Оригинальность забытых механик

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 25 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 91

  • @RedBlackSpade
    @RedBlackSpade  ปีที่แล้ว +22

    Ютуб удалял видео за использование отрывка из трека Оззи Озборна.
    Теперь в том месте, где звучала прекрасная музыка, мы насладимся тишиной.
    Комменты и лайки всё ещё очень важны - это помогает продвижению канала и мотивирует меня делать новые ролики! Так же пишите, какие прикольные механики из старых игр вы можете вспомнить - я бы с удовольствием сделал ещё одно видео из этой серии.

    • @linococa6184
      @linococa6184 ปีที่แล้ว +1

      На мой взгляд проблема всех разработчиков в том что они думают о чем угодно, но не о игроках. Давайте скрестим механики, давайте возродим серию или сделаем ремастер. А она надо кому ? Есть четко сформированные крупные комьюнити игроков предпочитающих те или иные направления и проекты. Крупные компании перестали делать что то этакое потому что никто не хочет рисковать. Тут уже идет отношение к разработке чисто как инвестиции - высокая доходность или низкая, высокие риски или низкие и т.п. Вот пример из вашего ролика с A-RPG и "тупым заклиниванием" есть игра POE с огромным комьюнити, которые в целом плюются даже от таких крупных проектов как D4. Почему ? Потому что это комьюнити сформировано как раз на любви к A-RPG. Этих людей нельзя обмануть дешевым компотом из комбо механик и графеном, им нужно дать что то лучше... на много лучше!

    • @АлександрСущенко-ц2м
      @АлександрСущенко-ц2м ปีที่แล้ว +1

      Жду выпуск про игры о которых мы без тебя не узнаем)

  • @MrSMOKE888
    @MrSMOKE888 ปีที่แล้ว +8

    Из недавних игр с соблазном - Shadow Tactics и Desperados 3. Компания-разработчик обоих игр вдохновлялась самой первой десперадос, где тоже была эта механика. Очень люблю реализацию этой механики во всех этих играх.
    По поводу ловушек помню игры серии Orcs Must Die! и был очень интересный эксперимент в виде игры где надо было строить свои замки/данжи, в которые могли вторгаться другие игроки, а ты мог вторгаться в чужие владения, и там тоже был высокий упор на ловушки, жаль название игры не вспомню уже и не нагуглить по описанию, само вторжение выглядело как очень простенький диаблоклон.

    • @SCEEF
      @SCEEF ปีที่แล้ว +4

      The Mighty Quest for Epic Loot - НЕ ЗА ЧТО

  • @johnnyshut
    @johnnyshut ปีที่แล้ว +3

    Личность врагов - недавно нам одну такую игру рекламировали через то, что враги помнят имена союзников и своих собак))) что там с part II))) и даже в первом прохождении воспринималось это как куча мяса, которое нужно положить. Там скорее нужно глубже идти и не делать врагов болванами, которые молят о пощаде, чтобы тут же накинутся на Тебя в 100% случаях

  • @sergeybaibulenko7972
    @sergeybaibulenko7972 ปีที่แล้ว +6

    Вот это полезная тема, побольше таких видосов про старые игры и их механики! Книгу кстати прочитал, вдохновляет на действия!😅

  • @dondon9931
    @dondon9931 ปีที่แล้ว +7

    Я уже успел соскучится по вам. Жду новый выпуск с механиками, всегда интересно что можно придумать и как разнообразить застоявшиеся игры.

  • @epidath1252
    @epidath1252 ปีที่แล้ว +6

    8:00 было бы интересно ещё через историю передать их слабые места. Например, узнав, что твой противник боится высоты, загнать его к обрыву. И в таком случае он сдается

    • @MonolithKnight
      @MonolithKnight ปีที่แล้ว +1

      Не могу не вспомнить четвертую Final Fantasy, в которой девочка из нашей партии, будучи талантливым магом, долго не могла тем не менее пользоваться огненными заклинаниями, поскольку её деревня сгорела, и у неё возник психологический блок на всë, что связано с огнём

  • @Jackrost01
    @Jackrost01 5 หลายเดือนก่อน +1

    С механиками ловушек есть отличная игра на PS1 - Trap Gunner. Бнгаешь по арене и минируешь пространство. В сюжетку на одного я не играл, но дуэль на двоих отлично продумана. Из мин можно составлять различные цепочки, а чтобы не стоять на месте, можно стрелять в сторону противника или на карте собирать ловушки. Ловушки врага не видны, но чтобы не подорваться есть режим осмотра. Если ловушка обнаружена, то её можно обезвредить, но нужно на время набрать случайно сгенериоованную комбинацию. Ошибаешься или тебя сбивают атакой - взрыв. При этом на карте можно найти супер оружие, которое пускает медленный, но опасный снаряд на врага. Спасает либо бег(а можно наступить на ловушку в попытке убежать), либо спрятаться под мостом(но снаряд его уничтожит, а на карте их немного). Разные персонажи также имеют своми особенности. Довольно весёлая игиушка на двоих.
    Для необычных надо делать видео с клмпиляцией, а некгторые достойны целового видео

  • @Dark_Komissar
    @Dark_Komissar ปีที่แล้ว +5

    Ну, тема с переодеванием также присутствовала до Hitman в Indiana Jones and the Last Crusade 1989, Little Big Adventure1994, Commandos1998 и Medal of Honor 1999, возможно где-то ещё, так что он её не возродил, а скорее вывел на передней план своей серии

  • @Solemn_Lemon
    @Solemn_Lemon 5 วันที่ผ่านมา

    Особенно крутая механика диалогов была в Shadowrun на snes. Там вместо выбора вариантов фраз вы выбирали тему для разговора.

  • @dondon9931
    @dondon9931 ปีที่แล้ว +2

    я не сильный знаток в старых играх, но в игре In Verbis Virtus - головоломка от первого лица где мы играя за мага кастуем все заклинания с помощью голоса (да механика захвата голоса с микрофона не только в ней встречается, но с магией я таких не помню)

  • @xarvaksis
    @xarvaksis ปีที่แล้ว +2

    Приорал с момента переодевания))) спасибо тебе))

  • @MonolithKnight
    @MonolithKnight ปีที่แล้ว +2

    В Actraiser на SNES у нас чередовались платформер-уровни и секции со строительством города. Притом успехи в строительстве "прокачивали" характеристики нашего персонажа, что делало платформинговые уровни немного проще :)
    В упомянутой в видео Romancing SaGa была довольно необычная система квестов: по мере прокачки нашего персонажа некоторые квесты открывались, а некоторые наоборот закрывались от игрока, что в связке с открытым миром позволяло добиться довольно разного опыта от каждого прохождения.
    Оригинальных идей в старых играх очень и очень много!

    • @naotoons2507
      @naotoons2507 ปีที่แล้ว

      эти идеи все еще звучат заманчиво

  • @gamerackshop
    @gamerackshop ปีที่แล้ว

    В Космических Рейнджерах 2 Есть RTS, Шутер от 3 лица, текстовый квест, симулятор и пр.

  • @GalaktionAmfiloheev
    @GalaktionAmfiloheev ปีที่แล้ว +1

    В старых jrpg ещё была такая фишка как разговор с врагами во время боя. Иногда можно было просто поговорить, правильно выбрать реплики и получить больше опыта, чем за победу в битве. А механика соблазнения в хентайных играх часто используется.

  • @dicontlive7634
    @dicontlive7634 ปีที่แล้ว

    я очень ждал увидеть здесь Magicka

  • @ilyasuhoi3152
    @ilyasuhoi3152 ปีที่แล้ว

    Вспоминаю игру про подростка привидение, который пугал богатых владельцев дома, чтобы выгнать их. С ловушками крутая механика.Хотя она живет в стрелялках посредством закладки мин, турелей ну и при схватках с боссами . Альтернативные прохождения хороши, но в умеренном виде ибо мало у кого хватает терпения перепроходить все ради концовки. Максимум как в Фоллауте. Кстати с Фоллаутом. 1и 2 вещи потрясающие не только механикой , но и сюжетом.
    И снова и червяке Джиме и Дугласе Тен-Нейпеле и его The Neverhood и Armikrog с пластилиновой анимацией и оригинальным всем. Вспоминается "Халва" с оригинальным оружием гравипушкой для манипуляции предметами. Манок для приманивания МЛ. Вообще не хватает оригинального оружия которое не просто стреляет уроном. Вспоминается из Фолаута 3 дротикомет с ядовитыми дротиками. Вот подобного хотелось бы видеть в проектах типа Скорн. Вот можно было бы сделать мины липучки, которые задерживают на месте, ограничивают действия врага. Яды, которые замедляют противника, усыпляют на время. Кислота, которая делает особый урон, приводит в бешенство как в Биошоке плазмиды для бешенства или гипноза. И все это в виде существ а не примитивная стрельба пульками.

  • @silveringreviews
    @silveringreviews 3 หลายเดือนก่อน

    В новом Море выбор сделан афигенно.

  • @Tihonov78
    @Tihonov78 ปีที่แล้ว

    Спасибо за видео. Крутая озвучка была в Гоблинах. Крутой байкер в ФулТротле. В ПэйнКиллере крутой музон и круто сделан передоз душами. Нравится механика с магическими фонарями. Без фонаря видим один мир, с фонарем другой.

  • @harmsdaniil1
    @harmsdaniil1 5 หลายเดือนก่อน

    21:19
    Сейчас уже, в эту категорию можно добавить Атомик Харт, со своим вторым дополнением)

  • @iliasl5617
    @iliasl5617 ปีที่แล้ว

    Спасибо за видео, буду ждать продолжение рубрики
    Кстати, механика соблазнения еще жива и даже отлично работает в относительно свежей desperados 3

  • @МаксимМатериков-ю6э
    @МаксимМатериков-ю6э ปีที่แล้ว

    Есть отличный пример сочетания Beat'em'ups\файтингов в 3D и субкультурных образов - консольная серия Def Jam (2003-2010), посвящённая аренным боям музыкальных исполнителей соответствующего лейбла.
    К "субкультурщине" ещё можно отнести другие beat'em'upы: Crime Life Gang Wars (2005), The Warriors (2005), Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure (2006); большинство игр 2004-2006 годов про разборки криминальных банд, включая известные серии GTA и Saints Row. Вообще, с этими годами занятная ситуация во многих жанрах, так гоночная серия Need For Speed всё никак не может вернуться к "духу" и популярности Underground с Most Wanted, новые игры полагаются на предпочтения современной молодёжи. Возможно, в этом и кроется главная проблема подобных проектов - смена поколений и моды с брендами, изменения в музыкальных предпочтениях слушателей и развитие исполнителей, переоценки с течением возраста интереса ко многому в жизни.

  • @Refal3050
    @Refal3050 ปีที่แล้ว +1

    Привет. Можешь сделать видео о том, как ты создаёшь игры. На каком языке прогорамирования? Какой движок используешь? В какой программе рисуешь, делает анимацию и тп.

  • @kakzetak
    @kakzetak ปีที่แล้ว

    Крутая тема. В старье безумно много находок, которые по каким-то причинам не стали развивать тогда (обычно потому что тупо сложно было такое воспроизводить), но сейчас так и просящиеся в современные игры

  • @Inthep.u.b.
    @Inthep.u.b. ปีที่แล้ว

    Брутал легенд недавно начал перепроходить)))

  • @naotoons2507
    @naotoons2507 ปีที่แล้ว

    Ну вот, теперь мне хочется взять часть рассказанных сегодня механик и попробовать воплотить их.
    прикол в том, что я просто рисовака не шарящий за программирование,
    но спасибо за вдохновение~

  • @kurosan9712
    @kurosan9712 7 หลายเดือนก่อน

    Насчет позиционирования персонажа на поле боя, тебе стоит взглянуть на Atelier Ayesha на пс3. Не рекомендую psvita или пс4, ибо там да, добавили режим колизея и прочую муть, но честно говоря переборщили с цифрами, что не кайф.
    Там тоже была фича с позиционированием и вообще движением во время боя, которая, кстати, дальше в серии не пошла. Это был очень смелый эксперимент во всем, ибо и мир новый, и все в нем новое, алхимия новая, трейты новые, и боевка тоже была новой.
    Однако человеки - поразительно тупые животные, и вообще это не оценили, что выразилось в таких себе продажах, и разработчики так рисковать перестали, тем более что их выкупил крупный издатель как раз, не время экспериментировать стало.
    Но оно было, и черт, оно было круто, стильно, дарково(что совсем несвойственно серии про милые девочки делают милые вещи+алхимия)
    Все это в купе с жестким тайм менеджментом(и жестким ограничением в 3 года, которое смягчается ускорением перемещения и прочих действий с помощью крафта особых предметов) и я помню в 2012 был просто в экстазе.

  • @stanleyrosecassidy
    @stanleyrosecassidy ปีที่แล้ว

    Отличный материал! Жду еще видео про необычные и интересные механики.

  • @2sad2live50
    @2sad2live50 9 หลายเดือนก่อน

    1) "соблазн" это не механика, это визуализация механики отвлечения противников, как например бросок монетки
    2) ловушки есть везде, автор сам сказал, это не забытая механика, просто не основная
    3) личность врагов используется во всех играх там где это уместно, например по отношению к ключевым персонажам. Сцены с рядовыми противниками которые чем-то занимаются или о чем-то говорят тоже везде есть

  • @markpiasezky7015
    @markpiasezky7015 ปีที่แล้ว

    механику с соблазнением нельзя сделать из-за повесточки. Таких разрабов, кто решится, найдут как прикрыть.

  • @co6op13
    @co6op13 ปีที่แล้ว

    Упомянутая вами, в предыдущих роликах, Chaos Legion. Oni 2001г выпуска. Не припомню еще где либо была такая баевка, а прошел ее не один десяток раз.

  • @RomanYakimenko
    @RomanYakimenko ปีที่แล้ว

    спасибо за видео, интересная тема, я хотел бы увидеть вторую часть и даже третью

  • @Dussilens-f4x
    @Dussilens-f4x 13 วันที่ผ่านมา

    что то похожее на соблазнение было в ассассинс крид либерэйшен

  • @Arthur_Shepard
    @Arthur_Shepard ปีที่แล้ว

    6:34 в Orcs Must Die это основная механика

  • @CorobkaGGO
    @CorobkaGGO ปีที่แล้ว

    Жду вторую часть😃

  • @StratoCatster
    @StratoCatster ปีที่แล้ว

    Механика "собери их всех" в играх серии Suikoden весьма хороша. В каждой части ты можешь собрать до 108+ приспешников. Что бы присоединить некоторых нужно выполнять иногда не очень очевидные условия.
    Наличие некоторых влияет на развитие сюжета вроде как, но не уверен. Но кол-во точно влияет на развитие хаба игрока в Suikoden 2

  • @ectoplasmstory-7713
    @ectoplasmstory-7713 ปีที่แล้ว +1

    Крупным компаниям важно получить максимальную прибыль, охватив как можно большее количество игроков. Поэтому игры и делают нейтральными с низким порогом вхождения. А вот в инди проект ничто не мешает добавить 100 грамм изюма.

  • @ДмитрийГригорьев-п8ы
    @ДмитрийГригорьев-п8ы ปีที่แล้ว

    Спасибо информативно ,интересно мне лично познавательно.

  • @Никита-ч6о4я
    @Никита-ч6о4я ปีที่แล้ว

    вторая часть Ласт оф ас отлично справляется с тем, что бы придать врагам ценности. Они зовут друг друга по имени , а если ты убиваешь одного из них, то группа обязательно скажет, что ГГ убил ,допустим Тома или Генри, что очень хорошо работает на атмосферу.
    Кстати, игра, где ключевая механика это ловушки - orcs must die
    th-cam.com/video/sDj_Ksx2-tk/w-d-xo.html&ab_channel=OrcsMustDie%21 трейлер игры

  • @alexpaul5008
    @alexpaul5008 ปีที่แล้ว +1

    Еще в Dishonored был не совсем очевидный выбор..

  • @СинийЕгипетскийКот
    @СинийЕгипетскийКот ปีที่แล้ว

    17:30 в 9/10 такай механика будет превращаться в: "угадай о чем думал разработчик или иди нахер". Одно из преимуществ игр перед реальной жизнью состоит в том что они имеют четкие и понятные правила.

  • @Загадка-у1п
    @Загадка-у1п ปีที่แล้ว +1

    Блин было бы круто увидеть от тебя список старых игр в которые стоит поиграть, если он уже есть, хотелось бы ссылку на него

  • @ЭдуардКик
    @ЭдуардКик ปีที่แล้ว

    Спасибо

  • @Yupiter1233
    @Yupiter1233 ปีที่แล้ว

    Ну, "соблазн" это такой же "свист", который подзывает врагов, на мой взгляд не сильно меняется механика от того, как её назвали.
    А про субкультуру мне очень понравился кусок в "Психонавтах" про сбор музыкальной банды, очень сильно битлами пахло (как мне показалось).
    Ну и упомяни в следующем выпуске "Космических рейнджеров". Не знаю, куда их засунуть, но однозначно они упоминания заслуживают))

  • @ANDY-DANY
    @ANDY-DANY ปีที่แล้ว

    Отличный ролик

  • @AmSus4
    @AmSus4 ปีที่แล้ว

    нифига се переоделся

  • @maxq3339
    @maxq3339 ปีที่แล้ว

    Спасибо большое, ролик супер

  • @mike_gachan
    @mike_gachan ปีที่แล้ว

    Помню в детстве мне друг принёс игру, которая называлась Fallout, со словами оч крутая игруха попробуй! Не знаю были ли там прикольными механики и всё такое, но для меня, семиклассника, они наверно были слишком сложными, поэтому, я, даже не сумев победить крысу из первого подземелья, снёс это гавно с мыслью "че за херню он мне притащил" уже через час, и пошёл дальше рубиться в свой понятный и простой Unreal Tournament. (=

    • @mike_gachan
      @mike_gachan ปีที่แล้ว

      Сейчас я наблюдаю за детьми моих старших братьев и сестёр один играет в roblox и какие-то тавер-дефенки (6 класс), другая смотрит танцующих корейцев и играет в тавер-дефенки (9 класс), какие ещё нахерн продвинутые механики им, ну серьёзно))) я уже не говорю про покупательскую способность, т.к. у школьников денег нет.

    • @mike_gachan
      @mike_gachan ปีที่แล้ว +1

      Сейчас уже мне кажется, что все механики должны делаться под аудиторию 25-35 лет, т.к. это самый "оптимальный" потребитель для условной игры стоимостью до 1.5к, а игру нужно создавать опираясь на ту культуру, которая была для этих людей в их 12-18 лет, т.к. это именно их условное детство с его эмоциональным состоянием.

  • @johnnyshut
    @johnnyshut ปีที่แล้ว

    Пошаговость - в Persona 5 Royal Тебе понравится) финального вообще нельзя пройти, если на это не обращать внимания, причем там все это реализовано через, то, что любой Твой кадр даст ответку в Тебя

  • @kurosan9712
    @kurosan9712 7 หลายเดือนก่อน

    Ну так то Йоко Таро и в неадекватно популярной Nier Automata мешал жанры
    Финальная битва с...титрами в стиле топдаун шутера, для секретной(единственной возможно за его карьеру хорошей, хотя и очень приторной) концовки в памяти осталась. Все остальное не настолько, разве что концовка за поедание рыбы позабавила тоже.
    А так сейчас много механик отмирает. В период пс1-пс2 было популярно давать игроку распределять время и ограничивать период времени в который происходит игра.
    Сегодня такого никто не сделает потому что зумеры плакать будут и игру вообще не купят.
    А ведь как это было круто, ведь проходя игру раз за разом, успешно или нет, хоти не хоти, начнешь замечать где можно сделать лучше, эффективнее в плане использования времени, и это очень круто. Тайм менеджмент вообще до сих пор одна из моих любимых механик, отмерших, к сожалению.
    Или механика уставания персонажей от боя в третьей Персоне, которая, конечно, в ремейке отсутствует напрочь. Она придавала персонажам столько живости, ты прямо чувствовал что твои пати мемберы не болванчики, а человеки, и могут устать и свалить спать прямо из боя, хотя по факту это просто цифра, да, глядя на изменение которой игра решала надо персонажу свалить или нет.

  • @johnnyshut
    @johnnyshut ปีที่แล้ว +1

    Ловушки - а как же orc must die

    • @johnnyshut
      @johnnyshut ปีที่แล้ว

      Их аж три части вроде выходило.

    • @mortarheadd6473
      @mortarheadd6473 ปีที่แล้ว

      Нет, orm это почти tower defense и враги там прут по самому короткому пути, не нужно их специально заманивать

  • @FOTCH
    @FOTCH ปีที่แล้ว

    Меня тоже очень беспокоит то, что в играх сейчас засилье банального выбора последствий, а не чего-то более личного, непредсказуемого. Недавний Сир Бранте, к слову, хоть и показался местами каким-то ограниченным (из-за необходимости примыкать к одной из трёх сюжетных канв), но возможность хотя бы скрыть последствия выборов очень запомнилась)

    • @СинийЕгипетскийКот
      @СинийЕгипетскийКот ปีที่แล้ว

      Поиграй в банер сага. У меня от этой непредсказуемости так сгорело что дальше первой главы (или как это называеться когда игра кусками выходила) я даже не пробывал играть. "Нас тут угнетают помоги нам главный герой", ты решаешь помоч и тебе водят бибой по губам потому что персонажи оказались нае6сикаками, или теряешь главного дамагера в пати потому что выбрал не дать телеге свалиться в пропасть.

  • @jcdentonalexmelyon3664
    @jcdentonalexmelyon3664 ปีที่แล้ว

    Что за игра на 15:53?
    А, это Divinity: Original Sin 2

  • @wd1530
    @wd1530 ปีที่แล้ว

    @Слава Грис, как тебе структура выбора и последствий как в Life is strange?

    • @RedBlackSpade
      @RedBlackSpade  ปีที่แล้ว +1

      Не увидел в ней ничего особенного - ни в самой игре, ни в механиках.

    • @wd1530
      @wd1530 ปีที่แล้ว +1

      @@RedBlackSpade Мне там и особенно в бефор зе сторм понравилось влияние незаметных выборов на концовку или часть сюжета, хотя в целом отличия не меняют сюжет резко но очень атмосферно.

  • @darkfrei2
    @darkfrei2 ปีที่แล้ว

    Посоветуй хорошую игру для репликации.

  • @bamalf
    @bamalf ปีที่แล้ว

    Я бы сыграл во что-то с механикой патапонов) Хотя бы в современный ремейк что ли

  • @михаиллогвинов-с9д
    @михаиллогвинов-с9д ปีที่แล้ว +1

    Интересная механика была в играх Hogs of War и в серии Valkyria Chronicles. Эдакая смесь пошаговой боëвки и непосредственное управление персонажами от 3-ого лица во время хода. Мне лично очень понравился такой подход. Больше, увы, не встречал игр с подобной механикой. Может кто ещё знает игры с такой фишкой, подскажите.

    • @aveliberta
      @aveliberta ปีที่แล้ว +1

      Honkai: Star Rail
      Только управление во время боя там весьма условное

    • @Igorious92
      @Igorious92 ปีที่แล้ว +1

      > смесь пошаговой боëвки и непосредственное управление персонажами
      Это же просто развитие идеи червячков, не?

    • @михаиллогвинов-с9д
      @михаиллогвинов-с9д ปีที่แล้ว

      @@Igorious92 В принципе да. Но почему-то игр с подобной механикой практически нет.

  • @nikita_5315
    @nikita_5315 ปีที่แล้ว

    Слава, а расскажи ты сам код пишешь?

  • @carvich_9796
    @carvich_9796 ปีที่แล้ว +1

    Насчёт "соблазна", его не будут использовать из-за осуждения со стороны феминизма, сексуализация персонажа давит их и они будут кидать "страйки", которые разрушат проект. А так прикольна механика.

    • @naotoons2507
      @naotoons2507 ปีที่แล้ว

      ну так позови на помощь азиатов, и пусть соблазняет пацан.

    • @carvich_9796
      @carvich_9796 ปีที่แล้ว

      @@naotoons2507, соблазяет пацан? Ну... в другой повестке это даже примут, ведь нетрадиционные отношения есть, правла не везде и не скаждым. Сложно представить чтобы каждый враг мужской особи соблазнялся аниме-пацаном.

    • @naotoons2507
      @naotoons2507 ปีที่แล้ว +1

      @@carvich_9796 а кто говорил, что нужно будет соблазнять именно мужиков? 😏😏😏😏😏
      Да и говоришь об аниме боях, будто не разу их не видел, хотя я готов поставить рубль, что на одного такого ты мог и грибочек пощекотать 😏😏😏😏😏😏😏

    • @carvich_9796
      @carvich_9796 ปีที่แล้ว

      @@naotoons2507, ну не может быть много женщин-противников.
      Нет, никогда не играл и не смотрел аниме(аниме-игры)
      Нет, но только случайно если. Когда видишь на телефоне, а на самом деле она оказывается не той, кем кажется.

    • @naotoons2507
      @naotoons2507 ปีที่แล้ว

      @@carvich_9796 ну, то что тебе сложно это представить, не значит, что этого не было или не существует.
      Это не плохо,
      Ты просто не знаешь несколько историй, но ознакомление с ними ни на что не влияет.
      Как бы, можно спокойно и полноценно жить и не зная ни одной книги из школьной программы. Тут так же.
      Но я представил пару сценариев, где такая механика могла бы присутствовать, и даже может не обидеть ни женщин, ни мужчин.

  • @alexanderivanov899
    @alexanderivanov899 ปีที่แล้ว

    Есть мнение что игры делают с такими простыми механики, потому что это нравится большинству пользователей.
    Сейчас игры - это массовое развлечение: Вася пришел с завода и подзалип на часик-два в игру. Вася не хочет думать, Вася хочет наслаждаться простым процессом и отдыхать.
    А вы предлагаете какие-то сложности. Вася встретит сложность и вернет игру в стим. Зачем это разработчику?
    Это так же как и с "умными" фильмами. Это крайне нишевый продукт. А массовый зритель хочет шоу, где не надо думать.

  • @АлексейКондрашов-б2и
    @АлексейКондрашов-б2и ปีที่แล้ว

    Механика соблазнения и переодевания была в Fallout New Vegas. Не так сильно чтобы они забыты. Я правда не уверен, что на таких механиках можно всю игру построить, они скорее опцианальны. Я помню игру Haunting на Мегадрайве, там все было построено на вселении в предметы. В принципе это производная от установки ловушек.

    • @johnnyshut
      @johnnyshut ปีที่แล้ว

      Ага, и как же техника соблазнения из Наруто 😂

  • @АндрейГрин-г6и
    @АндрейГрин-г6и ปีที่แล้ว

    Что за игра на 2:30?

  • @xylac657
    @xylac657 14 วันที่ผ่านมา

    По сети itch

  • @jcdentonalexmelyon3664
    @jcdentonalexmelyon3664 ปีที่แล้ว

    А вот насчёт неочевидных выборов - полностью не согласен. Игроку нужно знать, где будет развилка, чтобы он принял взвешенное решение.
    Это правило геймдизайна №0: Предупреждать о последствиях.
    Как в каком нибудь слэшере крайне важно видеть замах врагов, чтобы его отразить. Никто не любит ваншоты и необоснованные атаки врагов.
    Нужно дать понять игроку, где он ошибся в прошлый раз. Никогда нельзя делать это без предупреждения.
    В повествовании правила те же, но перенесённые в текст.

  • @KUDIK-xz7lb
    @KUDIK-xz7lb ปีที่แล้ว

    охренеть я думал ютубер милионник а тут 3к подпесчиков

  • @iliakhimich1308
    @iliakhimich1308 8 หลายเดือนก่อน +1

    Слава, здравствуй!)) очень рад что на всех просторах интернета посчастливилось встретить твои работы, как разработчика, таки и интересного видео блогера, которого реально приятно смотреть и слушать)! По теме этого видео, как раз, могу пожаловаться, что очень мало игр с механикой типа “comix zone” . Возможно тебе интересна будет такая механика для своих будущих проектов 🥹. И может в силу своей специальности, ты знаешь больше чем простой геймер и подскажешь пару достойных тайтлов, используемых такую механику?😊

    • @RedBlackSpade
      @RedBlackSpade  8 หลายเดือนก่อน

      Вот если бы знал что-то достойное, повторяющее Comix Zone, то обязательно бы упомянул, а так и правда - остаётся только делать это самому. Может быть, когда-нибудь...