Очень классно, спасибо большое. Интересно бы про анимацию трещин поверхности как из блендера правильно перенести в UE...(только с плагинами получается или в Houdini лучше делать трещину и переносить в UE)
Если кратко, то мы потом делаем material instance из того мастер-материала. И что б можно было регулировать параметры в этом инстансе мы и конвертируем интересующие нас ноды в параметры в мастер-материале. Плюс, если бы мы меняли что-то каждый раз в самом мастер-материале, а не инстансе - после каждого изменения бы компилировались заново шейдеры, а это долго. И последнее, из такого одного "Master material" мы можем сделать много инстансов, подключить разные текстуры, по разному настроить, и получить разные типы поверхностей не делая много мастер-материалов. Вроде мегасканы Quixel как раз по такой схеме сделаны.
@@CrazyJampBoy думаю стоит поискать англоязычные туториалы. И можно документацию почитать. Если найду кину наглядный пример, где чел делает светящийся материал за 3 минутки)
Это божественно. Спасибо за отличный урок!
Спасибо! Классный урок! Мне очень помог.
Классный урок, спасибо!
По больше таких видео )
хорошо получается
Супер!
Очень классно, спасибо большое. Интересно бы про анимацию трещин поверхности как из блендера правильно перенести в UE...(только с плагинами получается или в Houdini лучше делать трещину и переносить в UE)
Круть!
просто машина)
спасибо!
Возможно пропустил, но что насчет требований к ресурсам пк? Насколько тяжелый эффект?
Вообще не тяжёлый, на шейдер комплексити вью краснозеленый
а если обойти с обратной стороны эту фигуру, там тоже будут лучи или там будет видно белые прямоугольники?
Материал two sided сделать можно и будут видны лучи
@@DmitrySinditskiy two sided делать в Blender или в Unreal?
@@ForeverNils анрил
А зачем всё время "правой кнопкой мыши, конверт ту параметр"? 3:10
Если кратко, то мы потом делаем material instance из того мастер-материала. И что б можно было регулировать параметры в этом инстансе мы и конвертируем интересующие нас ноды в параметры в мастер-материале. Плюс, если бы мы меняли что-то каждый раз в самом мастер-материале, а не инстансе - после каждого изменения бы компилировались заново шейдеры, а это долго.
И последнее, из такого одного "Master material" мы можем сделать много инстансов, подключить разные текстуры, по разному настроить, и получить разные типы поверхностей не делая много мастер-материалов. Вроде мегасканы Quixel как раз по такой схеме сделаны.
@@now_ever О, как глубоко. Кто бы ещё подобное в видео описал. А то повторяешь как болванчик и не понимаешь зачем. Спасибо за ответ!
@@CrazyJampBoy думаю стоит поискать англоязычные туториалы. И можно документацию почитать. Если найду кину наглядный пример, где чел делает светящийся материал за 3 минутки)
th-cam.com/video/Q45HW6hsJzQ/w-d-xo.html
Ну типо такого)
@@now_ever "как делать" легко найти. А вот "почему так, а не по-другому" как вы описали это уже другое)