiques (accès à certains sorts, pouvoirs annexes comme les malédictions des sorcières ou les chants des elfes) - Niveau de puissance cohérent et logique. Une foule en colère peut tuer un mage expérimenté si ce dernier n’est pas préparé ou s’il a déjà utilisé beaucoup de sa magie. Et pourtant les jeteurs de sorts ont des pouvoirs très sympas (invoquer des démons , rituels de domination etc ...) - Les jeteurs de sorts peuvent être d’excellents combattants ou avoir d’autres talents. -
En freeform, ce n'est pas un système de magie, mais un système de pouvoirs, c'est celui de Psi*Run... On dit quelle action on veut faire, et on a le choix d'y mettre un pouvoir psi dedans. Si c'est le cas, on ajoute un dés au jet. Sauf qu'on lit les dés ainsi : chacun doit être pris à part et mis dans une petite case. Les cases sont propres aux jeu... mais génériquement on peut dire qu'on a aussi la case "succès ou échec" et la case "effet du pouvoir". Si je n'avais que deux dés par exemple, et que j'ai un 6 et un 1, j'aurais le choix entre décrire en quoi mon action a réussi, mais en quoi mon pouvoir a tout foutu en l'air autour de moi, ou inversement décrire en quoi mon pouvoir a marché mais en quoi ça ne m'a pas du tout aidé pour mon action (en général l'echec n'est pas décrit par soi même). Dans le cadre "freeform", ça marche très bien je trouve. En vrai il y a plus de choses, je conseille vraiment de lire ce JdR, mais voilà pour l'esprit global. En cadré, j'adore les sorts de Rêve de Dragon et ses terres médianes du rêve, mais le fait est que c'est super lourd et que ça monopolise souvent l'attention du MJ. Mais perso j'adore, et aussi le fait que la magie est "physique" contrairement à D&D où la magie est 100% décrite (un feu magique n'est pas un feu physique par exemple, il disparait tout de suite et ne se propage pas alors que dans RDD le seul sort de feu qu'on trouvera sera la transformation dans une zone de tout ce qui est élément X en feu). On sort un peu de la logique super cadrée pour faire une logique de bidouilles magiques.
@@LebonMJ C'est un très bon jeu à narration partagée pour moi, il tourne très bien quand on a compris qu'il faut tenter des trucs pour que ça avance. C'est clair, concis et ça va là où ça veut aller tout en permettant des scènes cools. Après comme souvent dans ce genre de jeu c'est (pour moi) plus fait pour faire des petites parties de temps en temps qu'une campagne.
Vidéo simple et efficace, ça donne des idées :) . J'aime beaucoup le deck de Sortilegia !! Pour ceux qui veulent "crafter" leur magie je ne peux que conseiller de jeter un œil au système de L'Empire des cerisier qui ne propose pas de liste de sort mais qui propose un système de création de sort/magie adapté au personnage que l'on a créé. C'est un système assez light qui peut servir de point de départ de réflexion pour ceux qui veulent l'adapter à leur système de jeu. C'est d'ailleurs totalement dans l'esprit du jeu qui ne fait que suggérer des idées et donne une grande liberté aux MJ/Joueurs pour inventer ce qu'ils veulent (compétences, voies, techniques, etc.).
Salut ! Merci pour ta vidéo, c'est super intéressant. J'ai aussi acheté ce petit deck "Sortilegia", il est vraiment chouette ! Quelques systèmes de magie que j'aime bien et qui sont intéressant à découvrir : Dans warhammer, l'idée du "bonus" selon le domaine de magie (par exemple, le mage de feu fera plus de dégâts s'il y a des trucs qui brûlent autour de lui). Possibilité de canaliser de la puissance pour lancer des sorts, avec des risques élevés (risk management). Dans Naheulbeuk, un grimoire dépendant d'un domaine (nécromancie, thermodynamique, etc...), où à chaque niveau le perso débloque tous les sorts du nouveau niveau. Système d'énergie astrale (ressources management) Dans Aria, comme tu en parles en fin de vidéo, le système de cartes et de deck à l'air chouette, j'ai hâte de mener une campagne dans cet univers ! Dans Les Ombres d'Esteren, le système d'oghams, où tu peux combiner plusieurs oghams pour arriver à un effet. Dans les Chants de Loss, ce n'est pas vraiment de la magie mais ça s'en approche : le Chant est défini selon des caractéristiques, mais il n'y a pas de listes de sort. Le joueur annonce les effets qu'il veut atteindre (dépendant d'un nombre de cibles, d'un niveau de dégâts, d'une zone, d'une portée, etc...), il décrit l'effet, et ensuite le meneur lui annonce la difficulté du test à réussir. C'est plutôt chouette comme système !
En ce qui concerne maze rats la version originale coute 3€ et une feuille de table aléatoires on a l'équivalent des cartes vendus par les XII singes (qui sont de très bonne facture au demeurant). En ce qui concerne les types de magies, récemment j'ai bien aimé celui de Mausritter qui fonctionne avec des runes qui après avoir été utilisées doivent recharger en faisant une action (ex: la boule de feu, la rune vidée doit être placée dans un brasier pendant trois jours et trois nuits). Et aussi le système de magie de Forbidden lands, dans lequel il y a des trucs sympa entre l'utilisation en surcharge et les fumble :)
Perso, je trouve que ce qui fait un bon système de magie c'est d'ajouter des mécanismes spécifique à la classe, qui affectent plusieurs sorts et qui poussent à utiliser des tactiques. Quelques exemples: -Un elementaliste/chaman qui à chaque sort renforce les sorts de l'élément qu'il utilise mais affaibli l'élément opposé. -Un mage de l'ombre, qui, s'il abuse de son pouvoir, voit des phénomènes dangereux se produire, pour lui comme pour son adversaire. -Un prêtre qui affaibli temporairement son pouvoir de soin s'il utilise de la magie offensive. -Un moine qui doit accumuler du chi pour lancer des attaques améliorés/un pyromancien qui doit augmenter la chaleur ambiante pour utiliser des sorts plus puissants. etc Bien sûr, il faut aussi laisser la possibilité aux joueurs d'utiliser des versions moins rentables du sort mais qui leur laisse plus de liberté (le mage feu qui n'a aucun sort qui fait ça peu faire apparaitre une flammèche pour allumer une torche)
J'aime bien le principe d'associer des mots clés spécifiques ou des runes pour créer les sorts de toutes pièces, quitte à augmenter le coût des sorts suivant leur complexité. Un peu comme dans le jeux "Mage of Mystralia". Mais je ne saurais pas intégrer ça convenablement dans un jdr
Aaah, la magie... effectivement dans D&D il y a une liste de sorts "plus forts que la moyenne" qui finissent par devenir des "must-have" (quelqu'un a dit Rapidité ?) à tous les niveaux. Pathfinder 2.0 a fait un très gros taff de ce côté là pour garder le côté structuré, catalogue, tout en normalisant la puissance de tous les sorts similaires entre eux. Ça aboutit à un système beaucoup, BEAUCOUP plus sain que la version 1.0 ou toutes les versions de D&D que je connaisse. Mais même comme ça, il y a toujours des sorts légèrement plus forts que leurs équivalents. La seule différence c'est qu'on ne voit pas vraiment la différence si on ne les prends pas. Je suis pas fan du tout des systèmes peu structurés, je ne sais jamais comment arbitrer les utilisations "un peu trop créatives" de la magie peu encadrée quand je suis MJ, et j'ai toujours l'impression que les autres abusent du cadre "light" quand je suis joueur.
Très bonne vidéo! Pour ma part, je déteste le système de magie dans D&D. Un des problèmes majeurs, selon moi, c'est que je n'arrive pas à le conceptualiser dans le roleplay de l'univers. Quand on demande au magicien de lancer un projectile magique, il répond quoi s'il ne lui reste qu'une boule de feu? Je ne peux pas, ma slot de niveau 1 est vide, il ne me reste que des niveaux 3? Comment ça s'explique en rp? Pourquoi est-ce qu'il doit relire son grimoire chaque matin et même après 500 ans d'études, il n'arrive pas à se souvenir de la formule pour un projectile magique? Il ne peut pas dire qu'il est fatigué s'il n'a plus de sort, vu qu'il peut toujours sprinter sans problème. Il ne peut même pas prétendre qu'il est mentalement exténué, vu qu'il peut encore résister à une domination mentale sans soucis. Le fait est aussi que c'est très limitatif et que ça ne s'importe pas dans les romans et les films. Dr.Strange, Raistlin, Harry Potter et tous les autres mages ont de la magie presque à volonté. Des systèmes comme Shadowrun et Mage ont, selon moi, mieux défini ce qu'est la magie et ils ne se sont pas senti obligé de la limiter à 3 sorts par jour pour essayer de balancer l'univers. En gros, je joue principalement des magiciens dans tous les JdeR, sauf à D&D dans lequel je ne sais pas quoi jouer, mais je déteste trop le système de magie pour jouer ça en tant que joueur.
Salut, d'abord merci pour tout ce contenu trop bien, j'aurais une suggestion pour une prochaine vidéo (ou pour une réponse en commentaires) : je suis en train de plancher sur un jeu de rôle pour mes joueurs (médiéval historique), et j'aimerais beaucoup inclure une forte dimension métier - artisanat. Je ne connais aucun jeu existant à part celui sur l'univers de Donjon (la bd de Sfar et Trondheim), et je suis plutôt débutant, et je ne sais pas si il existe des références en la matière, ou des méthodes, idées à partager ? merci d'avance :)
Je pense que dans ce jeu tu pourras trouver des règles utiles à du med fan historique : th-cam.com/video/q-_rsbyYBVs/w-d-xo.html Le problème c'est que c'est en anglais, je ne sais pas si c'est une limite pour toi. Tu vas avoir pas mal d'aspect survie et donc des tableaux d'artisanat avec objets et ressources etc. Dans le jeu de rôle The Witcher il y a un système d'artisanat également. Ça peut être des pistes pour commencer à chercher :)
Ca dépend des joueurs aussi je pense Un joueur débutant va peut-être préféré être un peu plus pris par la main comme dans D&D Et avec certain joueurs c'est pas forcément bon d'avoir une total liberté 😂
@@LebonMJ J'ai vu passer depuis plusieurs semaine, un "truc" qui permet d'aider à la création de campagne (et de suivi) pour le MJ mais aussi pourquoi pas pour le Joueur, et ça s'intitule Bullet Journal (notamment un article super dans Jeu De Role Magasine n°51, d'automne 2020) et je trouve ça chouette !
o/ L'exemple que tu donne dans la partie "Light" est une forme de magie "créer à partir de ..", par exemple une magie druidique. "Ah nan mon sort il est plus fort que l'tiens à l'infini plus que toi" o_O mais nom de Zeus comme s'est possible que tu sorte des phrases de collégienne comme ça !? Mon univers ayant une magie freeform où les créatures sont limité à un élément, j'ai créer un barème simple qui est en corrélation avec les statistiques PV & Mana des créatures. Bref en gros un sort simple fera 1D6 dégâts pour un coup de 2 PM quant au niveau 1 les créatures ont maximum 10 points de Vie et 10 points de Mana, par exemple. *Oui j'aime quand ça meure vite x) Blague à part ça sert l'univers et la tension de choisir de faire ou non un combat.* Que se soit lancer un pique de glace ou une boule de feu, s'est les même dégâts avec le même coût mais effets différent bien évidemment :) Après j'ai essayé d'imposer des slots de sorts mais j'me suis rendu compte à la première session que c'était naze. Donc en gros je laisse les joueurs libre de faire se qu'ils veulent dans la limite de leur niveau de puissance. Ca demande de l'aiguillage et de prendre un peut de temps avec chaque joueurs au début, pour bien faire comprendre qu'elles sont les limites que j'imagine. Mais ensuite les joueurs utilisent souvent les mêmes sorts pour plus de simplicité. D'ailleurs j'ai gardé les slots pour ça, pour que les joueurs gardent une trace de leur trouvaille. Et puis comme je leur ai expliqué, une créature affilié à l'élément Feu n'utilisera pas le feu de la même manière que si elle a l'habitude de combattre comme un guerrier ou comme un mage. Tu parlais d'un cartomancien à la fin ? Je crois que c'est comme ça que s'appelle un magicien utilisant des cartes. Pour la création de sort tout dépend de l'univers. Perso' je conseille de s'inspirer de ce qui est déjà fait. JDR, jeux vidéos, série, manga, y'a de quoi faire franchement. Après vous êtes seul maître de votre univers, rien de vous empêche de créer un sort comme "Petit Bateau" de la magie de l'Eau et la Glace de Naheulbeuk. Pardon ? Petit bateau ? Se sort consiste à liquéfier les sous vêtement de la cible. Ou l'apparition du "Cube Blanc" ! Consiste à ouvrir un portail dimensionnelle au dessus de la tête d'une cible, et de se portail tombe une machine à laver ! Pardon je m'égare .. Un point que n'aborde pas Hugo car c'est compliqué et large : l'équilibrage. *Et vous allez lire que je n'aide pas et que j'aurais du la boucler* Se que je peux donner comme conseil, s'est de faire simple et surtout de définir si les PJ et PNJ sont égaux ou non, si les PJ peuvent mourir vite ou non. Ainsi on peut rapidement arriver à faire un barème relativement simple - qui tient dans la tête - en faisant en sorte que les chiffres soit cohérant les un par rapport au autre. Par exemple, si je prend Naheulbeuk, tout les dégâts sont à base de D6 + quelque chose (dégâts brute, ajouté au résultat du dés) et les PJ commence avec 30 PV. Il faut donc environ 5D6 pour tuer un PJ. A prendre en compte l'aléatoire des jets pour toucher et faire les dégâts (plus le système de jeu, qui a une parade), un PJ peut survivre quelque tours fasse à quelques méchants. Pour mon univers, j'ai fais dégâts D4-D6-D8 et max 12 PV au niveau 1. Donc les PJ ne survivent pas longtemps, vraiment pas (en comptant l'aléatoire des jets). Bon y'a un système de protection (point d'armure) donc ça donne un "peut" de survivabilité mais se que je veux dire s'est qu'en utilisant des chiffres simple avec des ordres de grandeurs, on peut arriver à quelque chose. Le tout est d'arriver à quelque chose de juste, pour moi. C'est à dire que si les PJ peuvent mourir vite, les PNJ aussi. Peut être une idée de vidéo à faire si tu ne là pas déjà faite, Hugo, ça serait de comparer les gameplays. D&D avec sa CA et son BBA lié au classe pour toucher. Les jeux comme Naheulbeuk où l'on touche, puis dégâts, puis soustraction avec la protection .. Les règles maisons .. Nan oublie, mauvaise idée.
Y-a-t-il un système de magie d'un jeu de rôle que vous ayez particulièrement apprécié ?
Le système de magie de Castle Falkenstein qui a aussi inspiré le système de Game Of Rôle Aria ^^
Sinon un pote à créé un système de magie maison qui permet de créer ses propres sorts avec des mots clefs (en gros) et c'est assez exaustif pour vraiment permettre aux joueurs de faire ce qu'ils veulent de manière logique et cohérente.
Pour ma part la magie « vancienne » ne me parle plus ... tout comme les systèmes avec classes et niveaux . Du coup D&D ne colle pas du tout pour moi pour le moment , malgré mes longues années à faire jouer à ce jeu par le passé .
Aujourd’hui je suis particulièrement fan de la magie dans l’Oeil Noir V5 :
- Chaque sort est une compétence que l’on append et augmente à part (avec des augmentations venant ouvrir les effets )
- Le jeteur de sort peut modeler son sort en jouant sur la difficulté à le jeter, le temps d’incantation, le coup en énergie magique.
- La magie utilise des règles communes quelque soit les traditions magiques, mais chaque tradition apporte des éléments spécifiques (accès à certains sorts, pouvoirs annexes comme les malédictions des sorcières ou les chants des elfes)
- Niveau de puissance cohérent et logique. Une foule en colère peut tuer un mage expérimenté si ce dernier n’est pas préparé ou s’il a déjà utilisé beaucoup de sa magie. Et pourtant les jeteurs de sorts ont des pouvoirs très sympas (invoquer des démons , rituels de domination etc ...)
- Les jeteurs de sorts peuvent être d’excellents combattants ou avoir d’autres talents.
-
En freeform, ce n'est pas un système de magie, mais un système de pouvoirs, c'est celui de Psi*Run... On dit quelle action on veut faire, et on a le choix d'y mettre un pouvoir psi dedans. Si c'est le cas, on ajoute un dés au jet. Sauf qu'on lit les dés ainsi : chacun doit être pris à part et mis dans une petite case. Les cases sont propres aux jeu... mais génériquement on peut dire qu'on a aussi la case "succès ou échec" et la case "effet du pouvoir". Si je n'avais que deux dés par exemple, et que j'ai un 6 et un 1, j'aurais le choix entre décrire en quoi mon action a réussi, mais en quoi mon pouvoir a tout foutu en l'air autour de moi, ou inversement décrire en quoi mon pouvoir a marché mais en quoi ça ne m'a pas du tout aidé pour mon action (en général l'echec n'est pas décrit par soi même). Dans le cadre "freeform", ça marche très bien je trouve. En vrai il y a plus de choses, je conseille vraiment de lire ce JdR, mais voilà pour l'esprit global.
En cadré, j'adore les sorts de Rêve de Dragon et ses terres médianes du rêve, mais le fait est que c'est super lourd et que ça monopolise souvent l'attention du MJ. Mais perso j'adore, et aussi le fait que la magie est "physique" contrairement à D&D où la magie est 100% décrite (un feu magique n'est pas un feu physique par exemple, il disparait tout de suite et ne se propage pas alors que dans RDD le seul sort de feu qu'on trouvera sera la transformation dans une zone de tout ce qui est élément X en feu). On sort un peu de la logique super cadrée pour faire une logique de bidouilles magiques.
@@tsht ça a l'air sympa l'idée de psy*run, le jeu dans son ensemble est cool ?
@@LebonMJ C'est un très bon jeu à narration partagée pour moi, il tourne très bien quand on a compris qu'il faut tenter des trucs pour que ça avance. C'est clair, concis et ça va là où ça veut aller tout en permettant des scènes cools. Après comme souvent dans ce genre de jeu c'est (pour moi) plus fait pour faire des petites parties de temps en temps qu'une campagne.
Vidéo simple et efficace, ça donne des idées :) . J'aime beaucoup le deck de Sortilegia !!
Pour ceux qui veulent "crafter" leur magie je ne peux que conseiller de jeter un œil au système de L'Empire des cerisier qui ne propose pas de liste de sort mais qui propose un système de création de sort/magie adapté au personnage que l'on a créé. C'est un système assez light qui peut servir de point de départ de réflexion pour ceux qui veulent l'adapter à leur système de jeu. C'est d'ailleurs totalement dans l'esprit du jeu qui ne fait que suggérer des idées et donne une grande liberté aux MJ/Joueurs pour inventer ce qu'ils veulent (compétences, voies, techniques, etc.).
Salut ! Merci pour ta vidéo, c'est super intéressant. J'ai aussi acheté ce petit deck "Sortilegia", il est vraiment chouette !
Quelques systèmes de magie que j'aime bien et qui sont intéressant à découvrir :
Dans warhammer, l'idée du "bonus" selon le domaine de magie (par exemple, le mage de feu fera plus de dégâts s'il y a des trucs qui brûlent autour de lui). Possibilité de canaliser de la puissance pour lancer des sorts, avec des risques élevés (risk management).
Dans Naheulbeuk, un grimoire dépendant d'un domaine (nécromancie, thermodynamique, etc...), où à chaque niveau le perso débloque tous les sorts du nouveau niveau. Système d'énergie astrale (ressources management)
Dans Aria, comme tu en parles en fin de vidéo, le système de cartes et de deck à l'air chouette, j'ai hâte de mener une campagne dans cet univers !
Dans Les Ombres d'Esteren, le système d'oghams, où tu peux combiner plusieurs oghams pour arriver à un effet.
Dans les Chants de Loss, ce n'est pas vraiment de la magie mais ça s'en approche : le Chant est défini selon des caractéristiques, mais il n'y a pas de listes de sort. Le joueur annonce les effets qu'il veut atteindre (dépendant d'un nombre de cibles, d'un niveau de dégâts, d'une zone, d'une portée, etc...), il décrit l'effet, et ensuite le meneur lui annonce la difficulté du test à réussir. C'est plutôt chouette comme système !
Merci pour ta vidéo, encore de très bonnes choses regroupées, super !
En ce qui concerne maze rats la version originale coute 3€ et une feuille de table aléatoires on a l'équivalent des cartes vendus par les XII singes (qui sont de très bonne facture au demeurant). En ce qui concerne les types de magies, récemment j'ai bien aimé celui de Mausritter qui fonctionne avec des runes qui après avoir été utilisées doivent recharger en faisant une action (ex: la boule de feu, la rune vidée doit être placée dans un brasier pendant trois jours et trois nuits). Et aussi le système de magie de Forbidden lands, dans lequel il y a des trucs sympa entre l'utilisation en surcharge et les fumble :)
Perso, je trouve que ce qui fait un bon système de magie c'est d'ajouter des mécanismes spécifique à la classe, qui affectent plusieurs sorts et qui poussent à utiliser des tactiques.
Quelques exemples:
-Un elementaliste/chaman qui à chaque sort renforce les sorts de l'élément qu'il utilise mais affaibli l'élément opposé.
-Un mage de l'ombre, qui, s'il abuse de son pouvoir, voit des phénomènes dangereux se produire, pour lui comme pour son adversaire.
-Un prêtre qui affaibli temporairement son pouvoir de soin s'il utilise de la magie offensive.
-Un moine qui doit accumuler du chi pour lancer des attaques améliorés/un pyromancien qui doit augmenter la chaleur ambiante pour utiliser des sorts plus puissants.
etc
Bien sûr, il faut aussi laisser la possibilité aux joueurs d'utiliser des versions moins rentables du sort mais qui leur laisse plus de liberté (le mage feu qui n'a aucun sort qui fait ça peu faire apparaitre une flammèche pour allumer une torche)
Vidéo super intéressante ! J'était justement entrain de me pencher sur la magie "semi-free form" :)
très bonne vidéo ^^
Merci ça fait plaisir :)
J'aime bien le principe d'associer des mots clés spécifiques ou des runes pour créer les sorts de toutes pièces, quitte à augmenter le coût des sorts suivant leur complexité.
Un peu comme dans le jeux "Mage of Mystralia". Mais je ne saurais pas intégrer ça convenablement dans un jdr
MERCIIIII
Aaah, la magie... effectivement dans D&D il y a une liste de sorts "plus forts que la moyenne" qui finissent par devenir des "must-have" (quelqu'un a dit Rapidité ?) à tous les niveaux.
Pathfinder 2.0 a fait un très gros taff de ce côté là pour garder le côté structuré, catalogue, tout en normalisant la puissance de tous les sorts similaires entre eux. Ça aboutit à un système beaucoup, BEAUCOUP plus sain que la version 1.0 ou toutes les versions de D&D que je connaisse.
Mais même comme ça, il y a toujours des sorts légèrement plus forts que leurs équivalents. La seule différence c'est qu'on ne voit pas vraiment la différence si on ne les prends pas.
Je suis pas fan du tout des systèmes peu structurés, je ne sais jamais comment arbitrer les utilisations "un peu trop créatives" de la magie peu encadrée quand je suis MJ, et j'ai toujours l'impression que les autres abusent du cadre "light" quand je suis joueur.
Très bonne vidéo! Pour ma part, je déteste le système de magie dans D&D. Un des problèmes majeurs, selon moi, c'est que je n'arrive pas à le conceptualiser dans le roleplay de l'univers. Quand on demande au magicien de lancer un projectile magique, il répond quoi s'il ne lui reste qu'une boule de feu? Je ne peux pas, ma slot de niveau 1 est vide, il ne me reste que des niveaux 3? Comment ça s'explique en rp? Pourquoi est-ce qu'il doit relire son grimoire chaque matin et même après 500 ans d'études, il n'arrive pas à se souvenir de la formule pour un projectile magique?
Il ne peut pas dire qu'il est fatigué s'il n'a plus de sort, vu qu'il peut toujours sprinter sans problème. Il ne peut même pas prétendre qu'il est mentalement exténué, vu qu'il peut encore résister à une domination mentale sans soucis.
Le fait est aussi que c'est très limitatif et que ça ne s'importe pas dans les romans et les films. Dr.Strange, Raistlin, Harry Potter et tous les autres mages ont de la magie presque à volonté. Des systèmes comme Shadowrun et Mage ont, selon moi, mieux défini ce qu'est la magie et ils ne se sont pas senti obligé de la limiter à 3 sorts par jour pour essayer de balancer l'univers. En gros, je joue principalement des magiciens dans tous les JdeR, sauf à D&D dans lequel je ne sais pas quoi jouer, mais je déteste trop le système de magie pour jouer ça en tant que joueur.
Salut, d'abord merci pour tout ce contenu trop bien, j'aurais une suggestion pour une prochaine vidéo (ou pour une réponse en commentaires) : je suis en train de plancher sur un jeu de rôle pour mes joueurs (médiéval historique), et j'aimerais beaucoup inclure une forte dimension métier - artisanat. Je ne connais aucun jeu existant à part celui sur l'univers de Donjon (la bd de Sfar et Trondheim), et je suis plutôt débutant, et je ne sais pas si il existe des références en la matière, ou des méthodes, idées à partager ?
merci d'avance :)
Je pense que dans ce jeu tu pourras trouver des règles utiles à du med fan historique : th-cam.com/video/q-_rsbyYBVs/w-d-xo.html
Le problème c'est que c'est en anglais, je ne sais pas si c'est une limite pour toi. Tu vas avoir pas mal d'aspect survie et donc des tableaux d'artisanat avec objets et ressources etc.
Dans le jeu de rôle The Witcher il y a un système d'artisanat également.
Ça peut être des pistes pour commencer à chercher :)
Ca dépend des joueurs aussi je pense
Un joueur débutant va peut-être préféré être un peu plus pris par la main comme dans D&D
Et avec certain joueurs c'est pas forcément bon d'avoir une total liberté 😂
Salut mec ! Idée de vidéo pour toi : Comment créer et tenir un Bullet Journal !?
Hello et merci pour l'idée !
Tu peux préciser ce que tu entends par là ?
@@LebonMJ J'ai vu passer depuis plusieurs semaine, un "truc" qui permet d'aider à la création de campagne (et de suivi) pour le MJ mais aussi pourquoi pas pour le Joueur, et ça s'intitule Bullet Journal (notamment un article super dans Jeu De Role Magasine n°51, d'automne 2020) et je trouve ça chouette !
@@bryce6612 Je vais regarder :)
@@LebonMJ essaye par là pour commencer jdr.jehaisleprintemps.net/une-notation-bullet-journal-pour-des-scenarios/
@@LebonMJ Cool ! Bisous mec ! Et change rien, ton taf est formidable :-)
o/
L'exemple que tu donne dans la partie "Light" est une forme de magie "créer à partir de ..", par exemple une magie druidique.
"Ah nan mon sort il est plus fort que l'tiens à l'infini plus que toi" o_O mais nom de Zeus comme s'est possible que tu sorte des phrases de collégienne comme ça !?
Mon univers ayant une magie freeform où les créatures sont limité à un élément, j'ai créer un barème simple qui est en corrélation avec les statistiques PV & Mana des créatures.
Bref en gros un sort simple fera 1D6 dégâts pour un coup de 2 PM quant au niveau 1 les créatures ont maximum 10 points de Vie et 10 points de Mana, par exemple.
*Oui j'aime quand ça meure vite x) Blague à part ça sert l'univers et la tension de choisir de faire ou non un combat.*
Que se soit lancer un pique de glace ou une boule de feu, s'est les même dégâts avec le même coût mais effets différent bien évidemment :)
Après j'ai essayé d'imposer des slots de sorts mais j'me suis rendu compte à la première session que c'était naze.
Donc en gros je laisse les joueurs libre de faire se qu'ils veulent dans la limite de leur niveau de puissance.
Ca demande de l'aiguillage et de prendre un peut de temps avec chaque joueurs au début, pour bien faire comprendre qu'elles sont les limites que j'imagine.
Mais ensuite les joueurs utilisent souvent les mêmes sorts pour plus de simplicité.
D'ailleurs j'ai gardé les slots pour ça, pour que les joueurs gardent une trace de leur trouvaille.
Et puis comme je leur ai expliqué, une créature affilié à l'élément Feu n'utilisera pas le feu de la même manière que si elle a l'habitude de combattre comme un guerrier ou comme un mage.
Tu parlais d'un cartomancien à la fin ? Je crois que c'est comme ça que s'appelle un magicien utilisant des cartes.
Pour la création de sort tout dépend de l'univers.
Perso' je conseille de s'inspirer de ce qui est déjà fait.
JDR, jeux vidéos, série, manga, y'a de quoi faire franchement.
Après vous êtes seul maître de votre univers, rien de vous empêche de créer un sort comme "Petit Bateau" de la magie de l'Eau et la Glace de Naheulbeuk.
Pardon ? Petit bateau ? Se sort consiste à liquéfier les sous vêtement de la cible.
Ou l'apparition du "Cube Blanc" ! Consiste à ouvrir un portail dimensionnelle au dessus de la tête d'une cible, et de se portail tombe une machine à laver !
Pardon je m'égare ..
Un point que n'aborde pas Hugo car c'est compliqué et large : l'équilibrage.
*Et vous allez lire que je n'aide pas et que j'aurais du la boucler*
Se que je peux donner comme conseil, s'est de faire simple et surtout de définir si les PJ et PNJ sont égaux ou non, si les PJ peuvent mourir vite ou non.
Ainsi on peut rapidement arriver à faire un barème relativement simple - qui tient dans la tête - en faisant en sorte que les chiffres soit cohérant les un par rapport au autre.
Par exemple, si je prend Naheulbeuk, tout les dégâts sont à base de D6 + quelque chose (dégâts brute, ajouté au résultat du dés) et les PJ commence avec 30 PV.
Il faut donc environ 5D6 pour tuer un PJ.
A prendre en compte l'aléatoire des jets pour toucher et faire les dégâts (plus le système de jeu, qui a une parade), un PJ peut survivre quelque tours fasse à quelques méchants.
Pour mon univers, j'ai fais dégâts D4-D6-D8 et max 12 PV au niveau 1. Donc les PJ ne survivent pas longtemps, vraiment pas (en comptant l'aléatoire des jets).
Bon y'a un système de protection (point d'armure) donc ça donne un "peut" de survivabilité mais se que je veux dire s'est qu'en utilisant des chiffres simple avec des ordres de grandeurs, on peut arriver à quelque chose.
Le tout est d'arriver à quelque chose de juste, pour moi.
C'est à dire que si les PJ peuvent mourir vite, les PNJ aussi.
Peut être une idée de vidéo à faire si tu ne là pas déjà faite, Hugo, ça serait de comparer les gameplays.
D&D avec sa CA et son BBA lié au classe pour toucher.
Les jeux comme Naheulbeuk où l'on touche, puis dégâts, puis soustraction avec la protection ..
Les règles maisons ..
Nan oublie, mauvaise idée.
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